- 1 名前:デフォルトの名無しさん [2007/06/21(木) 00:03:46 ]
- ※回答する人も、質問する人も必ず読んでください
これらに当てはまる人のための質問スレです。 1.C/C++は多少理解している。 2.最近DirectXを始めたばかり 3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人 4.余計な雑談は不要ですよ 【 回答してくださる方 】 ・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。 ・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。 「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。 ・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。 【 質問する方 】 ・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。 ・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。 ・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。 ・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。
- 307 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/14(土) 23:26:28 ]
- >>306
まず、拡大縮小はしていません。 きっちりした透明色(0x00000000)と非透明色(0xFF??????)の境界、透明色側に デバイスクリア色がでます。 描画順番にかかわらず出ます。(あきらかに後から上書きしたZが0.0の画像にも縁が付く) テクスチャは手前も後ろもD3DXCreateTextureFromFile()で読み込んだpngファイル。 縁に半透明処理等はしていません。 背景Zオーダー1.0 前景Zオーダー0.0 → 縁が付く 背景Zオーダー0.0 前景Zオーダー0.0 → 縁が付かない 普通にDrawで描いてるんですけどね。
- 308 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/14(土) 23:39:06 ]
- >>307
描画順序にかかわらずってのが謎だねぇ。 それ本当にサーフェイスクリア色? とりあえずよくわからんのでPIX for Windows使ってピクセルの色変化履歴見てみてみたら?
- 309 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/14(土) 23:39:07 ]
- >>307に補足
画像は既に256×256に切ったものなので、読み込み時に拡大縮小はかかっていません。
- 310 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/14(土) 23:41:16 ]
- >>308
赤でクリアすると赤く、グレイデクリアするとグレイになります。 何かの影響だとは思いますが、デバイスクリア色が出ているのは間違いないと思います。 とりあえずご指摘のPIX for Windowsで変化を見てみます。 ありがとうございます。
- 311 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/14(土) 23:43:40 ]
- z が 0.0 か 1.0 忘れたけど、丁度のやつは
グラボによって表示されないことがあったりとか過去に聞いた気がする 0.01 や 0.99 くらいにしてみたらどうだろ
- 312 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/14(土) 23:44:44 ]
- >>310
これね。まあがんばってちょ。 ttp://msdn2.microsoft.com/en-us/library/bb173103.aspx ttp://msdn2.microsoft.com/en-us/library/bb173120.aspx
- 313 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/14(土) 23:48:18 ]
- >>311
文字表示に横着しまして、ID3DXFontを使用しています。 その表示がZ0.0なので、強制的にトップは0.0で表示(後ろの字が消えるように)しています。 あと、Z深度をいじってみたんですが、結果としては変わらなかったです。(Z値が違うと縁) 後ろのZ深度は変更してみます。 ありがとうございました。
- 314 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/14(土) 23:49:09 ]
- >>312
リンク提示ありがとうございます。
- 315 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/15(日) 02:16:35 ]
- >>303
ピクセルとテクセルが0.5ずれてる話は知っている? テクスチャの拡大縮小フィルタはどう設定している? D3DSAMP_ADDRESSU, Vは何に設定している?
- 316 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/15(日) 12:40:05 ]
- なんかすげーちょっとした設定間違いのような気がする
いままでそんな報告なかったし アルファの掛け合わす設定が間違ってるとか 下の色と混ざるように設定してはいるものの 設定が間違っててアルファが0のときに下の色が描画されてなくて 結果クリア色と混ざっちゃうとか テクスチャの色もデバイスクリア色と同じ色でクリアしてて実は・・・とか
- 317 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/15(日) 12:42:23 ]
- とりあえず見てみんとしょうがないのは
アルファの設定とブレンドの設定とZの比較設定とZの更新設定と テクスチャの色とテクスチャのフォーマットとポリゴンの色かな?
- 318 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/15(日) 17:17:35 ]
- DXUTは今後も生き残れると思いますか?
それともいつものごとく無かったことにされてしまいますか?
- 319 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/15(日) 17:27:56 ]
- >>318
文章がおかしい。「それとも」の使い方を明らかに間違っている。 投稿する前に文章を読み直す癖をつけましょう。
- 320 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/15(日) 17:39:02 ]
- 「それとも」の使い方を明らかに間違っている。
- 321 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/15(日) 17:58:37 ]
- 「それとも」の使い方を明らかに間違っている。
- 322 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/15(日) 19:33:44 ]
- 座標p,速度ベクトルv,上ベクトルuの物体を、
座標pp,速度ベクトルvv,上ベクトルuu へ変換する行列を作りたいのですが、どうすればいいのでしょうか? ヒントでも良いので御願いします。
- 323 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/15(日) 19:50:51 ]
- D3DXUTって2ヶ月ごとに互換性なくなるものと
いままで思ってましたがそうでもないんですか?
- 324 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/15(日) 20:02:55 ]
- >>323
「それとも」の使い方がおかしい。
- 325 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/15(日) 20:15:32 ]
- >>322
数学と物理を学びなおすのと、現実を見たほうがいいと思う。 とりあえず1つ1つの計算を行列にすればあとは掛け合わせて1つの行列にするわけだし。 まぁ、この例だと無理だが。 解釈によっては車が 東京(p)にあって 停車中(v)で 上方向(u)は空を向いている 何か色々あって車が 大阪(p)に移動し 地中方向に時速60km(v)で進みつつ 横転している(uu) とか訳の分からんことに。 例えば前へ進むとかじゃなく、どの方向に進むのかちゃんと決めてやらないとな。
- 326 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/15(日) 20:19:31 ]
- ESP使ってやれよ。
ゲームキャラの移動か誘導弾じゃねえの?
- 327 名前:デフォルトの名無しさん [2007/07/15(日) 20:28:13 ]
- メッシュを白く点滅させたいんですがどういった方法が考えられますか?
- 328 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/15(日) 20:36:38 ]
- 用途は?
もしダメージ食らいエフェクトとしての点滅だったら、俺はその表現は嫌いだからな。
- 329 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/15(日) 20:38:04 ]
- まさにそんな感じで使いたいんですが、なんかダメなんですか?
- 330 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/15(日) 20:38:35 ]
- >>326
ESPって?
- 331 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/15(日) 20:40:27 ]
- >>330
相手の意図を読みきってベストな回答を出す事
- 332 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/15(日) 20:51:21 ]
- なるほど。トン。
- 333 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/15(日) 21:04:36 ]
- >>327
やり方は無数にあるが、 「メッシュ全体に色を加算」を固定機能でやると仮定すれば D3DRS_TEXTUREFACTORに点滅色を設定して、 SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLOROP, D3DTA_ADD); SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_CURRENT); SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_TFACTOR); のような感じか。
- 334 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/15(日) 21:05:33 ]
- >>325
すいません。では、弾が 位置p(1,1,1)、速度v(0,0,1)、上(0,1,0)から 位置pp(3,3,3)、速度vv(1,0,0)、上(0,0,-1) に移動する時の、この姿勢を変換する行列の求め方を教えてください。
- 335 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/15(日) 21:25:04 ]
- >>333
D3DTA_ADDというのはありませんでしたので、 代用として適当に見つけたD3DTSS_ALPHAOPでやってみました 他の色はいけるんですが、白を合成しても変化ありませんでした 白で点滅させることはできないんですかね?
- 336 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/15(日) 21:32:17 ]
- >>334
4x4の行列の[0][0](._11)に何が入るか理解してる?
- 337 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/15(日) 21:37:19 ]
- >>335
押してダメなら引いてみろ。
- 338 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/15(日) 21:41:58 ]
- >>335
D3DTA_ADDの誤記の代わりとしてはD3DTSS_ALPHAOPはダメ。D3DTOP_ADDが正しい。
- 339 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/15(日) 22:00:47 ]
- >>338
おお!白でも合成できました ありがとうございます
- 340 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/16(月) 02:32:16 ]
- 内部でD3DXMatrixScalingを使わないで済むように
Xファイルのサイズを変更したいんですがそういったソフトはありますか?
- 341 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/16(月) 02:40:09 ]
- そういう計算を事前に済ましておくということも、
自前フォーマットを採用する理由の一つ。
- 342 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/16(月) 06:23:23 ]
- 340のやりたいことと自前フォーマットは全然関係ないと思うが。
- 343 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/16(月) 06:35:42 ]
- まあ最近の若いのには、質問には答えず
どうでもいいチラウラばかり書きたがる人間が多いからな
- 344 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/16(月) 07:05:57 ]
- 本来なら予めゲーム内の『1』という単位を決めるべきなんだよな。
例えば『1』を『1メートル』としていれば、人や車などをモデリンクソフトでどれぐらいの大きさで吐き出せばいいか分かりやすいし。
- 345 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/16(月) 08:36:41 ]
- >>340
変更したかったら読み込んで書き替えて書き出せばいいだろ。 Direct3D自体に簡単に読み書きできるようにパーサが付いてるんだから。 なんでプログラムを作る人間なのにその程度のことをやろうとしないんだ?
- 346 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/16(月) 11:30:57 ]
- おまえら
「そういうソフトはあるだろうけど俺はしらね。つうか自分で作った方が早くね」 と正直にいいなさい
- 347 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/16(月) 16:41:59 ]
- だって他ツールはあまり信用できないよ。
ツール独自のフォーマットのほかにXファイルの読み書きが出来たとしても フレーム名を変えられたり、勝手に最適化されて頂点が入れ替えられるのが邪魔なこともあるし 自分でやるのがいいって。
- 348 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/16(月) 20:59:09 ]
- >>346
>>347に同意 みんな色々探したんだけど ホントにないんだよ ・細かいところで整合性があってない ・そもそも機能を満たしてない ・1つの機能の実現の仕方が普通の方法とは異なる(そのソフト独自のデータを持つ) ・無駄に最適化や圧縮がしてある とかありがちなのから、この他にもたくさん問題がある 3Dソフトでフォーマット→フォーマット変換はできないとさえ思う そもそも自社のフォーマットをサポートしつつ他のフォーマットまでサポートするってのが 作業量的に無理なんじゃないかと思う
- 349 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/16(月) 23:50:59 ]
- 最終的にXファイルを出力したツールで(機能があればだけど)編集・調整すりゃ
整合性はとれるんじゃないの? わざわざ自分で作る必要あるんかね というかモデルツール用のマスターデータくらい用意しろよ、と
- 350 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/17(火) 00:53:44 ]
- だから出力用プラグインぐらい自分で作れと。
- 351 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/17(火) 07:26:18 ]
- >>349
>最終的にXファイルを出力したツールで(機能があればだけど)編集・調整すりゃ >整合性はとれるんじゃないの? そうやって物事の表面しかみてない発言やめろ 一口に出力っていったってフレーム名がめちゃくちゃだったり ちゃんとサポートできてなかったり、アニメーションがついてなかったり できてるように見えて微妙にUVの値が変だったり ロクなもんがねーのがいまの状況なんだよ モデリングツールのパッケに ○Xファイル出力 なんて書いてあったって騙されちゃ駄目 大抵、アニメーション、スキニングのサポートは無い してあってもどこか変。 多分、フレーム階層のもんとワンスキン構造のもんの整合性がとれてないのと その辺の整合性をとるのが面倒でどこもやってないっぽい 現状、出力プラグインを作るのが正解
- 352 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/17(火) 10:46:37 ]
- >>351
すまん。俺が言ってんのは>>340への内容。 希望通りの出力できてんなら他ツールなんて不要だろ、という意味 が、現状の話もよくわかった。つまり ○現状、出力プラグインを作るのが正解 ◎現状、出力プラグインを作って売るのが正解 か
- 353 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/17(火) 11:15:38 ]
- そもそも一般的な3Dソフトは、レンダリングまでの過程をサポートしているだけで、
途中経過のデータを出力するのを考慮していない。 だからプラグインで無理矢理書き出す形をとっているわけだが、 中途半端なデータにどういう意味を持たせるかは、個々で決めるしかない。 しかも補助用のプラグインが途中経過のデータを引き出す方法を公開していなかったり、 標準機能のレンダリングに連動して初めてデータを生成するものまである。 結局エクスポート部分どころか、かなりの部分を自分で書かないとならない。 しかし趣味でプラグインを書いているレベルの人間はほとんどいない。 洋ゲーのカスタマイズツールはエクスポート用のプラグインとセットになっている場合がけっこうあるが、 日本では全く見かけられない。
- 354 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/17(火) 18:37:13 ]
- プラグイン作るのが面倒だったらもうXファイルでいいんじゃねとか思うのは俺だけか。
趣味で作っている作品をさらに追求したいわけなんだし、プラグイン作成もその延長だろ。
- 355 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/17(火) 19:52:42 ]
- まともなものを作ろうとすると、まずはソフトの購入に大金をはたく必用がある。
フリーで使えるものはスキニングやアニメーションを考えると、はっきり言って全く使い物にならない。
- 356 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/18(水) 01:05:43 ]
- 中間ファイルなら調度いいのがあるじゃん
ほら、有名なゲームハードメーカーが音頭をとってやってるやつが
- 357 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/18(水) 05:23:34 ]
- HDRに関してなんですが、
A16B16G16R16、A16B16G16R16F、A32B32G32R32Fのフォーマットってαブレンドをサポートしていないの? A8R8G8B8とかに変えるとαブレンドされるのに32bitよりも大きいフォーマットだとされないのは仕様?
- 358 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/18(水) 08:31:29 ]
- >>356
またこういう馬鹿が知ったかを。
- 359 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/18(水) 20:14:51 ]
- すいません、メッシュを画面のいろいろな位置に表示させると端になるほど微妙に斜めに表示されるんですけど
画面のどの位置にいても正面から見たように表示させることってできませんか?
- 360 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/18(水) 20:36:30 ]
- >>359
正射影
- 361 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/18(水) 20:49:00 ]
- >>360
できればソースとかでお願いできませんか?
- 362 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/18(水) 21:18:54 ]
- とりあえず3D入門的なサイトや本をあたった方が・・・
- 363 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/18(水) 21:48:34 ]
- 本ならこれとかは?3日前に発売したばかりでVista対応とか書いてるし
www.amazon.co.jp/gp/product/4797341874
- 364 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/18(水) 22:20:36 ]
- >>359
D3DXMATRIX matShift; D3DXMatrixTranslation(&matShift, 0.5f, 0.0f, 0.0f); matProj *= matShift; g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &matProj); これが一番楽よね。
- 365 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/19(木) 01:17:56 ]
- >>357
GeForce7とかだとアンチエリアスが使えなかったと思う。
- 366 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/20(金) 08:11:48 ]
- >>364ってどのへんが359の求めるものを満たしているんだ?
- 367 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/20(金) 10:29:15 ]
- D3DXCreateFontなんですが
戻り値が毎回-2005529767で失敗するんですが グラボの性能次第で使えなかったりしますか? SDKバージョンは9.0cの(DEC2004)です。
- 368 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/20(金) 10:46:53 ]
- テクスチャにフォントイメージを直接描くことによって回避できます。
- 369 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/20(金) 12:07:28 ]
- >>368
テクスチャにフォントイメージを直接描くとはどういうことでしょうか?
- 370 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/20(金) 12:15:31 ]
- 本当にプログラマか?聞いてばかりで恥ずかしくないか?
「ネットで調べる方法」に「2chで聞く」なんて書いてるクソ学校があるけどな
- 371 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/20(金) 12:45:21 ]
- >>369
ロックして描け、それ以上でもそれ以下でもない。
- 372 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/20(金) 15:10:14 ]
- >>371
そういうことですか、ありがとうございます。
- 373 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/20(金) 19:20:43 ]
- 最近、固定機能が許されるのは小学生までのようなふいんきを感じるんですが、
例えば(べつに例えじゃないけど)、DirectX 8.1以上対応の同人ゲーを作るとして、 GPUの貧弱なユーザを考慮してピクセルシェーダも使わないとして、 シェーダを使うメリットは奈辺にありましょうか? 手元で固定機能のコードが動いてるんでこれでいいかなーと思っちゃうわけですが。 将来的にはシェーダ使うつもりですけど。
- 374 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/20(金) 19:23:43 ]
- 使いたければ黙って使え。
- 375 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/20(金) 20:34:02 ]
- 自分にとってのシェーダを使わないデメリットを考えてみろ。
それが無ければ、使わなくてもいいんじゃない。
- 376 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/20(金) 21:30:16 ]
- アタマイイ
- 377 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/20(金) 22:15:38 ]
- 自分にとってのDirectXを使うメリットを考えてみろ。
それが無ければ、このスレ見なくてもいいんじゃない。 つか来んな
- 378 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/20(金) 22:48:59 ]
- 全然詳しくないので質問させてください。
DirectXのバージョンは9.0以上なのですが ディスプレイのとこを見ると機能が全て利用できませんってことになっています。 ゲームがしたくて色々チェックしたのですがよくわかりませんでした。 どなたかアドバイスしてくださるとありがたいです。 ついでに他のとこも見たところ、ドライバのDDIバージョンは不明になっています。 DirectXバージョンは9.0cとなっています。スレ違だったらすいません。
- 379 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/20(金) 23:04:14 ]
- >>378
頭が悪いんだからゲームをしている場合じゃないだろ。 ただでさえ他人よりも劣っているんだから、もっとマシなことに時間を使え。
- 380 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/20(金) 23:13:16 ]
- >>378
ここはプログラム板。 C/C++以前にプログラムと何の関係も無い スレ違い以前に板違い
- 381 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/21(土) 03:13:31 ]
- 能力のない者は最低スペックのことが頭にひっかかって結局何もできないんだよね。
自分のやりたいレベルのことをこなしながら、それなりに低スペックも救済するのができないのはなんでだろうね。
- 382 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/21(土) 05:47:14 ]
- 誰に言ってんのキミ
- 383 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/21(土) 10:44:33 ]
- 明らかに誤爆だろw
- 384 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/21(土) 18:24:21 ]
- 明らかに自己紹介だろw
- 385 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/21(土) 18:40:01 ]
- 明らかにイジメだろw
- 386 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/21(土) 18:40:41 ]
- 自己紹介ワロタ
- 387 名前:デフォルトの名無しさん [2007/07/22(日) 15:38:01 ]
- 全然詳しくないので質問させてください。
仕事全然できない派遣クンが 「DirectXがプログラムどおりに動かない原因を調べるのは僕の仕事ではありません。」 と言っています。 原因を調べるのは誰の仕事なのでしょうか?
- 388 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/22(日) 15:48:19 ]
- それはオマイの周囲の人間が考えることだ
- 389 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/22(日) 15:52:53 ]
- >>387
フイタw そんなの職場によるだろ、ここで質問してどうすんだよ DirectXのサポート受けられる状態?MSとどういう契約になってる? もしくはDirectXについてサポートしてくれるような企業と契約してるのか? ベンダの窓口として、その製品を扱うチームか担当者はいないの? いなきゃ作れ、体制がまずい 少なくとも、DirectXのバグである疑いがあるなら、その先は派遣君の仕事ではないな 派遣を窓口にさせるわけにはいかないだろ
- 390 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/22(日) 16:11:00 ]
- >>387
派遣クンのプログラムのバグなのかどうか調べるのは派遣クンの責任 その派遣クンを1ケ月後に切るか今の契約終了まで使うか決めるのは担当社員の責任
- 391 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/22(日) 16:11:22 ]
- >>387
プログラマの仕事だ そもそも「派遣」という時点では人間失格だ 「お前にはコンビニのバイトが似合う」と言ってやれ
- 392 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/22(日) 16:14:07 ]
- >>390
>その派遣クンを1ケ月後に切るか今の契約終了まで使うか決めるのは担当社員の責任 ありえねー うちの会社なら即日辞めてもらうぞ
- 393 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/22(日) 16:15:28 ]
- >>392
即日辞めさせれる契約を結んでいるのかw
- 394 名前:サポートエンジニア mailto:sage [2007/07/22(日) 16:18:04 ]
- >>389
>DirectXのサポート受けられる状態?MSとどういう契約になってる? >もしくはDirectXについてサポートしてくれるような企業と契約してるのか? 派遣が書いたプログラムが動かないからといってサポートしろと言われましても・・・ まずは御社のプログラムに原因がないことを確認いただいて・・・
- 395 名前:デフォルトの名無しさん [2007/07/22(日) 16:20:00 ]
- >>392-393
自社の社員なら「お前の仕事だよ、ボケ!」と叱り飛ばせばいいが、 派遣には契約というものがある。 遅刻欠勤がない限り辞めていただくには最低1ケ月は必要。
- 396 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/22(日) 16:28:00 ]
- Releaseメソッドが返す値が全部0になっていたら
Releaseし忘れは無いと考えていいのでしょうか?
- 397 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/22(日) 16:49:34 ]
- 派遣プログラマに任せてる点で会社も社員も高が知れてる
- 398 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/22(日) 16:53:38 ]
- >>394
派遣が書いたコードにバグがあるといってる?なんだ、んじゃシラネ
- 399 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/22(日) 17:02:01 ]
- >>398
つーか、普通の対応だろ 問題モジュールが自社のものと特定されていない段階でサポートできるかっての
- 400 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/22(日) 17:03:13 ]
- >>387
具体的にどんな問題が起こってるかによるかな? DirectX使ってると必ずぶち当たるけどゲームなら問題ないくらいの誤差なんだけど 業務だとラスタの計算でちょっとずれてるのが気に入らないとかそういう話になると 解決できない場合もある ターゲットとしてDirectXを使う以上しょうがない問題なのかそうでないのか 調べるにも与えられた期間ではどうしようもない場合もある 具体的にどんなことしたん?
- 401 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/22(日) 17:04:55 ]
- デバッガーにプログラミング能力を求めているようなもんか?
デバッガーは不具合を見つけるのが仕事であって修正は別だしね。
- 402 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/22(日) 17:06:02 ]
- 所詮、派遣だと「言われた通りにコーディングしたけど動きません、調べるのは僕の仕事じゃありません」が関の山だろ
それ以上の仕事は入社試験に受かるような正社員でないとできない
- 403 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/22(日) 17:07:31 ]
- ちなみに俺がこういう問題にあたったときは
該当箇所のソースをプリントアウトしてみんなで1行づつレビューしてくれるように頼んでる 2万行ぐらいあっても頑張れば1日でなんとかなるしやってもらったほうがいい あの悪名高い富○通ですらやってくれたから多分どこでもやってくれると思う だからプリントアウトして1行づつなにをやってるかレビューさせたら? 原始的な方法だけどこれが一番確実 ソースの内容がそいつしかわかる奴がいないっていうとちょっときついかな・・・ 前のソースの改変であればDFっていつツールで差分を出せば済む話だし
- 404 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/22(日) 17:08:39 ]
- >>402
それはちょっと短絡的じゃね? こういう問題は常に説明しにくい微妙な問題が絡んでるときが多いと思われ まずは相手の話をよく聞いてよく理解することだと思う
- 405 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/22(日) 17:15:38 ]
- >>404
>まずは相手の話をよく聞いてよく理解すること これはあれだな、つまり>>402ってことだな
- 406 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/22(日) 17:23:15 ]
- >>404
派遣の話:僕は言われた通りに作りました。他に何を説明するんですか?
- 407 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/07/22(日) 17:47:55 ]
- >>406
こういう意図で考えていたんだけど その通りいってない部分を書き出してくれるかな? って言えばいいんじゃない?
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