1 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/10/08(土) 23:15:20 ] いつの間にやらCPUを超える演算性能を持ってしまったGPUに計算させてみるという GPGPUについて語りましょう 参考リンク 総本山? gpgpu.org www.gpgpu.org/ GPUをCPU的に活用するGPGPUの可能性 pcweb.mycom.co.jp/articles/2005/09/06/siggraph2/
136 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/01/31(火) 23:58:44 ] >>135 >>48
137 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/02/01(水) 15:17:52 ] 記事先では、GPUではなく、CPU処理って書いてるけど ぶっちゃけ、単なるシェーダーで処理してるだけなら、現行のGF/ATiのGPUでGPU処理できると思うんだが・・・。
138 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/02/01(水) 18:18:42 ] GPUはUIの表示以外に使ってない。将来的には使う予定だろうけど。 じゃあ最初にCPU用コード書く必要ないじゃんね。もしかしてOSSのぱくり?
139 名前:亀レスだが mailto:sage [2006/02/13(月) 02:25:14 ] >>31 > 大量のデータをひたすら単純処理する仕事はJavaの苦手とするとことだと思うのですが そんなことはない。 GPUが得意なことではあるが、 CPUが得意なことでJavaが不得意なことはない。 むしろHotspotの登場で数値計算などの分野での活躍が他言語より目立ってる。 システムよりな事、例えばアプリの起動速度、は苦手なこと多いが。
140 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/02/13(月) 09:54:38 ] >>139 おまえはJavaでソフトウェアレンダーでも書いてろ。
141 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/02/13(月) 10:54:25 ] 確かに多少ゆがんでるようだが>>31 よりは事実に近いな
142 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/02/13(月) 14:35:11 ] Java厨は消えろ。どうせシェーダなんて叩けないだろ。
143 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/02/14(火) 22:43:23 ] Java氏ねPCの動作を重くする害虫ソフトめ!
144 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/02/14(火) 23:49:16 ] 重くなるのか?
145 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/02/15(水) 13:05:37 ] >>139 単語に反応するだけじゃなくて、議論の流れを読めよ。
146 名前:すだこ [2006/02/27(月) 03:45:54 ] 実際問題として例えば LAPCKが動いた とか 姫野ベンチがいくらだったとか そういうのって、どっかにあるんですかね?
147 名前:デフォルトの名無しさん [2006/02/27(月) 12:07:53 ] JavaのJITがGPGPUを使用するコードを吐くと嬉しい。 これが出来たら、ネイティブコード系の言語がいらなくなるかも。 性能面で。
148 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/02/27(月) 15:22:15 ] >>147 JavaからGPU使えばいいだけでは?
149 名前:デフォルトの名無しさん [2006/02/27(月) 16:15:47 ] 実行環境が対応することで 開発した当初は存在してないGPUも 活用できるようになるだろ。 WORAの思想もそのまま生かされる。
150 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/02/27(月) 16:19:09 ] そのためのCgでは?
151 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/02/27(月) 18:39:33 ] Cgは演算結果をメインメモリに書き出せない。 だから、基本的にはグラフィック処理にしか使えない
152 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/02/27(月) 20:05:18 ] メインメモリに書き出すのはシェーダではなくAPIの役目では?
153 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/02/27(月) 20:44:31 ] そういう仕組ができれば自然とCgやHLSLもサポートするだろう。 問題はいつサポートされるのかということと、まともなスピードで 出せるかということだ。
154 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/02/27(月) 20:49:46 ] Direct3D10のOutputStreamみたいな話?
155 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/02/27(月) 22:02:15 ] >>148 透過的にして欲しいということだろ? 現状VMもSSE2とか自動判別してつかうようになったり ハードウェアアクセラレーションもDirectXやらOpenGLやら使えてる WinだとNT4対応のためにDirectDrawがデフォだが描画時テクスチャの コピーをメモリからVRAMに自動的に作って高速にブリット、 オフスクリーンイメージが失われたらメインメモリから復旧とか全自動だ もちろん、VRAMにおいておく優先順位が設定できて自動的にVRAMから おいだされたりとかわりとすばらしい
156 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/02/27(月) 23:24:09 ] Java3Dでシェーダ使えるんじゃないの?
157 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/02/27(月) 23:34:47 ] なぜゆえこのスレでJavaにこだわるんだ
158 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/02/27(月) 23:36:08 ] 極度に抽象化されているがゆえに知らないうちに使われている という状況が一番あるからでは?
159 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/02/27(月) 23:51:55 ] JITにGPGPU使わせるよりも、 シェーダをJavaで記述する方向で開発した方がいいだろう。
160 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/02/28(火) 00:07:10 ] 5.0で追加されたatomicAPIとかみたあとではもう何が来ても驚かん。
161 名前:デフォルトの名無しさん [2006/02/28(火) 12:52:32 ] CoreImageもGPGPU?
162 名前:デフォルトの名無しさん [2006/03/03(金) 18:51:04 ] わけねーだろ
163 名前:デフォルトの名無しさん [2006/03/03(金) 22:20:09 ] GPGPU = 食べるための研究ネタ + 趣味
164 名前:デフォルトの名無しさん [2006/03/04(土) 11:40:46 ] でも、かつての「コプロセッサ」みたく、 ベクトル演算用のプロセッサを メインプロセッサの他に持つのって たぶん正解の一つだよな。 バスがハイパートランスポートだと最高かな。
165 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/04(土) 12:08:02 ] >>164 その考え方だといつかはCPUに取り込むのが普通 という結論になっちまうぞ 感覚的には非対称型マルチプロセッサのほうが近いのでは
166 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/04(土) 13:44:50 ] >>164 >ベクトル演算用のプロセッサを >メインプロセッサの他に持つのって その目的は何だ?
167 名前:・∀・)っ-○●◎- ◆Pu/ODYSSEY mailto:sage [2006/03/04(土) 15:31:49 ] 暗号とかゲーム用物理演算のアクセラレーション
168 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/04(土) 22:13:25 ] それって、CELLじゃん。
169 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/04(土) 22:14:53 ] >>168 orz 車輪の再発明スレに行ってくるか....
170 名前:・∀・)っ-○●◎- ◆Pu/ODYSSEY mailto:sage [2006/03/04(土) 22:26:06 ] でもIntelのMany Core構想ってCellにも通じるものがあるよ。 汎用プロセッサだから当分はメインコアのリッチ化は進行するだろうけど。
171 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/05(日) 02:02:27 ] つーか、DSP搭載やらxxコントローラ搭載なんてCPUはありふれてるし、それらと今のGPUはちょっと違うだろ。 依存性の無い並列処理がたまたま最近(ちょっと昔?)の頂点処理や画素処理にあるわけだ。 Cell なんかは、あまりGPGPUっぽくはない。DSPを7つとか8つ積んでるようなもんだ。 ゲーム屋には面白いけど、GPGPUらしい並列演算を念頭に置くなら、ヘテロなんてどうでもいい。GPGPUのパワーの源は、同じコンテキストの演算を別パラメータで同時に実行するトコにあるわけだから。
172 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/05(日) 12:12:59 ] 昔パソコンのCPUが貧弱な時代にはプロセッサボードというのがわりとありまして 拡張スロットにCPUより性能のよい石とメモリがのっておりました。 歴史は繰り返してるだけ
173 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/05(日) 13:10:09 ] それいうならコプロw つーかガイシュツ杉
174 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/05(日) 13:20:07 ] このスレでGPGPU以前にシェーダプログラミングやったことある奴って 2・3人しかいなさそうだな
175 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/05(日) 14:42:12 ] >>173 コプロだとコプロインターフェース経由でのアクセスという意味だから 外部にあるプロセッサとは別物だろう そしてGPUはそっちの方式
176 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/05(日) 17:50:21 ] O・D・P!O・D・P!
177 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/05(日) 22:25:24 ] 組み替え可能ハードウェアはどうよ FPGAで組むと、クロックは半分くらいになるらしいけど、 特定用途なら1サイクル当たり倍以上の性能だせるっしょ
178 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/05(日) 23:05:11 ] 数百MHz〜数GHzクラスのクロックで動かせる一般向けFPGAってあるのか?
179 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/05(日) 23:47:43 ] 通常300MHzくらいまでだな ただし、腕による
180 名前:デフォルトの名無しさん [2006/03/06(月) 00:54:43 ] www.xilinx.co.jp/products/silicon_solutions/fpgas/virtex/virtex4/index.htm これは500MHzってなってるね フリーの高速実装とか出回ればよさげ。
181 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/06(月) 01:18:40 ] ハードウェア加速という訳がきらい
182 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/12(日) 10:18:08 ] ハードウエアブーストってのはどうだ?
183 名前:・∀・)っ-○●◎- ◆Pu/ODYSSEY mailto:sage [2006/03/12(日) 19:51:14 ] ハードウェアksk
184 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/17(金) 02:42:33 ] GPGPUって 文字列の計算とかできる。 AAAABBAACCAAAにCは何個含まれているかとか計算できるの? いまいちどんな計算できるかわからない
185 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/17(金) 19:20:23 ] 文字だって、1つ1つは数値でしょ。アスキーコードの 普通に出来るっしょ
186 名前:・∀・)っ-○●◎- ◆Pu/ODYSSEY mailto:sage [2006/03/17(金) 22:18:32 ] 整数演算性能には期待しないほうがいい気もするんだが・・・
187 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/18(土) 00:11:39 ] 期待するとかしないではなくて可能か不可能かしりたい 現状Pentiumの100Mhzぐらいの処理性能でもいいから 可能かどうか知りたい サンプルとか全然なくて書き方すら解らず困り気味
188 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/18(土) 01:32:06 ] 文字コードを実数に変換して処理するとか(w
189 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/18(土) 03:03:19 ] 可能かどうかで言ったら、むしろ不可能なことの方が少ないだろう。 ただ184の処理は明らかにGPU向きではない。 というより184は>>131 の2行目でも読んでくれ。
190 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/18(土) 03:50:19 ] >>184 できるぞ。 例えば複数の文字列を2次元配列にする。これを8ビットパレットの入力画像とする。 パレットの内容は、調べたい文字の番号のパレットだけ 1 で他は 0 とする。 入力画像を abcdefgh aaaabbbb aqswedef pokuhywd の 8x4 画像としよう。文字列が4本だ。 出力バッファを 1x4 の画像とする。これを 0 クリアしておく。 で、A を調べたいとする。 入力画像から、左から順に8回パレット参照して、出力バッファに"加算"してゆく。 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 3 4 4 4 4 4 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 8回行うと、出力バッファの内容は一番右になる。左側から、n 回目のフェッチ&加算だ。 4並列でテーブル引きと加算が行えたわけだ。 テーブルの内容によっては、文字による重み付けも行える。 画像の内容を元にテクスチャフェッチもできるから、関数空間の計算結果を入れておくことで、複雑な関数を扱うこともできる(ピクセル間の線形補間が有効な精度のときに限る)。 事情が許すなら、RGB 別々の値にすれば3つの関数を同時に実行することもできる。 ちなみに縦長でアクセスしたりすると VRAM アドレッシングの問題でピクセルパイプがフル稼働できないから、実装時には工夫するように。 畳み込み演算を並列にやって効果が上がるものは検討の価値がある。 ライフゲームなんかは練習にいい。 ところで俺は 131 なんだが、そのときやってた PS3 のゲームはお蔵入りしたwwwwww 今DSやってるwwwww おまいらはテクスチャフェッチのレイテンシ隠すのに涙目になってればいいさ、ばーかばーかwwwwww
191 名前:http://www.vector.co.jp/soft/win95/util/se072729.html mailto:http://msdn2.microsoft.com/ja-jp/library/h2k70f3s.aspx [2006/03/18(土) 22:16:50 ] TextSS のWindowsXP(Professional)64bit対応化おながいします もしくは64bitにネイティブ対応したテキスト置換ソフトありますか? そういや64bitにネイティブ対応している2chブラウザてありましたっけ?
192 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/18(土) 23:19:37 ] >>190 あー お前特定できちゃいました
193 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/19(日) 02:03:09 ] 興味あるのですがどこから入門すればいいのでしょうか
194 名前:デフォルトの名無しさん [2006/03/19(日) 09:41:45 ] >>190 のVRAMアドレッシングの話って、詳しい説明あるとこない?
195 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/19(日) 20:42:58 ] >>194 知らん。 しかしピクセルがVRAM上で何故ジグザグに配置されているかを理解してれば問題ないんじゃないだろうか。 それ以上は機器固有の話だから、実測するしかない。
196 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/19(日) 23:05:06 ] havok fx ttp://www.shader.jp/xoops/html/modules/wordpress/index.php?p=230
197 名前:デフォルトの名無しさん [2006/03/20(月) 01:47:19 ] >>195 ジグザグに配置って初めて知ったんだけど、どういうこと? spin.s2c.ne.jp/stoday03.html の、ヒルベルト曲線順ラスタライズみたいな話ですか?
198 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/20(月) 09:58:10 ] 通りすがり&スレ読んでなくて悪いけど、これはガイシュツ? GPU コンピューティングの動向と将来像 ttp://www.jaist.ac.jp/~masa-t/publications/GPU_final.pdf
199 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/21(火) 02:18:54 ] >>196 ... new type of rigid-body object called a Debris Primitive. A Debris Primitive is a compact representation of a 3D collidable object ... 面白そうかも。 デブリ同士じゃなかったら怒るけど。デブリ単体でもそこそこの地形となら喜ぶけど。 ああ、ハイトマップとの比較かもなあ。 >>197 そのページで言うところの「単純なタイル順(Z字順)」のこと。 >>198 初出。 そういうのが公開されるのは >193 のような人にとって喜ばしいことだ。
200 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/21(火) 02:28:18 ] >>198 のは>>196 の管理人が書いた物だ
201 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/21(火) 13:15:32 ] プログラミングはどこから始めたらいいのでしょうか。 GPGPUの技術的な背景とかは解りましたが、 とりあえずプログラム組んでみてどこまで可能か調査 してみたいのですがみなさんはどこから学んだのでしょうか
202 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/21(火) 22:16:46 ] >>201 アバウトすぎだ。 何が知りたいのかサッパリわからん。 www.redout.net/data/osietekun.html nVidia のサイトでも行けば?
203 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/21(火) 23:29:42 ] いやもうHelloWorldレベルでいいんですけど
204 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/21(火) 23:55:15 ] ・・・・。 がんがれw
205 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/22(水) 01:51:25 ] >>203 msdn.microsoft.com/library/ja/jpdx8_c/hh/directx8_c/_dx_directx_graphics_c_c_tutorials_graphics.asp これで不満なら、どこまで出来てどこで詰まってるのか説明しろ。 他の連中は知らんが、俺はエスパーじゃねぇ。
206 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/22(水) 13:56:48 ] ↑それは、GPGPUというよりDirectXのHelloWorld 要するにGPUで1+1を計算させて2という値をメインメモリに 持ってくるようなのがGPGPUのHelloWrldじゃないのかな。
207 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/22(水) 17:28:42 ] NVIDIA、GPUによる物理シミュレーションをGDCでデモ pc.watch.impress.co.jp/docs/2006/0322/nvidia.htm
208 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/22(水) 23:28:39 ] >>206 じゃあお前が説明してやれよ。 アレやったら、描画先を変更してサーフェスをロックして持ってくるだけだろ? 演算方法なんざ、最初はレンダーステートの設定だけで十分だろ。 つーか、ナンセンスな回答だってのは承知してんだよ。 何が分からんのか分からねーんだから答えようがねーよ。 財力もプラットフォームも言語知識もハードウェア知識も分かんねーのにどんなアドバイスができるってんだ。 つーか GPGPU で Hello World つったら、Hello World って書いたテクスチャをフレームバッファにレンダリングすることじゃないか? フレームバッファこそ、GPGPU の標準出力としては相応しいだろう。 なんでそんなに俺をイラつかせるんだ、ってスレが昔あったなあ。マ板だっけ?
209 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/23(木) 02:01:06 ] Brookとかshとか使ってプログラム組んでみた方いますか? 今ちょっと勉強してます。
210 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/23(木) 11:58:18 ] レンダリングするだけじゃ普通の描画じゃんか。
211 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/24(金) 01:10:12 ] >>210 何が不満なんだ? Hello World と同じくらいには役に立つと思うが。
212 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/24(金) 04:49:25 ] クダ巻くだけならどっかいけ。
213 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/24(金) 12:58:06 ] >>211 >1を読めよ >いつの間にやらCPUを超える演算性能を持ってしまったGPUに計算させてみるという >GPGPUについて語りましょう
214 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/24(金) 14:11:29 ] >>213 演算結果の出力がレンダリング結果じゃないか。 エッジ抽出や DCT とかしたら、フレームバッファに転送して目視確認するだろ? 何が足りないんだ? それとも何かが蛇足なのか? 「入門」がスレ違いなのか?
215 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/24(金) 14:34:21 ] じゃあDirectXスレでいいじゃん このスレ要らんね 終了か?
216 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/24(金) 15:32:51 ] GPUで計算してフレームバッファに書き出して、そのフレームバッファを メインメモリに持ってきて、それを構造体に格納していくくらいのことしないと HelloWorldとは言えない。 そして、いまでは専用言語で簡単にできるじゃないか。
217 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/24(金) 20:46:13 ] 行列演算が簡単に出来れば応用範囲が広がりそう
218 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/24(金) 21:40:10 ] 俺もHelloWorldを欲してるクチでGPUを使う方法が分からないから何とも言えんが 行列演算はSIMD向きじゃん。文字列処理に比べれば簡単だと思う。 問題は、どれだけGPUにデータを留めたまま大量に演算出来るかじゃないか? 1演算してはCPUが使うようだと、GPU間のデータ転送に時間を食われる。
219 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/24(金) 22:48:22 ] みんな、DSP的に使いたいのでしょ? メディアンフィルタとかエンコーダーとかやってみたいね。 俺もやり方はよくしらんが。
220 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/25(土) 01:54:11 ] はっきり言ってDSP的に使う以外、GPUに興味ないな だれか教えてくれないのですか?ケチしないで教えてくださいよ
221 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/25(土) 03:04:58 ] >つーか GPGPU で Hello World つったら、Hello World って書いたテクスチャをフレームバッファにレンダリングすることじゃないか? ワロタ
222 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/25(土) 05:02:12 ] >>215 > じゃあDirectXスレでいいじゃん いいアイデアだ。入門はヨソの描画ライブラリスレに任せよう。 このスレは入門に限ったスレじゃないから、話題がある限りは不要ということも無いだろう。 >>216 ロックして持ってくるだけだろ。入力データもロックして書き込まないと認めないということか? 専用言語とやらを入門とすることについては、君が説明する分には俺に異論は無い。 >>221 楽しんでいただけたようでまことに結構。
223 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/25(土) 05:44:20 ] 定番の波動シミュレーションあたりが、Hello World的存在じゃないかな。 GPGPU的には全く面白くないネタだけど、Hello Worldってそんなもんだろう。
224 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/25(土) 12:03:44 ] よし決めた。 最初の目標はGPUでπの計算することだ。
225 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/25(土) 17:53:00 ] >>223 おれはそういうのは、最初の演習問題にはふさわしいけれども、Hello World 的だとは思えないのだが。 ちょっとのお約束と、なんらかの出力、という程度が Hello World 的ではあるまいか。変数や制御構文の前にやるものだし。 描画はできる、というのを前提とするのなら、プラットフォームやライブラリを越えて一般化できる具体的(ソースつき)な入門はありえない、という結論になるだろうか。それとも専門言語の人に期待するか。
226 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/25(土) 21:14:14 ] なにこのヘタレの素靴
227 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/27(月) 04:59:04 ] >>226 ようこそ
228 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/27(月) 14:23:17 ] GPGPUって、 ベクトル演算器→たけーよ→グラボ使えるじゃね?→できるもんならやってみろ の世界だろ。
229 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/27(月) 23:44:08 ] うんそう
230 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/28(火) 12:16:07 ] だからフレームバッファに描画さえすればhello worldとか言うのはおかしい
231 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/29(水) 09:04:50 ] うんこう
232 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/29(水) 17:33:43 ] >>230 あとはロックするコードだけ晒せばいい? 他には何かある? そもそも DirectX 限定というはおかしいと思うのだが、そういう指摘は無いの? それとも Hello World の定義が違うなら、>225 に書いた、「最初の演習問題の前」「変数や制御構文の前」とは違う定義をしてくれ。
233 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/29(水) 18:23:34 ] 1+1, 1+2+3+...+10を計算するコード
234 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/30(木) 13:44:56 ] どちらか? それとも2つとも?
235 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/30(木) 13:46:57 ] 後者がいいな。ループも使うし。
236 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/03/30(木) 17:44:06 ] トリップサーチはどう?