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【C++】 DirectX初心者質問スレ Part17 【C】



1 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/09(水) 09:55:56 ]
※回答する人も、質問する人も必ず読んでください

これらに当てはまる人のための質問スレです。
1.C/C++は多少理解している。
2.最近DirectXを始めたばかり
3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人
4.余計な雑談は不要ですよ

【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
 「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。

【 質問する方 】
・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。
・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。

【C++】 DirectX初心者質問スレ Part16 【C】
pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1202634347/

488 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/19(月) 03:22:35 ]
別にどういうやり方しても構わないよ。
ただ、
・頂点バッファをビデオメモリ上、AGPメモリ上に作ると描画が速い
・が、そういう場所に作った頂点バッファをLockするのは重い(ビデオカードの処理を止めるから)
・システムメモリ上に作った頂点バッファのロックなら遅くない(多分。)が、
 それは頂点バッファ作らない方法と同じこと。ビデオカードから遠いので描画は遅い

毎フレーム書き換えるような頂点配列なら、システムメモリに置くか
頂点バッファ使わずにやるのがのがいいんじゃないかと。
検証とかしたことないので間違ってたら指摘ヨロ

489 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/19(月) 03:26:37 ]
チラシの裏にでも書いてろ

490 名前:487 mailto:sage [2008/05/19(月) 03:43:14 ]
>>488
なるほど、どっちの処理が重いかで使い分けるといいみたいですね。
ありがとうございます。

491 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/19(月) 10:26:00 ]
>>488
追加⇒DYNAMICとDISCARDフラグを組み合わせると描画もLockも速いがメモリを食う。

492 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/19(月) 13:56:52 ]
>>489
なるほど、チラシの裏ですね
よくわかりました

493 名前:472 mailto:sage [2008/05/19(月) 19:22:45 ]
色々アドバイスいただいた>>453です。
>>459さんのアドバイスによる修正のおかげか、RADEON上でも綺麗に表示されたそうです。
ありがとうございました。

D3DTSS_COLORARG1 にTEXTURE
D3DTSS_COLORARG2 にCURRENT
なるべくこうするのが吉。というわけですね。
大抵の初心者サイトがこうしている一方、時々は逆も見かけるようです。
他の人が同じ失敗しませんように…。

494 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/19(月) 19:35:23 ]
チェックしたら見事に失敗してたわ
SDKをもう一回全部読み直したほうがいいかもなー・・・

495 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/19(月) 20:06:53 ]
演出について質問
キャラが地面に着地した際、演出として着地点のまわりに衝撃波を立てたいと思っています
例えるなら、牛乳の入ったコップに牛乳を一滴おとした時にできる、王冠のようなものです

こういう演出はどのようにして実装するのが良いでしょうか?
今まではボーンアニメまでしかやったことがないのですが、モーフィングという技術のほうがより良さそうな気がしています

496 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/19(月) 23:56:15 ]
>>495
スケーリングで十分



497 名前:487 mailto:sage [2008/05/20(火) 00:09:01 ]
>>492
調べてみたら動的に確保したメモリを静的に確保したように見せるとのことだったんですが、
これはVRAMとAGPメモリに確保して同期させるという解釈でいいのでしょうか?

498 名前:487 mailto:sage [2008/05/20(火) 00:09:52 ]
すいません>>492ではなく>>491でした

499 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/20(火) 01:53:49 ]
>>497
昔はそうなんだが、現在のVGAだと諸々の理由でシステムメモリを介したコピーを
行っているものが多いので、動的な頂点バッファはほとんど意味を成さなくなっている。
経験で言うならシステムメモリよりも頂点バッファを使う方がパフォーマンスが高くなる
傾向があるのは確かだが、大半は大した性能差があるわけでもないし、
そもそも適切に扱うためのフラグ設定が頂点バッファはわかりにくいので、
個人的にはシステムメモリ(DrawIndexPrimitiveUP等)で実装することをお勧めする。

2Dスプライトの実装なんぞDrawPrimitiveのバッチ処理さえしておけば
それ以上は深く考えんでも良いと思うぞ。

500 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/20(火) 08:28:59 ]
AGPメモリを使うか否かで動的なデータは速度に大差が出るぞ

501 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/20(火) 12:44:39 ]
非同期で処理させるかの違い

502 名前:デフォルトの名無しさん [2008/05/20(火) 19:02:00 ]
まあ、自分のゲームでやってみるのが一番
つーのは想定している状況によりけりって感じだから
なんでも使える汎用ルーチンなんて作ろうと考えないで状況に応じて対処したほ


503 名前:487 mailto:sage [2008/05/20(火) 20:53:38 ]
>>499-502
2Dの処理にそこまで考える必要はないけど、
詳しく知りたい場合は自分のゲームで実装して調べたほうが早い、とのことなので、
時間に余裕があるときに調べてみたいと思います。
色々ありがとうございます!

504 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/20(火) 21:17:01 ]
環境にもよるんじゃないか

505 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/20(火) 21:49:34 ]
WinSockだとポート空けるのをユーザー側に頼まなければならないので
UPnP対応してるDirectPlayつかうことにしたぽ

506 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/20(火) 22:42:13 ]
UPnPの対応はDirectPlayに頼らなくても簡単に出来るぞ



507 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/20(火) 22:55:18 ]
>>506
www.bosuke.mine.nu/neta/upnp.shtml
これためしてみたけどルータがふるくてだめだった
しかしDirectPlayだとポート開放しなくても通信できる

もっといい方法があるならおしえてくださいませ

508 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/20(火) 22:56:06 ]
Direct3D9.0のデバイスロストからの復帰で
・D3DPOOL_DEFAULTのテクスチャ解放
・D3DXFONTのOnLostDevice()呼び出し     この2つは順番適当
・D3DXSpriteのOnLostDevice()呼び出し

   pDevice -> Reset(&Param);

・D3DXSpriteのOnResetDevice()呼び出し
・D3DPOOL_DEFAULTのテクスチャ確保
・D3DXFONTのOnResetDevice()呼び出し     この2つは順番適当
・レンダーステートの回復

てやってるんだけど、画面真っ暗です。これ以外に何やるんでしょう?
あと順番に決まりはあるんでしょうか?

509 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/20(火) 23:03:40 ]
>>508
確保したリソースの解放をちゃんとしましょう。
Debug Runtimeでエラーメッセージの確認をしましょう。

510 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/21(水) 20:30:26 ]
>>506
ひょっとして upnp.h とか使うの?
ネット探しても具体的なやりかたが乗ってるところがないのが困る

511 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/21(水) 23:15:17 ]
>>510
ttp://www.bosuke.mine.nu/neta/upnp.shtml
おもくそ有名なサイトがあるわけで
ぐぐろうよ

512 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/22(木) 00:12:19 ]
お前は空気読め

513 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/22(木) 02:01:13 ]
「頂点ベースの描画」という言葉の意味がよく分かりません
対になるものは何でしょうか?

514 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/22(木) 16:48:56 ]
ポリゴンで描画(3つの頂点)で描画と思ったらいいんじゃね?
ポリゴン2個で四角形になるお

515 名前:513 mailto:sage [2008/05/22(木) 16:53:09 ]
>>514
知識不足ですみませんが、そうでない描画の方法があるのでしょうか?

516 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/22(木) 16:56:14 ]
つーか、「ポリゴンで描画で描画」ってなんだよ。



517 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/22(木) 17:25:02 ]
そもそも
「頂点ベースの描画」なんて聞いたことがない

518 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/22(木) 17:28:55 ]
>"ポリゴンで描画で描画"との一致はありません。
>"頂点ベースの描画"の検索結果 1 件中 1 - 1 件目 (0.14 秒)
>"頂点ベース" の検索結果 約 148 件中 1 - 10 件目 (0.24 秒)

519 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/22(木) 17:59:10 ]
頂点シェーダーでライト当てるかピクセルシェーダーでライト当てるかって事でないん?
そのくらいしかない気がするんだが。

520 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/22(木) 19:50:11 ]
>>513
どこで頂点ベースって聞いたんだよ?

>そうでない
DirectDrawのスプライト描画のことじゃね?

さいきんのゆとりはDirectX7以前を知らんのか

521 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/22(木) 19:50:44 ]
ポリゴンで描画の間違い

522 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/22(木) 22:30:57 ]
そもそもDirectXにスプライトなど存在しない

523 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/22(木) 22:39:14 ]
ジオメトリベースド
イメージベースド

524 名前:508 mailto:sage [2008/05/22(木) 23:22:56 ]
バックバッファの解放と確保
ステンシルの解放と確保も付けたんですが、まだPresent(0,0,0,0)がD3DERR_DEVICELOSTを
出してきます。何が足りないんでしょうかT-T

525 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/22(木) 23:27:27 ]
それは作った本人にしかワカリマセン。

526 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/22(木) 23:29:53 ]
POOL以外で作ったテクスチャとか頂点とか全部削除する



527 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/22(木) 23:32:30 ]
>>526
StateBlockとかもだな。

EffecとかFontとかSpriteも中でStateBlock作ってるからロスト対策が要るけどなー

528 名前:508 mailto:sage [2008/05/22(木) 23:45:28 ]
フロントバッファは何もしなくていいんでしょうか?StateBlockは作ってるつもり
はないんですが・・・何か他に暗黙的なものがあったら教えていただけないでしょうか?

529 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/22(木) 23:52:57 ]
スレ住人が超能力に目覚めるよりはソースを出す方が解決は早い思います。

530 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/22(木) 23:53:04 ]
D3DX〜系のLostDevice()は全部やってる?

531 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/23(金) 00:16:03 ]
DX10で作ればおk

532 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/23(金) 00:17:15 ]
Resetしてないんだろwww

533 名前:508 mailto:sage [2008/05/23(金) 00:43:08 ]
>>528ソースのみですか?関係ないクラスを除いた抜粋でいいですか?
>>530フォントとスプライトなら呼んでます。
>>532Resetからの返り値も出力してるので多分大丈夫だと思います・・・

534 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/23(金) 00:53:32 ]
ResetはPresenがD3DERR_DEVICELOST以外を返した後の話だから関係なくね?

535 名前:508 mailto:sage [2008/05/23(金) 00:58:54 ]
ttp://ccfa.info/cgi-bin/up/src/up19318.zip
なんかいろいろ言われそうで怖い・・・よろしくお願いします。

536 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/23(金) 12:09:02 ]
現在、大学3年でシェーダーの勉強をしています。
それで、データの可視化の研究をしてみたいと思うようになったのですが、シェーダーの出番ってありますか?
無駄になるのもなあと思っているのですが。
OpenGLも少し勉強したことはあったのですが、可視化の分野はどちらを使ったほうがいいでしょうか?
また、仮にシェーダーを使う場合、どのような研究のネタがあるでしょうか?



537 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/23(金) 13:04:30 ]
どう可視化したいのかも書かずに質問とな?

538 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/23(金) 13:10:17 ]
と言うか、綺麗に見せたきゃ使うような物だからあんまり意味なくね?

539 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/23(金) 14:29:49 ]
>>535
common.h無いいわれるお
できればプロジェクトもあげてほすぃ
デバッグしやすい

540 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/23(金) 15:47:51 ]
関係ないが Graphics::drawSprite のBegin End の対応がおかしい

541 名前:508 mailto:sage [2008/05/23(金) 19:03:13 ]
>>539
ttp://ccfa.info/cgi-bin/up/src/up19342.zip
プロジェクトはBCCのしかなかったので、ついてません。申し訳ないです。
>>540
多分治ってると思います(?
C++と窓とDirectX同時に勉強してたんで、拙いところがたくさんありますが

542 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/23(金) 23:08:12 ]
現在ブロック崩しを製作中なのですが、もし「20個あるブロックがなくなったら」という状況を表現するために下記のように打ったら、「error C2106: '=' : 左のオペランドが、左辺値になっていません」とエラーが出ました。
どうすればいいのでしょうか。

if(block1==0&&block2==0&&block3==0&&block4==0&&block5==0&&block6==0&&block7==0&&block8==0&&
block9==0&&block10==0&&block11=0&&block12==0&&block13==0&&block14==0&&block15==0&&
block16==0&&block17==0&&block18==0&&block19==0&&block20==0)

543 名前:デフォルトの名無しさん [2008/05/23(金) 23:12:19 ]
すいません、正式に言うと「ブロックがなくなったら」ではなく、「ブロック変数がゼロになったら」でしたね

544 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/23(金) 23:25:17 ]
block11=0

545 名前:508 mailto:sage [2008/05/23(金) 23:26:17 ]
よくこの釣り間違い探しをやるな

546 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/23(金) 23:26:42 ]
>>544
intした名前が「block11」だったのがまずかったってことですか?



547 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/23(金) 23:40:00 ]
>>546
マジで言っているならプログラミングなんてやめて旅にでも出ることをお勧めしておく。

548 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/23(金) 23:42:28 ]
>>547
今気がつきました=が一つしかありませんでしたね
初歩的なミスでした

549 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/23(金) 23:43:40 ]
もっと根本的に変数使いすぎ
配列など、別のアプローチを考えれ

550 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/23(金) 23:46:02 ]
いやあ、恥ずかしいです…

551 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/23(金) 23:48:11 ]
配列はおろか、ブロックの数をカウントするカウンター作ったほうがいいだろ…。あとここDirectXスレ…

552 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/23(金) 23:51:29 ]
おっとここはDirectXスレだったな
釣られちまったぜ

553 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/24(土) 01:25:59 ]
>>545
誰もやってない悪寒。
少なくとも俺はソースがあまりにひどかったので1度動かして消した。

554 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/24(土) 11:40:55 ]
この前RADEONだと色々厳密という話しがでたので、RADEON買って来て試してみた
今まで遊びで作ってたほとんどのゲーム、まともにうごかねえw
色々見直そう

555 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/24(土) 12:02:08 ]
Radeon、Geforce両方をDebugRuntimeでチェックするのがベスト。
nVidiaのドライバーは空気を読見すぎるのが困る。
しいていうならタグが変でも一応見れちゃうIEと手厳しいネスケの違いみたいなもんか。

556 名前:508 mailto:sage [2008/05/24(土) 12:18:10 ]
>>553
545のは直上の人に言った言葉です
ていうか、特に何がやばそうでしたか?



557 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/24(土) 13:05:57 ]
>>556
まずアプリの終了時にバックバッファ解放してないだろ。
Getしたものは全部Releaseしろ。

あとSDKいれてるならDebugRuntimeで試せ。
それなら終了時に解放してなかったりD3Dエラーが出たときにデバッガで落ちるようになる。

558 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/24(土) 14:31:53 ]
CComPtrマンセー

559 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/24(土) 16:51:30 ]
俺はこんな感じでやってるわ

class ICallbackDeviceReset
{
public:
ICallbackDeviceReset();// std::setでつくられたグローバルリストに登録
virtual ~ICallbackDeviceReset();// std::setでつくられたグローバルリストから解除

virtual OnLostDevice()=0;
virtual OnResetDevice()=0;
};

デバイスのロスト>リセット時に呼び出されたいクラスは、このクラスを継承するようにすれば
自動的に呼び出されるようになる。

560 名前:508 mailto:sage [2008/05/24(土) 16:59:16 ]
>>557
バックバッファの解放とはGraphicsオブジェクトにセットしたポインタをリリースしろということでしょうか?
それならばGraphicsオブジェクト終了時に自動解放されています。
ところが、デバッグモードで見たらMemory still allocated! Alloc count = 94の文字がorz
しかもAllocIDが出ないので、何がまずいのか分かりませんでした・・・
CreateDeviceの際にパラメータに書いてあるバックバッファやステンシルバッファといった物は
明示的な解放はいらないですよね?

>>559std::setがstd::listなだけでまったく同じことしてます。

561 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/24(土) 17:06:50 ]
>>560
listに入ってないリソースを疑うか
listの処理そのものを疑え。

562 名前:508 mailto:sage [2008/05/24(土) 17:27:19 ]
リリース忘れはどうやらスプライトのようでした・・・
これで先のエラーは出なくなったんですが、Ctrl+Del+Altを押した時に
Direct3D9: (ERROR) :Device is in an invalid state. Only Reset, TestCooperativeLevel or Release could be called
がひたすら出てしまいました。デバイスロストからの復帰に失敗してるんでしょうが、なにぶんメッセージの意味が分かりません

>>561どうやらlistが怪しいようです・・・。ここをもうちょい詰めてみます。

563 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/24(土) 17:54:12 ]
>>562
listだと、アドレスを登録する時に
・重複が怖い(コンストラクタでのみ自動登録されるなら心配ないが)
・解放時の検索速度が、setのほうが圧倒的に速い
って利点があるぜ。

ソース見ようとしたけど404だったんで突っ込んだアドバイスしてあげられないな。
もう一回UPする気ない?(スプライト修正版を)

564 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/24(土) 17:54:58 ]
なんか日本語があからさまにおかしいが、脳内補完してくれ。
setのほうがいいよってことで(;´Д`)

565 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/24(土) 17:58:53 ]
メッセージの意味は、

デバイスが不正な状態になってます。
この場合、Reset、TestCooperativeLevel、Releaseのどれかのメソッドしか呼び出せません。

つまり、まぁデバイスがロストしてるよと。復帰させるか、あきらめろと。

566 名前:508 mailto:sage [2008/05/24(土) 18:01:32 ]
>>563
リストどうやら間違ってませんでした。
ttp://ccfa.info/cgi-bin/up/src/up19435.zip
よろしくお願いします。



567 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/24(土) 18:16:31 ]
oggがどこで生成されるのか謎だからあくまで予測なんだが

デバイスを作成したスレッドと、デバイスをリセットしようとするスレッド。
違うスレッドになってね?
全部リソース解放してても、スレッドが違うと失敗するんだが。

568 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/24(土) 18:26:22 ]
すまん、oggの作成場所発見したわ。
同じスレッド上だな。

しかし綺麗なソースだな。
うちの部下どもに爪の垢を煎じて飲ませてやりたいわ

パッと見問題はなさそうな分、とりあえずD3D関連の生成物を全部カットしてリセットして、問題なければ一部だけ生成するようにしてリセットしてみて…
ってやっていくしかないなぁ

569 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/24(土) 18:47:42 ]

Graphics& GameWindow::getGraphics(){
if(device != NULL && g.target->target == NULL){
device->GetBackBuffer(0,0,D3DBACKBUFFER_TYPE_MONO,&(g.target->target));
}
return g;
}

ここのバックバッファをReleaseしてないのが原因じゃねーか?

570 名前:508 mailto:sage [2008/05/24(土) 19:03:26 ]
>>569できたお
ありがとうございました。

ところでテクスチャからサーフェイスをGetしていた場合Releaseの順番てどちらからでも問題ないですか?

571 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/24(土) 19:07:54 ]
作ったのと逆の順で解放するのが良い。
そうしなかった場合不具合が起きるかは未検証だが、プログラムでは逆順解放が基本。

サーフェイスは描画前に取得して、描画終わったらさっさとReleaseしちゃいな。
取得にほとんど時間かからないから。

572 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/24(土) 19:42:45 ]
CComPtrとか使えって言ってんだろ。初歩的なミスが綺麗さっぱりなくなるぜ?

573 名前:508 mailto:sage [2008/05/24(土) 19:50:08 ]
>>572
CComPtrってデバイスロストでもリリースとかしてくれるんですか?
なんか話のポイントが違う気が・・・

574 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/24(土) 19:50:52 ]
>>572
確保しっぱなしだったから、結局はデバイスリセットの時に正しく解放できなかったと思うぜw

そういや508よ。
「ベース メンバ初期化リストで使用されました」
のワーニング出てたぞ。直しておけよ。

575 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/24(土) 20:04:05 ]
warningをちゃんと潰す、DebugRuntimeでエラーがない事を確認する、
nVidiaのドライバはATiに比べるとかなりエラーに甘いのでちゃんと
nVidiaとATiの両方で動作確認をしっかり行なう。

576 名前:508 mailto:sage [2008/05/24(土) 20:39:35 ]
>>574マジすか・・・BCCでは出なかったのに、工夫してみます。
本当に親切にありがとうございました。ノシ




577 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/24(土) 21:13:16 ]
デバッグの警告レベルを最大にしたら
(WARN) :Ignoring redundant SetTextureStageState
が出まくるんだけど・・・
かといって、デフォルト値使われるのかと思ってコメントアウトしたら全然違う動作しやがる

578 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/24(土) 21:42:26 ]
同じのを何度も設定してるんでないの?
最大レベルだとどうでもいいwarningが大量にでるから1レベル下がいいよ。

579 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/24(土) 21:50:56 ]
あるねー>どうでもいいwarning
なんか最近のVCで昔ながらのstr〜関数を使うだけで
警告出しやがるようになりやがったし
VC作った奴の感性がちょっとわからなくなった
リソースわけられないとかそっちの方をどうにかしてほしいのに
余計なもんばっかり増えていくな

580 名前:577 mailto:sage [2008/05/24(土) 21:52:09 ]
何度も設定はしていないけど、
一番最初に描画される時にも出てるから、そこで警告出るんならデフォルト値使われてるのかな、と思ったんだけど、
ちゃんと設定しないときちんと描画されない。
余計な警告は無視する方が吉みたいですね

581 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/24(土) 21:59:51 ]
警告でウザイのは、例外を使ったときのだな。
わかって使ってるのに

582 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/24(土) 22:25:58 ]
>>580
それはデフォルト値が使われているという警告じゃなくて、
Aという値を前回セットしたにも関わらず、同じ値をセットしたときに起きる。
フレームをまたいでもチェックされる。

583 名前:577 mailto:sage [2008/05/24(土) 22:36:24 ]
いやだから、一番初めにセットした時に出るってことは、デフォルト値とかぶってるんじゃないのか、
と思ってたってこと

584 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/25(日) 00:22:38 ]
DirectXで両面ポリゴンは、描画可能なのでしょうか?

585 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/25(日) 00:26:38 ]
可能です!

586 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/25(日) 00:41:07 ]
ありがと。
エクスポートがうまくいかなかったのかな…。

もしかして、なにか設定が必要ですか?



587 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/25(日) 00:47:21 ]
自己レスです。
LW使ってたのですが、付属プラグインは片面になってしまうそうで・・・。
LWからのエクスポートで、何か方法を知っていたら教えてください。

588 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/25(日) 01:13:55 ]
実行時のD3DのSetRenderState()の設定次第なんだが・・・






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