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おまいら最強の麻雀プログラムしてみろよ Part2
- 1 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/27(金) 21:47:50 ]
- めざせ最強の麻雀プログラム!
層の薄いこのカテゴリーなら、将棋やオセロよりも ずっと簡単にその地位を手にいれられるぞ!
- 632 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/20(土) 16:17:44 ]
- まず、サーバとクライアントのプロトコルの仕様を決めて、
それから好きな言語で実装するのが良いと思う。 プロトコルの仕様はSMTPやPOP3みたいな感じで、 将来的にはRFCに登録。
- 633 名前:デフォルトの名無しさん [2008/09/21(日) 00:18:27 ]
- なんでメール用のプロトコル使うんだ?
もっと使えそうなのがあるだろ
- 634 名前:632 mailto:sage [2008/09/21(日) 01:35:17 ]
- >>633
そういう意味じゃなくて、SMTPやPOP3のようなASCIIベースの プロトコルが良いってこと。
- 635 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/21(日) 03:23:53 ]
- だったら参考にするのはコーヒーポットプロトコルだな。
- 636 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/21(日) 05:49:01 ]
- >>633
理解力なさ過ぎて吹いたw
- 637 名前:デフォルトの名無しさん [2008/09/22(月) 00:12:42 ]
- Javaで作りたいので共通プロトコルを作ってください><
- 638 名前:デフォルトの名無しさん [2008/09/22(月) 00:39:28 ]
- XMLでいいよ
- 639 名前:デフォルトの名無しさん [2008/09/22(月) 01:07:10 ]
- こーいうの作ってください><
USI(Universal Shogi Interface)プロトコルとは、将棋GUIソフトと思考エンジンが通信するために、 Tord Romstad氏によって考案された通信プロトコルです。USIの原案は、以下で読むことができます。 www.geocities.jp/shogidokoro/usi.html
- 640 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/22(月) 09:20:38 ]
- すげー久しぶりに来たけど、まだやってたんだな。
言語に依存しないようにプロトコルの策定からやるの? inetd形式で棋譜つき雀卓サーバでも提供しようかと思ったけど 4人で1卓じゃそのままじゃむりか。人間も参加できるようにするなら観戦もいる?
- 641 名前:デフォルトの名無しさん [2008/09/23(火) 00:48:19 ]
- 単純なのでいいからなんか作ってくれ
スレは長いが口だけ野郎が多いから
- 642 名前:デフォルトの名無しさん [2008/09/23(火) 00:53:19 ]
- こんなんでいいんで作ってください?><
bon4714.0web.cjb.net/BQjara/
- 643 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/23(火) 01:22:37 ]
- ソース公開したらいかさまし放題じゃん
- 644 名前:632 mailto:sage [2008/09/23(火) 01:36:31 ]
- >>643
サーバとクライアントを別プロセスで動かせば問題ないでしょ。 最初はセキュリティホール的なものもできちゃうかもしれないけど。
- 645 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/23(火) 01:51:12 ]
- 俺用メモ
>570 == >572 == >574 == >576 == >630 ==>637 == >639 == >641-642
- 646 名前:デフォルトの名無しさん [2008/09/23(火) 12:48:51 ]
- ストーカー行為はやめてください><
- 647 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/23(火) 15:18:11 ]
- 何も決まってないなら、とりあえず思いつくままコマンドあたりから書き出してけば?
コマンド 【名前】自模牌要求 【コマンド名】PaiReq 【方向】cl - > sv 【コマンド概要】プレイヤーからサーバへの自模牌要求 みたいなな感じであげていって、あとはそれぞれシーケンス描いてみてダメな部分・足りない部分を要らない部分の 追加修正削除をわいわいやってみたらなんとかでっちあげられるんじゃね
- 648 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/23(火) 17:51:15 ]
- MJSimのC#版みたいなの作ってるんだけど、こんなのどう?
仕様 ・AI同士のみでひたすら対戦。 ・東風荘のログを出す。 ・AIは、.NETのDLLとして製作する。 ルール ・東風荘ルールがベースで、一部変更。 ・カンなし。アンカン、ミンカン両方できない。 ・チートイツなし。 ・役満なし。 ・親のノーテンで流れる。
- 649 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/23(火) 18:36:35 ]
- ルールは後でも良いから
プロトコルの策定をしてほしい そうすればクライアントに取り掛かれるから サーバサイドとしては 1.開始時にクライアントからの接続待ち 2.卓の配置、親の決定 3.河および山の情報が変わるたびにクライアントに通知 4.4つ(固定よりも可変のほうがいいかも?)のクライアントからの返信を待つ くらいかな?補足ヨロ 他に 風牌とかドラ(表示?)牌のリクエストは不定期で受け付ける? 他家の点数リクエストは不定期で受け付ける? 河の情報はすべて再送信する?差分だけにする? 待ち時間は最大何秒(何ステップ?)にする? 途中でクライアントが放棄または接続が切れた場合はどうする? 一局終了ごとに譜(なんて呼ぶんだ?)を送信する? ノーテンリーチは可能? リーチ後の見逃しは可能?(高目をツモるため) フリテンリーチは可能?
- 650 名前:632 mailto:sage [2008/09/23(火) 19:12:37 ]
- 昔一人でプロトコル策定してw、サーバプロセスとか作ってたんだけど、
意外に興味ある人もいるのかな? SourceForgeにプロジェクトでも立てようかと思ったけど、SFって Wikiは使える?
- 651 名前:デフォルトの名無しさん [2008/09/23(火) 19:15:11 ]
- このスレで反応をみてからにしろ
SFは早まるな
- 652 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/23(火) 19:19:47 ]
- オープンリーチの有無は決めておかないと
クライアントの作り直しになる可能性があるな
- 653 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/23(火) 19:22:50 ]
- >>649
もうちょっとほぐしてみた。 こんな感じで叩き台になりますかね。 ・マッチメイク 別途 ・対戦サーバ すでにマッチメイクが済んでいることとする。 各クライアントは対戦に必要なキーを含む情報をサーバに送る事で参加する。 1、開始時にクライアントからの接続待ち 2、席順、親の決定 3、配牌、自摸/打牌、チー、ポン、カン、和了などのアクションを必要なクライアントに通知 5、クライアントからのACKを待って次に進む 4、ACKにはチー、ポン、カン、ロン、チャンカン、チョンボアピール※などを乗せる 6、和了まで繰り返す 7、和了時、点数の計算、終局判定 8、配牌に戻る ※他のクライアントのアクションについてチョンボであるとサーバーに告げるコマンド ・不定期なりクエストに応じてサーバーからクライアントに通知される情報 クライアント情報、風牌、ドラ表示牌、他家の点数、河の情報 ・ルールで決定、または選択ルールとしてマッチメイク時に対戦希望クライアントに通知 選択ルール、ローカルルール 待ち時間、クライアントが放棄または接続が切れた場合の処理(チョンボ扱い、ツモきりモード、ランダムきりモード) ノーテンリーリなど、クライアントが指摘できないものについて、サーバーでは判定しない(流局時に露呈するものは除く)。
- 654 名前:632 mailto:sage [2008/09/23(火) 19:32:32 ]
- >>651
スマン、早まってプロジェクト申請しちまったw >>652 個人的にはオープンリーチは無しが良いかと。 >>653 チョンボは面倒が多いので、不可にしてしまう方が良いと思います。 ノーテンリーチに関しては、クライアントからリーチのコマンドがきても サーバが認めない等。 確かにノーテンリーチは戦術として使えなくもないので、禁止するのは 微妙かもしれませんが、チョンボってのは色々問題を孕んでいるので 起きないに越したことはないかと。
- 655 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/23(火) 21:01:01 ]
- 最強を目指すんならプロトコルだとか何だとか言う前にどのルールを採用するかが重要だろ、
競技麻雀路線で行くにしてもプロ団体でも採用するルールが異なってるし、雀荘路線で行くなら赤の使い方が当然絡んできるし。 どうでもいい三文プログラム書くより、本気ならまず統計的分析から開始するのが本筋だと思うけど?
- 656 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/23(火) 21:06:38 ]
- >>655
まずは麻雀を打てることが大事だ
- 657 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/23(火) 21:16:08 ]
- >>655
現段階では板違い money6.2ch.net/mj/ ここで思う存分統計的分析してきてくれ
- 658 名前:632 mailto:sage [2008/09/23(火) 21:28:09 ]
- >>655
統計を取るためにも、三文プログラムが必要だと思うけど?
- 659 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/23(火) 21:35:35 ]
- >>649
wikipedia より 牌譜(ぱいふ、はいふ)とは、麻雀の自摸や打牌などの動作(摸打)、点数の得失などを記録したもの。野球のスコア、囲碁・将棋の棋譜などに相当する。 ja.wikipedia.org/wiki/%E7%89%8C%E8%AD%9C
- 660 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/23(火) 22:14:50 ]
- >>657
自分で勝手な妄想で判断するなよ、統計的な裏付けの有る読み、打ちをするプログラムが最強に最も近いのは当たり前だろ? 逆に言えば、理論的な根拠の無い打ち方をするプログラムになにか意味が有るのか?
- 661 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/23(火) 22:25:24 ]
- 動かないよりは意味がある
- 662 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/23(火) 22:32:17 ]
- 下を見てもしょうがない
上を見るんだ
- 663 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/23(火) 23:28:26 ]
- 下がなければ、上には行けないんだが
- 664 名前:648 mailto:sage [2008/09/24(水) 01:05:01 ]
- 反応なしで寂しすぎるが、とりあえずうpする。
migumi94.nobody.jp/dennoso/ まだ作ってないところも多く、バグバグだがこんなもんということで。
- 665 名前:デフォルトの名無しさん [2008/09/24(水) 01:20:20 ]
- まずは点数計算が正しくできるところから確認して作るべき
- 666 名前:デフォルトの名無しさん [2008/09/24(水) 09:48:06 ]
- ルールはこれで
act0.net/cgi-bin/source/up0280.txt
- 667 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/24(水) 09:51:03 ]
- 点数計算はサーバのサービスでいいと思うけどな。
ルールによっても変わってくるし。 でもいちいち可能性のある手の点数をサーバに問い合わせるのは無駄か?
- 668 名前:デフォルトの名無しさん [2008/09/24(水) 10:10:52 ]
- そのサーバーの点数計算が間違えていたら、ルールが通じないことになる。
慎重に作るべきところで最も重要なところといえる。
- 669 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/24(水) 10:25:34 ]
- >>665、>>668
じゃぁそこのロジックはオマエらに任せた。 手牌を渡すから、得点と役を返すファンクションでもクラスでもいいから作ってくれ 頼んだぞ
- 670 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/24(水) 10:31:20 ]
- 渡すのって単に手牌を渡すだけじゃないよね。
風と局、ツモやロンの区別とその牌、晒してるかとか海底とかリーチとかどういう風に渡せばいいものか・・
- 671 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/24(水) 11:13:16 ]
- 手牌(上がり牌)
鳴き ツモorロンorチャンカンorリンシャン 局・風 リーチorWリーチ・一発 天・地・人和 海底or河底 (八連荘) こんだけあれば役得点計算できるかね
- 672 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/24(水) 12:20:22 ]
- 何か知らんがインターフェースを決めるだけでも
大変そうだな。 >667 まず、ゲーム開始前に手と得点の一覧表を サーバーに問い合わせると言うのはどうかね?
- 673 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/24(水) 18:40:02 ]
- ていうかまずやることリストアップしたほうがいいんでね
目次うp
- 674 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/24(水) 19:54:34 ]
- >>666のルールで作ってみるか
- 675 名前:632 mailto:sage [2008/09/24(水) 21:15:15 ]
- とりあえずSourceForgeでプロジェクトが立てられたので、
Wikiにざっとコマンド案とかを書いてみた sourceforge.jp/projects/openmj/wiki/FrontPage 実装は今から頑張ります(^^; とりあえずRubyで麻雀ライブラリを書いてから、サーバプロセスを作る予定
- 676 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/24(水) 22:07:27 ]
- >>675
字牌の表記が東風荘と違うんだけど、天鳳か何かだとそうなの?
- 677 名前:632 mailto:sage [2008/09/24(水) 22:23:21 ]
- >>676
いや、別に他のに合わせる必要もないかと思って気にもしなかった。 ということで、中途半端に似てるくらいなら、東風荘に合わせようかと 思って調べてみたけど、東風荘は字牌は漢字表記? だとしたら、それはイヤだな。
- 678 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/24(水) 22:33:01 ]
- >>675
自分の下家がチーで鳴いたのか ツモなのか判別できない気がするのですが…
- 679 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/24(水) 22:47:42 ]
- >>677
動作確認で牌譜再生ツールを使うと思うんだけど、nz表記用のを一から作るのも手間だし 現段階で安定したものがあるんだから、それで再生できるよう合わせた方がいいのでは? ・・・まあnz⇔漢字の変換ツールを作ればいいだけの話か。字牌の表記はお任せします
- 680 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/24(水) 22:52:28 ]
- 漢字は極力避けて欲しい
いわゆるASCIIコードの範囲内の方がいい
- 681 名前:632 mailto:sage [2008/09/24(水) 22:59:57 ]
- >>678
どういうケースでしょうか? Wikiにも書いた通り、サーバから送られてくるのが 「実際に起きたこと」なので、サーバから下家がツモった (tsumoコマンドがきた)ならツモ、chiコマンドがきたなら チーとなる想定なんですが。 >>679 牌符は別にプロトコルに合わせる必要はないので、 東風荘フォーマットとかで出力するのは問題ないです。 >>680も言っている通り、ネットワークを通すプロトコルでは 漢字は問題を起こしやすいので、できれば避けたいです。
- 682 名前:678 mailto:sage [2008/09/24(水) 23:02:07 ]
- >>681
ごめん、勘違いしてた
- 683 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/24(水) 23:02:13 ]
- kyokustartの説明が「一局が〜」になってますけど「n局n本場が〜」ですよね?
それとryukyokuでクライアントにtenpaiかnotenかを返させてますけど、 不正申告がないようサーバ側でチェックするなら不必要な気がします
- 684 名前:632 mailto:sage [2008/09/24(水) 23:09:04 ]
- >>682
いえいえ、色々抜けはあると思うので指摘して頂けるのは 嬉しいです(^^ >>683 「局」という言葉が正しくは何を指すのかが良くわからないのですが、 いわゆるサイコロ振って配牌取って、誰かが上がるまでを1局と呼んでます。 なので、言葉が混在してわかりにくくなってますがkyokustartについては 683さんの理解している通りです。 流局時にテンパイ/ノーテン宣言をクライアントに返させているのは、 テンパイしててもノーテンと宣言したい場合があるからです。 上がり止めなしのオーラストップ目とか。 当然、ノーテンなのにテンパイと宣言してもサーバ側では認めません。
- 685 名前:632 mailto:sage [2008/09/24(水) 23:12:45 ]
- ドラはそのものじゃなくて、表示牌を送らないと、
赤牌が表示牌の場合に対応できなかった。
- 686 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/24(水) 23:23:08 ]
- リンシャンの通知は?
- 687 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/24(水) 23:24:15 ]
- だから、多牌と少牌の処理についてちゃんと最初に決めておかないとダメだってば
- 688 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/24(水) 23:26:54 ]
- >>687
職場にこんなこと言いだす奴がいたら絶対殴ってるわw
- 689 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/24(水) 23:27:14 ]
- >>687
それは無しって事になってるのでは?
- 690 名前:632 mailto:sage [2008/09/24(水) 23:39:00 ]
- >>686
リンシャンというか、和了役の通知でしょうか? 今のところ入ってません。さすがにマズいかな? とりあえずkyokuendで点数の増減だけで済ませようかなと 甘く考えていたんですが、ちょっともう一度考えてみます。 >>687 手牌はサーバ側で管理するので多牌、少牌は不可能です。
- 691 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/24(水) 23:48:13 ]
- カンしたときのリンシャン牌の通知はツモコマンド?
- 692 名前:632 mailto:sage [2008/09/24(水) 23:51:13 ]
- >>691
そのつもりです。 リンシャンツモを特別扱いする必要ってあるでしょうか?
- 693 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/24(水) 23:58:43 ]
- クライアントでも計算できるけどサーバに通知してもらえた方が
楽になることってどういう扱い?ツモったときの山牌の残り枚数とか 今はkyokustartで親を通知してもらってるけど、これなんかも gamestartを作って最初に誰が親かを通知してもらえればいらない気が
- 694 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/25(木) 00:07:49 ]
- sute<プレイヤー><牌>にツモ切りなのか
手牌から出したのかのフラグがあるといいかも
- 695 名前:691 mailto:sage [2008/09/25(木) 00:10:41 ]
- >>692
いえ、設計者の趣味の範囲なので、とくにどっちがいいという訳では無いです。 もし必要ならカンしたプレーヤーの直後のツモはリンシャンって処理するだけだし。 ただ、仕様としては、どっかに明記してあった方がいいかなと。
- 696 名前:632 mailto:sage [2008/09/25(木) 00:11:37 ]
- >>693
特に指針は決めてないんですが、基本的にはセッションは1局単位で 完結するようにしようと思ってます。 途中接続が切れた場合も、局の途中では戻れないが、次の局から 戻れる、みたいな。 なので、局が始まるときには、クライアントがその局の処理をするのに 必要な情報は渡すという感じです。 で、同じ面子で複数のセッションを繰り返すことで、半荘が成立すると。 ただこの辺はこれから実装して行くにつれて、色々変わって行く予感が します(^^;
- 697 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/25(木) 00:13:12 ]
- それぞれの牌にユニークなID振っていればツモハイ提供側で判別つくと思う
同じ種類の牌で手出しすることもあるけど、それはツモ切りではなくなるよね
- 698 名前:632 mailto:sage [2008/09/25(木) 00:20:18 ]
- >>695
ちょっと現状では必要性が感じられないので、 いったん保留とさせて下さい。 >>694 ああ、そうですね。それはあった方が良いな。 ありがとうございます。 個人的には空切りはキライなので、ツモ牌と同じものを 切ったらサーバ側でツモ切り扱いしたいんだけど、さすがに それはマズいですよね(^^; オカルトシステムNo.65「空切りは勢いを消す!」やw
- 699 名前:632 mailto:sage [2008/09/25(木) 00:23:18 ]
- >>697
なるほど!それは考えつかなかった。 ちょっとプロトコルを通す情報が(人間から見て)わかりにくくなるけど、 そうすれば確かにツモ切り判定はわかりやすいですね。
- 700 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/25(木) 00:42:33 ]
- 強いプログラム(AI)を目指してるのにいきなりネットワーク対戦プログラムなんて目的を見失ってないか?
- 701 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/25(木) 00:46:19 ]
- >>698
ベタオリ処理で手出しから筋見てる部分があるので 空切りはツモ切り扱いでも構わなかったり(汗 それだと自分と同じベタオリ処理してる相手がいる場合のみ 立直側になったときにちょっと有利になるくらいかな? ま、どっちでもいいです
- 702 名前:632 mailto:sage [2008/09/25(木) 01:13:40 ]
- >>700
自分としては、強いAIを作るための環境でもあるつもりです。 ただ、無駄に遠回りしているとは思います(^^; もしスレ違いだという声が多ければ移動しますが、せっかく 何人かの方には反響を頂いているので、できればここで 話を続けさせてもらいたいです。 >>701 普通の麻雀でも、空切りを禁止した方が知的なヨミの要素が 増えて面白くなると思います。 ただまあプロトコルでできなくするのはマズいので、何か考えます。
- 703 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/25(木) 02:20:35 ]
- >>702
プロトコルの策定は、プログラマ魂が湧き上がってくる話題で楽しいし、別に良いと思うのだが、あまり意味が無いかもしれないな。 というのも、実際はクライアント側にも共通基盤を作るはずで、 ネットワーク ---> クライアント共通基盤 ---> ユーザAI 結局プロトコルは共通基盤の開発者だけがわかっていれば良く、どちらかといえば共通基盤のIFを決めたほうがいいかもね。
- 704 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/25(木) 02:22:11 ]
- プロトコル=IF
- 705 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/25(木) 02:28:42 ]
- >>703のつづき
そういう意味では、とりあえずローカルで動くものを作っておいて、後でネットワーク対応にしても良いかと。 麻雀はルールや点数計算が複雑なため、これらを全員が作るのは明らかに無駄で、 クライアント側にもどうせサーバと同等以上のライブラリが必要でしょう。
- 706 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/25(木) 02:31:39 ]
- >>704
それは現実的じゃないと思うって事を言いたいのだが・・・
- 707 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/25(木) 02:44:24 ]
- いまの時点でのプロトコルはどう考えても、ネットワークプロトコルを指してないだろ。
管理プログラムとAIの通信方法。
- 708 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/25(木) 02:54:39 ]
- >>707
? 話がかみ合ってないかな? wikiには、「オープンなネットワーク麻雀のプロトコルを策定し」、「TCPを介した通信」って書いてあるけど・・・ それと管理プログラムって何?
- 709 名前:632 mailto:sage [2008/09/25(木) 02:55:20 ]
- >>703
まさにおっしゃる通りで、プロトコルの策定とか、わざわざ遠回りな ことをしているのは「好きでやってる」というのが一番です(^^ そして、プロトコルを策定したとしても、クライアント共通基板(SDK的なもの) が必要になるだろうというのは自分もそう思います。 ただ、色々なプログラムを対戦させたり、サーバ側でちょっと特殊な集計を したいと思ったときに、共通プロトコルで動いているというのは価値が あるのではないでしょうか。 とりあえず、前述した通り個人的に好きでやっているので、 生暖かい目で見守って、ときには意見やコードなんか頂けると 嬉しいです。
- 710 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/25(木) 04:38:09 ]
- >>709
>共通プロトコルで動いているというのは価値があるのではないでしょうか。 あってもいいと思うのだが、コース料理でいえばデザートの部類ではないかと。 実際に動くAIが出てくるかどうか。 まずは、簡単にローカルで動く環境の提供が必要と考える。 要は、まずSDKから作ってみては?という意見でした。
- 711 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/25(木) 09:53:11 ]
- オレはAIよりも、こういったシステムを作るほうが好きなので
こっちの話のほうが参加しやすいんだよなあ
- 712 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/25(木) 11:07:21 ]
- システム作ったあと、AIはGP組み込んで、あとはぶん回しておけば
勝手に最強になるんじゃね?
- 713 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/25(木) 20:20:54 ]
- SourceForgeの中の人はどこのルールで作ってるの?
- 714 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/25(木) 20:28:27 ]
- ルールはこれで コンピュータ対戦向けのオリジナル
プロルールに基づく act0.net/cgi-bin/source/up0280.txt
- 715 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/25(木) 23:27:41 ]
- 101競技連盟、最高位戦日本プロ麻雀協会、日本プロ麻雀協会
日本プロ麻雀連盟、日本プロ麻雀棋士会、麻将連合 どれもルール違うだろ。「プロルール」なんてものは無い
- 716 名前:632 mailto:sage [2008/09/25(木) 23:39:10 ]
- ルールについては、今のところそんなに深く考えていません(^^;
まず、プロトコル(UMP)ではルールを規定しません。 それどころか、UMPではサンマでも青天井でも可能にする 想定です。 # ぶんぶんレジデンスの100人麻雀もできるようにしたかったけど、 # 現状だとプレイヤーをアルファベット1文字で表すので無理 ルールはサーバの実装次第なので、実際に動き始めてからでも 問題ないかと。 クライアント(UI)も、UMPにきちんと対応すれば、どんなルールで あったとしても動作するハズです。 ただし、このスレの本旨であるAIを作るとなると、ルールによって 考えなければいけないことが変わるので、そのステップまできたら ちゃんと考えないといけないと思います。
- 717 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/26(金) 00:38:08 ]
- ふむふむ、だったらオープンリーチの対応もおねがいします。
- 718 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/26(金) 00:38:32 ]
- >>711
あーそうか。 全員がAI作成を最終目標にしてると思い込んでたから、>>710とか書いてしまったが、 例えばプロトコルだけ考える人ってのがいてもいいわけか。 >>632さんはどこまで自分で実装する予定なんかな?
- 719 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/26(金) 01:21:11 ]
- 確かに棒聴即立で立直にベタオリだと立直時ツモ和了率六割越すけどプンリー有りは微妙・・・
- 720 名前:632 mailto:sage [2008/09/26(金) 01:30:50 ]
- >>717
オープンリーチ好きな人が多いなw 同じ人? とりあえず仕様に追加しました。 >>718 自分としては、プロトコルの策定&サーバプロセスの実装、 テスト用クライアントの作成まではやるつもりです。 できればWindows版のクライアントを作ってくれる人が 現れてくれると、すごく嬉しいです(^^
- 721 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/26(金) 01:49:13 ]
- 確かに棒聴即立で立直にベタオリだと立直時ツモ和了率六割越すけどプンリー有りは微妙・・・
- 722 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/26(金) 02:32:33 ]
- >>720
オープンリーチは待ちのわかる牌だけ晒すルールもあるので、 晒す牌の選択はクライアント側ではないかと。 プロトコルが対応してないから採用出来ないルール、ってのは 出来るだけ無い方がいいでしょ?
- 723 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/26(金) 02:37:48 ]
- >>722
サーバーは待ちのわかる牌を自動判別出来るはずだから、サーバーが決めるんでいいじゃん。
- 724 名前:632 mailto:sage [2008/09/26(金) 02:38:05 ]
- >>722
んにゃ、全部晒すかどうかもサーバ側で決定します。 どうせサーバ側では不正をチェックしなければいけないので。 一部だけ晒せばOK、というルールのサーバのときに、 すべての手牌を晒したい、というときには問題になりますが、 それに対応する必要性は感じないんですが、どうでしょうか。
- 725 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/26(金) 02:54:15 ]
- たとえば、23456と持っていて56を晒してオープンリーチ、ってのが許されるルールはありか?
とかいう話かな。 もちろん、4,7のツモ上がり前提で。
- 726 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/26(金) 03:31:50 ]
- >>724
>それに対応する必要性は感じないんですが、どうでしょうか。 プレーヤーにとって意味ある事かどうかは、 プロトコル側では関知しないっていうポリシー だと思ってたけど、違った?
- 727 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/26(金) 07:28:21 ]
- まずはルールはこれでいいだろう
act0.net/cgi-bin/source/up0280.txt
- 728 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/26(金) 22:13:05 ]
- >>632
open<プレイヤー><手牌>で手牌全部見せたときと 鳴いた面子だけ見せたときのコマンドが一緒になると クライアント側で牌の数チェックする手間がでるんで 手牌か面子(ポン・チー/カン)かのフラグが欲しいです
- 729 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/26(金) 22:23:48 ]
- 情報にはノイズ乗せないの?
- 730 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/26(金) 22:52:12 ]
- 打牌に制限時間設けないとひたすらぶん回し続けるAIが出てくる予感
一秒制限の早差し勝負とかもやってみたい
- 731 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/26(金) 23:36:33 ]
- 通信が遅れる可能性は十分考えられるので
サーバ・クライアント共に何回目のackかを示す情報も必要かも
- 732 名前:632 mailto:sage [2008/09/27(土) 15:12:38 ]
- >>725
さすがにそんなルールは聞いたことないですが、もしかしたら 1が枯れている場合はOKとかはあるかもしれません。 >>726 おっしゃる通りです(^^; ということで、とりあえずopenrichiコマンドに晒したい部分の手牌も 指定できるよう仕様に追加しました。
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