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【C++】 DirectX初心者質問スレ Part14 【C】



1 名前:デフォルトの名無しさん [2007/09/08(土) 22:21:46 ]
※回答する人も、質問する人も必ず読んでください

これらに当てはまる人のための質問スレです。
1.C/C++は多少理解している。
2.最近DirectXを始めたばかり
3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人
4.余計な雑談は不要ですよ

【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
 「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。

【 質問する方 】
・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。
・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。

【C++】 DirectX初心者質問スレ Part13 【C】
pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1182351826/

196 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/19(水) 01:55:34 ]
デバイス作成する時に
D3DCREATE_MULTITHREADED
とか要るんじゃなかったっけ

今はいらないのかな

197 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/19(水) 02:04:43 ]
>>166
お前さん見事なもんだな。
俺なら「ドライバ更新する場合はアプリを一度終了してください」という文章で終わらす
そうしないとロストでアプリサスペンド(と書いてもいい?)したとき、
更新前と更新後の挙動が変わった場合のことまで追いかけなくてはならなくなる。

D3D10だとある程度ルールはあるんだろうが、そこまでするのはお断り

198 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/19(水) 02:07:08 ]
>>196
そのフラグは単なるヒント。
そのフラゲで環境によっては何かが変わるかもしれんし、変わらなくても文句は言えない。

199 名前:194 mailto:sage [2007/09/19(水) 02:29:17 ]
>>196
ちょおおおおおおおお!!
そのフラグ1つで全てが解決しました。

デバイス作成の辺りはコピペ以降全然かまってなかったので盲点でした。
こんなに早く的確なヒントありがとう!!

200 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/19(水) 06:43:26 ]
>>193
だからどこが?

201 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/19(水) 07:53:44 ]
>>192
俺は作り直すにしても、POOL_MANAGEDがいいかなと思う。
UMAやTurboCacheまで考慮したテクスチャマネージメントは難しいし、
最近の先読みレンダリングならドライバの方がプログラマよりも正確に
テクスチャの使われ方を把握することが可能だから、VRAMのやりくりは
任せてしまった方が良いんじゃないかな。

202 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/19(水) 08:32:41 ]
>>201
その問題より単純にメモリを食うことで遅くなってる場合のほうが多いっぽい
それと全部システムメモリにとっておくってのは個人的にやりすぎだと思うし思想に賛同できない
んで重要なデバイスロストに関しては対応できてないとかいうマヌケっぷり
こんなもんいらんわw

203 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/19(水) 09:18:23 ]
xfileの仕様が詳しく書いてあるサイトってありますか?


204 名前:デフォルトの名無しさん [2007/09/19(水) 10:12:04 ]
「シェーダー」の定義がよくわかりません
狭義では陰影を計算してテクスチャーを擬似立体化するらしいですが、
色々と読んでみれば別のこともできるみたいです。
(というか法線マップが使われるようになったのは近年になってからのはず)
頂点シェーダーは別にポリゴン数(頂点数)を出すために活動するわけでも、
ピクセルシェーダーはテクスチャー情報を扱うわけでもないんですよね?

具体的にシェーダー(ストリーミングプロセッサ)は何をするんですか?



205 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/19(水) 10:16:09 ]
テクスチャがシステムメモリから直接表示されるらしいw

206 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/19(水) 10:45:27 ]
>>200
>>135

207 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/19(水) 10:49:00 ]
>>203
msdn.microsoft.com/library/ja/default.asp?url=/library/ja/DirectX9_c/directx/graphics/reference/xfile/xfilereference.asp

>>204
実際に使ってみればわかるだろ

208 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/19(水) 10:50:26 ]
こっちだった
msdn.microsoft.com/library/ja/default.asp?url=/library/ja/DirectX9_c/directx/graphics/reference/fileformat/xfileformat.asp

209 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/19(水) 11:10:18 ]
>>204
いままで固定機能パイプラインで
半ば自動的に処理されていた部分をある程度自由に
プログラムできるように(又はプログラムしなくてはいけなく)なった

頂点シェーダでは
頂点データを2D画面に表示できるようになるまでの
座標変換とライティングまでを行い
ピクセルシェーダーでは
頂点シェーダから渡された頂点データを元に
ポリゴンをピクセル単位に分解して
最終的に描画される色を決定する

210 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/19(水) 11:39:26 ]
>>207
ありがとうございmす


211 名前:デフォルトの名無しさん [2007/09/19(水) 12:53:17 ]
>>135は普通に嘘っぱちだろ

212 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/19(水) 12:56:08 ]
>>211は大嘘

213 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/19(水) 14:25:52 ]
>>213は嘘

214 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/19(水) 15:00:53 ]
>>92に戻る



215 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/19(水) 16:10:33 ]
いちいち蒸し返す意味がわからん

216 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/19(水) 16:11:41 ]
デバイスロスト厨は>>133で懲りて降参したんじゃないの?
まだ仲間がいるわけ?

ロストは2種類あるだの、これは嘘あれは嘘だの、いい加減うざいんだが。

217 名前:デフォルトの名無しさん [2007/09/19(水) 16:36:10 ]
誰か綺麗にまとめてくれ
現象と対処を箇条書きで頼む

218 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/19(水) 16:40:48 ]
そもそも発端の質問文>>81に肝心の「現象」が書かれていないので
まとめようがない。

219 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/19(水) 16:49:22 ]
まとめ
Q. >>81
A. >>59

220 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/19(水) 18:07:16 ]
>144が正解で、>6は惜しいけど>82の指摘が正しい。

>>192
プロならPOOL_DEFAULTが当然。
なんかおきたらPOOL_DEFAULTのリソースを解放後にResetを行う。
Resetが失敗したときに初めてデバイスを最初から作り直し。


221 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/19(水) 18:09:45 ]
D3DCREATE_MULTITHREADEDは重要。
このフラグはランタイムのAPIがスレッドをシリアライズするかどうかの違いになる。
複数スレッドから同じデバイスに対してAPIを呼び出すと場合には必修。
そうじゃないとランタイムが保持しているコンテキストに不整合が発生する。


222 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/19(水) 18:31:20 ]
自らプロと名乗る輩ほど信用ならないものはない

223 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/19(水) 18:32:26 ]
すげー勉強になるわ

頓珍漢なレスも多いけど、丁寧にスレ読んでいけば
深い知見を持った人が書いたと思しきレスもちゃんとあってすげー癒されるわ

224 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/19(水) 18:35:41 ]
>>223
ttp://up2.viploader.net/upphp/src/vlphp070252.jpg



225 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/19(水) 18:41:44 ]
ほわっつずぃすインザワールド?

226 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/19(水) 19:07:46 ]
モコモコチュンチュン

227 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/19(水) 19:37:49 ]
>>222
二重否定があまり良くないので対偶を

信用できる輩ほど、自らプロとは名乗らない。

228 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/19(水) 19:49:00 ]
>>224
壁紙にしたわ

229 名前:204 [2007/09/19(水) 22:13:07 ]
>>207
それは無理です・・・

>>209
すると従来までは固定パイプライン(シェーダー)というものが存在して、
それが最近はプログラマブルになったという認識でいいのでしょうか?

230 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/19(水) 22:19:43 ]
>>229
おk
プログラマブルシェーダが登場したのはDirectX8から。
DirectX8と9は固定機能もシェーダも同時に使えて双方のステートなんかも混在してたんだが
DirectX10(Vista以降)からはシェーダのみになって固定機能は完全に削除された。

こういうのが知りたいのなら何か一冊本を買ってみるといいよ。オススメはないけどねw

231 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/19(水) 22:24:27 ]
>>229
チュートリアルにしたがって1回動かしてみればすべてが解決すると思うぜ

232 名前:デフォルトの名無しさん [2007/09/19(水) 22:41:32 ]
フル2DでRPG作成している者ですが
DirectDrawかDirectGraphics
どっちがいいと思われますか?
DirectDrawはとっつきやすく比較的簡単です

DirectGraphicsにおいて2Dの扱いは3Dの付属というか
ただテクスチャ貼れりゃいいみたいな扱いを受けてますが・・・
しかし円滑にフェードや半透明、回転、拡大縮小を実現するには
DirectGraphicsをやるべきだと僕個人は思ってます・・・

皆さんの意見を参考にしたいのでご教授をお願いいたします


233 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/19(水) 22:43:16 ]
>>232
わかってんならさっさとそうしろ

234 名前:デフォルトの名無しさん [2007/09/19(水) 22:53:03 ]
>>233
ん?いや、俺が聞きたいのはみんなはどう思ってるのかなってだけです^^;;;;
なんだこの人はwwwwwwwwwww



235 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/19(水) 22:58:25 ]
>>234
落ち着け、そしてsageろ
>>233はDirectGraphicsに触ったこともなさそうだからしょうがないだろ?空気嫁

俺はフル2Dはずいぶん前におさらばしたからなぁ〜・・・・
まぁDirectGraphicsは基本3Dのためにあるようなもんだってのがわかってるようだし
素直にDD(DirectDraw)にしとき

DDにはDDのいいところがあるし、フェードとかやりたいんならロックすりゃいいんじゃないの?


236 名前:デフォルトの名無しさん [2007/09/19(水) 23:04:08 ]
>>234
ん?いやいや、誰に聞くまでもなくあなた様のおっしゃるとおりの状況なのですよ
現状でDirectDrawを使う選択肢は無いと結論付けていいです
これは速度の問題とクオリティの問題が大きいです
昔は320x240とか640x480ぐらいでよかったんですけどね
いまって最低でも800x600で、現実の線で1024x768とか当たり前っしょ?
2Dだときついですよ2Dだと

GDI+という選択死もありますが、これは回転、拡大縮小、半透明と
個別には速度もそれなりで問題なくできるんですが、回転+半透明とか回転+拡大縮小とか
合わせ技でNGです
DirectDrawだとこれらを全部自作する手間もはっきりいって今はもう失われ死技術といって過言ではないでしょう
よしんば、その技術を見つけたとしてもあんまりいい結果にはなりません(主に速度で)

ということでわかってもらえたでしょうか?

237 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/19(水) 23:06:56 ]
>>234
少々口は悪いが>>233は一つの意見だろ?俺も同感だし。

回答者に対して「なんだこの人は」はないだろう・・・

238 名前:デフォルトの名無しさん [2007/09/19(水) 23:14:08 ]
>>236 なんだこの人はwwww、これがキ印の人か

239 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/19(水) 23:20:34 ]
もうこの流れじゃマトモな答えは返ってこないな

240 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/19(水) 23:22:14 ]
恥ずかしいことをおっおっ聞きしますが...
MFCはだめぽと言われたのですが、
VC++2005EEでDirectXって使えるでしょうか?><

241 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/19(水) 23:23:56 ]
なんでわざわざ古いのを使おうとするんだ?
DirectDrawなんかありえんだろ
DirectDrawはGraphicsに吸収されただけで消滅したわけじゃ・・・消滅したか
2Dに扱いがひどいって?なぜそう思うのかわからん

242 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/19(水) 23:25:02 ]
自演だか成りすましだか知らないけど
一瞬にして流れを変えた>>232の破壊力だけは認める

もう誰もデバイスロストの事なんか覚えちゃいない

243 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/19(水) 23:31:11 ]
>>242
デバイスロストは現象、対処ともに綺麗にまとまったからもういいっしょ

244 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/19(水) 23:33:51 ]
>>242
結局わからなかったんだろ?ヘボはひっこんでろよwwww



245 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/19(水) 23:37:29 ]
>プロならPOOL_DEFAULTが当然。
>なんかおきたらPOOL_DEFAULTのリソースを解放後にResetを行う。
>Resetが失敗したときに初めてデバイスを最初から作り直し。
こうやってみるとデバイスロストも大して対応難しくないな

246 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/19(水) 23:37:40 ]
DirectDrawにはDirectDrawのいいところがあるんでは?
文字出力や画像出力のやりやすさとか
特殊なエフェクトを頻繁に塚わないのであればDirectDrawでいいんでは?
半透明とかいっぱい使えば綺麗ってわけでもなし

素材>=アイデア>>>エフェクト


247 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/19(水) 23:44:29 ]
慣れてるほうでやればいいだろ
そんなもん聞くな

248 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/19(水) 23:47:17 ]
>>246
ないって
すべてが遅いし
同じことDirect3Dでもっと綺麗にできるし
基本的な3D機能ならサポートされてないグラボのほうがめずらしい

249 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/19(水) 23:51:27 ]
>>244
俺は質問に対して真っ先に間違いを指摘したんだけどな

250 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/20(木) 00:23:47 ]
はじめのほうでデバイスロストが2種類ないっていってた厨房か?
デバイスロスト2種類あったじゃん
Resetかかる奴としける奴とで

251 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/20(木) 00:27:54 ]
DirectDrawはバイリニアフィルタ付きで画像を描画したい時に便利だった。
UYVYとかYUY2も大抵変換無しで使えるので、画像・動画デコーダの試験アプリには重宝した。

もし SetStretchBltMode(BILINEAR) とか用意されたら用済みだったろうけどね。

252 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/20(木) 00:30:18 ]
>>232,235
>DirectGraphics
そもそもそんな物は存在しない

253 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/20(木) 00:34:36 ]
>>250
もう何度も書かれているが、Resetが失敗する状況のことをロストとは言わない。
少なくともヘルプでは、その状況のことを"Lost"、「ロスト」、「消失」などとは呼んでいない。
>>135 >>144あたりを読み直しましょう。

254 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/20(木) 00:37:32 ]
www.google.co.jp/search?num=100&hl=ja&q=Direct-Graphics&btnG=%E6%A4%9C%E7%B4%A2&lr=lang_ja
www.google.co.jp/search?num=100&hl=ja&q=DirectX-Graphics&btnG=%E6%A4%9C%E7%B4%A2&lr=lang_ja




255 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/20(木) 00:45:40 ]
人生相談
お金もあってカッコいい男と仲良くなれそうなのですが、
勝手知った昔からの彼氏(重度のオタです)との腐れ縁の方が
もし結婚しということになったとしても
なんだかんだいって長続きしそうな気がするのは分かりきっているのですが、
私はどうしたらよいでしょうか。

256 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/20(木) 00:50:21 ]
固定シェーダとかDirectGraphicsとか、世の中には謎の技術が多数存在する。
しかしそれは残念ながら、頭にウジの涌いた馬鹿にしか扱えない。

257 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/20(木) 01:00:58 ]
やべ、俺そういうの普通に扱えてるわ。

ということは・・・(((( ;゚Д゚))))

258 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/20(木) 01:24:22 ]
>>245
スマートポインターとか使って全ての関係を隠蔽し始めると、、、難しくなるよな。


259 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/20(木) 01:25:30 ]
>>254
600件近くも全世界に向けて赤っ恥を晒し続けているんだな

260 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/20(木) 01:36:21 ]
その600件のうち一件は俺のページな件について。

明日からちゃんと学校行きます・・・

261 名前:204 [2007/09/20(木) 01:39:43 ]
>>230-231
了解しました。何か本買ってきます

262 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/20(木) 05:31:13 ]
コロコロ変な言葉作るMSが悪い。俺はただの犠牲者。

263 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/20(木) 07:44:38 ]
他人のせいにするゆとり世代

264 名前:デフォルトの名無しさん [2007/09/20(木) 07:58:25 ]
>>252
お前もしかして
DirectGraphicsじゃなくて
DirectXGraphicsだ、とかそういうことを主張したいわけ?
msdn.microsoft.com/library/ja/default.asp?url=/library/ja/DirectX9_c/directx/graphics/dxgraphics.asp


上げ足とるにもほどがあるだろ?
質問スレ、しかも初心者スレなのにちょっとウザいかな?とか空気読めて無いかな?とか考えないわけ?
お前嫌われてるだろ?w



265 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/20(木) 08:18:09 ]
>>264
こういう開き直り方をする奴って、プライドだけ高くて全然成長しないんだよな

266 名前:デフォルトの名無しさん [2007/09/20(木) 08:25:19 ]
>>265
たった一文字ついてないだけでなにをそんなにこだわってるの?
俺、お前みたいなのめちゃくちゃ嫌いなんだわ

267 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/20(木) 09:28:38 ]
お前らそんな事で言い合ってたら俺みたいなのが参加してしまうぞ

268 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/20(木) 09:37:55 ]
>>266
1文字でも間違えるとエラーになる世界にいるから
気になるんじゃないか?

269 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/20(木) 09:46:00 ]
A : DirectGraphics じゃなくて DirectX Graphics な。
B : そうか今度から気をつける。
これで済む話なのに煽り文句を入れるから荒れるんだよ。

270 名前:デフォルトの名無しさん [2007/09/20(木) 12:34:15 ]
別に質問者じゃないけど見てて腹が立つ
こんな本質とかけ離れた所指摘して悦に入ってる馬鹿みるたびに叩き殺したくなる

271 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/20(木) 12:40:01 ]
そしてごく一部の馬鹿のせいで間違った用語が初心者に氾濫していくと。

272 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/20(木) 12:42:52 ]
キチガイ>>270が来たーーーーーっ

キチガイってほんと怖いね。



273 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/20(木) 12:45:15 ]
しょせん2ちゃん
キチガイはおまえだ>>272

274 名前:デフォルトの名無しさん [2007/09/20(木) 12:48:45 ]
お前もキチガイだろ>>273



275 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/20(木) 12:49:20 ]
>>274
お前もな

276 名前:デフォルトの名無しさん [2007/09/20(木) 12:52:47 ]
>>275 いや、俺はキチガイだが殺そうとは思わんよ

キチガイでも重度となると、何してもいいから羨ましいよ>>275

277 名前:デフォルトの名無しさん [2007/09/20(木) 13:52:03 ]
おしえてください。DirectXをはじめようとおもってDirectX付属のチュートリアルをサンプルフレームワークで実行しようとしています。
三角形がでるだけの単純なやつなんですけど、三角形がぼろぼろになってでてしまいます。
チュートリアルのプロジェクトはちゃんと表示されるので、自分でサンプルフレームワークにいれるときに失敗していると思うのですが、
どのへんが悪いのかさっぱりわかりません。以下、移植時にいじったコードです。どこかおかしいですか?

#define DXUT_AUTOLIB
#include <dxstdafx.h>
#pragma comment(lib, "..\\dxut\\release\\DXUT.lib")

struct CUSTOMVERTEX
{
  FLOAT x, y, z, rhw;
  DWORD color;
};
#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZRHW|D3DFVF_DIFFUSE)
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 g_pVB = NULL;

278 名前:277 [2007/09/20(木) 13:52:54 ]
HRESULT CALLBACK OnCreateDevice(IDirect3DDevice9* pd3dDevice, const D3DSURFACE_DESC* pBackBufferSurfaceDesc, void* pUserContext)
{
  CUSTOMVERTEX dxvertices[] =
  {
    { 150.0f, 50.0f, 0.5f, 1.0f, 0xffff0000, },
    { 250.0f, 250.0f, 0.5f, 1.0f, 0xff00ff00, },
    { 50.0f, 250.0f, 0.5f, 1.0f, 0xff00ffff, },
  };

  if (FAILED( pd3dDevice->CreateVertexBuffer(3 * sizeof(CUSTOMVERTEX), 0, D3DFVF_CUSTOMVERTEX, D3DPOOL_DEFAULT, &g_pVB, NULL)))
    return E_FAIL;

  VOID* pdxvertices;
  if (FAILED(g_pVB->Lock(0, sizeof(dxvertices), (void**)&pdxvertices, 0)))
    return E_FAIL;
  memcpy(pdxvertices, dxvertices, sizeof(dxvertices));
  g_pVB->Unlock();

  return S_OK;
}

void CALLBACK OnFrameRender(IDirect3DDevice9* pd3dDevice, double fTime, float fElapsedTime, void* pUserContext)
{
  pd3dDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(0,0,255), 1.0f, 0);
  if(SUCCEEDED( pd3dDevice->BeginScene())) {
    pd3dDevice->SetStreamSource(0, g_pVB, 0, sizeof(CUSTOMVERTEX));
    pd3dDevice->SetFVF(D3DFVF_CUSTOMVERTEX);
    pd3dDevice->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 1);
    pd3dDevice->EndScene();
  }
  pd3dDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);
}

279 名前:277 [2007/09/20(木) 13:53:47 ]
void CALLBACK OnDestroyDevice(void* pUserContext)
{
  SAFE_RELEASE(g_pVB);
}

INT WINAPI WinMain(HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR, int)
{
  DXUTSetCallbackDeviceCreated(OnCreateDevice);
  DXUTSetCallbackDeviceDestroyed(OnDestroyDevice);
  DXUTSetCallbackFrameRender(OnFrameRender);

  DXUTInit(true, true, true);
  DXUTCreateWindow(L"hoge");
  DXUTCreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, true, 640, 480, NULL, NULL);
  DXUTMainLoop();

  return DXUTGetExitCode();
}

280 名前:デフォルトの名無しさん [2007/09/20(木) 15:00:04 ]
フルスクリーンかどうかはどうやって判別するのでしょう?

281 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/20(木) 15:02:29 ]
視認

282 名前:277 [2007/09/20(木) 15:09:59 ]
理由がわかりました。

  CUSTOMVERTEX dxvertices[] =
  {
    { 150.0f, 50.0f, 0.5f, 1.0f, 0xffff0000, },
    { 250.0f, 250.0f, 0.5f, 1.0f, 0xff00ff00, },
    { 50.0f, 250.0f, 0.5f, 1.0f, 0xff00ffff, },
  };

の位置が悪いようです。どうもお世話様でした。

283 名前:デフォルトの名無しさん [2007/09/20(木) 21:19:13 ]
msdn.microsoft.com/library/ja/default.asp?url=/library/ja/DirectX9_c/directx/graphics/reference/d3d/interfaces/idirect3ddevice9/setrendertarget.asp
ここの
>デバイスには、常に、カラー バッファが関連付けられていなければならない。
ってどういうこと?

284 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/20(木) 21:22:28 ]
>>283
描画する先が存在しなかったらどうすればいいと言うんだ?
何が疑問なのかさっぱり分からん。



285 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/20(木) 21:24:48 ]
>>284
その文の前の文からの繋がりが分からない、って言ってるんじゃないかね?

前の文には、SetRenderTargetにNULLを渡すこともできると書いてあるのに、・・・
ってことでは

286 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/20(木) 21:34:55 ]
>>284,285
すまん。
カラーバッファってサーフェイスのことか。
ものすごく勘違いしてた

287 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/20(木) 22:48:41 ]
英語版でがんばってるけど、やっぱり日本語ヘルプもそろそろ更新してほしいな
もう3年も経つのに・・・

288 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/20(木) 22:55:28 ]
今まで日本語版だけあったのが奇跡なんだと思え

289 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/20(木) 23:04:56 ]
はい。

290 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/20(木) 23:06:13 ]
MSに許可貰って日本語訳した本でも売れば専門学校がガシガシ買って儲かりそうだけどな。

291 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/20(木) 23:12:10 ]
何年かかるんだよw出来た頃にはとっくに新しいSDKが出てる

そんなことするなら自動翻訳するか初音ミクに歌わせたほうがマシだ。

292 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/20(木) 23:56:02 ]
だからアメにプラットフォーム奪われるのは危険なんだって昔から言ってたのに。
絶対自分の国の開発者を有利にするに決まってるんだから。

293 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/20(木) 23:58:27 ]
奪われる?

294 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/21(金) 00:41:49 ]
PC98でエロゲしか出てなかった国なんだから滅びても仕方ない





295 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/21(金) 01:17:12 ]
PC98て 表示色数4096色中16色 VRAMプレーン方式 スプライト機能なしの素敵ハードか

296 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/21(金) 01:30:03 ]
OUT 168,8
ってやると200ラインモードでも画面が綺麗になるんだぜ






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