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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

おまいら最強の麻雀プログラムしてみろよ Part2



1 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/27(金) 21:47:50 ]
めざせ最強の麻雀プログラム!
層の薄いこのカテゴリーなら、将棋やオセロよりも
ずっと簡単にその地位を手にいれられるぞ!

596 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/05(金) 23:52:58 ]
三十秒かどうかはさておいても、大概の役判定は結構短時間で組めるよね
んで、全ての役の中で一番面倒臭いのが平和という罠

597 名前:デフォルトの名無しさん [2008/09/07(日) 00:33:24 ]
符を数えて、20符という判定

598 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/07(日) 00:38:17 ]
フリテン回避とか難しそうだ

599 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/07(日) 04:46:43 ]
符計算も鳴き多発時の同順振り聴回避も0.5人日くらいでしょ。日曜だしできるさ

600 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/07(日) 11:14:54 ]
しかし符計算自体を理解するのにまず半日かかるw

601 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/07(日) 14:05:38 ]
上がった時に何通りかの面子と頭を取れる場合どの組み合わせで取れば一番点が高くなるか
これを速度を考慮しつつ綺麗に実装するのが難しい
符を高く取るが平和があれば優先するみたいなのとか

602 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/07(日) 19:52:45 ]
そうか?あがった後なら頭取って4回再帰で終わりじゃん
和了判定+α程度の計算量だから大したこと無い

それより3〜2シャンテンぐらいからの手牌の選び方がムズいだろ
その点数計算と和了確率計算を同時にしなきゃいけないんだぞ

603 名前:デフォルトの名無しさん [2008/09/09(火) 00:27:55 ]
>>537
>一番得になる役の組み合わせを探す辺りか

 11122233388899

という組み合わせならば、

 111 222 333 888 99
 123 123 123 888 99

という順子と見るか、暗子として見るかを比較して
高い方を採用すれば良いはず

604 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/09(火) 00:33:07 ]
リーチ
ツモ
トイトイ
www



605 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/11(木) 09:56:15 ]
Javaで作ってみようかな対戦用システム

っていっても、どうやって外部のAIクラスを読ませるのかがよく分かって無いんだけど

606 名前:デフォルトの名無しさん [2008/09/12(金) 02:22:20 ]
www.amy.hi-ho.ne.jp/ishihata/maujong/java/
www.amy.hi-ho.ne.jp/ishihata/maujong/java/mjai_iface.html
www.amy.hi-ho.ne.jp/ishihata/maujong/java/javadoc/current/jp/gr/java_conf/ishihata/mj_ai/package-summary.html

607 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/12(金) 06:46:28 ]
いや、そういう意味で無くて
どうやって外部にあるクラスを認識させるかがよくわからないというわけで。
フォルダの位置とか。

608 名前:デフォルトの名無しさん [2008/09/12(金) 07:31:24 ]
Javaはだめだ。 やるならC++にしないと人気でない

609 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/12(金) 08:12:30 ]
…そ、そうなのか?
カズタマイズとかも楽かと思ったんだが…
C++はDLLの作り方全然わからん

どっちがいいんだろ?JavaとC++。

610 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/12(金) 08:41:03 ]
GUI面倒くさいけど、諦めてC++でやるわ。
DLLは頑張って勉強する。

611 名前:デフォルトの名無しさん [2008/09/12(金) 08:45:53 ]
GUIは別の人がやって良いから、点数計算がちゃんと出来て対戦結果を出力できれば
良いと思います

612 名前:デフォルトの名無しさん [2008/09/12(金) 09:57:56 ]
ルールを決めてから作った方が良いよな。 変更があれば随時変えていって。
ドラをどうするとか。

613 名前:0.0.0.0 [2008/09/12(金) 10:41:34 ]
じゃあ自分GUI作るね。

614 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/12(金) 12:50:37 ]
GUI作ってくれるんならいいけどなぁ
今、wxWidgetいじってたら
wxWidgetのLibとdll作る過程でもう躓いてる…
SDlなら余裕なんだが。AI用に色々リアルタイム出力しないといけないと思うし…

ほんと、この辺は弱い、弱すぎる。

ルールはとりあえず、
237にある
ttp://mj.giganet.net/yaku.htm
でいいんでないかと思う。



615 名前:デフォルトの名無しさん [2008/09/12(金) 13:19:45 ]
こっちがいい。
日本プロ麻雀連盟競技ルール|日本プロ麻雀連盟
www.ma-jan.or.jp/guide/game_rule.php

616 名前:デフォルトの名無しさん [2008/09/12(金) 15:31:56 ]
>>614
wxWidgetは入らないですからunixでもmacでもwindowsでもコンパイルできる
コマンドラインの判定ルーチンをお願いします。
DLLやGUIはわかる人がやります


617 名前:デフォルトの名無しさん [2008/09/12(金) 15:38:33 ]
東風荘ギャンブル性が高く実力を測るのに向いてないと思います。
プロルールお願いします。

618 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/12(金) 15:47:48 ]
wxWidgetもう諦めるわ
これだけの時間やっていまだにどうしようもない
コマンドラインも全然わからんから(たぶん文字列だよな)
とりあえずSDLで組むわ。
でも、もう今日は力尽きた…

619 名前:デフォルトの名無しさん [2008/09/12(金) 15:52:02 ]
>>618
コマンドライン = 標準C/C++ という意味です。 
役と得点計算が標準C/C++で書いてあれば発展すると思います。

620 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/12(金) 23:04:15 ]
誰かまったり麻雀の中の人にこのこと教えてあげて
ttp://diary.jp.aol.com/eddwgcfnr/451.html
>当社の麻雀は、プログラム上、配牌の操作を行っておりますが、
>より楽しい演出とご理解頂ければ幸いです。
>今後とも天鳳を宜しくお願い致します。


621 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/13(土) 06:50:50 ]
誰も聞いてないのにいきなり配牌操作がどうとか言い出すキ○ガイ開発者はいないだろ

622 名前:デフォルトの名無しさん [2008/09/14(日) 19:32:24 ]
mahjong.ara3.net/ymt/diary/index.htm

とりあえずこんなの書いて見ました

623 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/14(日) 22:04:25 ]
>>622
一人麻雀練習機で延々遊んでしまったぜw
判定部分は十分じゃね?

624 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/14(日) 22:33:44 ]
>>622
一日で進みすぎワラタ
GJ



625 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/15(月) 01:38:23 ]
作ってたのあらさんだったのか。これは期待できる

626 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/15(月) 09:25:27 ]
お、あらさん久しぶりだねえ

627 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/15(月) 23:24:05 ]
>>626
あ、久しぶり。ってどこかでお会いしました?

>>623-625
ま、あんまり期待しないでいて下さい

628 名前:デフォルトの名無しさん [2008/09/15(月) 23:30:45 ]
まずは、このルールで点数が一致するものを作る

日本プロ麻雀連盟競技ルール|日本プロ麻雀連盟
www.ma-jan.or.jp/guide/game_rule.php

629 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/16(火) 01:08:20 ]
>>628
がんばってね

630 名前:デフォルトの名無しさん [2008/09/20(土) 14:06:47 ]
GUIはフラッシュにしてください><

631 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/20(土) 15:12:22 ]
      ハ,,ハ
     ( ゚ω゚ )  お断りします
    /    \
  ((⊂  )   ノ\つ))
     (_⌒ヽ
      ヽ ヘ }
 ε≡Ξ ノノ `J


632 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/20(土) 16:17:44 ]
まず、サーバとクライアントのプロトコルの仕様を決めて、
それから好きな言語で実装するのが良いと思う。

プロトコルの仕様はSMTPやPOP3みたいな感じで、
将来的にはRFCに登録。

633 名前:デフォルトの名無しさん [2008/09/21(日) 00:18:27 ]
なんでメール用のプロトコル使うんだ?
もっと使えそうなのがあるだろ

634 名前:632 mailto:sage [2008/09/21(日) 01:35:17 ]
>>633
そういう意味じゃなくて、SMTPやPOP3のようなASCIIベースの
プロトコルが良いってこと。



635 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/21(日) 03:23:53 ]
だったら参考にするのはコーヒーポットプロトコルだな。

636 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/21(日) 05:49:01 ]
>>633
理解力なさ過ぎて吹いたw

637 名前:デフォルトの名無しさん [2008/09/22(月) 00:12:42 ]
Javaで作りたいので共通プロトコルを作ってください><

638 名前:デフォルトの名無しさん [2008/09/22(月) 00:39:28 ]
XMLでいいよ

639 名前:デフォルトの名無しさん [2008/09/22(月) 01:07:10 ]
こーいうの作ってください><

USI(Universal Shogi Interface)プロトコルとは、将棋GUIソフトと思考エンジンが通信するために、
Tord Romstad氏によって考案された通信プロトコルです。USIの原案は、以下で読むことができます。

www.geocities.jp/shogidokoro/usi.html

640 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/22(月) 09:20:38 ]
すげー久しぶりに来たけど、まだやってたんだな。
言語に依存しないようにプロトコルの策定からやるの?
inetd形式で棋譜つき雀卓サーバでも提供しようかと思ったけど
4人で1卓じゃそのままじゃむりか。人間も参加できるようにするなら観戦もいる?

641 名前:デフォルトの名無しさん [2008/09/23(火) 00:48:19 ]
単純なのでいいからなんか作ってくれ
スレは長いが口だけ野郎が多いから

642 名前:デフォルトの名無しさん [2008/09/23(火) 00:53:19 ]
こんなんでいいんで作ってください?><

bon4714.0web.cjb.net/BQjara/

643 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/23(火) 01:22:37 ]
ソース公開したらいかさまし放題じゃん

644 名前:632 mailto:sage [2008/09/23(火) 01:36:31 ]
>>643
サーバとクライアントを別プロセスで動かせば問題ないでしょ。
最初はセキュリティホール的なものもできちゃうかもしれないけど。



645 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/23(火) 01:51:12 ]
俺用メモ
>570 == >572 == >574 == >576 == >630 ==>637 == >639 == >641-642

646 名前:デフォルトの名無しさん [2008/09/23(火) 12:48:51 ]
ストーカー行為はやめてください><

647 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/23(火) 15:18:11 ]
何も決まってないなら、とりあえず思いつくままコマンドあたりから書き出してけば?

コマンド
【名前】自模牌要求
【コマンド名】PaiReq
【方向】cl - > sv
【コマンド概要】プレイヤーからサーバへの自模牌要求

みたいなな感じであげていって、あとはそれぞれシーケンス描いてみてダメな部分・足りない部分を要らない部分の
追加修正削除をわいわいやってみたらなんとかでっちあげられるんじゃね

648 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/23(火) 17:51:15 ]
MJSimのC#版みたいなの作ってるんだけど、こんなのどう?

仕様
・AI同士のみでひたすら対戦。
・東風荘のログを出す。
・AIは、.NETのDLLとして製作する。

ルール
・東風荘ルールがベースで、一部変更。
・カンなし。アンカン、ミンカン両方できない。
・チートイツなし。
・役満なし。
・親のノーテンで流れる。


649 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/23(火) 18:36:35 ]
ルールは後でも良いから
プロトコルの策定をしてほしい
そうすればクライアントに取り掛かれるから

サーバサイドとしては

1.開始時にクライアントからの接続待ち
2.卓の配置、親の決定
3.河および山の情報が変わるたびにクライアントに通知
4.4つ(固定よりも可変のほうがいいかも?)のクライアントからの返信を待つ
くらいかな?補足ヨロ

他に
風牌とかドラ(表示?)牌のリクエストは不定期で受け付ける?
他家の点数リクエストは不定期で受け付ける?
河の情報はすべて再送信する?差分だけにする?
待ち時間は最大何秒(何ステップ?)にする?
途中でクライアントが放棄または接続が切れた場合はどうする?
一局終了ごとに譜(なんて呼ぶんだ?)を送信する?
ノーテンリーチは可能?
リーチ後の見逃しは可能?(高目をツモるため)
フリテンリーチは可能?

650 名前:632 mailto:sage [2008/09/23(火) 19:12:37 ]
昔一人でプロトコル策定してw、サーバプロセスとか作ってたんだけど、
意外に興味ある人もいるのかな?

SourceForgeにプロジェクトでも立てようかと思ったけど、SFって
Wikiは使える?

651 名前:デフォルトの名無しさん [2008/09/23(火) 19:15:11 ]
このスレで反応をみてからにしろ
SFは早まるな

652 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/23(火) 19:19:47 ]
オープンリーチの有無は決めておかないと
クライアントの作り直しになる可能性があるな

653 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/23(火) 19:22:50 ]
>>649
もうちょっとほぐしてみた。

こんな感じで叩き台になりますかね。

・マッチメイク
 別途

・対戦サーバ
 すでにマッチメイクが済んでいることとする。
 各クライアントは対戦に必要なキーを含む情報をサーバに送る事で参加する。

1、開始時にクライアントからの接続待ち
2、席順、親の決定
3、配牌、自摸/打牌、チー、ポン、カン、和了などのアクションを必要なクライアントに通知
5、クライアントからのACKを待って次に進む
4、ACKにはチー、ポン、カン、ロン、チャンカン、チョンボアピール※などを乗せる
6、和了まで繰り返す
7、和了時、点数の計算、終局判定
8、配牌に戻る

※他のクライアントのアクションについてチョンボであるとサーバーに告げるコマンド

・不定期なりクエストに応じてサーバーからクライアントに通知される情報
 クライアント情報、風牌、ドラ表示牌、他家の点数、河の情報

・ルールで決定、または選択ルールとしてマッチメイク時に対戦希望クライアントに通知
選択ルール、ローカルルール
待ち時間、クライアントが放棄または接続が切れた場合の処理(チョンボ扱い、ツモきりモード、ランダムきりモード)
ノーテンリーリなど、クライアントが指摘できないものについて、サーバーでは判定しない(流局時に露呈するものは除く)。


654 名前:632 mailto:sage [2008/09/23(火) 19:32:32 ]
>>651
スマン、早まってプロジェクト申請しちまったw

>>652
個人的にはオープンリーチは無しが良いかと。

>>653
チョンボは面倒が多いので、不可にしてしまう方が良いと思います。
ノーテンリーチに関しては、クライアントからリーチのコマンドがきても
サーバが認めない等。
確かにノーテンリーチは戦術として使えなくもないので、禁止するのは
微妙かもしれませんが、チョンボってのは色々問題を孕んでいるので
起きないに越したことはないかと。



655 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/23(火) 21:01:01 ]
最強を目指すんならプロトコルだとか何だとか言う前にどのルールを採用するかが重要だろ、
競技麻雀路線で行くにしてもプロ団体でも採用するルールが異なってるし、雀荘路線で行くなら赤の使い方が当然絡んできるし。

どうでもいい三文プログラム書くより、本気ならまず統計的分析から開始するのが本筋だと思うけど?

656 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/23(火) 21:06:38 ]
>>655
まずは麻雀を打てることが大事だ

657 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/23(火) 21:16:08 ]
>>655
現段階では板違い
money6.2ch.net/mj/
ここで思う存分統計的分析してきてくれ

658 名前:632 mailto:sage [2008/09/23(火) 21:28:09 ]
>>655
統計を取るためにも、三文プログラムが必要だと思うけど?

659 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/23(火) 21:35:35 ]
>>649
wikipedia より
牌譜(ぱいふ、はいふ)とは、麻雀の自摸や打牌などの動作(摸打)、点数の得失などを記録したもの。野球のスコア、囲碁・将棋の棋譜などに相当する。
ja.wikipedia.org/wiki/%E7%89%8C%E8%AD%9C

660 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/23(火) 22:14:50 ]
>>657
自分で勝手な妄想で判断するなよ、統計的な裏付けの有る読み、打ちをするプログラムが最強に最も近いのは当たり前だろ?
逆に言えば、理論的な根拠の無い打ち方をするプログラムになにか意味が有るのか?

661 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/23(火) 22:25:24 ]
動かないよりは意味がある

662 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/23(火) 22:32:17 ]
下を見てもしょうがない
上を見るんだ

663 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/23(火) 23:28:26 ]
下がなければ、上には行けないんだが

664 名前:648 mailto:sage [2008/09/24(水) 01:05:01 ]
反応なしで寂しすぎるが、とりあえずうpする。
migumi94.nobody.jp/dennoso/

まだ作ってないところも多く、バグバグだがこんなもんということで。




665 名前:デフォルトの名無しさん [2008/09/24(水) 01:20:20 ]
まずは点数計算が正しくできるところから確認して作るべき

666 名前:デフォルトの名無しさん [2008/09/24(水) 09:48:06 ]
ルールはこれで

act0.net/cgi-bin/source/up0280.txt

667 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/24(水) 09:51:03 ]
点数計算はサーバのサービスでいいと思うけどな。
ルールによっても変わってくるし。
でもいちいち可能性のある手の点数をサーバに問い合わせるのは無駄か?

668 名前:デフォルトの名無しさん [2008/09/24(水) 10:10:52 ]
そのサーバーの点数計算が間違えていたら、ルールが通じないことになる。
慎重に作るべきところで最も重要なところといえる。

669 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/24(水) 10:25:34 ]
>>665>>668

じゃぁそこのロジックはオマエらに任せた。
手牌を渡すから、得点と役を返すファンクションでもクラスでもいいから作ってくれ

頼んだぞ

670 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/24(水) 10:31:20 ]
渡すのって単に手牌を渡すだけじゃないよね。
風と局、ツモやロンの区別とその牌、晒してるかとか海底とかリーチとかどういう風に渡せばいいものか・・

671 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/24(水) 11:13:16 ]
手牌(上がり牌)
鳴き
ツモorロンorチャンカンorリンシャン
局・風
リーチorWリーチ・一発
天・地・人和
海底or河底
(八連荘)

こんだけあれば役得点計算できるかね

672 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/24(水) 12:20:22 ]
何か知らんがインターフェースを決めるだけでも
大変そうだな。

>667
まず、ゲーム開始前に手と得点の一覧表を
サーバーに問い合わせると言うのはどうかね?

673 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/24(水) 18:40:02 ]
ていうかまずやることリストアップしたほうがいいんでね
目次うp

674 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/24(水) 19:54:34 ]
>>666のルールで作ってみるか



675 名前:632 mailto:sage [2008/09/24(水) 21:15:15 ]
とりあえずSourceForgeでプロジェクトが立てられたので、
Wikiにざっとコマンド案とかを書いてみた
sourceforge.jp/projects/openmj/wiki/FrontPage

実装は今から頑張ります(^^;
とりあえずRubyで麻雀ライブラリを書いてから、サーバプロセスを作る予定

676 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/24(水) 22:07:27 ]
>>675
字牌の表記が東風荘と違うんだけど、天鳳か何かだとそうなの?

677 名前:632 mailto:sage [2008/09/24(水) 22:23:21 ]
>>676
いや、別に他のに合わせる必要もないかと思って気にもしなかった。
ということで、中途半端に似てるくらいなら、東風荘に合わせようかと
思って調べてみたけど、東風荘は字牌は漢字表記?
だとしたら、それはイヤだな。

678 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/24(水) 22:33:01 ]
>>675
自分の下家がチーで鳴いたのか
ツモなのか判別できない気がするのですが…

679 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/24(水) 22:47:42 ]
>>677
動作確認で牌譜再生ツールを使うと思うんだけど、nz表記用のを一から作るのも手間だし
現段階で安定したものがあるんだから、それで再生できるよう合わせた方がいいのでは?
・・・まあnz⇔漢字の変換ツールを作ればいいだけの話か。字牌の表記はお任せします

680 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/24(水) 22:52:28 ]
漢字は極力避けて欲しい
いわゆるASCIIコードの範囲内の方がいい

681 名前:632 mailto:sage [2008/09/24(水) 22:59:57 ]
>>678
どういうケースでしょうか?
Wikiにも書いた通り、サーバから送られてくるのが
「実際に起きたこと」なので、サーバから下家がツモった
(tsumoコマンドがきた)ならツモ、chiコマンドがきたなら
チーとなる想定なんですが。

>>679
牌符は別にプロトコルに合わせる必要はないので、
東風荘フォーマットとかで出力するのは問題ないです。

>>680も言っている通り、ネットワークを通すプロトコルでは
漢字は問題を起こしやすいので、できれば避けたいです。

682 名前:678 mailto:sage [2008/09/24(水) 23:02:07 ]
>>681
ごめん、勘違いしてた

683 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/24(水) 23:02:13 ]
kyokustartの説明が「一局が〜」になってますけど「n局n本場が〜」ですよね?
それとryukyokuでクライアントにtenpaiかnotenかを返させてますけど、
不正申告がないようサーバ側でチェックするなら不必要な気がします

684 名前:632 mailto:sage [2008/09/24(水) 23:09:04 ]
>>682
いえいえ、色々抜けはあると思うので指摘して頂けるのは
嬉しいです(^^

>>683
「局」という言葉が正しくは何を指すのかが良くわからないのですが、
いわゆるサイコロ振って配牌取って、誰かが上がるまでを1局と呼んでます。
なので、言葉が混在してわかりにくくなってますがkyokustartについては
683さんの理解している通りです。

流局時にテンパイ/ノーテン宣言をクライアントに返させているのは、
テンパイしててもノーテンと宣言したい場合があるからです。
上がり止めなしのオーラストップ目とか。
当然、ノーテンなのにテンパイと宣言してもサーバ側では認めません。



685 名前:632 mailto:sage [2008/09/24(水) 23:12:45 ]
ドラはそのものじゃなくて、表示牌を送らないと、
赤牌が表示牌の場合に対応できなかった。

686 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/24(水) 23:23:08 ]
リンシャンの通知は?

687 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/24(水) 23:24:15 ]
だから、多牌と少牌の処理についてちゃんと最初に決めておかないとダメだってば

688 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/24(水) 23:26:54 ]
>>687
職場にこんなこと言いだす奴がいたら絶対殴ってるわw

689 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/24(水) 23:27:14 ]
>>687
それは無しって事になってるのでは?

690 名前:632 mailto:sage [2008/09/24(水) 23:39:00 ]
>>686
リンシャンというか、和了役の通知でしょうか?
今のところ入ってません。さすがにマズいかな?
とりあえずkyokuendで点数の増減だけで済ませようかなと
甘く考えていたんですが、ちょっともう一度考えてみます。

>>687
手牌はサーバ側で管理するので多牌、少牌は不可能です。

691 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/24(水) 23:48:13 ]
カンしたときのリンシャン牌の通知はツモコマンド?


692 名前:632 mailto:sage [2008/09/24(水) 23:51:13 ]
>>691
そのつもりです。
リンシャンツモを特別扱いする必要ってあるでしょうか?

693 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/24(水) 23:58:43 ]
クライアントでも計算できるけどサーバに通知してもらえた方が
楽になることってどういう扱い?ツモったときの山牌の残り枚数とか
今はkyokustartで親を通知してもらってるけど、これなんかも
gamestartを作って最初に誰が親かを通知してもらえればいらない気が

694 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/25(木) 00:07:49 ]
sute<プレイヤー><牌>にツモ切りなのか
手牌から出したのかのフラグがあるといいかも



695 名前:691 mailto:sage [2008/09/25(木) 00:10:41 ]
>>692
いえ、設計者の趣味の範囲なので、とくにどっちがいいという訳では無いです。
もし必要ならカンしたプレーヤーの直後のツモはリンシャンって処理するだけだし。

ただ、仕様としては、どっかに明記してあった方がいいかなと。

696 名前:632 mailto:sage [2008/09/25(木) 00:11:37 ]
>>693
特に指針は決めてないんですが、基本的にはセッションは1局単位で
完結するようにしようと思ってます。

途中接続が切れた場合も、局の途中では戻れないが、次の局から
戻れる、みたいな。

なので、局が始まるときには、クライアントがその局の処理をするのに
必要な情報は渡すという感じです。

で、同じ面子で複数のセッションを繰り返すことで、半荘が成立すると。

ただこの辺はこれから実装して行くにつれて、色々変わって行く予感が
します(^^;






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