- 1 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/04/09(水) 09:55:56 ]
- ※回答する人も、質問する人も必ず読んでください
これらに当てはまる人のための質問スレです。 1.C/C++は多少理解している。 2.最近DirectXを始めたばかり 3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人 4.余計な雑談は不要ですよ 【 回答してくださる方 】 ・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。 ・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。 「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。 ・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。 【 質問する方 】 ・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。 ・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。 ・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。 ・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。 【C++】 DirectX初心者質問スレ Part16 【C】 pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1202634347/
- 499 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/20(火) 01:53:49 ]
- >>497
昔はそうなんだが、現在のVGAだと諸々の理由でシステムメモリを介したコピーを 行っているものが多いので、動的な頂点バッファはほとんど意味を成さなくなっている。 経験で言うならシステムメモリよりも頂点バッファを使う方がパフォーマンスが高くなる 傾向があるのは確かだが、大半は大した性能差があるわけでもないし、 そもそも適切に扱うためのフラグ設定が頂点バッファはわかりにくいので、 個人的にはシステムメモリ(DrawIndexPrimitiveUP等)で実装することをお勧めする。 2Dスプライトの実装なんぞDrawPrimitiveのバッチ処理さえしておけば それ以上は深く考えんでも良いと思うぞ。
- 500 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/20(火) 08:28:59 ]
- AGPメモリを使うか否かで動的なデータは速度に大差が出るぞ
- 501 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/05/20(火) 12:44:39 ]
- 非同期で処理させるかの違い
- 502 名前:デフォルトの名無しさん [2008/05/20(火) 19:02:00 ]
- まあ、自分のゲームでやってみるのが一番
つーのは想定している状況によりけりって感じだから なんでも使える汎用ルーチンなんて作ろうと考えないで状況に応じて対処したほ
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