1 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/10/08(土) 23:15:20 ] いつの間にやらCPUを超える演算性能を持ってしまったGPUに計算させてみるという GPGPUについて語りましょう 参考リンク 総本山? gpgpu.org www.gpgpu.org/ GPUをCPU的に活用するGPGPUの可能性 pcweb.mycom.co.jp/articles/2005/09/06/siggraph2/
242 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/32(土) 20:53:22 ] 普通にアプロダにあげてくれないか?
243 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/32(土) 21:08:06 ] おまえらuudecodeもできないの? 俺はLinuxだから標準でできるけどコンパイルはできないというふざけた奴だ。
244 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/04/02(日) 00:48:55 ] 乙。 D3DTSS_TEXCOORDINDEXにハマったが、ようやく2つのテクスチャを足せるようになった。 俺のグラボじゃPixelShader1.xだし8bitしか対応してない。ちっ。
245 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/04/22(土) 04:42:08 ] おまえらもしかしてコレ↓で十分だったのか? www.gpgpu.org/developer/#tutorial 散々叩いといてさ。 どーでもいいけど PS3 か 360 の仕事くれ。安くてもいいから。 DSはもう飽きた。仕事が来ても倍の人月でふっかける。
246 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/04/23(日) 23:24:33 ] brook良さげですよ。環境構築が面倒ですが。。 gpgpu.jp/category/1411192.html
247 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/04/24(月) 01:00:04 ] Linuxで開発する方法教えてください。 Windowsってキモクて真で欲しいのでお願いします
248 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/04/24(月) 01:52:02 ] Linuxでコンパイルする。 それだけ。OpenGL系ならそれでいいじゃん
249 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/04/24(月) 08:47:21 ] >>247 glut 使ってコーディングできるなら www.gpgpu.org/developer/#tutorial へ池。 それができないなら くだすれOpenGL(超初心者用) pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1131208166/l50 OpenGLスレ Part10 pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1141034983/l50 あたりへ行け。
250 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/04/24(月) 15:14:53 ] >>246 アラッ、いいページですね 参考になりました
251 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/04/25(火) 01:44:54 ] brookコンパイルしたいLinuxでしたいです。 Windowsはきもくて嫌ですお願いします
252 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/04/25(火) 22:38:48 ] >>251 つ www.gpgpu.org/w/index.php/Brook#Installing_Brook
253 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/05/09(火) 02:04:36 ] モジレツヲアツカイタイ
254 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/05/11(木) 00:56:38 ] 1文字1文字をfloatにするとか? いずれにしろどう処理したいかによるか。
255 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/05/11(木) 01:50:32 ] 60GBのデータをソートするのに90MB/secって遅すぎだろ 大して速くないよなGPGPU
256 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/05/11(木) 02:13:37 ] 文字列処理ライブラリを作りたいのか? それとも探してるのか?
257 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/05/11(木) 02:14:21 ] 文字列処理ライブラリを作りたい YYYYYYYYYYYY 探している NNNNNNNNNNN という感じです。最近徹夜でテンションがAGEAGEです
258 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/05/11(木) 12:00:41 ] 基本的には複数の文字列に対して一斉に同じ関数を適用することしかできないがそれでいいのか? (コマンドリストを作るとかもできなくはないが) シェーダアレイ内で一番遅いピクセルに律速されるのでばらつきが大きいデータはパフォーマンスが出ないがいいか? DirectX のシェーダアセンブラしか知らない俺でよければ手伝えるかもしれないが。
259 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/05/12(金) 01:16:26 ] うーん、ちょっとまだ解ってないこと山積みだけど あるデータないから、特定のデータを探すとかができればいいですよね たとえば特定の方法で解析すると意味ができるようなものとか ツリー構造のデータ 線形リストデータ そんな感じのデータを検索したりすることができないかと考えていろいろ調べてはいますが結果はいまだ0
260 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/05/12(金) 01:46:29 ] >>259 strchr ならできるが、フェッチ量を考えるとかなり具合が悪い気がするな。 同様に正規表現検索なんかも、DFA にしたのをシェーダ言語にコンバートできそうな気もするが、汎用 CPU みたいな気合入ったキャッシュ機構がないと具合が悪そう。 ツリーやリストはまだなんとかなりそうかな。 つーか、いろいろ調べてるなら、アセンブラしか使えない俺は用無しか。
261 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/05/12(金) 01:56:44 ] アセンブラでもいいんですけど、何せ効率が悪いので できれば、C++からインラインで留めておきたいと考えてます
262 名前:デフォルトの名無しさん [2006/06/16(金) 08:52:22 ] GPUとCPUで、得意不得意な処理があると聞きます。 GPUが得意な処理はCPUの何倍も高速に処理できると聞きましたが 具体的にはGPUが得意な処理と言うのはどういったものなのでしょうか? 動画のエンコードやデコード、ファイルの圧縮・解凍や、ハッシュ生成や暗号化などが高速なのでしょうか?
263 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/06/16(金) 11:58:05 ] 依存性の少ないストリームデータを横に並べてベコベコ叩くような処理が得意です。
264 名前:デフォルトの名無しさん [2006/06/16(金) 18:49:30 ] ぶはは、馬鹿ばっか(核爆)
265 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/06/16(金) 19:03:32 ] 自称研究者の単なる情報収集家とかいるしなw
266 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/06/16(金) 21:13:46 ] 日本の大学でgpgpu系の研究室って有りますか
267 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/06/16(金) 21:30:24 ] >>266 無い。日本の研究者連中はどいつもこいつも馬鹿。 素直に欧米の大学行け。
268 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/06/16(金) 22:10:31 ] 別にGPGPUの研究してないから馬鹿ってわけでもないと思うが・・・ むしろ、GPGPUの研究してるようなやつの方が有る意味馬鹿に見える。 もちろんこの場合の馬鹿は、変態的な手段で目的を達する事に喜びを得る馬鹿って意味だけどな。
269 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/06/16(金) 22:31:22 ] GPGPUハァハァ…
270 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/06/20(火) 16:41:54 ] こと半導体に関しては、大学よりも企業の研究所のほうがレベル上なんじゃないの?
271 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/06/21(水) 00:17:43 ] >>270 誤爆?
272 名前:270 mailto:sage [2006/06/21(水) 09:49:22 ] >>271 誤爆じゃねって ぶっちゃけどーなの?
273 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/06/21(水) 11:34:09 ] >>270 GPGPUは半導体プロセスよりも情報処理の方が分野が近いとおもふ
274 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/06/22(木) 09:55:34 ] いいたいことはわかる。 ハードウェアアーキテクチャ屋ね
275 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/06/22(木) 12:18:19 ] 一時はもてはやされてたが、今どーなんだ? どんなに素晴らしいアイディアでも普及しなきゃ意味ないからなぁ
276 名前:デフォルトの名無しさん [2006/06/22(木) 15:49:36 ] 誰かGPUをC++から扱う事が出来るクラスライブラリのSh使ったことある? 関連書籍も無いし、途方にくれてる・・・orz
277 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/06/22(木) 16:02:07 ] ぐぷぐぷ
278 名前:デフォルトの名無しさん [2006/06/22(木) 16:24:42 ] >>277 俺もスレタイ見てそう読んだ
279 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/06/23(金) 02:33:40 ] >>275 普及ってお前、どのレベルで言ってんの? HPC が必要な分野なんてそうないだろ。 マジレスついでに言っておくと、ゲームでよく使われてるよ。
280 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/06/23(金) 21:07:00 ] www.geocities.jp/takashi_drive2005/gpuindex.htm 皆さんの参考になりませんか?俺が書いた訳じゃないけど。
281 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/06/24(土) 02:40:17 ] >>280 続きが見たい。
282 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/06/24(土) 13:33:19 ] 情報処理学会あたりで検索かけると何件かネタが見つかる ttp://www.bookpark.ne.jp/ipsj/ 著者なり研究室なりをたどれば少しは情報が出てくるんじゃなかろうか
283 名前:デフォルトの名無しさん [2006/08/03(木) 08:48:51 ] あげてみる
284 名前:デフォルトの名無しさん [2006/08/03(木) 20:15:00 ] GPGPUはれいめい期なの? 参考書籍はないの?
285 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/08/04(金) 18:49:12 ] GPUはあと3年もすればコプロセッサという名前になります。
286 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/08/04(金) 19:35:23 ] AMDにそんな業界を作り変える力は無いぞw
287 名前:デフォルトの名無しさん [2006/08/04(金) 22:00:29 ] intelとnVidiaはどうするんだろう?
288 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/08/05(土) 02:36:55 ] Intelは業界1位のグラフィックスチップメーカー&CPUメーカー nVIDIAは業界1位の単体グラフィックスチップメーカー AMDは、グラフィックスチップ部門を持たないメーカー&2位のCPUメーカー ATiは、業界2位の単体グラフィックスチップメーカー どう考えても、AMDとATiが組んだところでそんな業界の仕組みを変えれるとは思えない。 2位同士が組んでどうやって1位同士が確立しているシステムを潰すってんだ。
289 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/08/05(土) 20:00:12 ] 最終的にはIntelがそういう流れを決定付ける。
290 名前:デフォルトの名無しさん [2006/08/15(火) 22:50:30 ] まあな
291 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/08/16(水) 02:06:00 ] GPGPUで動画のエンコードとか聞いたけどさ そういう前後の依存関係が関係する処理ってGPUで出来るの? 一旦、処理した内容をメインメモリに戻して、その結果を元に次の処理って事をしないといけないと思うんだけど・・・。
292 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/08/16(水) 02:51:53 ] 動画圧縮における「前後フレームとの依存関係」と アルゴリズムにおける「データの依存関係」は違う。
293 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/08/27(日) 04:43:49 ] GPGPU的Hello Worldとして何から手をつければいい? ちなみに現時点でGPGPUについては概要しか知らないんだが。
294 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/08/27(日) 07:27:52 ] ハロワルは視覚的にわかるものが好ましいから 適当なテクスチャデータ→GPU→ピクセルズーム→メインメモリ→BMP出力 こんな感じでどうよ?
295 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/08/27(日) 15:29:09 ] >>293 www.gpgpu.org/developer/#tutorial www.gpgpu.org/w/index.php/Brook#Installing_Brook このスレで Hello World の話題が出たことあるんだから、それを踏まえた上での質問をして欲しいものだが。
296 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/08/27(日) 18:12:14 ] ATIのGPUがFolding@homeに参戦 slashdot.jp/articles/06/08/27/0239247.shtml こういうのが本命かな
297 名前:デフォルトの名無しさん [2006/09/09(土) 15:59:23 ] ttp://channel9.msdn.com/wiki/default.aspx/Accelerator.HomePage Accelerator provides a high-level data-parallel programming model as a library that is available for all .Net programming languages. The library translates the data-parallel operations on-the-fly to optimized GPU pixel shader code and API calls. Future versions will target multi-core cpus..
298 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/09/10(日) 01:35:24 ] >>297 ぱっと見ではプログラム中の一部の処理をピクセルシェーダに置き換えられるようにしただけに見えるんだが どうも要領を得ないので読み直すか
299 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/09/11(月) 00:48:37 ] ttp://www.shader.jp/xoops/html/modules/wordpress/index.php?p=326
300 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/09/20(水) 11:11:02 ] www.gpgpu.org/ が見えないんだけど、どうしちゃったんだろ?
301 名前:デフォルトの名無しさん [2006/09/26(火) 19:47:06 ] journal.mycom.co.jp/articles/2006/08/01/siggraph01/004.html DX10では今までと比べ物にならんほど汎用性が増すみたいだね。
302 名前:デフォルトの名無しさん mailto:質問age [2006/09/28(木) 22:51:28 ] 浮動小数点数のバッファに1.0より大きな値を記録する事は出来ないのでしょうか。 試してみたら1.0で飽和されてしまって。
303 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/09/29(金) 08:49:41 ] シェーダー言語使ってるかどうかとか、情報少なすぎ。 どっかで8bitとかのフォーマットに変換されてたりするんじゃないか?
304 名前:302 mailto:sage [2006/09/29(金) 12:27:41 ] >>237 を元にしてD3DFMT_R32Fを使いテクスチャを2枚にして ps_1_1 tex t0 tex t1 add r0, t0, t1 してます。 結果が1.0以下になる演算では小数で解が得られているので 8bitに変換されているというより1.0で飽和しているという印象を受けました。
305 名前:302 mailto:sage [2006/09/29(金) 16:04:33 ] ps_2_0 dcl t0 dcl_2d s0 dcl_2d s1 texld r0, t0, s0 texld r1, t0, s1 add r0, r0, r1 mov oC0, r0 にしたら上手くいっているようです。 2枚のテクスチャを加算するピクセルシェーダのコードはこれで間違いないでしょうか。
306 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/09/30(土) 01:13:47 ] 俺の持っているのは DX9 のだが、マニュアルの [DirectX Graphics] - [リファレンス] - [シェーダ リファレンス] - [ピクセルシェーダ 1_X] - [レジスタ ps_1_X] と [DirectX Graphics] - [リファレンス] - [シェーダ リファレンス] - [ピクセルシェーダ 2_0] - [レジスタ ps_2_0] のテンポラリレジスタのところでレジスタ精度を見てみると、ps 2.0 は浮動小数点数だが、ps 1.1 は D3D8CAPS.MaxPixelShaderValue を上限とする小数部 8bit の固定小数点数の可能性があることがわかる。 君の持っているカードもわからないのに、何故具合が悪かったかなどわかりようもないが、305 のコードは合ってる。
307 名前:デフォルトの名無しさん [2006/11/09(木) 19:24:06 ] pc.watch.impress.co.jp/docs/2006/1109/kaigai316.htm
308 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/11/11(土) 08:31:59 ] >>307 これで、おれのようなへっぽこコード書きでも使えるようになった。
309 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/11/11(土) 12:33:04 ] Geforce8800GTXのSLIで1TFlopsが30万円くらいだしすげーよな。 はやく開発環境ほすぃ
310 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/11/11(土) 15:54:43 ] ここまでくると、もうGPGPUとは呼べないよね。
311 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/11/11(土) 17:01:11 ] 今までシェーダーでやってた人が馬鹿みたい メモリー周りはどうなってるのかな?
312 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/11/11(土) 17:11:54 ] そんなことよりもなぁ、演算プロセッサボードで作ってた連中が不憫で不憫でw
313 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/11/11(土) 17:14:11 ] あーもう要らないね、GPU内で全部計算できるし、転送しなくてすむし。 グラフィック以外の計算にも使えそうなキガスルがどうだろう。
314 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/11/11(土) 17:17:43 ] >>313 フーリエ変換に使えないか、調査予定。巧くすれば、プロセッサボード屋に払う分をこっちの仕事にできそうな希ガス。
315 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/11/11(土) 18:13:55 ] GPU内でDSP的でない処理がモリモリできるのであれば、 メインメモリとの転送量も少なくできるかな。 もしそうなら、x16じゃなくてx1レーンに沢山のっけてもいいかも。 できるかどうか知らんけど妄想。
316 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/11/12(日) 18:44:29 ] Cで扱えるようになるっていうのは、ハードウェア的な新機能なの? 旧型のGPUも、ドライバーで扱えるようになるのかな?
317 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/11/12(日) 19:10:51 ] GPUのアーキテクチャーが大きく変わったことでCでプログラミングできるような 構造となった。だからコンパイラー付き よって旧型チップじゃ使えないよ。
318 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/11/12(日) 20:08:45 ] なるほど・・・、THX ドライバ側っつーか、ライブラリ側でかなーり頑張れば旧GPUも対応出来そうな感じもするんだけどなぁ。 もちろんパフォーマンス的なものが変わってくるだろうけど。
319 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/11/12(日) 20:36:07 ] 無理。
320 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/11/12(日) 20:54:48 ] これってやっぱ単精度なんだよね?
321 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/11/13(月) 14:13:59 ] ちゃんと嫁よ プロセッサ内蔵してそこが実行してるんだから旧も新もあるか。
322 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/11/14(火) 23:08:50 ] >>320 (独自)Cコンパイラ使えます けどdouble使えません 単精度浮動小数演算器に桁上げ回路?くっつけて できないのかねぇ? ソフト的にやったら性能ガタ落ちだろうし。
323 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/11/14(火) 23:37:33 ] www.4gamer.net/news/history/2006.11/20061113170123detail.html CUDAの詳細どぞ。
324 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/11/15(水) 10:26:20 ] ほんと今までグラフィック屋さんでもないのにCgいじくってひーひー言ってたのがヴァカみたい… まぁ、8800は素直にすげーと思うけど
325 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/11/15(水) 11:06:38 ] これもGPGPUですか? www.itmedia.co.jp/news/articles/0611/14/news102.html
326 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/11/15(水) 19:37:40 ] ソフトウェアレンダとハードウェアレンダの境目が取っぱらわれるわけでもないのかな? とりあえずこの傾向が進めば、GPUの扱いは Cバス用のPC-9801-16に乗ったMC68kみたいになるわけだな。
327 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/11/15(水) 20:08:42 ] ソフトレンダはdoubleで計算してるからねぇ。 floatでレイトレったらすごい結果になるしw
328 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/11/17(金) 18:17:32 ] Mpegのエンコードにおける、動きベクトルの算出に GPUが使えたらと考えています。 参考になるようなサイト等ありましたら教えてください。
329 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/11/28(火) 04:54:51 ] GPGPUなMP3エンコーダー作ってください
330 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/11/29(水) 08:20:07 ] www.kvraudio.com/forum/viewtopic.php?t=153073 こんなのきたよ GPGPUでサウンド用DSP的なことをやるみたい。 この場合はDelayだけだけどw
331 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/11/29(水) 10:23:22 ] オフセットしてaddするだけやん!
332 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/11/29(水) 13:11:45 ] CUDAがでてきたから来年にはGPGPUの状況も変わるかもね。
333 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/12/06(水) 00:15:51 ] うちの大学で、GPUでレイトレやってる人がいる・・・・
334 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/12/06(水) 21:37:13 ] レイトレなんて久しぶりに聞いた単語だ。
335 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/12/06(水) 23:46:12 ] >>333 一昨年俺がやったぜ GeForce6シリーズなら十分 SM2.0だとループができないから 6800GT初売りに予約して買った。 研究費だけどね。 今だと、海外もボコスカ論文出てるから 新規性アピールするのむずいかな。 あ、研究とは言ってないのか
336 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/12/07(木) 13:15:17 ] ごめん、GPUじゃなくて、PPUっぽい・・・
337 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/12/07(木) 14:57:30 ] GPUPPURか d.hatena.ne.jp/gpuppur/ 最近進捗ないけどどうなんだろうね。
338 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/12/07(木) 23:02:24 ] ファミコンのPPUを演算に使うのは難しそうだけどな。
339 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/12/11(月) 00:54:33 ] ソフト的に倍精度の研究やってる俺がきました 2007年後半にハード的に実装されるみたいですねー
340 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/12/11(月) 21:46:48 ] >>337 レイトレーシングでStanford bunnyとかレンダリングできるけど、遅い。
341 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/12/12(火) 00:59:27 ] >>339 あの,大変申しにくいのですが 今年のSIGGRAPHのポスターでドンピシャなのが… Extended-Precision Floating-Point Numbers for GPU Computation cs.allegheny.edu/~thall/ 悪気はないんです,担当教官から言われるよりはよっほどマシだと思いますし. 頑張ってください
342 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/12/12(火) 01:36:50 ] >>342 俺オワタ\(^o^)/