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【C++】 DirectX初心者質問スレ Part14 【C】



1 名前:デフォルトの名無しさん [2007/09/08(土) 22:21:46 ]
※回答する人も、質問する人も必ず読んでください

これらに当てはまる人のための質問スレです。
1.C/C++は多少理解している。
2.最近DirectXを始めたばかり
3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人
4.余計な雑談は不要ですよ

【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
 「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。

【 質問する方 】
・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。
・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。

【C++】 DirectX初心者質問スレ Part13 【C】
pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1182351826/

560 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/04(木) 00:43:33 ]
いままで頑張ってきたけどもう無理
ごめんみんな、俺ライブラリ使います

561 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/04(木) 06:14:18 ]
>>559
それ俺のサイトw

562 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/04(木) 21:24:23 ]
ピクセルの輝度値をもとに処理をかけたいのですが、この場合、各ピクセルに対し
RGB→YUV変換(Yのみ)の計算を施さないといけないのでしょうか?
それとも、もっと高速に変換してくれるDirectXのAPIがあったりするんでしょうか?
よろしくお願いします。

563 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/05(金) 01:00:34 ]
>>562
DirectXそのものにはYUVはサーフェイスの確保とか簡単なことしかサポートしてないし、現状だとDX9だけしかサポートしてない。
VistaならDXVA2とDX9を組み合わせると良いかもね。


564 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/05(金) 11:06:31 ]
HLSLでnoise関数が使えませんというか使うとコンパイルが通りません。
こちらのページでは普通に使えそうに書かれているのですが、
msdn2.microsoft.com/en-us/library/bb509629.aspx

こちらのページではnot yet implimentedとなっています。
msdn2.microsoft.com/en-us/library/bb509611.aspx

やっぱり使えないのでしょうか。同等の事を行う一番手っ取り早い方法はないでしょうか。

565 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/05(金) 17:51:16 ]
DirectShowで再生してる動画の上にテキストを置きたいんですけど(ニコニコ動画みたいな感じに)
普通に再生している動画をSetWindowPositionでウィンドウに表示させて、そのウィンドウの子ウィンドウとして
スタティックコントロールを動画の上に置こうとすると、動画の下に隠れてしまいます。
WS_EX_TOPMOSTを指定しても隠れてしまいました。

そこで、SetWindowPositionでウィンドウに動画を表示させるのをやめて
グラバフィルタでフレームを取得して、フレームを取得するごとに呼ばれる
コールバック関数内で取得したフレームをウィンドウに再描画するという形にしたところ
スタティックコントロールが上手く見えるようになりました。

しかし、今度は動画の再生が進むうちに動作が重くなってしまい、コマ飛びが起きるようになってしまいました。

コマ飛びが起きないような方法はないでしょうか。


566 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/05(金) 18:50:01 ]
DirectShowからイメージデータだけDIBで受け取って、後から合成すればいい。

567 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/06(土) 20:44:59 ]
Xファイルから読み込んだメッシュを徐々に透明にしていくにはどうしたらいいですか?

568 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/06(土) 20:50:14 ]
モルダーあなた疲れてるのよ



569 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/06(土) 21:29:02 ]
人体消失現象は絵空事ではない。

570 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/06(土) 21:32:36 ]
徐々だったら、アクトン・ベイビーのスタンド能力の発現でいける

571 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/07(日) 00:14:41 ]
おまえらちゃんとおもしろいこと言えんじゃん

572 名前:toshi(485) mailto:sage [2007/10/07(日) 00:37:07 ]
>>488
レス感謝。・・・回答頂いたのにレス遅くなりました。
2ちゃんアクセス規制に巻き込まれた・・・。
>プロジェクション変換はスクリーン座標に変換するものではなくビュー変換から射影座標に変換するためのもの
なるほど。スクリーン座標前の変換である「プロジェクション変換」って記述はNGですね。本では、射影座標とプロジェクション変換が一緒になっていた(^^;)。WEB見たら理解出来ました。
勉強になります。ありがとうございました。m(_ _)m
ちなみにhtmlの方も修正しました。なかなか勉強になっています。皆様に感謝です。
toshi104.odap.jp/cgi-bin/3Dprogram/2007-09-28.html

573 名前:565 mailto:sage [2007/10/07(日) 16:59:46 ]
>>566
ありがとうございます。
後から合成すれば確かに負荷とかの問題はクリア出来そうなんですけど
最終的にはストリーミング動画再生を行いたいので、イメージデータを受け取って
すぐに再生したいんです…。

何か他に方法はないでしょうか・・・。

574 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/07(日) 17:16:48 ]
だからリアルタイムにイメージデータを取得して、合成したのをその場で再生すればいいだろ。
いったい何を言ってるんだ?

575 名前:565 mailto:sage [2007/10/07(日) 17:33:16 ]
そうすると565で書いたグラバフィルタでフレームを取得して再生っていうのと変わらなくないですか?
合成っていう部分がよく分かっていないのでしょうか。

576 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/07(日) 17:35:24 ]
だから一度DIBに落として、DIB側で合成を終わらせた後にそれを描画するだけ。
余計なコントロールを使う必用は微塵もない。

577 名前:565 mailto:sage [2007/10/07(日) 18:06:41 ]
度々申し訳ありません。

/*コールバックしてもらうための自前のクラス*/
class mySampleGrabber: public ISampleGrabberCB
{
public:
/*コンストラクタ*/
mySampleGrabber(){}
/*目的の関数*/
HRESULT STDMETHODCALLTYPE BufferCB(double SampleTime, BYTE *pBuffer, long BufferLen){
g_pImageBuffer = (long *)pBuffer; //画像データを受け取るバッファのポインタ
g_BufferSize = BufferLen; //画像データを受け取るバッファのサイズ
InvalidateRect(hWnd, NULL, FALSE) //メインウィンドウの再描画;
return S_OK;
}
/*使わないので実装なし*/
HRESULT STDMETHODCALLTYPE SampleCB(double SampleTime, IMediaSample *pSample){
return S_OK;
}
/*ここは本当は実装するべき?*/
STDMETHODIMP QueryInterface(REFIID riid, void **ppvObject){
return S_OK;
}
STDMETHODIMP_(ULONG) AddRef(){
return S_OK;
}
STDMETHODIMP_(ULONG) Release(){
return S_OK;
}
}
このクラスのBufferCBメソッドをコールバック関数としてイメージを取得する度に呼び出しているんですけど
これだとDIBに落として合成を終わらせた後に描画するだけという処理にはならないのでしょうか。;

578 名前:565 mailto:sage [2007/10/07(日) 18:09:09 ]
すみません、インデントがずれてしまいました。

/*コールバックしてもらうための自前のクラス*/
class mySampleGrabber: public ISampleGrabberCB
{
public:
/*コンストラクタ*/
mySampleGrabber(){}
/*目的の関数*/
HRESULT STDMETHODCALLTYPE BufferCB(double SampleTime, BYTE *pBuffer, long BufferLen){
g_pImageBuffer = (long *)pBuffer; //画像データを受け取るバッファのポインタ
g_BufferSize = BufferLen; //画像データを受け取るバッファのサイズ
InvalidateRect(hWnd, NULL, FALSE) //メインウィンドウの再描画;
return S_OK;
}
/*使わないので実装なし*/
HRESULT STDMETHODCALLTYPE SampleCB(double SampleTime, IMediaSample *pSample){
return S_OK;
}
/*ここは本当は実装するべき?*/
STDMETHODIMP QueryInterface(REFIID riid, void **ppvObject){
return S_OK;
}
STDMETHODIMP_(ULONG) AddRef(){
return S_OK;
}
STDMETHODIMP_(ULONG) Release(){
return S_OK;
}
}




579 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/07(日) 18:19:37 ]
こっちで聞いた方がいいんじゃないかしら。

DirectShowと戦うスレ Part 2
pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1162913156/

580 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/07(日) 18:28:53 ]
データを受け取るだけで何もしないのに表示されたらそれは魔法だ。

581 名前:562 mailto:sage [2007/10/07(日) 20:28:05 ]
>>563
なるほど。
ありがとうございました。

582 名前:デフォルトの名無しさん [2007/10/10(水) 13:24:52 ]
すみません。質問です。
 DirectX 9.0をインストール仕様と努めましたがインストールできません。
どうすれば宜しいでしょうか?教えてください。

583 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/10(水) 13:59:57 ]
>>582
ランタイムの話ならすれ違い
あとOSくらいちゃんと正規品買おうな

584 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/10(水) 14:57:30 ]
>>582
DLページで「続行」か「Continue」って書いてあるボタン押せ。エラー出たら正規のWindows買え。

585 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/10(水) 17:52:04 ]
いや、いまなんだか知らんけどダウンロードセンターつながらないのよ
詳細が出てるかと俺もここに来た訳だがしばらく待ってみるか

586 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/10(水) 19:22:57 ]
割れ厨は消えればいいと思うよ

587 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/10(水) 21:28:04 ]
OS割れるとか愚かすぎる

588 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/10(水) 22:19:37 ]




589 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/10(水) 22:38:17 ]
aol.okwave.jp/qa3351661.html
これか?

590 名前:デフォルトの名無しさん mailto:age [2007/10/12(金) 01:47:53 ]
DirectXのサンプルをいろいろ見てると、メッシュを表示するときに
自前でDrawIndexedPrimitveとかを呼んでるのと
DrawSubsetを呼んでるのがあるんですけど、
この二つで出来ることに違いってあるんでしょうか?
(ボーンブレンディングはDrawSubsetじゃ出来ない、とか)

591 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/12(金) 08:14:47 ]
たとえばモーフィングとかシャドウマップ用の
頂点のストリームを複数持って必要な部分だけ切り替えるとか


592 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/12(金) 11:49:55 ]
DrawSubsetも最終的にはDrawIndexedPrimitive呼んでるんじゃないの?

593 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/14(日) 23:24:39 ]
爆発や水面の波などの表現方法を紹介した書籍やサイトはありませんでしょうか。
自分で練ったところで内部的には大して変わらなかったり
いわゆるHow to本だと1通りだけしか書かれてないなど、
エフェクト周りの知識が深まらないという状態になっています。


594 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/14(日) 23:30:29 ]
>>593
sample見れ

595 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/15(月) 00:01:09 ]
ゲームの体験版やってみる
たまにテクスチャやシェーダが読めるものもあるし。


596 名前:デフォルトの名無しさん [2007/10/15(月) 00:05:07 ]
誰が勉強や研究やるっつったよ
良いパクリ元教えろっての

597 名前:デフォルトの名無しさん [2007/10/15(月) 01:12:32 ]
RenderMonkeyとか、nVidiaのそれとか
良いパクリ元になるよ

598 名前:デフォルトの名無しさん [2007/10/15(月) 01:32:00 ]
>>596
馬鹿かお前、
どのゲームもエフェクトなんて上からムービーかアニメーションモデル被せて終了なんじゃボケ
アルファなんて重ねたらトータルコスト跳ね上がるんじゃボケ
PC移植したときにアルファ処理弱いんじゃボケ
パクリも糞もどこも横一線でムービー被せて終了なんじゃボケ
爆発だって、水面だって、木漏れ日だって、よくみりゃムービーなんじゃボケ
カメラ固定しろボケ
一番軽いのがそれなんじゃボケ
デザイナにすべてまかせたほうが効率いいんじゃボケ
いまどきプログラムでメガデモ気取りでそんなもん作ってるアフォチョーキモイんじゃボケ
汎用性ちょっとつけりゃムービーもテクスチャなんじゃボケ
つまり

モデルロード→アニメーション

で終了
プログラマの介入一切無し、完



599 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/15(月) 12:22:30 ]
時代はラスタスクロール

600 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/15(月) 13:32:47 ]
>>598
ス☆テ☆キ☆

601 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/15(月) 21:29:26 ]
なるほど、欧米に技術が追いつかないわけだ

602 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/15(月) 23:26:05 ]
普通に考えたらGemsじゃね?
パクリ云々いってるやつに理解できるかどうかは分からんが

603 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/16(火) 02:16:58 ]
でもムービーにもZとか入れられるからほとんどプログラマが手を入れる必要ってないよね

604 名前:デフォルトの名無しさん mailto:age [2007/10/16(火) 17:12:31 ]
VisualC++とDirectX9.0SDKでHLSLで頂点シェーダとか書いてみてるんですけど、
.fxファイルをvisualStudioのエディタ上でシンタックスハイライト表示する方法
(プラグインみたいのとか)ってありませんか?
黒一色だと見づらくてはかどらんのです

605 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/16(火) 18:58:18 ]
>>604
こんなんはどーよ
ttp://www.shuta.net/e374.html


606 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/16(火) 20:09:36 ]
リファレンスデバイス上でピクセルシェーダーって動くのでしょうか?
もし動くのなら、どのように実現しているのでしょうか?

607 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/16(火) 20:31:22 ]
どなたか
>>493お分かりになる方いらっしゃいませんか?

608 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/16(火) 21:12:01 ]
これ?
ttp://sora.cc.nagoya-u.ac.jp/t4369/fortran/DirectX/Xfile.htm




609 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/16(火) 21:37:04 ]
圧縮format非対応 これで実用上十分に解決
まあSDKに圧縮フォーマットのも入ってるが、あれはそれ以前にsdkmeshとか当たり前に使われてるしな。

610 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/16(火) 21:50:01 ]
Xファイルなんて使ってるのは雑誌かネット上のエフェクトサンプルと同人ソフトくらいだ

611 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/16(火) 23:45:38 ]
結局XFileのバイナリフォーマットは公開されてないんだろ?
そんなのわかる訳ないよ

612 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/17(水) 00:01:24 ]
>>611
え、ヘルプに書いてなかったっけ?テキストもバイナリも。
かなり前に読んだ覚えがあるんだが・・・

613 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/17(水) 00:27:24 ]
圧縮形式がアンドキュメンテッド


614 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/17(水) 00:42:07 ]
バイナリをzlibってるだけじゃないの?

615 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/17(水) 00:48:47 ]
いいから仕様書か検証結果を張れよ。
俺は調べたことないから知らないがな

616 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/17(水) 00:54:49 ]
なんで俺が検証せにゃならんのだ
Xファイルなんか興味ねーし使ってもねーよ

617 名前:仙人 [2007/10/17(水) 02:51:28 ]
DirectX ゲームグラフィックスプログラミング Ver.2.1 Vista
\2800 SoftBank Creative
第6章 スペシャルエフェクト(頂点系)波のシミュレーション
<求めよ!さらば与えられん 片っ端から漁れ>
<情報は'∞' 奢るなかれ '0'から初めよ>
<た易いNETに頼るな 100万払って1を知れ>

618 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/17(水) 05:14:37 ]
た易い.NETに頼るな 100万払ってCOMを知れ



619 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/17(水) 08:04:44 ]
>>617
これの2.0持ってるけど、新しく章が増えたのね。

620 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/17(水) 18:34:49 ]
USBカメラからの画像をキャプチャして、jpg形式などで保存できるようなプログラム
を作成したいのですが、お勧めの書籍などありましたらご教授願えないでしょうか。
directxには触れたこともない初心者なのですが、これは無謀というものでしょうか?

621 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/17(水) 18:35:42 ]
>>620
できんことはないと思うが、それはDirectXと関係ない気がするなあ。

622 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/17(水) 18:49:33 ]
>>621
googleなどでキャプチャについて調べているとdirectshowを使えばよいと書いて
あったので、こちらに質問をさせてもらったのですが…。

623 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/17(水) 19:01:08 ]
DirectShowはDirectXからは除外されました。

624 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/17(水) 19:02:08 ]
>>622
調べたのならなら分かっていてもおかしくはないと思うが、現在
DirectShowはDirectXの一部としては扱われていない

DirectShowスレで質問しましょう

625 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/17(水) 19:04:31 ]
>>623
>>624
申し訳ありません、そうさせていただきます。
ご迷惑をおかけしました。

626 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/17(水) 19:09:34 ]
いいじゃねーか。馬鹿じゃねーの?>>623-624
たとえば年寄りに大宮市のこと聞かれて「今は大宮市は存在しませんのでわかりません( ̄へ ̄)」とか答える馬鹿をみたらどうおもう?
ちっちぇーよちっちぇーよなあ、おまえら。

627 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/17(水) 19:12:43 ]
>>625
「directshow sample」でぐぐると、参考になるかもな。がんばれよ

628 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/17(水) 19:42:27 ]
>>626
DirectShowスレも見てれば分かると思うが、
あっちの方が質の高い回答が返ってくるくる可能性が高い。

普通に誘導しただけでなぜ馬鹿呼ばわりされにゃならんのか



629 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/17(水) 19:50:26 ]
>>628
ごめんなさい

630 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/17(水) 20:17:24 ]
いまのDirectShowはDirectXより敷居が高いからなぁ
Video for Windowsを使うのも一つの手かもね


参考サイト
www1.bbiq.jp/kougaku/link_videocap.html

631 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/17(水) 23:43:10 ]
数年前、DirectShowは大量の分け分からんクラスと用語でやる気なくしたトラウマがあるんだ


632 名前:607 mailto:sage [2007/10/18(木) 22:49:24 ]
>>608
すみません、違います。
>>609
やっぱりそれが現実的ですね、ありがとうございます。
>>611
ググればすぐに出てきますよ。

633 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/19(金) 07:55:49 ]
>>611
たしかに見つかりにくいので今回は貼ってやろう
msdn.microsoft.com/library/ja/default.asp?url=/library/ja/DirectX9_c/directx/graphics/reference/fileformat/xfileformat.asp

634 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/19(金) 07:58:58 ]
>>493
>Microsoft DirectX 9.0ヘッダー
>注 圧縮データ ストリームは現在サポートされていないので、ここでは詳しく示さない
ワロスw

635 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/19(金) 22:51:29 ]
ファイルの読み込み速度で言えば

バイナリフォーマット>>>>>>>>>>>>>>>>>テキストフォーマット。
でバイナリ形式が文字通り桁違いに早い。
手元のデータいくつかで試したけど圧縮バイナリはテキストに比べれば早いってレベル。
ファイルサイズに神経質にならない限り、圧縮形式のメリットってあんまりないな。

636 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/20(土) 09:00:29 ]
そりゃ、データストレージのバスボトルネックが極端に大きく無い限り
データ展開のアルゴリズムが動く分、バイナリより遅くなるわな。


637 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/20(土) 09:40:16 ]
なんでそんな難しく言うねん

638 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/20(土) 12:05:37 ]
そこでわかりやすく>>637が解説



639 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/20(土) 12:11:21 ]
難しくて理解できんから言うとんねん

640 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/20(土) 12:30:58 ]
例えるなら
高速道路でETCを使用しない場合、
料金所が極端に多くない限りETCより時間がかかるって事?

641 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/20(土) 12:51:07 ]
スーパーで買い物をして帰ってくるのに、
自転車と乗用車どちらの方が短時間で済むかというのを考えろ。
どこに負荷がかかるのか状況を分析して、最適解を求めるというだけの話。

642 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/20(土) 13:01:57 ]
その例だと圧縮が圧倒的優勢や

643 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/20(土) 13:12:11 ]
aho

644 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/20(土) 14:13:00 ]
スーパーとどれだけ距離があるのか、出発時間はいつでその時に道は混んでいるのか、
駐車場はすぐ止められるのか、駐車場から店舗までの距離はどのくらいか、
考えることはいくらでもある。

元データの容量や圧縮率、ストレージの速度、デコードに使うCPU周りの速度、
条件が異なればどこの処理のプライオリティが高くなるのか変わってくる。

要するに、きちんと条件を整理して総合的にものを考えろということ。

645 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/20(土) 14:46:17 ]
簡単に言えばバイナリフォーマットには最初から「数値」が入ってる。
テキストフォーマットには「文字列」が入ってる。
3Dフォーマットだと、その山ほどある文字列を数値に変換する必要があるわけで
それだけでも結構なボトルネックになる。



646 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/20(土) 15:02:32 ]
ぇ、テキストフォーマット?
生バイナリと圧縮バイナリの話じゃなかった?

ちなみに全ドライブ圧縮ONの俺は、圧縮フォーマットなんてNTFSの圧縮機能と二重になって無駄なだけだと思う

647 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/20(土) 15:06:02 ]
テキストとバイナリの話だと思った。すまんかった。

648 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/20(土) 15:08:34 ]
>>646
圧縮方法が違えばさらに小さくなる可能性はあるし、
それに常に圧縮ONのドライブであるならともかく、ソフトを公開すればほとんどがOFFだから、検討する価値はあると思う。

それはともかく、ドライブの圧縮ONにしてる人間を初めて知った。



649 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/20(土) 15:58:03 ]

俺も使っているが、MSのファイルクラッシャーパッチ食らってからは
ソースとかライブラリ等大事なファイルの置いてあるところにはかけないようにしている。
物によってはかなり縮むから重宝していたのだけどね^^;
スレチすまん。

650 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/20(土) 22:12:08 ]
分からんからガソリンスタンドと車で例えてくれよ。

651 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/20(土) 22:28:35 ]
Xファイルって実は結構使えるよな。



652 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/20(土) 22:29:49 ]
>>651
モルダー、あなた疲れてるのよ

653 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/20(土) 22:31:07 ]
>>651
は?

654 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/20(土) 22:39:31 ]
いや、テンプレート好きに拡張出来るのは便利くない?

655 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/20(土) 23:11:33 ]
>>654
は?

656 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/20(土) 23:17:07 ]
テンプレート型のフォーマットだからXファイルにテクスチャデータを
放り込んだり、当たり判定用のローポリデータ追加したりするの楽じゃん?

素のXファイルが使えないって言ってる?
それなら同意。

657 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/20(土) 23:19:39 ]
カスタムテンプレートは自己満足

658 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/20(土) 23:22:09 ]
「どんどん拡張してどんなデータも対応可能!!」は
ライブラリ製作マニアの陥りがちな野放図な夢想



659 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/20(土) 23:24:19 ]
>>656
は?

660 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/20(土) 23:28:44 ]
現状、モデリングソフトのプラグインから出力する以外なにやっても無駄






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