[表示 : 全て 最新50 1-99 101- 201- 301- 401- 501- 601- 701- 801- 2chのread.cgiへ]
Update time : 07/04 21:41 / Filesize : 200 KB / Number-of Response : 849
[このスレッドの書き込みを削除する]
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧] [類似スレッド一覧]


↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

GPGPU



1 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/10/08(土) 23:15:20 ]
いつの間にやらCPUを超える演算性能を持ってしまったGPUに計算させてみるという
GPGPUについて語りましょう

参考リンク

総本山? gpgpu.org
www.gpgpu.org/
GPUをCPU的に活用するGPGPUの可能性
pcweb.mycom.co.jp/articles/2005/09/06/siggraph2/


147 名前:デフォルトの名無しさん [2006/02/27(月) 12:07:53 ]
JavaのJITがGPGPUを使用するコードを吐くと嬉しい。
これが出来たら、ネイティブコード系の言語がいらなくなるかも。
性能面で。

148 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/02/27(月) 15:22:15 ]
>>147
JavaからGPU使えばいいだけでは?

149 名前:デフォルトの名無しさん [2006/02/27(月) 16:15:47 ]
実行環境が対応することで
開発した当初は存在してないGPUも
活用できるようになるだろ。
WORAの思想もそのまま生かされる。


150 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/02/27(月) 16:19:09 ]
そのためのCgでは?

151 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/02/27(月) 18:39:33 ]
Cgは演算結果をメインメモリに書き出せない。
だから、基本的にはグラフィック処理にしか使えない


152 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/02/27(月) 20:05:18 ]
メインメモリに書き出すのはシェーダではなくAPIの役目では?

153 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/02/27(月) 20:44:31 ]
そういう仕組ができれば自然とCgやHLSLもサポートするだろう。
問題はいつサポートされるのかということと、まともなスピードで
出せるかということだ。

154 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/02/27(月) 20:49:46 ]
Direct3D10のOutputStreamみたいな話?

155 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/02/27(月) 22:02:15 ]
>>148
透過的にして欲しいということだろ?
現状VMもSSE2とか自動判別してつかうようになったり
ハードウェアアクセラレーションもDirectXやらOpenGLやら使えてる

WinだとNT4対応のためにDirectDrawがデフォだが描画時テクスチャの
コピーをメモリからVRAMに自動的に作って高速にブリット、
オフスクリーンイメージが失われたらメインメモリから復旧とか全自動だ
もちろん、VRAMにおいておく優先順位が設定できて自動的にVRAMから
おいだされたりとかわりとすばらしい




156 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/02/27(月) 23:24:09 ]
Java3Dでシェーダ使えるんじゃないの?

157 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/02/27(月) 23:34:47 ]
なぜゆえこのスレでJavaにこだわるんだ

158 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/02/27(月) 23:36:08 ]
極度に抽象化されているがゆえに知らないうちに使われている

という状況が一番あるからでは?

159 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/02/27(月) 23:51:55 ]
JITにGPGPU使わせるよりも、
シェーダをJavaで記述する方向で開発した方がいいだろう。

160 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/02/28(火) 00:07:10 ]
5.0で追加されたatomicAPIとかみたあとではもう何が来ても驚かん。

161 名前:デフォルトの名無しさん [2006/02/28(火) 12:52:32 ]
CoreImageもGPGPU?

162 名前:デフォルトの名無しさん [2006/03/03(金) 18:51:04 ]
わけねーだろ

163 名前:デフォルトの名無しさん [2006/03/03(金) 22:20:09 ]
GPGPU = 食べるための研究ネタ + 趣味

164 名前:デフォルトの名無しさん [2006/03/04(土) 11:40:46 ]
でも、かつての「コプロセッサ」みたく、
ベクトル演算用のプロセッサを
メインプロセッサの他に持つのって
たぶん正解の一つだよな。

バスがハイパートランスポートだと最高かな。

165 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/04(土) 12:08:02 ]
>>164
その考え方だといつかはCPUに取り込むのが普通

という結論になっちまうぞ

感覚的には非対称型マルチプロセッサのほうが近いのでは



166 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/04(土) 13:44:50 ]
>>164
>ベクトル演算用のプロセッサを
>メインプロセッサの他に持つのって
その目的は何だ?

167 名前:・∀・)っ-○●◎- ◆Pu/ODYSSEY mailto:sage [2006/03/04(土) 15:31:49 ]
暗号とかゲーム用物理演算のアクセラレーション

168 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/04(土) 22:13:25 ]
それって、CELLじゃん。

169 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/04(土) 22:14:53 ]
>>168
orz
車輪の再発明スレに行ってくるか....


170 名前:・∀・)っ-○●◎- ◆Pu/ODYSSEY mailto:sage [2006/03/04(土) 22:26:06 ]
でもIntelのMany Core構想ってCellにも通じるものがあるよ。
汎用プロセッサだから当分はメインコアのリッチ化は進行するだろうけど。

171 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/05(日) 02:02:27 ]
つーか、DSP搭載やらxxコントローラ搭載なんてCPUはありふれてるし、それらと今のGPUはちょっと違うだろ。
依存性の無い並列処理がたまたま最近(ちょっと昔?)の頂点処理や画素処理にあるわけだ。
Cell なんかは、あまりGPGPUっぽくはない。DSPを7つとか8つ積んでるようなもんだ。
ゲーム屋には面白いけど、GPGPUらしい並列演算を念頭に置くなら、ヘテロなんてどうでもいい。GPGPUのパワーの源は、同じコンテキストの演算を別パラメータで同時に実行するトコにあるわけだから。

172 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/05(日) 12:12:59 ]
昔パソコンのCPUが貧弱な時代にはプロセッサボードというのがわりとありまして
拡張スロットにCPUより性能のよい石とメモリがのっておりました。

歴史は繰り返してるだけ

173 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/05(日) 13:10:09 ]
それいうならコプロw
つーかガイシュツ杉

174 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/05(日) 13:20:07 ]
このスレでGPGPU以前にシェーダプログラミングやったことある奴って
2・3人しかいなさそうだな

175 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/05(日) 14:42:12 ]
>>173
コプロだとコプロインターフェース経由でのアクセスという意味だから
外部にあるプロセッサとは別物だろう


そしてGPUはそっちの方式



176 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/05(日) 17:50:21 ]
O・D・P!O・D・P!

177 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/05(日) 22:25:24 ]
組み替え可能ハードウェアはどうよ
FPGAで組むと、クロックは半分くらいになるらしいけど、
特定用途なら1サイクル当たり倍以上の性能だせるっしょ


178 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/05(日) 23:05:11 ]
数百MHz〜数GHzクラスのクロックで動かせる一般向けFPGAってあるのか?

179 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/05(日) 23:47:43 ]
通常300MHzくらいまでだな

ただし、腕による


180 名前:デフォルトの名無しさん [2006/03/06(月) 00:54:43 ]
www.xilinx.co.jp/products/silicon_solutions/fpgas/virtex/virtex4/index.htm
これは500MHzってなってるね
フリーの高速実装とか出回ればよさげ。


181 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/06(月) 01:18:40 ]
ハードウェア加速という訳がきらい

182 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/12(日) 10:18:08 ]
ハードウエアブーストってのはどうだ?

183 名前:・∀・)っ-○●◎- ◆Pu/ODYSSEY mailto:sage [2006/03/12(日) 19:51:14 ]
ハードウェアksk

184 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/17(金) 02:42:33 ]
GPGPUって

文字列の計算とかできる。


AAAABBAACCAAAにCは何個含まれているかとか計算できるの?

いまいちどんな計算できるかわからない

185 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/17(金) 19:20:23 ]
文字だって、1つ1つは数値でしょ。アスキーコードの
普通に出来るっしょ



186 名前:・∀・)っ-○●◎- ◆Pu/ODYSSEY mailto:sage [2006/03/17(金) 22:18:32 ]
整数演算性能には期待しないほうがいい気もするんだが・・・

187 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/18(土) 00:11:39 ]
期待するとかしないではなくて可能か不可能かしりたい
現状Pentiumの100Mhzぐらいの処理性能でもいいから
可能かどうか知りたい
 サンプルとか全然なくて書き方すら解らず困り気味

188 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/18(土) 01:32:06 ]
文字コードを実数に変換して処理するとか(w

189 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/18(土) 03:03:19 ]
可能かどうかで言ったら、むしろ不可能なことの方が少ないだろう。
ただ184の処理は明らかにGPU向きではない。

というより184は>>131の2行目でも読んでくれ。

190 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/18(土) 03:50:19 ]
>>184 できるぞ。
例えば複数の文字列を2次元配列にする。これを8ビットパレットの入力画像とする。
パレットの内容は、調べたい文字の番号のパレットだけ 1 で他は 0 とする。

入力画像を
abcdefgh
aaaabbbb
aqswedef
pokuhywd
の 8x4 画像としよう。文字列が4本だ。

出力バッファを 1x4 の画像とする。これを 0 クリアしておく。
で、A を調べたいとする。
入力画像から、左から順に8回パレット参照して、出力バッファに"加算"してゆく。
1 1 1 1 1 1 1 1
1 2 3 4 4 4 4 4
1 1 1 1 1 1 1 1
0 0 0 0 0 0 0 0
8回行うと、出力バッファの内容は一番右になる。左側から、n 回目のフェッチ&加算だ。

4並列でテーブル引きと加算が行えたわけだ。
テーブルの内容によっては、文字による重み付けも行える。
画像の内容を元にテクスチャフェッチもできるから、関数空間の計算結果を入れておくことで、複雑な関数を扱うこともできる(ピクセル間の線形補間が有効な精度のときに限る)。
事情が許すなら、RGB 別々の値にすれば3つの関数を同時に実行することもできる。
ちなみに縦長でアクセスしたりすると VRAM アドレッシングの問題でピクセルパイプがフル稼働できないから、実装時には工夫するように。
畳み込み演算を並列にやって効果が上がるものは検討の価値がある。
ライフゲームなんかは練習にいい。


ところで俺は 131 なんだが、そのときやってた PS3 のゲームはお蔵入りしたwwwwww
今DSやってるwwwww
おまいらはテクスチャフェッチのレイテンシ隠すのに涙目になってればいいさ、ばーかばーかwwwwww

191 名前:http://www.vector.co.jp/soft/win95/util/se072729.html mailto:http://msdn2.microsoft.com/ja-jp/library/h2k70f3s.aspx [2006/03/18(土) 22:16:50 ]
TextSS のWindowsXP(Professional)64bit対応化おながいします

もしくは64bitにネイティブ対応したテキスト置換ソフトありますか?

そういや64bitにネイティブ対応している2chブラウザてありましたっけ?


192 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/18(土) 23:19:37 ]
>>190
あー

お前特定できちゃいました

193 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/19(日) 02:03:09 ]
興味あるのですがどこから入門すればいいのでしょうか

194 名前:デフォルトの名無しさん [2006/03/19(日) 09:41:45 ]
>>190のVRAMアドレッシングの話って、詳しい説明あるとこない?

195 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/19(日) 20:42:58 ]
>>194
知らん。
しかしピクセルがVRAM上で何故ジグザグに配置されているかを理解してれば問題ないんじゃないだろうか。
それ以上は機器固有の話だから、実測するしかない。



196 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/19(日) 23:05:06 ]
havok fx
ttp://www.shader.jp/xoops/html/modules/wordpress/index.php?p=230

197 名前:デフォルトの名無しさん [2006/03/20(月) 01:47:19 ]
>>195
ジグザグに配置って初めて知ったんだけど、どういうこと?
spin.s2c.ne.jp/stoday03.html
の、ヒルベルト曲線順ラスタライズみたいな話ですか?

198 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/20(月) 09:58:10 ]
通りすがり&スレ読んでなくて悪いけど、これはガイシュツ?

GPU コンピューティングの動向と将来像
ttp://www.jaist.ac.jp/~masa-t/publications/GPU_final.pdf

199 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/21(火) 02:18:54 ]
>>196
... new type of rigid-body object called a Debris Primitive. A Debris Primitive is a compact representation of a 3D collidable object ...
面白そうかも。
デブリ同士じゃなかったら怒るけど。デブリ単体でもそこそこの地形となら喜ぶけど。
ああ、ハイトマップとの比較かもなあ。

>>197
そのページで言うところの「単純なタイル順(Z字順)」のこと。

>>198
初出。
そういうのが公開されるのは >193 のような人にとって喜ばしいことだ。

200 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/21(火) 02:28:18 ]
>>198のは>>196の管理人が書いた物だ

201 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/21(火) 13:15:32 ]
プログラミングはどこから始めたらいいのでしょうか。
GPGPUの技術的な背景とかは解りましたが、
とりあえずプログラム組んでみてどこまで可能か調査
してみたいのですがみなさんはどこから学んだのでしょうか

202 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/21(火) 22:16:46 ]
>>201
アバウトすぎだ。
何が知りたいのかサッパリわからん。
www.redout.net/data/osietekun.html

nVidia のサイトでも行けば?

203 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/21(火) 23:29:42 ]
いやもうHelloWorldレベルでいいんですけど


204 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/21(火) 23:55:15 ]
・・・・。
がんがれw

205 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/22(水) 01:51:25 ]
>>203
msdn.microsoft.com/library/ja/jpdx8_c/hh/directx8_c/_dx_directx_graphics_c_c_tutorials_graphics.asp
これで不満なら、どこまで出来てどこで詰まってるのか説明しろ。
他の連中は知らんが、俺はエスパーじゃねぇ。



206 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/22(水) 13:56:48 ]
↑それは、GPGPUというよりDirectXのHelloWorld

要するにGPUで1+1を計算させて2という値をメインメモリに
持ってくるようなのがGPGPUのHelloWrldじゃないのかな。

207 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/22(水) 17:28:42 ]
NVIDIA、GPUによる物理シミュレーションをGDCでデモ
pc.watch.impress.co.jp/docs/2006/0322/nvidia.htm

208 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/22(水) 23:28:39 ]
>>206
じゃあお前が説明してやれよ。


アレやったら、描画先を変更してサーフェスをロックして持ってくるだけだろ?
演算方法なんざ、最初はレンダーステートの設定だけで十分だろ。

つーか、ナンセンスな回答だってのは承知してんだよ。
何が分からんのか分からねーんだから答えようがねーよ。
財力もプラットフォームも言語知識もハードウェア知識も分かんねーのにどんなアドバイスができるってんだ。

つーか GPGPU で Hello World つったら、Hello World って書いたテクスチャをフレームバッファにレンダリングすることじゃないか?
フレームバッファこそ、GPGPU の標準出力としては相応しいだろう。

なんでそんなに俺をイラつかせるんだ、ってスレが昔あったなあ。マ板だっけ?

209 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/23(木) 02:01:06 ]
Brookとかshとか使ってプログラム組んでみた方いますか?
今ちょっと勉強してます。

210 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/23(木) 11:58:18 ]
レンダリングするだけじゃ普通の描画じゃんか。

211 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/24(金) 01:10:12 ]
>>210
何が不満なんだ? Hello World と同じくらいには役に立つと思うが。

212 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/24(金) 04:49:25 ]
クダ巻くだけならどっかいけ。

213 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/24(金) 12:58:06 ]
>>211
>1を読めよ

>いつの間にやらCPUを超える演算性能を持ってしまったGPUに計算させてみるという
>GPGPUについて語りましょう

214 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/24(金) 14:11:29 ]
>>213
演算結果の出力がレンダリング結果じゃないか。
エッジ抽出や DCT とかしたら、フレームバッファに転送して目視確認するだろ?
何が足りないんだ? それとも何かが蛇足なのか? 「入門」がスレ違いなのか?

215 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/24(金) 14:34:21 ]
じゃあDirectXスレでいいじゃん
このスレ要らんね
終了か?



216 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/24(金) 15:32:51 ]
GPUで計算してフレームバッファに書き出して、そのフレームバッファを
メインメモリに持ってきて、それを構造体に格納していくくらいのことしないと
HelloWorldとは言えない。
そして、いまでは専用言語で簡単にできるじゃないか。

217 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/24(金) 20:46:13 ]
行列演算が簡単に出来れば応用範囲が広がりそう

218 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/24(金) 21:40:10 ]
俺もHelloWorldを欲してるクチでGPUを使う方法が分からないから何とも言えんが
行列演算はSIMD向きじゃん。文字列処理に比べれば簡単だと思う。

問題は、どれだけGPUにデータを留めたまま大量に演算出来るかじゃないか?
1演算してはCPUが使うようだと、GPU間のデータ転送に時間を食われる。

219 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/24(金) 22:48:22 ]
みんな、DSP的に使いたいのでしょ?
メディアンフィルタとかエンコーダーとかやってみたいね。
俺もやり方はよくしらんが。

220 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/25(土) 01:54:11 ]
はっきり言ってDSP的に使う以外、GPUに興味ないな
だれか教えてくれないのですか?ケチしないで教えてくださいよ

221 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/25(土) 03:04:58 ]
>つーか GPGPU で Hello World つったら、Hello World って書いたテクスチャをフレームバッファにレンダリングすることじゃないか?
ワロタ

222 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/25(土) 05:02:12 ]
>>215
> じゃあDirectXスレでいいじゃん
いいアイデアだ。入門はヨソの描画ライブラリスレに任せよう。
このスレは入門に限ったスレじゃないから、話題がある限りは不要ということも無いだろう。

>>216
ロックして持ってくるだけだろ。入力データもロックして書き込まないと認めないということか?
専用言語とやらを入門とすることについては、君が説明する分には俺に異論は無い。

>>221
楽しんでいただけたようでまことに結構。

223 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/25(土) 05:44:20 ]
定番の波動シミュレーションあたりが、Hello World的存在じゃないかな。
GPGPU的には全く面白くないネタだけど、Hello Worldってそんなもんだろう。

224 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/25(土) 12:03:44 ]
よし決めた。
最初の目標はGPUでπの計算することだ。

225 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/25(土) 17:53:00 ]
>>223
おれはそういうのは、最初の演習問題にはふさわしいけれども、Hello World 的だとは思えないのだが。
ちょっとのお約束と、なんらかの出力、という程度が Hello World 的ではあるまいか。変数や制御構文の前にやるものだし。

描画はできる、というのを前提とするのなら、プラットフォームやライブラリを越えて一般化できる具体的(ソースつき)な入門はありえない、という結論になるだろうか。それとも専門言語の人に期待するか。



226 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/25(土) 21:14:14 ]
なにこのヘタレの素靴

227 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/27(月) 04:59:04 ]
>>226
ようこそ

228 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/27(月) 14:23:17 ]
GPGPUって、
ベクトル演算器→たけーよ→グラボ使えるじゃね?→できるもんならやってみろ
の世界だろ。

229 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/27(月) 23:44:08 ]
うんそう

230 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/28(火) 12:16:07 ]
だからフレームバッファに描画さえすればhello worldとか言うのはおかしい

231 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/29(水) 09:04:50 ]
うんこう

232 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/29(水) 17:33:43 ]
>>230
あとはロックするコードだけ晒せばいい?
他には何かある?
そもそも DirectX 限定というはおかしいと思うのだが、そういう指摘は無いの?
それとも Hello World の定義が違うなら、>225 に書いた、「最初の演習問題の前」「変数や制御構文の前」とは違う定義をしてくれ。

233 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/29(水) 18:23:34 ]
1+1, 1+2+3+...+10を計算するコード

234 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/30(木) 13:44:56 ]
どちらか? それとも2つとも?

235 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/30(木) 13:46:57 ]
後者がいいな。ループも使うし。



236 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/30(木) 17:44:06 ]
トリップサーチはどう?

237 名前:1/3 mailto:sage [2006/03/32(土) 19:38:50 ]
ほらよ。uudecode しな。こういう、ピクセル毎の処理量が違うのは、向いているとはあまり言えないと思うけどな。
begin 755 gpgpuhellobydx.cpp.gz
M'XL("#%7+D0"`W1E<W0P-P"M65MOV\@5?J8!_X>!@C4HFU8HV5)D.`E`290C
M6#>(E)5+`X&F1C83B61)ZN)L\[#*T^X"V\UNBWTI^@,*]&E1]*'H0X%]:("D
M_Z!HT8>BV]^P#STSPYMNL94FMB5RYLQWKG/FG,FM'NX;)D;NSQVOSY'/[:WM
MK5N&J0]&/8SN]@YZ1ZG+^PM#T\4QU^L9%AW;WG(]9Z1[J-A6U$;M3&ZI\L/M
MK4^WMQ#\*U<;DHJF`KH2T`L!.9>38W3[-E(O,?(<S73[EC/$/61;KN$9EHG@
M'7DP.<:.AZ>I.,A(0./C[:V7\'?+5Z)T4"J?E;MQSHCW!Q\^>MQZT$&_"(A@
M+CWW5FPT6B6E\EC.\.ED<GMK#H7P-W3L/GF*[H7*?+HOIK)]`?E?8DJ$SS3]
M%,-/]%(@&L95%JCL/@:ZLPXC?6,,?S'Z"'*@#Y2#N(']5$J&@W7OH'2$=M%%
MUP8+HWM(/([-E/`8C.G/0SBQ]T4J%4^]D1.0@?LKYB*),G+Z6HCDPEMCY"T2
MG='8*8SZ?>SXE&Q(N=1ZV%DD;QI3/&!3/G5LQ"<F0:Y!0*"Q9?20/L":.;)Y
M5&F;STUK8L(R`R5IG'!&'_'LC>.,_?LM#,0NYI,D=-<"T3<?(!Q<D(0@S$W.
M*;4T&QAG:8(9=FDX<LO2%/'H2OF'[L6Y->61;IFNA_1+S0%+P"!*(J))#;NN
M=H$+A$04R(3_42MT&Z<19+4E*^VJBHI2M5J0BJ>H8Y@]:])T+)U_T*F7!-2N
MU%4!=9I22ZH)J$J_?7,Y&(+&1.D`K%.I2\T*@:AIALFC!Y6ZHDKUHBS$'ZM-
M16T)R#`]'P;8%*N2HJ")?LQVR!`/7>SQ:&>B"T1\UWB!K3X_T9-4<D(RT5,#
MNV]VS!Z1%6(E$CQ.X;XH#C37K6M#$O.)"_O"'EWBP<!*$$NW\(7A>MBA-#QP
MH_8G>J/+B=F#%44':QYFV/S<>@$E$E2XU;]44!J3/*JWJU5T[Q[BHST:[`"&
M?\23Y-A52J==2()*I5$'-R9]5W*!JQ.Z9B+3`F_314A#T?[_F9E@P1-W"D>]

238 名前:2/3 mailto:sage [2006/03/32(土) 19:39:06 ]
MP@%T$]PLU]4N]9ZL`@\$06?;QPCF'V/'JN&AY5R!Q>EP:''ZQHS.T><4,P4F
MME%;;3F:4"::+<.^UTE2`)9*1VK*Y;)<5+NEBE*46J6(MJ#ISUF2*,,AI/DK
MRC6UVZZ?UAN=>F2[LE2IRJ7`<OOWF<'8=J%6DTI2$Q3JEN2R!)$LD+&2?*8^
M:LK=!U)5H)X4``U=^P]6%ENRI,I=I5%6.U)+[K(SJ=EJ%&5%J=1/;@846'%G
M?G-OY%(_<0=N#9+".B?3W.<;*\XUL)B?X7F4AU.&_H*V;44ZD;NE1W6I5BD*
M@0^D?"M_DB_DZ4"ST:A&MMT)DAB-\&5UWL?9,).HKQD#W$O=5"G@7VT43^52
MMP5QA`:6_ASW6F`>0@*GX[<_???N\W^__LWL[==__^8_RU:@HN[?K\(ZLHJF
MPIT(A>Y4GT<0I&NT6D3:3!6.U%8\27EP/)%C#;[NHCQ\[>T%W"*29XSD&9`<
MPE=$`K`PCQT;X+NZYGIW1Z9K7)BP&\D!L'N?CW1+V07#<Y-/D+%[B/8`#*HI
M8/>,BO?2%VNUN=KF(#+8^^T1(]W0(NOC5<%>&*S@G^C8O"[<8@LWC;0;;*`6
M-N&P5S7G@IQ,^6`+T0V3SA72N9-TKI7.T<$:;):*(M6:5;E;;]1E&FA0JF.V
M@_SZ8(,]-,?\8UIZ7BMF[K!\N8'!_P_!V/XN2DWE".F:[9+A>?P3[+''(DSS
M.X0H>1SD6-C^AFEX:!A/L><8MA%&(]<P+_P#A*Q*Q8HY*-U<TN[<I=E-"0Y<
M_D`00WUI.05*/\ED<T^I[*[MP-8#.%I$);Q+PP5D!S8>)'#+'%PA=V3;EN,A
MF[!"+BL-/Q$/IRDH$]8)P0P3F)>6;S?PJ%\'QDH_.X)6K)&C8](\D;.=2]AN
M]Z`K0GU`WZ![XW16HF2R6=)P9#/9(S&3SA_E<D>YPTSZ3O;H()?-9`YS^2/Q
MZ`[>)U2PG.3;<-7M7#9[D$5".@)-D[XE2Y#A)\;.X(QP&?T5?;"!9=F@P\@D
MQS_,LP7ZH`O;7;<LIR=R8S$UO0JQ8"K3@RSHAO!`.>AQ#N"/294HIEY<32<^
M_!,QE0+4IVCV._J<?CI[\_7W7YY^_J?9][/_SG[X]J?97V8_S'X_^Y%"#4<#
M"D3^=#%%N'+S,&]F?YS]^)D1GCGO4!Z=0X[][!F-92[ACLXY!Q1D?P'`&-SC

239 名前:3/3 mailto:sage [2006/03/32(土) 19:39:25 ]
MCH8DIS-&UIAS,I0)%34DHJ88V4#(K.I@&TP7J(IZ]B%$PD%JRF1TQ(`!ZWI,
M&W;L[.UK!71Z^]WX=1_4%EDKE$#GD$2>=P?87P^LI_YJCJ-SQXR.:``TOA72
M(16\(XHW^Q=\_-K[\A^SMU_]=O;FU<M7Q5?&JX?,-@Q#']H<59#B9`))XR!O
MOBG,_C#[,Y7R'0DJ\,@_9W\%7_PML`+#TGJ]R**90!ABS;U[*R@SC&%H6:#U
MB?;V8AK&W!S0<=1^^_L^U5";QJE"8PV,(60<2DL)(?F!EP(7T1#RI855+^(A
ME(X"Z)=6&$#IW%P`06@@SBJ*`HT>/P@\]D@DH[FI`FGK(2N>H>-SXZWRXJ0M
M.X[EU-P+-R2('P:$5G)=/#P?8)8[^*4\(KB>,\#F\D22;'.!0"@/I!*MOPOM
M$V&'"23L1+RC8R0Z1U:P7CH\0NJEJL<O=B(6]*A@:C<M2LPGDP%,G"Q^)<`M
MIMFY/$L3[;5%02RE\X@O=1JMTFZ2F6"53.SXG[M96&&<ZQ@M6^I:/0*1YO5_
M;V4PI]K&4B\`;"[R]659`9IW4]&QB?EK*Y4X[:9%2JP+7>69^)47CPYW_<XY
M?J69C#5;G59%E1OUZB-AU17JFI8K?MVT0=4X)]J&52-%/VM42I!&SOP;63]H
MYIKRN&BL/^)C-S;!72Y8@"?75KN[R9T0;D7OA58'U@HF'[`)AGBHVU<\B@DP
M#I\6!?91EYBSCH<QN:[SADV@>.")(4N907V]X,V0]US(W*CZGD/_F&T!Q"6_
M\HK_)E*1Q1]-F)*C39H..7>-,;OP::I=M561ZB=568&')BMFKY=L'ND#TL`Z
M$66S=\,T%%%NRAW*B+!N>/O%\%?E98G\MBU^W;'NKJ/>@"W74A]UV\V2I,IK
M;+<,^"$Y).JEQ,,\Z4H2].KU)E<B-[H3B5HS*%7T2X<G'9H("2?Q20]!Z[7^
MSL2]A'[MNDL3/YO0!+*>573]^C)F1?A*KHGPT+;Q&Y3W>^&#[UIB_Z5`Y_UI
-D5W;_P^%I7C`EAP`````
`
end

240 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/32(土) 20:06:09 ]
乙。アセンブリでシェーダ書いてるあたりがプロ臭い。

241 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/32(土) 20:49:58 ]
プロならコードを出すわけがない。
著作権は自分にないからな。


242 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/32(土) 20:53:22 ]
普通にアプロダにあげてくれないか?

243 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/32(土) 21:08:06 ]
おまえらuudecodeもできないの?
俺はLinuxだから標準でできるけどコンパイルはできないというふざけた奴だ。

244 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/04/02(日) 00:48:55 ]
乙。
D3DTSS_TEXCOORDINDEXにハマったが、ようやく2つのテクスチャを足せるようになった。
俺のグラボじゃPixelShader1.xだし8bitしか対応してない。ちっ。

245 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/04/22(土) 04:42:08 ]
おまえらもしかしてコレ↓で十分だったのか?
www.gpgpu.org/developer/#tutorial
散々叩いといてさ。

どーでもいいけど PS3 か 360 の仕事くれ。安くてもいいから。
DSはもう飽きた。仕事が来ても倍の人月でふっかける。



246 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/04/23(日) 23:24:33 ]
brook良さげですよ。環境構築が面倒ですが。。
gpgpu.jp/category/1411192.html

247 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/04/24(月) 01:00:04 ]
Linuxで開発する方法教えてください。
Windowsってキモクて真で欲しいのでお願いします






[ 続きを読む ] / [ 携帯版 ]

前100 次100 最新50 [ このスレをブックマーク! 携帯に送る ] 2chのread.cgiへ
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧]( ´∀`)<200KB

read.cgi ver5.27 [feat.BBS2 +1.6] / e.0.2 (02/09/03) / eucaly.net products.
担当:undef