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計算アルゴリズム【U】



1 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/10/15(土) 20:42:23 ]
前スレ創設者 FeaturesOfTheGod ◆UdoWOLrsDM の言葉

>プログラム板の皆さん、こんにちは。
>無謀にもこんなスレを立ててみました。
>四則演算、初等関数、その他の関数の関数値を求めるアルゴリズムについての話をしましょう。
>人間にとって計算しやすい方法についても別途語ることにしましょう。

前スレ↓
pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1090227743/

858 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/12/14(日) 06:01:04 ]
>>856
そんなこと普通に勉強してれば思いつく程度だし、第一そのアプローチだと「神は存在するんだ!」みたいなドツボにはまるだろう。

>しかし、たった5文字でint * 256^5=int * 1099511627776Byteのメモリを使います。

だってこの発想からだろw
続きはブログでやれ。ブログぐらい持ってるよな?w


859 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/12/14(日) 11:40:59 ]
ふつーにBM法?

860 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/12/15(月) 04:18:46 ]
>>857
その通りでした。でも、完全ハッシュを説明する為の例なので、言いたい事が伝わればいいかなと思います。

>>858
ブログありますよ。だいぶ書いてないので、仕様で少し大きめの広告をのせられてますが。。。

>>859
BM法は今まで使う機会が無かったですが、>>844には良さそう(?)です。良く分かりませんが。

量子アルゴリズムには一匹も釣れ・・誰も反応しませんねぇ。改めてWebで調べたら思っていたのと
ちょっと違う感じでしたが、少し考えを進ませました。量子アルゴリズムは厳密ではなくても高速で
結果を知りたい場合に有効らしいので、それを元に考えてみました。例えば、キーが3bitで表せるとして
101, 000, 010のデータに最小完全ハッシュを施すのに、3bitの全パターンの全並び(順列)の中から
データがなるべく始めの方に固まっているパターンを見つけます。 例えば100 000 010 101 001 111 110 011
という並びは、始めの4つまでに全データが現れるので、ハッシュの大きさは4つ分ですみます。
次に、全並びに番号をつけたとしてその並びの番号を覚えます。この場合は0〜!(2^3)-1の番号をつけて974を
覚えます。そして、例えば000のキーが知りたい場合は、番号から並びをほぼ正確に復元して
データのある位置がキーになり、なるべく正しい位置を探します。
この処理のどこかに量子アルゴリズムを適応できるか。あと、格納は置いときます。


翻訳>>851のつづき
-------------------------------------------------------------------------------
burst-trieのボトルネックを解決する為、トライ走査のコスト(作成されるだろうトライノードの数)を
かなり削減しなければならないが、より重要なのはbucketsを探すコストであるが、
それらが現在アクセスする中で最もコストのかかる要素だからである。
そのような削減はbucketsの表現をlinked listからキャッシュを考慮した巨大な配列に
変える事でしか達成できない。したがって、それはキャッシュを考慮したハッシュテーブルの
bucketsの構造化を考えるとよい(Askitis & Zobel 2005)。
シンプルな配列と対照させてハッシュ配列を使う利点は、bucketsがはるかに効率的にscale muchでき、
さらに保持されるトライノード数を減らせることである。

861 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/12/15(月) 04:47:32 ]
>>860
ここに長文を置かずにBlogに置いて、ここから誘導するようにすると喜ばれるでしょう。

862 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/12/15(月) 04:56:42 ]
多少自分の英語に自身があるからといって、日本人は英語が出来ないとか見下している奴だろ。そのオーラがビンビンしてるじゃんw
なんつーか、層化みたいな新興宗教の奴らと同じなんだよね。


863 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/12/16(火) 12:04:51 ]
>>862 から僻み野郎の気配がビンビン感じられる件

864 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/12/16(火) 16:41:59 ]
流れはよく判らんけど訳すなら全部訳してくれると嬉しい
中途半端はよくないよ

865 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/12/16(火) 20:58:14 ]
全部訳してテキストか pdf にしてどこかのアップローダにあげてくれ。
多くの人は途中経過に興味はないだろうし、俺は結果にも興味は無い。

866 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/12/17(水) 18:29:56 ]
木構造の葉ノードをIteratorパターンで順々に得る方法を実装したいのですが、どのようにすればいいでしょうか?
ただし、各ノードは子ノードだけ持っていて親ノードや兄弟ノードに関する情報は持ってないものとします

現在考えているのは、Iteratorの内部に現在たどっているノードをスタックで保持するってかんじなんですが、
もっと効率よい方法があるんじゃないのかなー?って思ったんです



867 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/12/17(水) 18:44:55 ]
自分でスタック作ってそのハンドルをイテレータのインスタンスとして持ちまわる。
木構造のイテレータは全部それで実装したよ。
効率が良いとされる方法はB+木みたく葉を全部末端に集めて
線形に辿らせるぐらいしかないんじゃないの。
構造に依存するし付け替えも面倒だけど。

868 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/12/17(水) 18:46:22 ]
あと昔のアルゴリズム事典に紐付き2分木というのがあったな。
末端の空きノードを利用するって事だったけど忘れた。

869 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/12/17(水) 18:49:46 ]
まあ何も考えずスタックで組んだほうが保守も楽だし、
追加や削除で余計なコストも掛からないから速度も大して変わらないと思うけどね。

870 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/12/20(土) 01:36:40 ]
昔GCのマーク処理をリンクの付け替えだけで全部やってるコードを見た事がある。
あれと同じようにすればいいんじゃないか。







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