1 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/27(金) 21:47:50 ] めざせ最強の麻雀プログラム! 層の薄いこのカテゴリーなら、将棋やオセロよりも ずっと簡単にその地位を手にいれられるぞ!
62 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 01:02:00 ] MJSimが有る、説得すればきっと出してくれる。 たぶんな
63 名前:11 mailto:sage [2007/07/28(土) 01:06:55 ] >>60 言っている意味が分からないのだが? もっと詳しく説明してくれるかい? >>56 、>>57 は、「まうじゃん」の設定で、「まうじゃん」がログを出力してくれる、という話だよ? 既に「まうじゃん」にそういう機能がありますよ、と私は言いたいのだが、 なにがご不満ですか?
64 名前:61 mailto:sage [2007/07/28(土) 01:07:48 ] ネット麻雀に接続させて対局するとかどうなんだろうね? 場所によっては規約にかかりそうだけど
65 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 01:26:25 ] なんか>>53 への反応見てるとうpする気なくなるな、なんか厳しそう それでもすると思うけど
66 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 01:31:34 ] うpしたのが53じゃなかったらこんな冷たい反応じゃなかったよきっと
67 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 02:11:24 ] >>64 コンピュータも参加できるネット麻雀インフラを整えて 公開すればいいじゃないか
68 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 02:23:05 ] >>53 みたいなウンコプログラムなら 反応は冷たいよ
69 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 03:48:15 ] >>62 前スレでアップされたやつ落とせた? すぐに落とせなくなっていた。どうしたのだろうか。 >>63 おれは>>60 ではないのだが、東風荘形式であれば、すでにたくさん存在する東風荘のツールが使えるのがいいと思う。 牌譜の再生、成績統計、分析ツールの作成が必要ない。 MJSimのAIを作る人が出てきたのは、そのためじゃないかな。 >>33 >>6 とは別人? ホストも新規にC#(.NET)で作るの? (>>6 と同じ人なら)C#でDLLを作れるけど、例えば、まうじゃんのDLLを直接は作れないと思うので、その場合は、 まうじゃん本体→ブリッジ的なDLL(これはC++で作る)→C#のDLL みたいにする必要はあるな。
70 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 04:04:10 ] C#でホスト作ったらどうかな? .NetのDLLもネイティブDLLも読み込む形にしやすいと思う。
71 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 04:10:28 ] 冷静に考えたら、手牌パターンって あんまり数が多くないよね せいぜい数万パターンにしかならないんじゃないか? 色違いや字牌を同一視したり上下逆にすれば
72 名前:デフォルトの名無しさん [2007/07/28(土) 04:18:15 ] 前スレで書いたよ 数字19、2〜8、白発中、東南西北のコーツトイツは同一視し トイツ 8通り、 順子 21通り、コーツ8通りで全部登録しても5Mバイトしか食わない 国士無双、緑一色、四槓子の判定をまずやって、 三槓子、チートイツ、三色同刻、場自風の加算を求めてから データベースを引けばいいんだ
73 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 04:25:48 ] >>72 上がり形のみの組み合わせじゃなくて
74 名前:デフォルトの名無しさん [2007/07/28(土) 04:29:15 ] >>73 一種の数牌だけで40万あるぞ 849 名前:287[sage] 投稿日:2007/07/25(水) 10:56:42 >>846 やってみたけど、微妙に結果が違うな。なんだろ。 面子の組み合わせは保持してないが、こういう結果になった。 a) 一種類の数牌で、ルール上出現する(各4枚以下、計14枚以下)組み合わせの数 405350
75 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 04:40:42 ] >>74 たとえば数牌が2枚のときは 意味の上での組み合わせは 2つの牌の距離分、つまり8パターンしか種類は無いよね。 アルゴリズム上、1,8 も 2,9 もほぼ同一視できるという考え。 牌の組み合わせ数ではなく、牌同士の距離のパターンで 考えればパターン数はぐっと減る
76 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 04:53:02 ] 距離が0なら対子、1なら塔子、2ならカンチャン、3ならスジ、・・・ って感じでパターン分けすれば 思考ルーチンにもそのまま使える情報に なる。多分なると思う。なるんじゃないかな。
77 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 04:59:37 ] 冷静に考えたら、これ ただの微分情報のDB化だな。 パターン認識の初歩だた。 何も目新しくなかった・・・orz
78 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 07:31:48 ] >>前スレ349氏 今朝はじめてこのスレに来た者です。 当方、AI作成中でして、氏のソースをぜひ参考にさせていただきたいのですが 再アップお願いできないでしょうか?
79 名前:6 mailto:sage [2007/07/28(土) 09:00:58 ] >>69 別人です。 今アルゴリズム考えているのでまだ全然ソース書いてないけど。 自分以外にC#使ってる人がいるのは心強いです。
80 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 09:58:16 ] AI書く上でC#がC++より生産性高いってどのあたりの話? GUIとかならC#のうまみは理解できるんだけど。
81 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 10:23:03 ] deleteの存在だけで十分だろ。
82 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 10:49:54 ] >>78 349のうpしたやつ持ってるけど オリジナルの部分は、↓これだけかと //ひたすらツモ切り case MJMSG_TSUMO: //ツモ切りする Player->Action.Type = MJACTION_SUTEHAI; Player->Action.Sutehai = 0; break;
83 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 11:43:55 ] 他者が指したとき、ツモったときにそれぞれロンとポンとチーとカン、カンのフラグと 牌番号0-33を渡せば麻雀プログラムって出来るよね?
84 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 12:05:01 ] 自ツモ 0-33 、 ロン(カン)出来る牌 34-67 、 チー出来る牌 68-101 と番号づければツモとそうでない状態が統一的に扱えるぞ
85 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 12:40:55 ] マンズ:1〜9 ピンズ:11〜19 ソーズ:21〜29 のように10とか20欠番にして数字と1の位そろえた方がプログラム組む上で直感的でわかりやすくないか? それも16進数でやれば違った種類の牌はつながらないから、 メンツの分解を統一的なアルゴリズムでやれてプログラムが簡単になると思うのだが。 マンズ:0x11〜0x19 ピンズ:0x21〜0x29 ソーズ:0x31〜0x39 東南西北:0x41,0x51,0x61,0x71 白発中:0x81,0x91,0xA1 みたいなかんじで。 (字牌がとびとびなのはメンツ分解のときに順子を作らないって判定をプログラムに組み込まないようにしたいから)
86 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 13:01:25 ] >>85 そんな事は各人がやればいいことで、管理元からの情報を変換してやればいいだけだな 内部の情報まで統一する必要は無い
87 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 14:23:28 ] >>86 >>84 にレスしただけだ。偉そうに分かり切ったことを。
88 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 14:42:48 ] 前スレ349氏は消えたのかな。消える宣言してたからな。 MJSimは落とせたんだが、作者は今どうしてるのだろうか。349氏によれば信頼のおける人とのことだけど。 まとめサイトみたいなの作って、そこにこういう実行ファイルなりソースなりを置くようにしたいんだけど作者の許可を得る方法がないからなあ。
89 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 14:44:27 ] でもとりあえず同じような処理はライブラリ化してみんなで使えるようにしたほうがいいよね
90 名前:86 mailto:sage [2007/07/28(土) 16:23:10 ] >>87 すまんね。だれが宇宙麻雀論の人なのか分からんので
91 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 16:24:02 ] 宇宙麻雀論の人ってリバーシ1の事?
92 名前:86 mailto:sage [2007/07/28(土) 16:34:15 ] >>91 リバーシ1の事は知らないけど。「=」なの?
93 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 16:50:56 ] >>92 リバーシ1はコードにforeを使う奴
94 名前:86 mailto:sage [2007/07/28(土) 16:55:28 ] >>93 あぃ、了解。 話戻すけど、MJSimはCOMが鳴きたい牌があるときは捨て牌を知らせる時に同時に知らせてるの? 捨て牌毎にメッセージ受け取って帰す形?←こっちが一般的?
95 名前:デフォルトの名無しさん [2007/07/28(土) 21:03:06 ] 自分がツモった牌 0 右が捨てた牌 1 対面が捨てた牌 2 左が捨てた牌 3 と駒番号を渡して、思考プログラムの応答を待てばいいと思うぞ ツモも捨て牌も番号の違いしか無くなる ポンやチーやドラや牌列の得点は尋ねると教えてくれるようにする
96 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/28(土) 23:19:10 ] ィ";;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;゙t, 彡;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;ヽ イ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;r''ソ~ヾ:;;;;;;゙i, t;;;;;;;リ~`゙ヾ、;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;ノ i,;;;;;;! ゙i,;;;;t ヾ-‐''"~´_,,.ィ"゙ ヾ;;f^! / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ト.;;;;;》 =ニー-彡ニ''"~´,,...,,. レ')l. < おまえは何を言っているんだ t゙ヾ;l __,, .. ,,_ ,.テ:ro=r''"゙ !.f'l. \____________ ヽ.ヽ ー=rtσフ= ; ('"^'=''′ リノ ,,.. -‐ゝ.>、 `゙゙゙゙´ ,' ヽ . : :! / ~´ : : : : : `ヽ:. ,rf :. . :.: j 、 . : : ト、.、 : : : : : : : : : : ヽ、 /. .゙ー:、_,.r'゙: :ヽ. : :/ ヽ\、 :f: r: : : : : : : : !丶 r-、=一=''チ^ ,/ !:: : :`丶、_ : /: : : : : : : : :! ヽ、 ゙ ''' ''¨´ / ,i: : : l!: : : : :`ヽ、 〃: :j: : : : : : : ゙i `ヽ、..,,__,, :ィ":: ,ノ:: : : : : : : : : : : :\ ノ: : : : : : : : : : :丶 : : ::::::::: : : : /: : : : : : : : : : : : : : : :\
97 名前:349 mailto:sage [2007/07/29(日) 00:09:58 ] よし、今から、サンプルAIのソースつきMJSim公開してしまうぞ。 初歩的なAIだけど、それなりに強いと思う。 みんなGETしてくれ! 何故かって?、ここ数日で新しい方法論のAIアイデアが出てきて 作りたくなったから、尚且つ、対戦相手がいるといいから。 問題は時間だが・・・、今度は最速+戦略を目指そう。 MJSim自体のメンテは出来ないので、あるがままで使うしかない。 それで文句があるやつは無視。 点数計算のミスは極僅かだろう、その僅かが気になるAIなど当面 誰も作れないと思われ。私も無理だ。 MJSimの作者さん。もし見ていたら許してくださいませ。
98 名前:349 mailto:sage [2007/07/29(日) 00:17:57 ] MJSimのDLLインターフェースは簡単である。 詳細はAIInterfaceV1.txtを参照。 インターフェースは簡単だが、渡されるデータ構造はそれなりに複雑である。 単純にいって、 1.コール簡単、データー複雑 2.コールが複雑、個々に渡されるデーターは簡単 の2種類だが、結局複雑さはどちらも同じ麻雀の処理は複雑なもの。 作製はMJSimAI.cpp内のCASE:部分を書くだけ。 case MJMSG_TSUMO: がツモった時の処理。 case MJMSG_REACTION: が他家が棄てた時の処理 自分が南家の時。 親が棄てたら case MJMSG_REACTION: が呼ばれ。 ツモが来たら case MJMSG_TSUMO: が呼ばれ 自分のス棄て case MJMSG_REACTION: が呼ばれる。 西が棄てたら case MJMSG_REACTION: が呼ばれ。 北が棄てたら case MJMSG_REACTION: が呼ばれ。 この繰り返しです。 case MJMSG_GAMESTART:break; //東風戦開始時 case MJMSG_GAMEEND:break; case MJMSG_KYOKUSTART:break; //局開始時 case MJMSG_KYOKUEND:break; は試合の開始や終りです。
99 名前:349 mailto:sage [2007/07/29(日) 00:23:41 ] いろいろ入ったMJSim サンプルAI付き ↓ uproda11.2ch-library.com/src/1118241.zip.shtml MJSimを実行すれば、東風荘の麻譜データーが出力される。
100 名前:349 mailto:sage [2007/07/29(日) 00:24:17 ] PW = MJSimEXE 入れ忘れ。
101 名前:349 mailto:sage [2007/07/29(日) 00:38:14 ] このサンプルAIは、C++コードだが、OOPしていない。 OOPしたい場合は多少のテクニックが必要。 ネット上でも探せば見つかるだろう。 私は、CASE:文から先をOOPとして作製している。
102 名前:349 mailto:sage [2007/07/29(日) 00:42:44 ] 上のはミス・・・・・・ ソース見たら、特別テクニックなど必要なかった。すまぬ。 (何かと思い違いをしたようだ・・・・)
103 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2007/07/29(日) 00:52:44 ] キタワ*・゜゚・*(n‘∀‘)η*・゜゚・*ァ !!!!! あの頃の議論ができるなんて久し振りで、 ウレしすぎる!!!!!!!!!!
104 名前:78 mailto:sage [2007/07/29(日) 00:58:09 ] >>349 うpありがとうございます。 私も全力を挙げて作成いたしますので、できあがったらぜひ対戦しましょう!
105 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2007/07/29(日) 01:13:25 ] >>99 = 前スレ349 ありがたくいただきますた。 >>90 やつは今のところ100%ageているぜ。
106 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2007/07/29(日) 01:17:32 ] そろそろ逃げ出す気がするけどね。
107 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2007/07/29(日) 01:19:00 ] やつは厚顔無恥だからそれはない
108 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2007/07/29(日) 01:23:59 ] 昨日おれはゾンビを相手にするような感覚を覚えたぜw どんなに攻撃してもダメージを感じてないような。
109 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2007/07/29(日) 01:25:03 ] >>99 MJSim自体のソースはないですか?
110 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2007/07/29(日) 01:26:17 ] 「全部登録しても5Mバイトしか食わない」をNG登録すればよい
111 名前:349 mailto:sage [2007/07/29(日) 01:28:41 ] 誰か、やってみてもいいアイデアその1 自分の手から可能な役の点数と可能性を計算して期待値をだし、最良を選ぶ。 リャンシャンテン以下が可能ならば、リャンシャンテン以前と以下で ロジックを変える方法。 オセロで言う所の完全読みに入る前と後のようなもの。 (完全読みとは性格が違いますが)
112 名前:349 mailto:sage [2007/07/29(日) 01:30:16 ] >>109 他者のソースが入っているので、私には絶対に無理です。許可取れないし。 もうHPも何もなくなっていますし。
113 名前:349 mailto:sage [2007/07/29(日) 01:33:10 ] 誰か、やってほしいアイデアその2 ・モンテカルロ法による危険牌の割り出し ・モンテカルロ法による山牌の予測。 今度組み込みたいかも。
114 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう [2007/07/29(日) 01:40:38 ] まずはなにより役の点数を求めることだ 期待値が出せん
115 名前:349 mailto:sage [2007/07/29(日) 01:41:29 ] やってみたいアイデアは秘密でつ。 うう〜〜仕事が忙しくて寝ます。おやすみ〜
116 名前:78 mailto:sage [2007/07/29(日) 01:54:02 ] >>113 モンテカルロによる当たり牌や山牌予想は大筋でできてますよ。 比較対象が少ないので評価は曖昧になりますが 山牌読みは少なくとも「見えてる枚数での予想」より高精度で読めます。 危険牌読みは、麻雀打ちの直感の範囲内では、そこそこ的を得た 予想ができているように見えます。 現在は乱数に擬似乱数を用いているのですが、この乱数に工夫を加えることで さらに高精度予想ができるのでは?とも考えております。 精度向上に+αでもっともっとネタがあるのですが、それは出し惜しみということでw
117 名前:86 mailto:sage [2007/07/29(日) 11:49:41 ] >>99 落としました。Cは暫くやってないので時間掛かりそう・・・ >>105 再び了解w とりあえずは見えている牌をカウントしてやる&勝手読みで相手の手持ち牌を求める 位しか浮かばないなあ。自分と似た思考になるのは間違いない 不明の牌から得点の高くなる可能性のある牌を見つける、とか?(速度が・・・)
118 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2007/07/29(日) 12:43:07 ] >>98 >1.コール簡単、データー複雑 >2.コールが複雑、個々に渡されるデーターは簡単 まうじゃんだと、誰が何をしたかのみをパラメータにセットした状態で呼び出され、わかりやすいのだが。 MJsimの場合は、常に卓全体とプレイヤー全員の状態がそのまんま送られてきて、 誰が何を捨てたか知るにも、牌を捨てたAIの河の配列を見に行かないといけないみたい。 ・・・まあ、それもある意味わかりやすいとい言えんこともないか。
119 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2007/07/29(日) 12:47:27 ] >>118 ソースに目も通さずにこんなこと聞くのはどうかと思うけど時間がないので その方式だと、誰かがリーチしたときにどれが安全牌なのかを確かめるときに、途中で鳴きが入ると厳しくない?
120 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2007/07/29(日) 13:02:47 ] >>119 >鳴かれた牌はマイナスの値になる。 >-19は19(9ピン)が鳴かれた。 だってさ。 MJSim.hより。 誰に鳴かれたのかはわからんみたいね。
121 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう [2007/07/29(日) 13:34:04 ] おまいらMJSim開発前に点数計算しろよ最低二人は一致しないと使い物にならない
122 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2007/07/29(日) 13:34:46 ] キタヨキタヨー
123 名前:86 mailto:sage [2007/07/29(日) 13:38:17 ] 誰が鳴いたか分からないってことは、効率重視で行く事になりそうかなぁ ブンブン丸は好みじゃないんだけどな。
124 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2007/07/29(日) 13:48:05 ] 「最低二人は一致しないと使い物にならない」はNGワード
125 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2007/07/29(日) 13:54:41 ] この板もIDあればいいのに あぼんしやすい
126 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう [2007/07/29(日) 13:56:26 ] おまいら簡単明瞭な設計したよ これでやってみるか ホストから送られるデータ (a, b)の二つのペア a=0 ツモ 、a=1右側 a=2 中央 a=3左側 a>=4 他者のあがりなど、bは牌番号をセットされる 例えば、対面が1を捨てたならば、(2, 1)が送信される ホストへ返却するデータ (a, b)の二つのペア a=0 手牌を捨てる 、a=1 ロン a=2 ポン a=3 カン a=4 チー a>=5 オプションを尋ねる(ドラなど)、bは牌番号をセットされる ホストが聞かれると答えるもの ドラ表示牌、自風、場風、他者のポン、チー状態、得点など
127 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2007/07/29(日) 13:58:10 ] 確かにそのとおりだな。 「宇宙麻雀理論」とか「リバーシ1」とかいう奴のカキコミは 完全に消し去りたい。 実力もないくせにスレをどんどん汚していく。
128 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2007/07/29(日) 13:59:18 ] 「(a, b)の二つのペア」もNGワードしておく
129 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2007/07/29(日) 13:59:38 ] 飽きるか成果が出るまで好きにやらせとけ。どうせ元々過疎スレなんだし。
130 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう [2007/07/29(日) 13:59:58 ] 入出力が単純な方がいいと思うんだよ 126のようにやれば、入出力はフラグと一変数のみですむ
131 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう [2007/07/29(日) 14:04:43 ] 点数計算が出来れば、ホスト部分は簡単に作れると思うよ・・・
132 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2007/07/29(日) 14:08:19 ] >>131 入出力が単純でもルールを自分で定義してもいいから、早く作ってくれ。
133 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2007/07/29(日) 14:12:49 ] NGワードと聞くと某クイズ番組を思い出す俺はどうしたら・・w
134 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう [2007/07/29(日) 14:16:18 ] 高速化のために、連続ポンなどで手番が回ってこなければ、ホストからの送信は無しにして 自分が動かせる(捨て牌やポンなど)ときのみデータを送信するようにした方がいいな オプションで残り牌数や、他者の状態を聞けるようにすればいいので
135 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2007/07/29(日) 14:22:50 ] >>134 賛成だ。早く作ってくれ。 書き込むのは出来上がってからでいいよ。
136 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2007/07/29(日) 14:33:29 ] 今日、国士無双13面待ちを達成した俺様が見学にきましたよ。
137 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2007/07/29(日) 15:01:34 ] >>136 待ちを達成したってことはアガれなかったのね
138 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2007/07/29(日) 18:48:50 ] じゃあ国士だけ狙うDLL書くとするかw(ウソですすいません)
139 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2007/07/29(日) 19:21:52 ] マンガン縛り(7700は8000で)DLL なんて作ったら面白そうだな
140 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2007/07/29(日) 19:58:06 ] 山と手牌を入れ替えるDLLはなしだろうか・・・
141 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2007/07/29(日) 20:02:19 ] それなら爆弾DLLとか千鳥DLLとかできるじゃないかw
142 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/29(日) 20:54:45 ] 天和仕込んだらちゃんと天気の話題を振るんだぞ
143 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/29(日) 21:24:48 ] 賽の目は2の2でw(そろそろ止めようw
144 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/29(日) 21:39:03 ] いつのまにここは哲也スレになったのか… 2の2失敗したら自主的に引退するAIキボンヌ
145 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/29(日) 21:45:00 ] >>138 (俺)、>>139 は使い道は有りそうなんだけどな
146 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/29(日) 21:56:28 ] >>144 PC「ボウヤ オレハ ジュクカラ キエルゼ」 そのAI最高なんだけどw
147 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/29(日) 22:09:12 ] 九蓮上がったらマイドキュメントとデスクトップのファイルを全て nyに放流してからHDDフォーマットしないと駄目だろ
148 名前:349 mailto:sage [2007/07/29(日) 22:56:51 ] >>123 遅レス、他家のフーロが見えて、誰から鳴いたか見えるようになっている。 これで分かる。
149 名前:349 mailto:sage [2007/07/29(日) 23:03:22 0] MJSimはジャン卓そのものがデーターとなっている感じ。 >>116 いいね〜〜、ぜひ実装して検証してみたい。AI作るのが先だけどね。 >>118 データーアクセスのための、基本ルーチン出来ると思う、と言うかあります。 公開してみようかな。
150 名前:デフォルトの名無しさん [2007/07/29(日) 23:32:36 0] おまいら基礎が大事だ 役、基本点がもとめられずに思考できるかよ 共通ルーチンを上げてくれ
151 名前:349 mailto:sage [2007/07/29(日) 23:43:51 0] >>150 >おまいら基礎が大事だ 役、基本点がもとめられずに思考できるかよ 私なら出来るぞ、できないのか? >共通ルーチンを上げてくれ 君の望むルーチンは皆無だ、諦めろ。
152 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/29(日) 23:53:06 0] >>150 ストレートに言おう。 何かが出来なければXXができないと、いいわけを言う人間は、もっとも無能な人間が言う言い訳だ。 他のせいにして自分がさも出来るのに、他のせいで出来ないという見苦しい言い訳だ。 他人のせいにすると楽だからな。 世のAIの殆どは、役も基本点も全然無いか、極一部だけ持っているに過ぎない。 それでも、立派にAIは作製可能である。
153 名前:デフォルトの名無しさん [2007/07/29(日) 23:53:17 0] >>151 ツモ切りとか、ランダム打ちは出来るけどさ・・・ 点数出せなきゃ最強のやつは作れんよ 動くやつは誰でも作れるが
154 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/29(日) 23:59:41 0] >>150 アドバイスをやろう。 役はリーチ、ピンフ、タンヨウだけでやれ。 ついでに役牌を考慮しただけで、立派なAIが作製できる。 もちろん符も計算するな。 もしこれで、君のAIが出来れば、立派に動作する。 みんなも感心するAIになる可能性が有る、すぐ作れ。
155 名前:デフォルトの名無しさん [2007/07/30(月) 00:01:03 ] MJSimのAIより、東風荘第一の点数を正確にもとめることが先決
156 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/30(月) 00:01:13 0] >>153 言いから動くやつを作れ! 最強はそれから考えろ!!!!!! これ以上、最強を言い訳にするな!!!!!見苦しい!
157 名前:349 mailto:sage [2007/07/30(月) 00:02:37 0] >>155 一歩も踏み出せない君は、何をやっても人生の負け組み確定だ。
158 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/30(月) 00:03:22 ] >>152 >>156 >>157 無駄
159 名前:デフォルトの名無しさん [2007/07/30(月) 00:23:41 ] おまいらここみてくれるか? メンゼンでの役の確率が計算してあるがそれぞれ一致してない・・・ 役を正確に求めることと、その確率を求める事は困難であるといえると思う 複数人での一致を確かめて進めるべきだと思う www.ix3.jp/hiii/02mahken/1-02yaku.htm majanjan.com/4/45/ homepage2.nifty.com/rally_tate/mj/3-9.htm
160 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/30(月) 00:29:05 ] アドバイスにもう一つ。 正確な点数計算はとても複雑で計算時間も掛かる、君が望むような速度は不可能だ。 もちろん、魔法のテーブルなど現在の環境では不可能だ。 結局は限定した内容で最良を考えるしかない。 この、限定された環境で最良を考えるのが楽しい。 君はテーブルをガンガンスペックダウンしたではないか。 何故、点数計算はスペックダウンしないのだ? 最強など誰も作れない、でも、作ってみる事がいい。 MJSimのサンプルAIを理解して、改良が出来れば。 それで立派に麻雀AIが作れるようになる。 必要ならアドバイスもしよう、説明もしよう。 ・・・・うぐ、上で349って出てしまった、バレバレ orz
161 名前:デフォルトの名無しさん [2007/07/30(月) 00:31:07 ] 例えば、こんなに違う 七対子 3.2% (ひいいの麻雀研究) 2.4% (勝ち組の麻雀 理想雀士をめざして) 11.7% (麻雀を科学する 数理と確率による麻雀の必勝法) ジュンチャン 0.35% (ひいいの麻雀研究) 0.4% (勝ち組の麻雀 理想雀士をめざして) 0.05% (麻雀を科学する 数理と確率による麻雀の必勝法)
162 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/30(月) 00:31:13 ] >>159 まったく思わん。 違ってて当然、理由も有る。理解できないだろ?