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OpenGL 2.0 専用スレ



1 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/09/09(金) 21:25:59 ]
OpenGL 2.0 専用スレ。

ここでは、OpenGL の猛者のみが生き残る―――

514 名前:デフォルトの名無しさん [2006/11/15(水) 02:27:45 ]
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515 名前:デフォルトの名無しさん [2006/11/15(水) 02:31:57 ]
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516 名前:デフォルトの名無しさん [2006/11/15(水) 02:38:56 ]
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517 名前:デフォルトの名無しさん [2006/11/17(金) 08:25:25 ]
低能個人粘着三国人

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518 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/11/17(金) 09:33:58 ]
ここ、ム板なんでwikiの4gamerか専用項でもつくれ

519 名前:デフォルトの名無しさん [2006/11/17(金) 22:50:30 ]
またド素人負け犬が論破されたw

oss.sgi.com/projects/ogl-sample/registry/ARB/fragment_program.txt


ATI_fragment_shader interacts with this extension.
NV_fragment_program interacts with this extension.



OpenGL2.0とはGLSLだけと思ってる素人は
NV_fragment_program2どころかNV_fragment_programの素性も知らんとw

520 名前:デフォルトの名無しさん [2006/11/17(金) 22:51:43 ]
ていうか同じ「ARB2」のQuake4、PreyはGLSL使ってるしw

521 名前:デフォルトの名無しさん [2006/11/17(金) 22:59:25 ]
【大論破され必死に個人粘着する低能の負け犬―まとめ】

----------------

<負け犬の大誤謬―その1>
OpenGLがなんであるかも知らないド素人のくせに
ARB2は「openGL1.4だ」「OpenGL1.3だ」などと恥ずかしい大間違いを披露。

<解説---その1>
「ARB2」という名称はJohn Carmackが名付けた、DOOM3における描画パスの一種であり、
FragmentShader2.0とGLSLを使用しているシェーダプログラムであることは火を見るよりも明らか。

というかシェーダでなければパスではないw

こうした初歩中の初歩の事柄を理解できないのは低能以外の何者でも無いこともまた自明。

----------------

<負け犬の大誤謬―その2>
上記の間違いを指摘されると、描画パスの「path」を「pass」などと妄想した挙句、
その証拠を求められるとまったく出せないチョン。

<解説―その2>
便宜上名づけただけなら他のゲームでは絶対に出ないはずだが、現にある。
つまり便宜上では絶対無いことを如実にあらわしている。
そもそもOpenGL1.3、もしくは1.4ならFP32シェーダは実現できない。ここからもバカのド素人ぶりがうかがえる。
OpenGL2.0対応を謳うゲームにおいてARB2パスが使用されているのはまさにARB2とはOpenGL2.0パスだからである。

どこぞの技術無知のトーシローはGLSLだけがOpenGL2.0だと思っている

ようだが、GLSLは1.5でも使用できるので2.0だけの特権ではない。
素人の恥ずかしい妄想と何ら因果関係は無いし、またそれを証左するものでも何でも無いことは明らか。

522 名前:デフォルトの名無しさん [2006/11/17(金) 23:05:49 ]
<負け犬の大誤謬―その3>
またしても4Gamerを勘違い記事(笑)というのに何の証拠すら出せず、
「カーマックはDOOM3の発売前からOpenGL 2.0を使えるわけがない」と鼻息を荒くし、
「DOOM3はOpenGL1.3だ」などと当初の主張を歪曲するが、実際には開発段階から2.0を使用しており、
ARB2パスとして世に出した。 コンシューマリリースとベンダリリースすらも知らずに大恥をかく。
→該当記事:www.4gamer.net/news/history/2003.02/20030207205250detail.html

<解説―その3>
生まれて3秒の赤子でさえも知ってるようなベンダリリースさえも知らないのは例のド素人、つまりチョンだけである。
そこにおいてCarmackが言及している 「the prototype OpenGL 2.0 extensions」とはもちろん2.0のコアである。
NVのARB_*_programはもちろんFS2.0、FS3.0を実現するものであり、当然ながらGLSLを利用できる。アセンブラシェーダも利用できる。
ATi用にはARB_*_shaderが使用されているがこれも同じことである。
ここからも、Doom3にGLSLが使用されていることが伺えるしQuake4やPreyでも実際に利用されているのである。
素人チョンが妄想するようにARB2がGLSLを使用できなければこんなことはできない。

----------------

<負け犬の大誤謬―その4>
以上の事実を指摘され大論破されると、もうそれ以上屁理屈を出せなくなりコピペ連投に走る。
さらに識者らにより主張が決定的に否定されると個人粘着に走り、人格崩壊に至る。

<解説―その3>
低能であればあるほど議論対象よりも個人に粘着するのは世の常であり、
また逐一教育してやらないと理解できないのが低能たる所以。
戦前から続く先祖代々の墓が日本国内に無い三国人の末裔ごときの分際で「チョン」などと揶揄する様は、
まさに三国人DNA炸裂と言えよう。



523 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/11/18(土) 14:13:02 ]
君は何をそんなに興奮しているのですか?

524 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/11/18(土) 19:18:19 ]
あきらかに病気なんだからほっとこうよ。

525 名前:デフォルトの名無しさん [2006/11/18(土) 23:14:02 ]
OpenGLのいいところ
拡張
 VTFとかフラグメントシェーダの最新バージョンなど便利なものが、
 APIのメジャーアップデートを待たずに使える



OpenGLの悪いところ
拡張
 こいつのせいで、多くのパスを用意しなければならない



俺はどうすればいいんだあ〜

526 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/11/18(土) 23:38:05 ]
DIRECTX最強!!!

OPENGL オワタ

527 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/11/19(日) 16:32:40 ]
安居院せんせいの本でとりあえず勉強しておこう

しかしあの本は、分かりやすいのだが初心者向けに
なるだけポインタ無しの仕様ゆえ、却って関数の流れが
掴みにくかったりする

528 名前:デフォルトの名無しさん [2006/11/19(日) 16:51:38 ]
2.1時代に突入したわけだが


529 名前:デフォルトの名無しさん [2006/11/25(土) 21:10:20 ]
DisplayList使ったら頂点シェーダーうまく働かないけどなんで?

530 名前:デフォルトの名無しさん [2006/12/02(土) 02:58:02 ]

Wiiが勝利したというなら雪崩を打ってPS2から、もしくはPS3からの乗り換えタイトルがあるはず

という口喧嘩のさい

883 名前: 名無しさん@七周年 投稿日: 2006/12/02(土) 02:53:46 ID:ZXHK4NoG0
日本では今日発売されたばっかなのに
乗り換え表明するかアホwwwwwwwwwwwww



895 名前: 名無しさん@七周年 投稿日: 2006/12/02(土) 02:56:16 ID:dfRV6Av70
なになになに?

メーカーサイドは「本体発売後」でないと開発できないとでも言うのか?w


乗り換え表明なんか発売前からいくらでもできるわなw



チョンはそんなこともわからんと?w

531 名前:デフォルトの名無しさん [2006/12/02(土) 02:59:49 ]
なんとなく

「グラフィックスドライバがメーカーに提供されるのはリリース後!」


メーカーに提供される時期と一般ユーザーに提供される時期が一緒
と主張して憚らないよしはる思い出した。


じゃあどうやって開発してるんだ、リリース後ならそのスケジュールじゃ発売できない
というと逃げるあたりもまったく同じ

532 名前:デフォルトの名無しさん [2006/12/13(水) 22:35:13 ]
ttp://www.4gamer.net/news.php?url=/specials/3de/geforce_8800/geforce_8800_003.shtml

>GeForce 8800シリーズはDirectX 10世代のSM4.0対応GPUとして
>一番乗りを果たしたわけだが,課題がないわけではない。
>それは,DirectX 10やSM4.0といったテクノロジーが,Windows
>Vista上でしか享受できない点だ。待望のジオメトリシェーダは
>DirectX 10でないと利用できないため,いきおい,ジオメトリ
>シェーダを駆使したグラフィックスはWindows Vista環境でしか
>楽しめないのである。

ジオメトリシェーダがVista「でしか」使用できないと主張する馬鹿ライター



533 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/12/13(水) 22:46:48 ]
4gamerなんて低脳ライターしかいないんだから、放置しておけ。

534 名前:デフォルトの名無しさん [2007/01/10(水) 00:27:21 ]
おいおいおいおいおいおいおいおいおいおいおいおいおいおいおーーーーーーーーーーーーーーーーーい




OpenGLはッ?????????????????????????????????
APIの正式策定を待たずして!!!!!!!!!!!!
最新テクノーロズゥィーを享受できる我が愛するOpenGLはッ?????????????????????????????????



535 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/01/20(土) 23:29:52 ]
すでにOpenGL/GLSLでジオメトリシェーダーを利用できるわけだが。

536 名前:デフォルトの名無しさん [2007/01/23(火) 04:34:34 ]
【ネガティブ派遣根性チェック】

3つ以上、思い当たる点があればアナタの性格はひん曲がっており、ネガティブ負け組人生を歩んでいます。

□派遣先の人事権のある社員の意見はたとえ間違っていてもマンセーする
□派遣先から「いつまでもここで仕事してくださいね(安い金でw)」と言われている
□自社に仕事を持ち帰れるように言われるとムカつく
□自社で仕事なんてできるわけがない
□派遣労働の問題点の話題が出ると感情剥き出しにする
□派遣労働の問題を指摘する人は嫌いだ
□派遣先には仕事だけでなく自分のプライベートについても指示して欲しい
□自分の月額金額を知らない
□派遣先社員より自分の生涯収入が低いのは当然だ
□派遣先に尻尾を振り、いつまでも派遣を続けることが大切だ


537 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/02/04(日) 10:29:30 ]
GLSLとCg、これからやるならどっちですか?

538 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/02/04(日) 10:47:18 ]
nVidiaのカード以外で動かすならCgは事実上終わってる

でも将来CgがGLSLコードを吐く様になったら復活するかもしれない

539 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/02/05(月) 02:16:26 ]
nVidiaのカード以外が終わってるから…

540 名前:デフォルトの名無しさん [2007/02/05(月) 09:11:30 ]
>>539
あほな質問かも知れんけど

Cg とGLSL、どっちも最適化したプログラムを組める(ようになった)として

同じことをやって、実行速度に違いはアルですか?


541 名前:デフォルトの名無しさん [2007/02/05(月) 09:12:11 ]


うっかり
>>539
へのレスにしちゃったけど名指しで聞いてるわけじゃないです

542 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/02/05(月) 12:37:36 ]
>538
もう最新バージョンで吐けるから

>540
実行速度がほしいならDirect3Dやったほうがいい



543 名前:デフォルトの名無しさん [2007/02/13(火) 11:27:44 ]
お前らまだOpenGLなんか使ってんのかwwwww

544 名前:デフォルトの名無しさん [2007/02/13(火) 12:08:15 ]
OpenGL処理遅いんだよ

545 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/02/13(火) 21:23:16 ]
>>542>>544
市場のゲームじゃOpenGLエンジンのほうが速いのはなんで?

546 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/02/14(水) 00:27:48 ]
何てゲーム?

547 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/02/20(火) 12:20:20 ]
APIは速度に殆ど関係ないと思うが・・・
組み方が悪いんだろ。

そもそも、最近はシェーダーで処理するのが一般的なんだから、APIがなんだとか全く関係ないw

548 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/02/21(水) 02:08:23 ]
両方で組んでみろとは言わんからせめてAPIの仕様位は調べてから発言したほうがいいんじゃないかね

549 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/02/23(金) 11:37:42 ]
ATIだと、
mat3 m3;
mat4 m4;
m3 = mat3( m4 );
エラーになりませんか?
(TT なんで〜〜

550 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/02/23(金) 15:11:50 ]
GPUベンダがそれぞれGLSLコンパイラを書いてるからグラボを変えたらエラー吐くのはよくあること

551 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/02/23(金) 15:21:32 ]
補足するとNVのコンパイラがGLSLの仕様より融通が利いてるだけで別にATIが悪いわけじゃないよ

552 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/02/23(金) 15:52:57 ]
m3 = mat3( m4 ); ×
こうだ
m3 = mat3( m4[0].xyz, m4[1].xyz, m4[2].xyz ); ○

ttp://ati.amd.com/developer/gdc/gdc2003-gl2.pdf
には、
m3 = mat3( m4 );
ができると書いてあるけが、古い資料だから信用するな。



553 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/02/23(金) 16:03:59 ]
>>551
NVのコンパイラなら float3 と書いてもエラー無く動くのは、笑った

554 名前:デフォルトの名無しさん [2007/02/23(金) 19:58:57 ]
頼むからコンパイリンガーは
「自分がどういう最適化をしたのか」
というのを分かりやすく出力して欲しい。

何もエラー出さないから、
今後の参考にならない。

555 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/02/25(日) 09:27:38 ]
コンパイリンガー?

556 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/02/28(水) 10:21:25 ]
mat2x3 とか使えないけどなぜだろう。
わかる人いる?

557 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/02/28(水) 13:52:15 ]
>>556

それは、OpenGL 2.1 なんだけど、お前さんのグラフィックボードは、OpenGL2.1に対応してるのか?

558 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/03/03(土) 19:37:53 ]
>>556
そもそもmat2x3みたいな行列ってどういう時に便利なの?

559 名前:デフォルトの名無しさん [2007/03/06(火) 17:18:47 ]

www.nag-j.co.jp/FortranBuilder.htm

Fortran BuilderのFortran 90/95ソースコードから、GLUTを使ったOpenGLのプログラミングを可能にします
www.nag-j.co.jp/FBUpdate.htm#GLUT

560 名前:デフォルトの名無しさん [2007/03/07(水) 00:17:28 ]
OpenGLでビルボード処理したいんだけどプログラムはこんな感じ、

glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);

glEnable(GL_ALPHA_TEST);
glEnable(GL_BLEND);


glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, 256, 256, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, po->data);
//glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 4, nSizeX, nSizeY, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, imageData);


glEnable(GL_TEXTURE_2D);

glBegin(GL_POLYGON);
glTexCoord2d(0.0, 0.0);
glVertex3d(-0.5, 0.0, 3.0);
glTexCoord2d(0.0, 1.0);
glVertex3d(-0.5, 0.5, 3.0);
glTexCoord2d(1.0, 1.0);
glVertex3d(0.0, 0.5, 3.0);
glTexCoord2d(1.0, 0.0);
glVertex3d(0.0, 0.0, 3.0);
glEnd();

glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glDisable(GL_BLEND);
glDisable(GL_ALPHA_TEST);
これじゃだめなんだよね。
イメージも消えちゃう。イメージの背景は透明にしてイメージのみ残したいんだけど。

561 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/03/07(水) 00:31:31 ]
2.0スレ向きの話題ではないな。
glTexEnvの仕様をググってinternalFormatとGL_TEXTURE_ENV_MODEの関係を
よく調べてから他のOpenGLスレへどうぞ。

562 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/03/07(水) 13:14:01 ]
>560
sage の使い方も覚えてね。
glTexImage2D 関数で RGB 設定でテクスチャデータを送ってるから、
テクスチャのアルファは、1.0 その設定では、
glEnable( GL_ALPHA_TEST );
の意味がない。
GL_ALPHA_TEST は、glAlphaFunc関数で、描画しないアルファ値を
設定できるが、ポリゴン全体が同じ値のアルファ値では意味がない。
GL_BLEND は、glBlendFunc関数で背景と色を重ねる設定ができる
ので、目的にあわせて設定を変える必要がある。
glTexEnvの設定は、ポリゴンとテクスチャの色を重ねる設定で、
そのままでも良い。

一番の問題は、テクスチャデータにアルファ値が無いことだよ。(^^;

次は、OpenGLスレ Part10 へ質問してください。




563 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/03/08(木) 04:30:11 ]
>>560
GL2.0 でやろうとしているなら、TexEnvが FragmentShader なのは当然として、

AlphaTest の機能は FragmentShader 内で discard してもできるし、
もちろん AlphaTest を使ってもできる。
OpenGL-ES 2.0 だと AlphaTest 無いから、前者で実現するしかないけど。

564 名前:デフォルトの名無しさん [2007/03/14(水) 23:40:19 ]
OpenMAXって最強じゃね?

565 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/03/14(水) 23:45:59 ]
使える実装があればいいものだと思う。
それはOpenGL界隈全体に言えるけど。

てか誰かオープンソースでEGLの実装してくれ。

566 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/03/25(日) 04:25:39 ]
ARB_fragment_programって何も明示しないと最低でも24bit浮動小数点精度を要求される
これって標準で、D3DでいうところのPixelShader2.0ができるということでわ?????



D3DだとPS2.0からはFixedPoint精度シェーダを使用できないが
OpenGLだと明示すればhalfもFixedも使用できる点がゴイスー

567 名前:デフォルトの名無しさん [2007/05/30(水) 20:25:42 ]
オラッ!
よしはら!

568 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/09(土) 17:38:36 ]
マルチスレッドOpenGLってアップルも実装しているらしいけど実際に速いの?

569 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/06(月) 17:50:41 ]
うん

570 名前:デフォルトの名無しさん [2007/08/08(水) 23:26:08 ]
いやー実際参った

Fixed point を


修正された点


と直訳されたときは!!!!!

だから直訳組は嫌いなんだ!!!!

571 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/08(水) 23:39:52 ]
直訳っつぅかなんつーか・・・
そのひとは固定小数点というものを知らないんだろうね。

Java のリファレンスなんかにもひどい訳語があるよ
ttp://java.sun.com/javase/ja/6/docs/ja/api/javax/sound/midi/Instrument.html

>計測を使用して音を出すには

意味わかんね

スレ違いすまそ

572 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/09(木) 00:03:24 ]
fixを修正って意味で使ってんのはコンピュータ分野の一部分だけなんだよね





573 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/09(木) 00:20:52 ]
>>572
手元の英英辞典では1番目の語義に
mend or correct something: to repair, mend, or correct something
って出てきたんですけど・・・

574 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/09(木) 00:32:14 ]
>>573
572が言いたかったのは、「コンピュータ分野の一部分」じゃなくて
「コンピュータ分野では一部分」って意味なんじゃなかろうか

でも個人的な感覚では、「修正」の意味の方が頻度高い気もするけど

ていうか fixed point くらい(この分野の)常識として訳して欲しいよね
floating point は一体どう訳したんだろう?


575 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/09(木) 00:36:52 ]
きっと 「浮いている点」

576 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/09(木) 00:37:07 ]
揺れ動く点とかな

577 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/09(木) 17:09:31 ]
> Fixed point を
> 修正された点
ワラタ
そんなの、海外サイトをふだんから見ない俺でもわかるのにw


578 名前:デフォルトの名無しさん [2007/08/10(金) 23:29:32 ]

本田大地

579 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/15(水) 10:27:58 ]
OpenGL 3.0

580 名前:876 mailto:sage [2007/08/15(水) 11:40:16 ]
ちゃんとリンク張ってくれよ…

OpenGL公式
www.opengl.org/
Topic: OpenGL 3 announced
www.opengl.org/cgi-bin/ubb/ultimatebb.cgi?ubb=get_topic;f=3;t=015351;p=0

581 名前:デフォルトの名無しさん [2007/09/19(水) 06:09:37 ]
とりあえず、救済AGEEE


582 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/21(日) 10:42:24 ]
RapidMind やってみた、
GPGPUやるんだったら
Cg GLSLよりかなり組みやすいけど
速度的にどうなのかはまだ分からん

やってる人いる?



583 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/21(日) 17:31:06 ]
隔離スレで何言ってんだ

584 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/22(月) 10:18:42 ]
え、隔離スレなの?
じゃあ、隔離じゃないのは?

585 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/22(月) 20:42:52 ]
ここ。

586 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/24(水) 01:04:22 ]
当方Cgでシェーダーを組んでいるのですが、まだ手をつけたばかりで
シェーダーの初歩的なことを伺いたくて…他スレがあまりに過疎っているので
こちらで質問させてください。答えて頂けたら本当に助かります。

TEXCOORDについてなのですが
テクスチャ座標を指す、というのはわかったのですが
テクスチャ0や2などの番号がついたときにどこを指すのかわからなくて

float4 uv0 : TEXCOORD0;
float4 uv1 : TEXCOORD1;
float4 uv2 : TEXCOORD2

uniform sampler3D data // volume
uniform sampler2D back_buffer, // backface
uniform sampler1D TransferFunction, // transferfunc

この場合uv0〜uv2はどのsamplerを参照するのでしょうか?
Cgチュートリアルを見ていて、明示的にどれとどれが対応するのか、などが描いていなくて…

よろしくお願いします。

587 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/24(水) 01:19:24 ]
どれとどれを対応させてもいいし、テクスチャなんか参照せずに他の用途に使ってもいい
組み合わせは自由
すべては作るシェーダ次第

588 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/24(水) 01:22:43 ]
すみません、もう少しわかりやすくお願いします…
対応させてもいい、とありますがどのように対応させるのでしょうか


589 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/24(水) 01:31:56 ]
たとえば上記のように宣言して

float2 texc = ((uv2.xy / uv2.w) + 1) / 2;
とした場合、このtexcに何が入っているのかわからなくなってしまって。

言い忘れていましたがこれはフラグメントシェーダーで
vertexシェーダーの方では
float4 position : POSITION;
float4 color : COLOR;
float4 texCoord : TEXCOORD0;
をアウトプットしています。

590 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/24(水) 01:47:49 ]
それは単に
((uv2.xy / uv2.w) + 1) / 2
の計算結果が入ってるだけで、どのテクスチャも読んでない

Cgあんまり詳しくないけどサンプル眺めてみた限り、テクスチャを読み込んでる部分では tex2D とかの関数を呼んでると思う

591 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/24(水) 02:11:07 ]
元にしたソースを見ていましたら
vertexシェーダー から fragmentシェーダーへ値を>>589の値を送っているというのがわかりました。
float2 texc = ((uv2.xy / uv2.w) + 1) / 2; には vertexから送られてきたuv2の2Dテクスチャ座標が入っていました。

確認なのですが、vertexで抜けてきたものをフラグメントでは扱う、ということですよね。
なんとかまとまってきました。

ただ、それでもvertexシェーダーで、uniformもしていないのにtexcoord0とかが呼ばれたときに
それが何を指しているのかがわからない…

すみません…混乱しすぎて。睡魔も着てしまってわけがわからなくなっています。

セマンテックが何を表しているのか、図で説明してくれてるものがあればいいのですが。
OSITIONもCOLORも、画面の何を指しているのかわからないままサンプルいじくってるので…

592 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/24(水) 11:22:07 ]
CgUsersManualちゃんと読めば書いてある
プロファイルにもよるが、OpenGLならarbvp1/arbfp1かvp40/fp40辺りだろうから
Appendix B Language Profilesのarbvp1とarbfp1のBindingsの項を読んでみ



593 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/27(土) 03:43:29 ]
openglの疑問はwww.opengl.orgに行ってspecification等をちゃんと読めばほとんど解決するだろう。
まずはレンダリングパイプラインを理解することが大切だと思うよ。


594 名前:健介 [2007/12/25(火) 00:24:22 ]
掃除機セマンテック

595 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/01/26(土) 04:19:35 ]
cg のループ回数(もしくは行数)についてなのですが。
fragment shader (CG_PROFILE_ARBFP1): GeForce7900GS で

void main(out float4 color : COLOR){
float i;
float4 totalCol = 0;

for(i = 0; i < 200; i++){
totalCol += 0.001;
}
color = totalCol;
}

だとちゃんと動くのですが、ループの回数を200から300に増やすと、
CG_COMPILER_ERROR
になるのです。なにか制限とかってあるのでしょうか?

596 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/01/26(土) 04:21:29 ]
タブが消えてしまった orz

void main(out float4 color : COLOR){
float i;
float4 totalCol = 0;

for(i = 0; i < 200; i++){
totalCol += 0.001;
}
color = totalCol;
}

こうです。

597 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/01/26(土) 04:23:54 ]
あれ? スペースも消えた。
Live2ch で書き込んでるせいですかね。 ごめんなさい。

598 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/01/26(土) 08:50:12 ]
いや,重複した半角のスペースは消される

599 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/01/26(土) 09:11:08 ]
ARBFP1というかARBFragmentProgramは動的ループをサポートしてないから
コンパイル時にループを全部展開されて命令数が足りなくなる

よって動的ループをサポートしてる他のプロファイルを使いましょう

600 名前:595 mailto:sage [2008/01/26(土) 15:54:22 ]
ありがとうございます。
やっぱり制限数があるのですね。
他のプロファイルを試してみます。

601 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/01/26(土) 16:01:28 ]
ていうかこのスレは隔離スレなので質問は本スレ推奨

602 名前:デフォルトの名無しさん [2008/01/26(土) 18:22:17 ]
nvidiaのfragment_programっておかしくね??

これだと、なんか固定機能しか使えないように見えるが
実際PS2.0できるじゃん。
fragment_program2だとPS3.0だし


ここは全員でおかしいと主張すべきだ。



603 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/01/26(土) 18:35:39 ]
何がおかしいんだか分からんが、それならば
NV_geometry_program4とかNV_fragment_program4とかNV_vertex_program4を
使えばSM4.0相当になるうえにWindowsXPでも動いてしまう
この方がおかしいと思わないか?

604 名前:デフォルトの名無しさん [2008/01/26(土) 18:44:59 ]
もっと分かりやすくすべきだ。

固定機能しか使えないのならば、fragment_program_kotei_fanction

とか、すべきだ。

PS2.0なら、fragment_program2
PS3.0なら、fragment_program3

とわかりやすくすべきなのだ。

だから、ARB_fragment_programがPS1.1までとかいう、変な大間違いが出てくるのだ。

605 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/01/26(土) 19:34:53 ]
PSやらSMはDirect3Dの基準だぞ

606 名前:595 mailto:sage [2008/01/26(土) 21:12:47 ]
Cg 2.0 をインストールし(1.1だった)、CG_PROFILE_FP40 プロファイルを使用したら
動的ループができるようになりました。
ちなみに、CG_PROFILE_FP30では、動的ループは無理でした。
ただ、別の問題が出てきました。

void main(uniform float size, out float4 color : COLOR){
float i;
float4 totalCol = 0;

for(i = 0; i < size; i++){
totalCol += 1;
}

color = totalCol / size;
}

だと、sizeをいくつにしても、色が白になるはずなのですが、
size 250以上になるとだんだん色が薄くなっていきます。ループの中が
250までしか展開できてないようです。

607 名前:595 mailto:sage [2008/01/26(土) 21:18:47 ]
続き
で、以下のようにループ部分を分割し、試しにsize=400にして実行したら、

void main(uniform float size, out float4 color : COLOR){
float i;
float4 totalCol = 0;

for(i = 0; i < size - 200; i++){
totalCol += 1;
}

for(i = 200; i < size; i++){
totalCol += 1;
}
color = totalCol / size;
}

見事に白色になりました。
GeForce8800 だったら、こういうでかいループも処理できるんでしょうか?

608 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/01/27(日) 14:22:52 ]
fp40のループは最大256ループまでだそうだ
GeForce8系で使えるgp4fpなら制限無しだな

609 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/01/27(日) 14:36:30 ]
正直MAXまでの何かってのはやってはいけないことだな

例えば命令スロットが512なら、
512を目一杯使わねばならない状態になるのはいかんこと。


610 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/01/27(日) 16:20:13 ]
リアルタイムレンダリングみたいな用途じゃ無いならいいんじゃない

むしろGPGPUやオフラインレンダリングとかなら出来るだけ詰め込んで
GPUに処理を肩代わりさせたいんじゃないのかな

611 名前:595 mailto:sage [2008/01/27(日) 20:05:20 ]
256まででしたか。
とりあえず分割ループでごまかすことにしました。
8800欲しい・・・
ちなみに、GPGPUなプログラムです。

612 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/02/04(月) 13:04:10 ]
main(out float4 color){
TexColor = tex2D(tex, texcoord);// テクスチャの色
PolColor = Lighting();// ポリゴンの色

color = TexColor * PolColor;
}

Cgのフラグメントシェーダの色々省略したコードなのですが、テクスチャをマッピングしないポリゴンがある場合、
colorが変な色になります。ポリゴン毎にテクスチャの存在の可否を指定する変数を渡して
if(texExist)
color = TexColor * PolColor;
else
color = PolColor;
とすれば意図通りの動作はするのですが、このような処理にするしかないのでしょうか?



613 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/02/05(火) 00:55:33 ]
テクスチャ設定してないのにテクスチャ読めと命令してるんだから変な色になるのは当然だろ
テクスチャ無い時はサンプリングしないって分岐はごく自然な処理だと思うが
他にどうなって欲しいてっんだ?

614 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/02/05(火) 01:01:02 ]
>>612
分岐処理が嫌だったらシェーダ2種類作ったらいいんじゃない?






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