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GPGPU



1 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/10/08(土) 23:15:20 ]
いつの間にやらCPUを超える演算性能を持ってしまったGPUに計算させてみるという
GPGPUについて語りましょう

参考リンク

総本山? gpgpu.org
www.gpgpu.org/
GPUをCPU的に活用するGPGPUの可能性
pcweb.mycom.co.jp/articles/2005/09/06/siggraph2/


196 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/19(日) 23:05:06 ]
havok fx
ttp://www.shader.jp/xoops/html/modules/wordpress/index.php?p=230

197 名前:デフォルトの名無しさん [2006/03/20(月) 01:47:19 ]
>>195
ジグザグに配置って初めて知ったんだけど、どういうこと?
spin.s2c.ne.jp/stoday03.html
の、ヒルベルト曲線順ラスタライズみたいな話ですか?

198 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/20(月) 09:58:10 ]
通りすがり&スレ読んでなくて悪いけど、これはガイシュツ?

GPU コンピューティングの動向と将来像
ttp://www.jaist.ac.jp/~masa-t/publications/GPU_final.pdf

199 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/21(火) 02:18:54 ]
>>196
... new type of rigid-body object called a Debris Primitive. A Debris Primitive is a compact representation of a 3D collidable object ...
面白そうかも。
デブリ同士じゃなかったら怒るけど。デブリ単体でもそこそこの地形となら喜ぶけど。
ああ、ハイトマップとの比較かもなあ。

>>197
そのページで言うところの「単純なタイル順(Z字順)」のこと。

>>198
初出。
そういうのが公開されるのは >193 のような人にとって喜ばしいことだ。

200 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/21(火) 02:28:18 ]
>>198のは>>196の管理人が書いた物だ

201 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/21(火) 13:15:32 ]
プログラミングはどこから始めたらいいのでしょうか。
GPGPUの技術的な背景とかは解りましたが、
とりあえずプログラム組んでみてどこまで可能か調査
してみたいのですがみなさんはどこから学んだのでしょうか

202 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/21(火) 22:16:46 ]
>>201
アバウトすぎだ。
何が知りたいのかサッパリわからん。
www.redout.net/data/osietekun.html

nVidia のサイトでも行けば?

203 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/21(火) 23:29:42 ]
いやもうHelloWorldレベルでいいんですけど


204 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/21(火) 23:55:15 ]
・・・・。
がんがれw



205 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/22(水) 01:51:25 ]
>>203
msdn.microsoft.com/library/ja/jpdx8_c/hh/directx8_c/_dx_directx_graphics_c_c_tutorials_graphics.asp
これで不満なら、どこまで出来てどこで詰まってるのか説明しろ。
他の連中は知らんが、俺はエスパーじゃねぇ。

206 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/22(水) 13:56:48 ]
↑それは、GPGPUというよりDirectXのHelloWorld

要するにGPUで1+1を計算させて2という値をメインメモリに
持ってくるようなのがGPGPUのHelloWrldじゃないのかな。

207 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/22(水) 17:28:42 ]
NVIDIA、GPUによる物理シミュレーションをGDCでデモ
pc.watch.impress.co.jp/docs/2006/0322/nvidia.htm

208 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/22(水) 23:28:39 ]
>>206
じゃあお前が説明してやれよ。


アレやったら、描画先を変更してサーフェスをロックして持ってくるだけだろ?
演算方法なんざ、最初はレンダーステートの設定だけで十分だろ。

つーか、ナンセンスな回答だってのは承知してんだよ。
何が分からんのか分からねーんだから答えようがねーよ。
財力もプラットフォームも言語知識もハードウェア知識も分かんねーのにどんなアドバイスができるってんだ。

つーか GPGPU で Hello World つったら、Hello World って書いたテクスチャをフレームバッファにレンダリングすることじゃないか?
フレームバッファこそ、GPGPU の標準出力としては相応しいだろう。

なんでそんなに俺をイラつかせるんだ、ってスレが昔あったなあ。マ板だっけ?

209 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/23(木) 02:01:06 ]
Brookとかshとか使ってプログラム組んでみた方いますか?
今ちょっと勉強してます。

210 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/23(木) 11:58:18 ]
レンダリングするだけじゃ普通の描画じゃんか。

211 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/24(金) 01:10:12 ]
>>210
何が不満なんだ? Hello World と同じくらいには役に立つと思うが。

212 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/24(金) 04:49:25 ]
クダ巻くだけならどっかいけ。

213 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/24(金) 12:58:06 ]
>>211
>1を読めよ

>いつの間にやらCPUを超える演算性能を持ってしまったGPUに計算させてみるという
>GPGPUについて語りましょう

214 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/24(金) 14:11:29 ]
>>213
演算結果の出力がレンダリング結果じゃないか。
エッジ抽出や DCT とかしたら、フレームバッファに転送して目視確認するだろ?
何が足りないんだ? それとも何かが蛇足なのか? 「入門」がスレ違いなのか?



215 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/24(金) 14:34:21 ]
じゃあDirectXスレでいいじゃん
このスレ要らんね
終了か?

216 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/24(金) 15:32:51 ]
GPUで計算してフレームバッファに書き出して、そのフレームバッファを
メインメモリに持ってきて、それを構造体に格納していくくらいのことしないと
HelloWorldとは言えない。
そして、いまでは専用言語で簡単にできるじゃないか。

217 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/24(金) 20:46:13 ]
行列演算が簡単に出来れば応用範囲が広がりそう

218 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/24(金) 21:40:10 ]
俺もHelloWorldを欲してるクチでGPUを使う方法が分からないから何とも言えんが
行列演算はSIMD向きじゃん。文字列処理に比べれば簡単だと思う。

問題は、どれだけGPUにデータを留めたまま大量に演算出来るかじゃないか?
1演算してはCPUが使うようだと、GPU間のデータ転送に時間を食われる。

219 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/24(金) 22:48:22 ]
みんな、DSP的に使いたいのでしょ?
メディアンフィルタとかエンコーダーとかやってみたいね。
俺もやり方はよくしらんが。

220 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/25(土) 01:54:11 ]
はっきり言ってDSP的に使う以外、GPUに興味ないな
だれか教えてくれないのですか?ケチしないで教えてくださいよ

221 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/25(土) 03:04:58 ]
>つーか GPGPU で Hello World つったら、Hello World って書いたテクスチャをフレームバッファにレンダリングすることじゃないか?
ワロタ

222 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/25(土) 05:02:12 ]
>>215
> じゃあDirectXスレでいいじゃん
いいアイデアだ。入門はヨソの描画ライブラリスレに任せよう。
このスレは入門に限ったスレじゃないから、話題がある限りは不要ということも無いだろう。

>>216
ロックして持ってくるだけだろ。入力データもロックして書き込まないと認めないということか?
専用言語とやらを入門とすることについては、君が説明する分には俺に異論は無い。

>>221
楽しんでいただけたようでまことに結構。

223 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/25(土) 05:44:20 ]
定番の波動シミュレーションあたりが、Hello World的存在じゃないかな。
GPGPU的には全く面白くないネタだけど、Hello Worldってそんなもんだろう。

224 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/25(土) 12:03:44 ]
よし決めた。
最初の目標はGPUでπの計算することだ。



225 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/25(土) 17:53:00 ]
>>223
おれはそういうのは、最初の演習問題にはふさわしいけれども、Hello World 的だとは思えないのだが。
ちょっとのお約束と、なんらかの出力、という程度が Hello World 的ではあるまいか。変数や制御構文の前にやるものだし。

描画はできる、というのを前提とするのなら、プラットフォームやライブラリを越えて一般化できる具体的(ソースつき)な入門はありえない、という結論になるだろうか。それとも専門言語の人に期待するか。

226 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/25(土) 21:14:14 ]
なにこのヘタレの素靴

227 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/27(月) 04:59:04 ]
>>226
ようこそ

228 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/27(月) 14:23:17 ]
GPGPUって、
ベクトル演算器→たけーよ→グラボ使えるじゃね?→できるもんならやってみろ
の世界だろ。

229 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/27(月) 23:44:08 ]
うんそう

230 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/28(火) 12:16:07 ]
だからフレームバッファに描画さえすればhello worldとか言うのはおかしい

231 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/29(水) 09:04:50 ]
うんこう

232 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/29(水) 17:33:43 ]
>>230
あとはロックするコードだけ晒せばいい?
他には何かある?
そもそも DirectX 限定というはおかしいと思うのだが、そういう指摘は無いの?
それとも Hello World の定義が違うなら、>225 に書いた、「最初の演習問題の前」「変数や制御構文の前」とは違う定義をしてくれ。

233 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/29(水) 18:23:34 ]
1+1, 1+2+3+...+10を計算するコード

234 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/30(木) 13:44:56 ]
どちらか? それとも2つとも?



235 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/30(木) 13:46:57 ]
後者がいいな。ループも使うし。

236 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/30(木) 17:44:06 ]
トリップサーチはどう?

237 名前:1/3 mailto:sage [2006/03/32(土) 19:38:50 ]
ほらよ。uudecode しな。こういう、ピクセル毎の処理量が違うのは、向いているとはあまり言えないと思うけどな。
begin 755 gpgpuhellobydx.cpp.gz
M'XL("#%7+D0"`W1E<W0P-P"M65MOV\@5?J8!_X>!@C4HFU8HV5)D.`E`290C
M6#>(E)5+`X&F1C83B61)ZN)L\[#*T^X"V\UNBWTI^@,*]&E1]*'H0X%]:("D
M_Z!HT8>BV]^P#STSPYMNL94FMB5RYLQWKG/FG,FM'NX;)D;NSQVOSY'/[:WM
MK5N&J0]&/8SN]@YZ1ZG+^PM#T\4QU^L9%AW;WG(]9Z1[J-A6U$;M3&ZI\L/M
MK4^WMQ#\*U<;DHJF`KH2T`L!.9>38W3[-E(O,?(<S73[EC/$/61;KN$9EHG@
M'7DP.<:.AZ>I.,A(0./C[:V7\'?+5Z)T4"J?E;MQSHCW!Q\^>MQZT$&_"(A@
M+CWW5FPT6B6E\EC.\.ED<GMK#H7P-W3L/GF*[H7*?+HOIK)]`?E?8DJ$SS3]
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MUP8+HWM(/([-E/`8C.G/0SBQ]T4J%4^]D1.0@?LKYB*),G+Z6HCDPEMCY"T2
MG='8*8SZ?>SXE&Q(N=1ZV%DD;QI3/&!3/G5LQ"<F0:Y!0*"Q9?20/L":.;)Y
M5&F;STUK8L(R`R5IG'!&'_'LC>.,_?LM#,0NYI,D=-<"T3<?(!Q<D(0@S$W.
M*;4T&QAG:8(9=FDX<LO2%/'H2OF'[L6Y->61;IFNA_1+S0%+P"!*(J))#;NN
M=H$+A$04R(3_42MT&Z<19+4E*^VJBHI2M5J0BJ>H8Y@]:])T+)U_T*F7!-2N
MU%4!=9I22ZH)J$J_?7,Y&(+&1.D`K%.I2\T*@:AIALFC!Y6ZHDKUHBS$'ZM-
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MH_8G>J/+B=F#%44':QYFV/S<>@$E$E2XU;]44!J3/*JWJU5T[Q[BHST:[`"&
M?\23Y-A52J==2()*I5$'-R9]5W*!JQ.Z9B+3`F_314A#T?[_F9E@P1-W"D>]

238 名前:2/3 mailto:sage [2006/03/32(土) 19:39:06 ]
MP@%T$]PLU]4N]9ZL`@\$06?;QPCF'V/'JN&AY5R!Q>EP:''ZQHS.T><4,P4F
MME%;;3F:4"::+<.^UTE2`)9*1VK*Y;)<5+NEBE*46J6(MJ#ISUF2*,,AI/DK
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239 名前:3/3 mailto:sage [2006/03/32(土) 19:39:25 ]
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MSL2]A'[MNDL3/YO0!+*>573]^C)F1?A*KHGPT+;Q&Y3W>^&#[UIB_Z5`Y_UI
-D5W;_P^%I7C`EAP`````
`
end

240 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/32(土) 20:06:09 ]
乙。アセンブリでシェーダ書いてるあたりがプロ臭い。

241 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/32(土) 20:49:58 ]
プロならコードを出すわけがない。
著作権は自分にないからな。


242 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/32(土) 20:53:22 ]
普通にアプロダにあげてくれないか?

243 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/32(土) 21:08:06 ]
おまえらuudecodeもできないの?
俺はLinuxだから標準でできるけどコンパイルはできないというふざけた奴だ。

244 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/04/02(日) 00:48:55 ]
乙。
D3DTSS_TEXCOORDINDEXにハマったが、ようやく2つのテクスチャを足せるようになった。
俺のグラボじゃPixelShader1.xだし8bitしか対応してない。ちっ。



245 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/04/22(土) 04:42:08 ]
おまえらもしかしてコレ↓で十分だったのか?
www.gpgpu.org/developer/#tutorial
散々叩いといてさ。

どーでもいいけど PS3 か 360 の仕事くれ。安くてもいいから。
DSはもう飽きた。仕事が来ても倍の人月でふっかける。

246 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/04/23(日) 23:24:33 ]
brook良さげですよ。環境構築が面倒ですが。。
gpgpu.jp/category/1411192.html

247 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/04/24(月) 01:00:04 ]
Linuxで開発する方法教えてください。
Windowsってキモクて真で欲しいのでお願いします

248 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/04/24(月) 01:52:02 ]
Linuxでコンパイルする。
それだけ。OpenGL系ならそれでいいじゃん

249 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/04/24(月) 08:47:21 ]
>>247
glut 使ってコーディングできるなら
www.gpgpu.org/developer/#tutorial
へ池。

それができないなら
くだすれOpenGL(超初心者用)
pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1131208166/l50
OpenGLスレ Part10
pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1141034983/l50
あたりへ行け。

250 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/04/24(月) 15:14:53 ]
>>246
アラッ、いいページですね
参考になりました

251 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/04/25(火) 01:44:54 ]
brookコンパイルしたいLinuxでしたいです。
Windowsはきもくて嫌ですお願いします

252 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/04/25(火) 22:38:48 ]
>>251
www.gpgpu.org/w/index.php/Brook#Installing_Brook

253 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/05/09(火) 02:04:36 ]
モジレツヲアツカイタイ

254 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/05/11(木) 00:56:38 ]
1文字1文字をfloatにするとか?
いずれにしろどう処理したいかによるか。



255 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/05/11(木) 01:50:32 ]
60GBのデータをソートするのに90MB/secって遅すぎだろ
大して速くないよなGPGPU

256 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/05/11(木) 02:13:37 ]
文字列処理ライブラリを作りたいのか?
それとも探してるのか?

257 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/05/11(木) 02:14:21 ]
文字列処理ライブラリを作りたい YYYYYYYYYYYY
探している NNNNNNNNNNN
という感じです。最近徹夜でテンションがAGEAGEです

258 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/05/11(木) 12:00:41 ]
基本的には複数の文字列に対して一斉に同じ関数を適用することしかできないがそれでいいのか?
(コマンドリストを作るとかもできなくはないが)
シェーダアレイ内で一番遅いピクセルに律速されるのでばらつきが大きいデータはパフォーマンスが出ないがいいか?
DirectX のシェーダアセンブラしか知らない俺でよければ手伝えるかもしれないが。

259 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/05/12(金) 01:16:26 ]
うーん、ちょっとまだ解ってないこと山積みだけど
あるデータないから、特定のデータを探すとかができればいいですよね
たとえば特定の方法で解析すると意味ができるようなものとか

ツリー構造のデータ
線形リストデータ
そんな感じのデータを検索したりすることができないかと考えていろいろ調べてはいますが結果はいまだ0


260 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/05/12(金) 01:46:29 ]
>>259
strchr ならできるが、フェッチ量を考えるとかなり具合が悪い気がするな。
同様に正規表現検索なんかも、DFA にしたのをシェーダ言語にコンバートできそうな気もするが、汎用 CPU みたいな気合入ったキャッシュ機構がないと具合が悪そう。
ツリーやリストはまだなんとかなりそうかな。

つーか、いろいろ調べてるなら、アセンブラしか使えない俺は用無しか。

261 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/05/12(金) 01:56:44 ]
アセンブラでもいいんですけど、何せ効率が悪いので
できれば、C++からインラインで留めておきたいと考えてます

262 名前:デフォルトの名無しさん [2006/06/16(金) 08:52:22 ]
GPUとCPUで、得意不得意な処理があると聞きます。
GPUが得意な処理はCPUの何倍も高速に処理できると聞きましたが
具体的にはGPUが得意な処理と言うのはどういったものなのでしょうか?

動画のエンコードやデコード、ファイルの圧縮・解凍や、ハッシュ生成や暗号化などが高速なのでしょうか?



263 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/06/16(金) 11:58:05 ]
依存性の少ないストリームデータを横に並べてベコベコ叩くような処理が得意です。

264 名前:デフォルトの名無しさん [2006/06/16(金) 18:49:30 ]
ぶはは、馬鹿ばっか(核爆)



265 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/06/16(金) 19:03:32 ]
自称研究者の単なる情報収集家とかいるしなw

266 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/06/16(金) 21:13:46 ]
日本の大学でgpgpu系の研究室って有りますか

267 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/06/16(金) 21:30:24 ]
>>266
無い。日本の研究者連中はどいつもこいつも馬鹿。
素直に欧米の大学行け。

268 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/06/16(金) 22:10:31 ]
別にGPGPUの研究してないから馬鹿ってわけでもないと思うが・・・
むしろ、GPGPUの研究してるようなやつの方が有る意味馬鹿に見える。
もちろんこの場合の馬鹿は、変態的な手段で目的を達する事に喜びを得る馬鹿って意味だけどな。


269 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/06/16(金) 22:31:22 ]
GPGPUハァハァ…

270 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/06/20(火) 16:41:54 ]
こと半導体に関しては、大学よりも企業の研究所のほうがレベル上なんじゃないの?

271 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/06/21(水) 00:17:43 ]
>>270
誤爆?

272 名前:270 mailto:sage [2006/06/21(水) 09:49:22 ]
>>271
誤爆じゃねって
ぶっちゃけどーなの?

273 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/06/21(水) 11:34:09 ]
>>270
GPGPUは半導体プロセスよりも情報処理の方が分野が近いとおもふ


274 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/06/22(木) 09:55:34 ]
いいたいことはわかる。
ハードウェアアーキテクチャ屋ね




275 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/06/22(木) 12:18:19 ]
一時はもてはやされてたが、今どーなんだ?
どんなに素晴らしいアイディアでも普及しなきゃ意味ないからなぁ

276 名前:デフォルトの名無しさん [2006/06/22(木) 15:49:36 ]
誰かGPUをC++から扱う事が出来るクラスライブラリのSh使ったことある?
関連書籍も無いし、途方にくれてる・・・orz

277 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/06/22(木) 16:02:07 ]
ぐぷぐぷ

278 名前:デフォルトの名無しさん [2006/06/22(木) 16:24:42 ]
>>277
俺もスレタイ見てそう読んだ

279 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/06/23(金) 02:33:40 ]
>>275
普及ってお前、どのレベルで言ってんの? HPC が必要な分野なんてそうないだろ。
マジレスついでに言っておくと、ゲームでよく使われてるよ。

280 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/06/23(金) 21:07:00 ]
www.geocities.jp/takashi_drive2005/gpuindex.htm
皆さんの参考になりませんか?俺が書いた訳じゃないけど。

281 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/06/24(土) 02:40:17 ]
>>280
続きが見たい。

282 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/06/24(土) 13:33:19 ]
情報処理学会あたりで検索かけると何件かネタが見つかる
ttp://www.bookpark.ne.jp/ipsj/
著者なり研究室なりをたどれば少しは情報が出てくるんじゃなかろうか

283 名前:デフォルトの名無しさん [2006/08/03(木) 08:48:51 ]
あげてみる

284 名前:デフォルトの名無しさん [2006/08/03(木) 20:15:00 ]
GPGPUはれいめい期なの?
参考書籍はないの?



285 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/08/04(金) 18:49:12 ]
GPUはあと3年もすればコプロセッサという名前になります。

286 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/08/04(金) 19:35:23 ]
AMDにそんな業界を作り変える力は無いぞw

287 名前:デフォルトの名無しさん [2006/08/04(金) 22:00:29 ]
intelとnVidiaはどうするんだろう?

288 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/08/05(土) 02:36:55 ]
Intelは業界1位のグラフィックスチップメーカー&CPUメーカー
nVIDIAは業界1位の単体グラフィックスチップメーカー

AMDは、グラフィックスチップ部門を持たないメーカー&2位のCPUメーカー
ATiは、業界2位の単体グラフィックスチップメーカー


どう考えても、AMDとATiが組んだところでそんな業界の仕組みを変えれるとは思えない。
2位同士が組んでどうやって1位同士が確立しているシステムを潰すってんだ。

289 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/08/05(土) 20:00:12 ]
最終的にはIntelがそういう流れを決定付ける。

290 名前:デフォルトの名無しさん [2006/08/15(火) 22:50:30 ]
まあな

291 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/08/16(水) 02:06:00 ]
GPGPUで動画のエンコードとか聞いたけどさ
そういう前後の依存関係が関係する処理ってGPUで出来るの?
一旦、処理した内容をメインメモリに戻して、その結果を元に次の処理って事をしないといけないと思うんだけど・・・。


292 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/08/16(水) 02:51:53 ]
動画圧縮における「前後フレームとの依存関係」と
アルゴリズムにおける「データの依存関係」は違う。

293 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/08/27(日) 04:43:49 ]
GPGPU的Hello Worldとして何から手をつければいい?
ちなみに現時点でGPGPUについては概要しか知らないんだが。

294 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/08/27(日) 07:27:52 ]
ハロワルは視覚的にわかるものが好ましいから
適当なテクスチャデータ→GPU→ピクセルズーム→メインメモリ→BMP出力
こんな感じでどうよ?



295 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/08/27(日) 15:29:09 ]
>>293
www.gpgpu.org/developer/#tutorial
www.gpgpu.org/w/index.php/Brook#Installing_Brook

このスレで Hello World の話題が出たことあるんだから、それを踏まえた上での質問をして欲しいものだが。

296 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/08/27(日) 18:12:14 ]
ATIのGPUがFolding@homeに参戦
slashdot.jp/articles/06/08/27/0239247.shtml

こういうのが本命かな






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