1 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/09/09(金) 21:25:59 ] OpenGL 2.0 専用スレ。 ここでは、OpenGL の猛者のみが生き残る―――
446 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/05/22(月) 22:08:32 ] 18 :Yoshiharu Sato :06/05/22 00:28 HOST:116.56.accsnet.ne.jp<8080><3128><8000><1080> 対象区分:[個人・二類]削除条件限定 削除対象アドレス: game9.2ch.net/test/read.cgi/gamef/1143790933/959 game9.2ch.net/test/read.cgi/gamef/1143790933/977-979 h論文のアイディアの「盗作」などと揶揄され 名誉毀損を被ったため。 ttp://game9.2ch.net/test/read.cgi/gamef/1143790933/984-985 game9.2ch.net/test/read.cgi/gamef/1143790933/993-994 game9.2ch.net/test/read.cgi/gamef/1143790933/996-997 削除理由・詳細・その他: 研究論文の手法を実装したプログラムを、 その・該当の実装プログラム www.quakewars.jp/slang/ovsm.htm
447 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/05/22(月) 22:59:49 ] >>446 コピペに名誉感情もなにもないがな
448 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/05/22(月) 23:08:20 ] 全部本当のことだし
449 名前:デフォルトの名無しさん [2006/05/22(月) 23:51:35 ] そういえば、Nvidiaのデモって全部OpenGL + Cgじゃねえか。 OpenGLで、最新トレンドのデモ出してる。 なのになんで実ゲームとなるとDirectXばっかり推奨しやがるとや?
450 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/05/23(火) 00:01:26 ] そりゃOpenGLだけじゃゲーム作れんからと
451 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/05/23(火) 00:14:11 ] いや作れるべや 作りやすいか否かは置いておくとしてもよ
452 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/05/23(火) 01:00:16 ] いやいや、DirectXは、サウンドもネットワークもカバーしとるからな それとOpenGLを比べるのははっきり言ってかわいそう。
453 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/05/23(火) 01:39:42 ] 描画以外のAPIは、Khronosに期待してしまうんだが・・・どうなるのかね。
454 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/05/23(火) 01:42:13 ] なんのためのSDLだよ
455 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/05/23(火) 11:24:44 ] SDLもいいんだけど、ライセンスとか、いろいろ、あるやん?
456 名前:デフォルトの名無しさん [2006/05/23(火) 15:53:52 ] / ̄`''''"'x、 ,-=''"`i, ,x'''''''v'" ̄`x,__,,,_ __,,/ i! i, ̄\ ` 、 __x-='" | /ヽ /・l, l, \ ヽ /( 1 i・ ノ く、ノ | i i, | i, {, ニ , .| | i, .l, i, } 人 ノヽ | { { }, '、 T`'''i, `ー" \__,/ .} | .} , .,'、 }, `ー--ー'''" / } i, | ,i_,iJ `x, _,,.x=" .| ,} `" `ー'" iiJi_,ノ ぼくよしはる
457 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/05/23(火) 18:44:36 ] >>456 これか www.youtube.com/watch?v=R-fjqo3dNhg
458 名前:デフォルトの名無しさん [2006/07/15(土) 17:23:30 ] んで、ジョソ・カーマックはDirect3Dに行くのか? D3DとOGLを両立するのか、それともD3D一本に絞るのか。 常に最新のものを使ってゲーム作ってリリースしたいというのであればD3Dだろうが
459 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/07/16(日) 01:38:39 ] 奴は月に行く。 その次は火星。
460 名前:デフォルトの名無しさん [2006/07/24(月) 17:03:00 ] おや????? いまさらだが NV_fragment_program2 ってD3DでいうPixelShader3.0仕様かよ。紛らわしい。
461 名前:デフォルトの名無しさん [2006/07/24(月) 17:07:18 ] NV_vertex_programだと NV_vertex_program3でVS3.0仕様なのに なぜfragment_programだけ2で3.0まで含んでやがるのか
462 名前:デフォルトの名無しさん [2006/07/29(土) 19:03:48 ] アセンブラシェーダって そげに難しいの? GLSLのほうがやたら面倒なのだが
463 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/08/01(火) 02:29:27 ] (´,_ゝ`)プッ
464 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/08/03(木) 22:19:44 ] OpenGL2.1発表
465 名前:デフォルトの名無しさん [2006/08/05(土) 23:55:48 ] , ;,勹 ノノ `'ミ / y ,,,,, ,,, ミ / 彡 `゚ ゚' l 〃 彡 "二二つ いいぞ ベイべー! | 彡 ~~~~ミ 全部わしのせいだ!フゥハハハーハァー、 ,-‐― |ll 川| ll || ll|ミ―-、 / |ll | ヽ / ゙ヽ  ̄、::::: ゙l, |;/"⌒ヽ, \ ヽ: _l_ ri ri l l ヽr‐─ヽ_|_⊂////;`ゞ--―─-r| | / | ゙l゙l, l,|`゙゙゙''―ll___l,,l,|,iノ二二二二│`""""""""""""|二;;二二;;二二二i≡二三三l | ヽ ヽ _|_ _ "l ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ |二;;二二;;二=''''''''''' ̄ノ /"ヽ 'j_/ヽヽ, ̄ ,,,/"''''''''''''⊃r‐l'二二二T ̄ ̄ ̄ [i゙''''''''''''''''"゙゙゙ ̄`" / ヽ ー──''''''""(;;) `゙,j" | | | !
466 名前:デフォルトの名無しさん [2006/08/10(木) 21:50:28 ] Quakecon2006でのインタビューを聞くとDXには行かねえみたいな事を言ってるぞ。 すぐには行かないって事かもしれないが。 DirectXとOpenGLを合わせてDirect-GLみたいな物を作り 融合させればいいんだとか言ってるし
467 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/08/14(月) 05:48:29 ] >>466 いつかのFahrenheitを思い出すなぁ・・・ まぁ自社側で独自インターフェイスを備えるラッパライブラリを用意するって話だとは思うんだが。
468 名前:デフォルトの名無しさん [2006/08/14(月) 16:13:54 ] (´,_ゝ`)プッ
469 名前:デフォルトの名無しさん [2006/08/14(月) 18:21:26 ] 拡張は、良きにしろ悪しきにしろopenGLの特徴で 統一性はDXの特徴 これを合わせろと GLの拡張は、あるメーカーの仕様策定を待たずに最新技術が使えるから この点はとても気に入っているし、修正や追加も非常に早い その代わり統一されていないから労力はDXの3倍 これを解消して(いいとこ取りして)合わせろとカーマックは事あるごとに言ってる ARBでの策定で済ますとなると遅過ぎるからって
470 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/08/15(火) 01:08:36 ] 今って、DXやGL自体の仕様に依存するような部分って殆どないんじゃない? 殆どがシェーダーを弄って開発でしょ?DXやGLなんてシェーダー使う為の所詮土台じゃん。
471 名前:デフォルトの名無しさん [2006/08/15(火) 13:01:32 ] 「カーマックは言っている」 「カーマックは言っている」 (´,_ゝ`)プッ (´,_ゝ`)プッ (´,_ゝ`)プッ (´,_ゝ`)プッ (´,_ゝ`)プッ (´,_ゝ`)プッ (´,_ゝ`)プッ (´,_ゝ`)プッ
472 名前:デフォルトの名無しさん [2006/08/16(水) 21:09:37 ] また英語も読めないよしはるか
473 名前:デフォルトの名無しさん [2006/08/19(土) 04:10:24 ] ジョン・カーマックって逮捕されちゃったのね。 headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20060817-04652520-jijp-int.view-001
474 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/08/19(土) 05:05:48 ] ジョン・マーク・カーな件
475 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/08/19(土) 05:13:25 ] ワロタw パチモンかよ
476 名前:デフォルトの名無しさん [2006/08/20(日) 03:38:56 ] MFCでOpenGLの勉強を始めました。 今は、マッピングについて学んでいます。 質問なのですが gluSphere()で球を描き、そこにテクスチャマッピングをするにはどうすればよいのでしょうか? よろしくお願いします。
477 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/08/20(日) 13:40:31 ] ここは2.0スレなのでシェーダを使うということでいいか? たぶんgluSphere()はVertexとNormalしか送っていないから、 シェーダ内で適当なTexCoordを生成してやる必要があるな。
478 名前:デフォルトの名無しさん [2006/08/22(火) 20:27:22 ] よしはる とっとと日本から出てけよ 消えて結構 二度と帰ってくんなよ
479 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/08/23(水) 02:48:03 ] >>478 (´,_ゝ`)プッ
480 名前:よしはる [2006/08/24(木) 03:17:46 ] え?渡航費用出してくれんの?マジ助かるゥ〜ウフフ
481 名前:デフォルトの名無しさん [2006/08/27(日) 20:16:23 ] 自分の作ったものを自分で褒めて自画自賛する ↓ 盗作だと看破される ↓ 自分で自分を擁護する ↓ なおも盗作であることを広められる ↓ 削除依頼出す ↓ 却下される ↓ 逃げる
482 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/08/31(木) 18:41:58 ] 隔離完了
483 名前:メモ mailto:sage [2006/09/06(水) 21:56:23 ] 欠陥品だよとか自分で自分にレス
484 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/09/11(月) 00:56:57 ] GLSLの2ndEditionって1stとどれぐらい内容変わってるか 知ってる人教えて
485 名前:デフォルトの名無しさん [2006/09/26(火) 12:21:49 ] やい、りえ子、俺と結婚しやがれ
486 名前:りえ子 mailto:sage [2006/09/26(火) 13:20:33 ] 嫌
487 名前:デフォルトの名無しさん [2006/11/03(金) 18:49:53 ] OpenGL2.0 = GLSL とか思ってる奴がここさいるだ!
488 名前:デフォルトの名無しさん mailto:age [2006/11/05(日) 00:54:15 ] 112 :デフォルトの名無しさん :2005/12/18(日) 22:15:07 DoomのARB2というのは、ただのDoom内のレンダリングパスの名前で、 OpenGL 2.0とは関係ないです。 ARBというパス名はATI用でもNV用でもなく、汎用的なパスという意味合いが強いと思います。 パスは他にもNV10,NV20,R200用にそれぞれのGPUで高速に動くように機能を大幅に削ったパスも ありますが(パス名もそのままNV10,NV20,R200です)、当然かなり寂しい画面になります。 ARB2は特定のGPU用に狙いを絞っていない汎用パスのバリエーションの一つであるという解釈が 正しいと思います。 少なくともOpenGL 2.0とは関係ないです。 ただ、DoomがOpenGL 2.0の機能を使っているか?というのは難しい判断です。 製品版の最初期バージョンからGL_ARB_texture_non_power_of_twoを利用していて これはOpenGL 2.0のコアに取り込まれた機能なので、OpenGL 2.0と言えなくもないです。 Doomの場合にはただGLエクステンションとして使っているだけですが、 機能的にはOpenGL 2.0のnon_power_of_twoと(当たり前ですが)完全に同一です。 NPOTはゲーム内の環境変数でseta image_roundDown "0" にする事で有効になります。 他にOpenGL 2.0と言える要素があるとすれば、two side stencilを使っている事かもしれません。 これもGL_EXT_stencil_two_sideが拡張のストリングの中にあるかどうかを判断して使っているので、 GLバージョンを判断してこれらの機能を使っている訳ではないです。 DoomではアセンブラベースのGL_ARB_fragment_programとGL_ARB_vertex_programのサポートのみで GLSLは一切使用されていません。 最近出たQuake4ではGLSLもサポートされ、部分的に使用されていました。 まとめれば、 - ARB2は紛らわしいネーミングだけど、OpenGL 2.0とは関係ありません。 - ただDoom自体はOpenGL 2.0が持つ機能を使っていると言えます。(NPOTとtwo side stencil) - でもそれらはGL拡張のストリングを検索して使用出来るか否かを判断していて、 GLバージョンで判断してそれらの機能を使っている訳ではないです。 もう終わったネタでしたらごめんなさい。
489 名前:デフォルトの名無しさん mailto:age [2006/11/05(日) 00:55:46 ] 119 :デフォルトの名無しさん :2005/12/18(日) 23:46:36 >ただDoom自体はOpenGL 2.0が持つ機能を使っていると言えます。 OpenGLの標準のコア機能の選定はまず青写真ありきではなく 各社の拡張や開発者の要望を逐次帰納的に統合・吟味して行われるのだから 拡張を使用しているからと言って、未登場の次期バージョンの機能を使用しているとは言えんだろう。 「使用していると言える」のは、その次期バージョンのコア機能の仕様選定が終了した後だからこそそう言えるのであって その仕様選定がまだ済んでいない段階では、どの拡張がコア仕様に盛り込まれるかなんてのは神(ARBの委員たち)のみぞ知る事柄。 まぁ、GLSLのように今後のOpenGLの発展にとって必須となるような拡張(OpenGL1.5当時)なら別だが。 そもそもOpenGLは業界標準という性質上、"Based On The Previous Version"のスタイルで発展していく。いわば積み重ね型。 一方、DirectXはこれとは完全に逆で、"To Be Done In The Next Version"だから、容易に過去のバージョンを切り捨てられる。 つまり、いくら拡張を使用していようが、結局OpenGLはレガシーフリーたり得ないのだから OpenGLのバージョンは、あくまでその時点で実装されているコア機能のバージョンに準拠するべき。
490 名前:デフォルトの名無しさん mailto:age [2006/11/05(日) 00:56:34 ] 121 :デフォルトの名無しさん :2005/12/19(月) 01:30:52 EXT_framebuffer_objectが将来のOpenGL2.xに盛り込まれることは確実だが 「Doom自体はOpenGL 2.0が持つ機能を使っていると言える」という論理を用いると 現在、FBOを使用しているOpenGLアプリは全て潜在的にOpenGL2.xの機能を使用していることになる。 しかし、これでは収集がつかなくなるのは誰の目にも明らか(一部の馬鹿を除いて)。 「某かの拡張をしているからOpenGL2.0だ」などというのは、単なる結果論でしか無い。 拡張は拡張。コアはコア。 OpenGLのバージョンとは、とりもなおさず「コア」のバージョン。
491 名前:デフォルトの名無しさん mailto:age [2006/11/05(日) 00:58:15 ] 122 :デフォルトの名無しさん :2005/12/19(月) 01:33:31 これでまたコピペ厨が粘着してきたのなら、実に救い様の無い馬鹿だと言える。
492 名前:デフォルトの名無しさん mailto:age [2006/11/05(日) 00:59:38 ] 123 :デフォルトの名無しさん :2005/12/19(月) 03:28:17 だから1.5に相当するっていってるじゃん。 そもそもどっち派でもなくて悪気もないので終わりにしましょ。 「Doom3はOpenGL 1.5を利用するけど、たまたま使った拡張がのちにOpenGL 2.0のコアに取り込まれたけど それは全くの偶然による結果論でしかなくて、実際にはDoom3はOpenGL 1.5相当を利用するソフトウェア」 という事で。
493 名前:デフォルトの名無しさん mailto:age [2006/11/05(日) 01:11:32 ] OpenGLスレ Part9で識者らにより完全否定された馬鹿が 負け惜しみで何を血迷ったか特定個人に難癖付けて粘着 まさに「>実に救い様の無い馬鹿」だな どははははははは
494 名前:デフォルトの名無しさん [2006/11/05(日) 03:15:27 ] Doom3はOpenGL1.4 などと、恥ずかしい間違いを論破されて恥をかいたよしはるが また必死にいいわけか
495 名前:デフォルトの名無しさん [2006/11/05(日) 03:23:13 ] ていうかよほど悔しかったんだなw プログラムの一つもできないパクリ君の恥をさらしてあげようw 570 :デフォルトの名無しさん :2005/10/27(木) 20:57:25 ま、技術無知が自棄に反骨的なのは、この記事すらも理解できずに視野狭窄に陥ってるからだろう。 だから「シャドウボリュームに"格納"」などという技術無知や 「OpenGL1.5において、GL_SHADING_LANGUAGE_VERSIONの1.0をフルサポート」という技術無知をさらす。 言い訳が激しい。 www.4gamer.net/news/history/2003.02/20030207205250detail.html この記事を翻訳したのは、奥谷海人だが、 元の文は、プログラマの間ではカリスマである「ジョン・カーマック」ときている。 doom-ed.com/blog/category/doom-ed/john-carmack/ そもそも、この部分からして技術無知炸裂なのだ。 "ARB2はカーマック氏が便宜上名づけただけ" 何度も言うが、「ARB2」が便宜上なら、どのボードも実行できないのである。 そして自身のブログでR300やNV30が実行できるのはARB2も含む表記がある。 ここでまた、fragment_shader で高級言語を使って書けるものは fragment_programのアップデートもされないとの技術無知をさらしている。 だが、カーマックが「拡張機能」と表記したにもかかわらず「拡張機能でない」などと勘違いしたわけだ。 もし万が一、拡張機能でなかったとしても、 先の技術無知が言う「ARB2」がただの「ARB」でないことは自明であろう。 www.google.co.jp/search?hl=ja&q=ARB2+extension&btnG=Google+%E6%A4%9C%E7%B4%A2&lr= やはり中身はOpenGL2.0 fragment_shader である。 oss.sgi.com/projects/ogl-sample/registry/ 技術無知が技術無知を生む「技術無知スパイラル」、ここに至れり。
496 名前:デフォルトの名無しさん [2006/11/05(日) 03:27:35 ] 盗作、ARB2パスをOpenGL1.3だと主張するものの FP32シェーダを走らせられるのが1.5以上のみということも知らない恥ずかしい無知を晒す の巻。さすがド素人。 551 :デフォルトの名無しさん :2005/10/26(水) 23:52:25 まだ「ARB2はOpenGL2.0で書かれている」が持論の痴呆系技術無知>>166 が住みついてんのか。 いい加減、馬鹿は故郷のPCゲーム板に帰巣しろ。 1) そもそもARB2とはJohn Carmackが名付けたDOOM3における描画パスの名称である、というのは世界における常識である。 →atrip.net/forums/showthread.php?s=f4c16d60e67efb6a481c5da25abcce3b&postid=35074 →"Btw, ARB is extensions only. "ARB2" is carmackian for ARB + OpenGL 1.3 frag proggy" ↓ 575 :デフォルトの名無しさん :2005/10/27(木) 21:23:56 atrip.net/forums/showthread.php?s=f4c16d60e67efb6a481c5da25abcce3b&postid=35074 このsushi128一人「しか」言ってないのが OpenGL1.3 = ARB2 カーマック本人でさえもこんな恥ずかしいことは言わないし 信じる奴もいない。恥さらしだから 576 :デフォルトの名無しさん :2005/10/27(木) 21:26:51 っていうか、FP32使えるのは1.5からだろ ARB2パスはFP32をメインにしてんじゃん どうなってんだ
497 名前:デフォルトの名無しさん [2006/11/05(日) 03:31:44 ] 盗作、 メーカーリリースとコンシューマリリースの違いもわからないという恥ずかしい無知を晒す の巻。さすが盗作ばかりするチョンくさいド素人だけある。 746 :デフォルトの名無しさん :2005/11/10(木) 03:13:48 そもそもOpenGL2.0がnVidia・ATI双方のパブリック・ドライバに実装されたのは、 DOOM3が発売されてから数ヶ月も先のことである。 ↓ 756 :デフォルトの名無しさん :2005/11/10(木) 20:59:03 もし仮に(無論、そんなことは皆無だが)技術無知>551の言うように 開発者側がコンシューマリリース前のドライバを使わないで開発を進めていたとしよう。 この場合、当然ながらこのソフトウェアを走らせるには、このドライバに実装されたコンパイラに含まれたものしか使用できず、 ARB2パスは使用できないことになる。 技術無知>551は「DOOM3のARB2はOpenGL1.3を使用している」などと馬鹿馬鹿しくも主張しているわけだが、 そもそもOpenGL2.0というのは OpenGL1.5 + GLSL であって、GLSLがコアとして採用された のがOpenGL2.0 に過ぎないのである。こんな仕様なのに、なぜOpenGL2.0ストリングに対応したドライバなど待たねばならないのか。 さて、ここで技術無知>551以外の人間なら、この時点で矛盾に気付くはずだ。
498 名前:Yoshiharu Sato ◆aaWI/nsBfU [2006/11/05(日) 08:16:11 ] こいつが人格障害者であることは既に十分見識しているが、 一部に真に受けている人もいるらしいので、明確な言質を与えておこうか: 俺は元より2004年5月の時点で Doom 3 は OpenGL 1.5 とハッキリ言明している。 web.archive.org/web/20041010085906/http://xslgl.jugem.cc/?cid=2 まぁ、こういう人間は自作自演で牽強付会して他人を槍玉に挙げる程度の 蠢動しかできんのだろうな。嫉妬されればされるほど自信が沸くというものだ。
499 名前:デフォルトの名無しさん [2006/11/05(日) 09:36:12 ] 「1.4だ」 -> 「1.3だ」 -> FP32はどうするんだよという突込みが入り -> 1.5だ コロコロコロコロコロコロコロコロ変わる素人
500 名前:デフォルトの名無しさん [2006/11/05(日) 09:39:19 ] FP32はどうするんだ -> 逃亡 "ARB2はカーマック氏が便宜上名づけただけ" なら 18Wheels of Steel Convoyで ARB2パスがあるのはなぜか -> 逃亡 超ド素人
501 名前:デフォルトの名無しさん [2006/11/05(日) 09:45:43 ] ゲームメーカーにドライバリリースされるのは一般人と同じスケジュールなのか -> 逃亡 もう1年も前から8800GTX、R600に相当するものだって貸し出されてる。 もちろんその間ドライバも常に一般リリースされないものが次々できる。 「そうでなければどうやってDX10デモなんざ作れるのか」 「そうでなければどうやって作成するのか 8800GTX類のリリース後でなければ組めないならCrysisの発売日はもっと後」 「テープアウトの時期というものがわかっているのか」 ->やはり逃亡
502 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/11/05(日) 19:28:20 ] よそでやれ
503 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/11/11(土) 14:05:07 ] 頂点シェーダ内で計算した結果をアプリケーション側でも管理したいのですが可能なのでしょうか? 取得したい変数はattributeです。 調べてみたところ、 glGetVertexAttribPointervARB glGetVertexAttribfvARB 等を見つけたのですが、使い方が分かりませんでした。 分かる方居ましたらよろしく御願いします。
504 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/11/14(火) 04:33:49 ] >>498 ねぇ、他の探しても全然見つかんないからこれのソース公開してよ ttp://slang.blog15.fc2.com/blog-date-20060108.html
505 名前:デフォルトの名無しさん [2006/11/14(火) 06:42:15 ] _,,..r'''""~~`''ー-.、 ,,.r,:-‐'''"""~~`ヽ、:;:;:\ r"r ゝ、:;:ヽ r‐-、 ,...,, |;;;;| ,,.-‐-:、 ヾ;:;ゝ :i! i! |: : i! ヾ| r'"~~` :;: ::;",,-‐‐- `r'^! 磯崎元洋見てる? ! i!. | ;| l| ''"~~ 、 i' | イェ〜イ! i! ヽ | | | ,.:'" 、ヽ、 !,ノ ゝ `-! :| i! .:;: '~~ー~~'" ゙ヾ : : ::| r'"~`ヾ、 i! i! ,,-ェェI二エフフ : : :::ノ~|`T ,.ゝ、 r'""`ヽ、i! `:、 ー - '" :: : :/ ,/ !、 `ヽ、ー、 ヽ‐''"`ヾ、.....,,,,_,,,,.-‐'",..-'" | \ i:" ) | ~`'''ー---
506 名前:デフォルトの名無しさん mailto:age [2006/11/14(火) 20:39:26 ] OpenGL実装のデファクトスタンダード、nVidiaによっても完全否定される馬鹿 developer.download.nvidia.com/opengl/specs/nvOpenGLspecs.pdf ARB_{vertex|fragment}_shader(GLSL) = "2.0 functionality"
507 名前:デフォルトの名無しさん [2006/11/14(火) 22:33:46 ] 【大論破され必死に個人粘着する低能の負け犬―まとめ】 ---------------- <負け犬の大誤謬―その1> 4Gamer(笑)の勘違い記事を鵜呑みにし、 必死に「ARB2はOpenGL 2.0のシェイダープログラムだ」など支離滅裂な主張を妄言する。 →該当記事:www.4gamer.net/news/history/2003.05/20030529145552detail.html <解説―その1> 「ARB2」という名称はJohn Carmackが便宜上名付けただけのDOOM3における描画パスの一種であり、 シェーダプログラムでも何でも無いことは火を見るよりも明らか。 こうした初歩中の初歩の事柄を理解できないのは低能以外の何者でも無いこともまた自明。 ---------------- <負け犬の大誤謬―その2> 上記の間違いを指摘されると、描画パスの「path」を「pass」と勘違いした挙句、 「他のPCゲームでもARB2パスがあるのは何故だ?」と疑問を呈し自らの低能っぷりを晒す。 <解説―その2> 他のPCゲームにおいても多数の幅広い環境をサポートするために複数の描画パスを用意するのは通例であり、 またid SoftwareはOpenGLを使用するPCゲーム開発の尖鋭的存在であるから、他社がDOOM3を先例として それに倣うのは至極当然であり、また事実そうしてきた過去がある。そもそもARB2は描画パスの名称に 過ぎないわけであるから、「他のPCゲームでも云々」というのは「ARB2はOpenGL 2.0の云々」などという 誤謬と何ら因果関係は無いし、またそれを証左するものでも何でも無いことは明らか。
508 名前:デフォルトの名無しさん [2006/11/14(火) 22:35:10 ] <負け犬の大誤謬―その3> またしても4Gamer(笑)の勘違い記事を引き合いに出し、 「カーマックはDOOM3の発売前からOpenGL 2.0で開発していた」と鼻息を荒くし、 「DOOM3はOpenGL2.0だ」などと当初の主張を歪曲するが、実際にはプロトタイプ 段階での実験に過ぎず、製品版では使用されないもので大恥をかく。 →該当記事:www.4gamer.net/news/history/2003.02/20030207205250detail.html <解説―その3> 確かにCarmackはDOOM3の発売前に3DlabsからOpenGL 2.0のプロトタイプICDとハードウェアのP10を受け取り、 それを使用して新しいバックエンドを書いているが、そこにおいてCarmackが言及している 「the prototype OpenGL 2.0 extensions」とは3Dlabsが主体となって選定が進められてきたARB_*_shaderであり、 NVIDIA先導の低級ARB_*_programでは無い。事実、ARB2パスのシェーダはARB_*_programで記述されており、 後にOpenGL2.0のコアとなるARB_*_shader(GLSL)は使用されていない。 ---------------- <負け犬の大誤謬―その4> 以上の事実を指摘され大論破されると、もうそれ以上屁理屈を出せなくなりコピペ連投に走る。 さらに識者らにより主張が決定的に否定されると個人粘着に走り、人格崩壊に至る。 <解説―その3> 低能であればあるほど議論対象よりも個人に粘着するのは世の常であり、 また逐一教育してやらないと理解できないのが低能たる所以。 戦前から続く先祖代々の墓が日本国内に無い三国人の末裔ごときの分際で「チョン」などと揶揄する様は、 まさに三国人DNA炸裂と言えよう。
509 名前:デフォルトの名無しさん [2006/11/14(火) 22:36:18 ] __■■■■____________■__________■__■__ _■___■_____■______■__________■___■_ ■■■■■■■■___■______■__________■_____ _■_____■___■__■■■■■■■___■■■■■■■■■■■ _■■■■■■■___■______■__________■_____ _■_____■___■______■_________■_■____ _■■■■■■■___■______■_________■_■____ _■_____■___■______■________■___■___ _■■■■■■■___■______■________■___■___ _■_____■___■_____■________■_____■__ ■_______■_____■■■_______■■_______■■ ↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓
510 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/11/15(水) 00:51:53 ] うぜえから余所でやれ
511 名前:デフォルトの名無しさん [2006/11/15(水) 01:45:55 ] 論破されたのが悔しかったんだろw
512 名前:デフォルトの名無しさん [2006/11/15(水) 01:57:54 ] またド素人負け犬が論破されるw oss.sgi.com/projects/ogl-sample/registry/ARB/fragment_program.txt ATI_fragment_shader interacts with this extension. NV_fragment_program interacts with this extension. OpenGL2.0とはGLSLだけと思ってる素人は NV_fragment_program2どころかNV_fragment_programの素性も知らんとw
513 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/11/15(水) 02:09:28 ] 長文すぎて読む気がしない
514 名前:デフォルトの名無しさん [2006/11/15(水) 02:27:45 ] ↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑ _■_____■____________■_■_____■■■■___________■_____ __■__■■■■■___■■■■___■__■___________________■_____ _______■_____■__■___■_________________■■■■■■■■■■■ ____■■■■■■■__■__■_■■■■■■__■■■■■■■_____■____■____■ ■■■__■___■___■__■___■__________■______■____■____■ __■__■■■■■___■__■___■_________■_______■____■____■ __■___■■__■__■__■__■_■_______■■_______■■■■■■■■■■■ __■__■_■■■___■■■■__■_■______■__■___________■_____ __■_■__■_■■_______■___■____■___■___________■_____ _■_■___■__________■___■___■____■___________■_____ ■___■■■■■■■______■_____■_■______■■■________■_____
515 名前:デフォルトの名無しさん [2006/11/15(水) 02:31:57 ] ___■________■■_____■_____■_____ ___■_____■■■_______■_____■___■_ __■___■■■_■_______■__■___■_■■__ __■___■___■_______■___■__■■____ _■■___■___■_____■■■■■■_■_■____■ _■■___■■■■■■■■■________■_■____■ ■_■___■___■_______________■■■■■ __■___■____■_____■■■■■■________ __■___■____■_____■____■__■_____ __■___■__■■■_____■■■■■■__■___■_ __■___■■■___■_■__■____■__■_■■__ __■_■■■_____■_■__■■■■■■__■■____ __■__________■■__■____■__■____■ __■__■■■■■■■■_■__■____■__■____■ __■______________■__■■■___■■■■■ ↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓
516 名前:デフォルトの名無しさん [2006/11/15(水) 02:38:56 ] ________________■■■■■■■■■■■■■■_________■_______ _■■■■■■■■■■■■■__■____________■_________■_______ ________________■____________■_________■_______ ________________■_■■■■■■■■■■_■_________■_______ ________________■_____■______■________■_■______ ________________■_____■______■________■_■______ ________________■_____■______■________■_■______ __■■■■■■■■■■■___■__■■■■■■■■__■_______■___■_____ ________________■_____■______■_______■___■_____ ________________■_____■__■___■______■_____■____ ________________■_____■___■__■______■_____■____ ________________■_■■■■■■■■■■_■_____■_______■___ ________________■____________■____■_________■__ ■■■■■■■■■■■■■■■_■____________■___■___________■_ ________________■■■■■■■■■■■■■■__■_____________■ ↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓
517 名前:デフォルトの名無しさん [2006/11/17(金) 08:25:25 ] 低能個人粘着三国人 _____■____________■________■■____■_____________■__ ■■■■■■■■■■■______■_■____________■_■____■■■■_■■■■■■ ■_________■_____■___■_____■■■__■___■____■___■__■_■ __■■■■■■■______■_____■________■_■■■_■___■___■__■__ _____________■■_■■■■■_■■__■■■___________■■■_■■■■■■ ■■■■■■■■■■■_______■___________■■■■■■■___■_■_■_■__■ ___■__■___________■_______■■■_■_■_■_■__■■_■_■_■__■ ___■__■________■■■■■■■________■■■■■■■___■_■_■_■_■_ ___■__■___________■_______■■■_■_■_■_■___■_■_■__■__ __■___■___■_______■_______■_■_■_■_■_■___■■■_■_■_■_ ■■____■■■■■___■■■■■■■■■___■■■_■____■■______■_■___■
518 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/11/17(金) 09:33:58 ] ここ、ム板なんでwikiの4gamerか専用項でもつくれ
519 名前:デフォルトの名無しさん [2006/11/17(金) 22:50:30 ] またド素人負け犬が論破されたw oss.sgi.com/projects/ogl-sample/registry/ARB/fragment_program.txt ATI_fragment_shader interacts with this extension. NV_fragment_program interacts with this extension. OpenGL2.0とはGLSLだけと思ってる素人は NV_fragment_program2どころかNV_fragment_programの素性も知らんとw
520 名前:デフォルトの名無しさん [2006/11/17(金) 22:51:43 ] ていうか同じ「ARB2」のQuake4、PreyはGLSL使ってるしw
521 名前:デフォルトの名無しさん [2006/11/17(金) 22:59:25 ] 【大論破され必死に個人粘着する低能の負け犬―まとめ】 ---------------- <負け犬の大誤謬―その1> OpenGLがなんであるかも知らないド素人のくせに ARB2は「openGL1.4だ」「OpenGL1.3だ」などと恥ずかしい大間違いを披露。 <解説---その1> 「ARB2」という名称はJohn Carmackが名付けた、DOOM3における描画パスの一種であり、 FragmentShader2.0とGLSLを使用しているシェーダプログラムであることは火を見るよりも明らか。 というかシェーダでなければパスではないw こうした初歩中の初歩の事柄を理解できないのは低能以外の何者でも無いこともまた自明。 ---------------- <負け犬の大誤謬―その2> 上記の間違いを指摘されると、描画パスの「path」を「pass」などと妄想した挙句、 その証拠を求められるとまったく出せないチョン。 <解説―その2> 便宜上名づけただけなら他のゲームでは絶対に出ないはずだが、現にある。 つまり便宜上では絶対無いことを如実にあらわしている。 そもそもOpenGL1.3、もしくは1.4ならFP32シェーダは実現できない。ここからもバカのド素人ぶりがうかがえる。 OpenGL2.0対応を謳うゲームにおいてARB2パスが使用されているのはまさにARB2とはOpenGL2.0パスだからである。 どこぞの技術無知のトーシローはGLSLだけがOpenGL2.0だと思っている ようだが、GLSLは1.5でも使用できるので2.0だけの特権ではない。 素人の恥ずかしい妄想と何ら因果関係は無いし、またそれを証左するものでも何でも無いことは明らか。
522 名前:デフォルトの名無しさん [2006/11/17(金) 23:05:49 ] <負け犬の大誤謬―その3> またしても4Gamerを勘違い記事(笑)というのに何の証拠すら出せず、 「カーマックはDOOM3の発売前からOpenGL 2.0を使えるわけがない」と鼻息を荒くし、 「DOOM3はOpenGL1.3だ」などと当初の主張を歪曲するが、実際には開発段階から2.0を使用しており、 ARB2パスとして世に出した。 コンシューマリリースとベンダリリースすらも知らずに大恥をかく。 →該当記事:www.4gamer.net/news/history/2003.02/20030207205250detail.html <解説―その3> 生まれて3秒の赤子でさえも知ってるようなベンダリリースさえも知らないのは例のド素人、つまりチョンだけである。 そこにおいてCarmackが言及している 「the prototype OpenGL 2.0 extensions」とはもちろん2.0のコアである。 NVのARB_*_programはもちろんFS2.0、FS3.0を実現するものであり、当然ながらGLSLを利用できる。アセンブラシェーダも利用できる。 ATi用にはARB_*_shaderが使用されているがこれも同じことである。 ここからも、Doom3にGLSLが使用されていることが伺えるしQuake4やPreyでも実際に利用されているのである。 素人チョンが妄想するようにARB2がGLSLを使用できなければこんなことはできない。 ---------------- <負け犬の大誤謬―その4> 以上の事実を指摘され大論破されると、もうそれ以上屁理屈を出せなくなりコピペ連投に走る。 さらに識者らにより主張が決定的に否定されると個人粘着に走り、人格崩壊に至る。 <解説―その3> 低能であればあるほど議論対象よりも個人に粘着するのは世の常であり、 また逐一教育してやらないと理解できないのが低能たる所以。 戦前から続く先祖代々の墓が日本国内に無い三国人の末裔ごときの分際で「チョン」などと揶揄する様は、 まさに三国人DNA炸裂と言えよう。
523 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/11/18(土) 14:13:02 ] 君は何をそんなに興奮しているのですか?
524 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/11/18(土) 19:18:19 ] あきらかに病気なんだからほっとこうよ。
525 名前:デフォルトの名無しさん [2006/11/18(土) 23:14:02 ] OpenGLのいいところ 拡張 VTFとかフラグメントシェーダの最新バージョンなど便利なものが、 APIのメジャーアップデートを待たずに使える OpenGLの悪いところ 拡張 こいつのせいで、多くのパスを用意しなければならない 俺はどうすればいいんだあ〜
526 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/11/18(土) 23:38:05 ] DIRECTX最強!!! OPENGL オワタ
527 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/11/19(日) 16:32:40 ] 安居院せんせいの本でとりあえず勉強しておこう しかしあの本は、分かりやすいのだが初心者向けに なるだけポインタ無しの仕様ゆえ、却って関数の流れが 掴みにくかったりする
528 名前:デフォルトの名無しさん [2006/11/19(日) 16:51:38 ] 2.1時代に突入したわけだが
529 名前:デフォルトの名無しさん [2006/11/25(土) 21:10:20 ] DisplayList使ったら頂点シェーダーうまく働かないけどなんで?
530 名前:デフォルトの名無しさん [2006/12/02(土) 02:58:02 ] Wiiが勝利したというなら雪崩を打ってPS2から、もしくはPS3からの乗り換えタイトルがあるはず という口喧嘩のさい 883 名前: 名無しさん@七周年 投稿日: 2006/12/02(土) 02:53:46 ID:ZXHK4NoG0 日本では今日発売されたばっかなのに 乗り換え表明するかアホwwwwwwwwwwwww ↓ 895 名前: 名無しさん@七周年 投稿日: 2006/12/02(土) 02:56:16 ID:dfRV6Av70 なになになに? メーカーサイドは「本体発売後」でないと開発できないとでも言うのか?w 乗り換え表明なんか発売前からいくらでもできるわなw チョンはそんなこともわからんと?w
531 名前:デフォルトの名無しさん [2006/12/02(土) 02:59:49 ] なんとなく 「グラフィックスドライバがメーカーに提供されるのはリリース後!」 メーカーに提供される時期と一般ユーザーに提供される時期が一緒 と主張して憚らないよしはる思い出した。 じゃあどうやって開発してるんだ、リリース後ならそのスケジュールじゃ発売できない というと逃げるあたりもまったく同じ
532 名前:デフォルトの名無しさん [2006/12/13(水) 22:35:13 ] ttp://www.4gamer.net/news.php?url=/specials/3de/geforce_8800/geforce_8800_003.shtml >GeForce 8800シリーズはDirectX 10世代のSM4.0対応GPUとして >一番乗りを果たしたわけだが,課題がないわけではない。 >それは,DirectX 10やSM4.0といったテクノロジーが,Windows >Vista上でしか享受できない点だ。待望のジオメトリシェーダは >DirectX 10でないと利用できないため,いきおい,ジオメトリ >シェーダを駆使したグラフィックスはWindows Vista環境でしか >楽しめないのである。 ジオメトリシェーダがVista「でしか」使用できないと主張する馬鹿ライター
533 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/12/13(水) 22:46:48 ] 4gamerなんて低脳ライターしかいないんだから、放置しておけ。
534 名前:デフォルトの名無しさん [2007/01/10(水) 00:27:21 ] おいおいおいおいおいおいおいおいおいおいおいおいおいおいおーーーーーーーーーーーーーーーーーい OpenGLはッ????????????????????????????????? APIの正式策定を待たずして!!!!!!!!!!!! 最新テクノーロズゥィーを享受できる我が愛するOpenGLはッ?????????????????????????????????
535 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/01/20(土) 23:29:52 ] すでにOpenGL/GLSLでジオメトリシェーダーを利用できるわけだが。
536 名前:デフォルトの名無しさん [2007/01/23(火) 04:34:34 ] 【ネガティブ派遣根性チェック】 3つ以上、思い当たる点があればアナタの性格はひん曲がっており、ネガティブ負け組人生を歩んでいます。 □派遣先の人事権のある社員の意見はたとえ間違っていてもマンセーする □派遣先から「いつまでもここで仕事してくださいね(安い金でw)」と言われている □自社に仕事を持ち帰れるように言われるとムカつく □自社で仕事なんてできるわけがない □派遣労働の問題点の話題が出ると感情剥き出しにする □派遣労働の問題を指摘する人は嫌いだ □派遣先には仕事だけでなく自分のプライベートについても指示して欲しい □自分の月額金額を知らない □派遣先社員より自分の生涯収入が低いのは当然だ □派遣先に尻尾を振り、いつまでも派遣を続けることが大切だ
537 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/02/04(日) 10:29:30 ] GLSLとCg、これからやるならどっちですか?
538 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/02/04(日) 10:47:18 ] nVidiaのカード以外で動かすならCgは事実上終わってる でも将来CgがGLSLコードを吐く様になったら復活するかもしれない
539 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/02/05(月) 02:16:26 ] nVidiaのカード以外が終わってるから…
540 名前:デフォルトの名無しさん [2007/02/05(月) 09:11:30 ] >>539 あほな質問かも知れんけど Cg とGLSL、どっちも最適化したプログラムを組める(ようになった)として 同じことをやって、実行速度に違いはアルですか?
541 名前:デフォルトの名無しさん [2007/02/05(月) 09:12:11 ] ↑ うっかり >>539 へのレスにしちゃったけど名指しで聞いてるわけじゃないです
542 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/02/05(月) 12:37:36 ] >538 もう最新バージョンで吐けるから >540 実行速度がほしいならDirect3Dやったほうがいい
543 名前:デフォルトの名無しさん [2007/02/13(火) 11:27:44 ] お前らまだOpenGLなんか使ってんのかwwwww
544 名前:デフォルトの名無しさん [2007/02/13(火) 12:08:15 ] OpenGL処理遅いんだよ
545 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/02/13(火) 21:23:16 ] >>542 >>544 市場のゲームじゃOpenGLエンジンのほうが速いのはなんで?
546 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/02/14(水) 00:27:48 ] 何てゲーム?
547 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/02/20(火) 12:20:20 ] APIは速度に殆ど関係ないと思うが・・・ 組み方が悪いんだろ。 そもそも、最近はシェーダーで処理するのが一般的なんだから、APIがなんだとか全く関係ないw
548 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/02/21(水) 02:08:23 ] 両方で組んでみろとは言わんからせめてAPIの仕様位は調べてから発言したほうがいいんじゃないかね
549 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/02/23(金) 11:37:42 ] ATIだと、 mat3 m3; mat4 m4; m3 = mat3( m4 ); エラーになりませんか? (TT なんで〜〜
550 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/02/23(金) 15:11:50 ] GPUベンダがそれぞれGLSLコンパイラを書いてるからグラボを変えたらエラー吐くのはよくあること
551 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/02/23(金) 15:21:32 ] 補足するとNVのコンパイラがGLSLの仕様より融通が利いてるだけで別にATIが悪いわけじゃないよ
552 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/02/23(金) 15:52:57 ] m3 = mat3( m4 ); × こうだ m3 = mat3( m4[0].xyz, m4[1].xyz, m4[2].xyz ); ○ ttp://ati.amd.com/developer/gdc/gdc2003-gl2.pdf には、 m3 = mat3( m4 ); ができると書いてあるけが、古い資料だから信用するな。
553 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/02/23(金) 16:03:59 ] >>551 NVのコンパイラなら float3 と書いてもエラー無く動くのは、笑った
554 名前:デフォルトの名無しさん [2007/02/23(金) 19:58:57 ] 頼むからコンパイリンガーは 「自分がどういう最適化をしたのか」 というのを分かりやすく出力して欲しい。 何もエラー出さないから、 今後の参考にならない。
555 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/02/25(日) 09:27:38 ] コンパイリンガー?
556 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/02/28(水) 10:21:25 ] mat2x3 とか使えないけどなぜだろう。 わかる人いる?
557 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/02/28(水) 13:52:15 ] >>556 それは、OpenGL 2.1 なんだけど、お前さんのグラフィックボードは、OpenGL2.1に対応してるのか?
558 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/03/03(土) 19:37:53 ] >>556 そもそもmat2x3みたいな行列ってどういう時に便利なの?
559 名前:デフォルトの名無しさん [2007/03/06(火) 17:18:47 ] www.nag-j.co.jp/FortranBuilder.htm Fortran BuilderのFortran 90/95ソースコードから、GLUTを使ったOpenGLのプログラミングを可能にします www.nag-j.co.jp/FBUpdate.htm#GLUT
560 名前:デフォルトの名無しさん [2007/03/07(水) 00:17:28 ] OpenGLでビルボード処理したいんだけどプログラムはこんな感じ、 glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE); glEnable(GL_ALPHA_TEST); glEnable(GL_BLEND); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, 256, 256, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, po->data); //glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 4, nSizeX, nSizeY, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, imageData); glEnable(GL_TEXTURE_2D); glBegin(GL_POLYGON); glTexCoord2d(0.0, 0.0); glVertex3d(-0.5, 0.0, 3.0); glTexCoord2d(0.0, 1.0); glVertex3d(-0.5, 0.5, 3.0); glTexCoord2d(1.0, 1.0); glVertex3d(0.0, 0.5, 3.0); glTexCoord2d(1.0, 0.0); glVertex3d(0.0, 0.0, 3.0); glEnd(); glDisable(GL_TEXTURE_2D); glDisable(GL_BLEND); glDisable(GL_ALPHA_TEST); これじゃだめなんだよね。 イメージも消えちゃう。イメージの背景は透明にしてイメージのみ残したいんだけど。
561 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/03/07(水) 00:31:31 ] 2.0スレ向きの話題ではないな。 glTexEnvの仕様をググってinternalFormatとGL_TEXTURE_ENV_MODEの関係を よく調べてから他のOpenGLスレへどうぞ。
562 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/03/07(水) 13:14:01 ] >560 sage の使い方も覚えてね。 glTexImage2D 関数で RGB 設定でテクスチャデータを送ってるから、 テクスチャのアルファは、1.0 その設定では、 glEnable( GL_ALPHA_TEST ); の意味がない。 GL_ALPHA_TEST は、glAlphaFunc関数で、描画しないアルファ値を 設定できるが、ポリゴン全体が同じ値のアルファ値では意味がない。 GL_BLEND は、glBlendFunc関数で背景と色を重ねる設定ができる ので、目的にあわせて設定を変える必要がある。 glTexEnvの設定は、ポリゴンとテクスチャの色を重ねる設定で、 そのままでも良い。 一番の問題は、テクスチャデータにアルファ値が無いことだよ。(^^; 次は、OpenGLスレ Part10 へ質問してください。
563 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/03/08(木) 04:30:11 ] >>560 GL2.0 でやろうとしているなら、TexEnvが FragmentShader なのは当然として、 AlphaTest の機能は FragmentShader 内で discard してもできるし、 もちろん AlphaTest を使ってもできる。 OpenGL-ES 2.0 だと AlphaTest 無いから、前者で実現するしかないけど。
564 名前:デフォルトの名無しさん [2007/03/14(水) 23:40:19 ] OpenMAXって最強じゃね?
565 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/03/14(水) 23:45:59 ] 使える実装があればいいものだと思う。 それはOpenGL界隈全体に言えるけど。 てか誰かオープンソースでEGLの実装してくれ。
566 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/03/25(日) 04:25:39 ] ARB_fragment_programって何も明示しないと最低でも24bit浮動小数点精度を要求される これって標準で、D3DでいうところのPixelShader2.0ができるということでわ????? D3DだとPS2.0からはFixedPoint精度シェーダを使用できないが OpenGLだと明示すればhalfもFixedも使用できる点がゴイスー
567 名前:デフォルトの名無しさん [2007/05/30(水) 20:25:42 ] オラッ! よしはら!
568 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/09(土) 17:38:36 ] マルチスレッドOpenGLってアップルも実装しているらしいけど実際に速いの?
569 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/06(月) 17:50:41 ] うん
570 名前:デフォルトの名無しさん [2007/08/08(水) 23:26:08 ] いやー実際参った Fixed point を 修正された点 と直訳されたときは!!!!! だから直訳組は嫌いなんだ!!!!
571 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/08(水) 23:39:52 ] 直訳っつぅかなんつーか・・・ そのひとは固定小数点というものを知らないんだろうね。 Java のリファレンスなんかにもひどい訳語があるよ ttp://java.sun.com/javase/ja/6/docs/ja/api/javax/sound/midi/Instrument.html >計測を使用して音を出すには 意味わかんね スレ違いすまそ
572 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/09(木) 00:03:24 ] fixを修正って意味で使ってんのはコンピュータ分野の一部分だけなんだよね
573 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/09(木) 00:20:52 ] >>572 手元の英英辞典では1番目の語義に mend or correct something: to repair, mend, or correct something って出てきたんですけど・・・
574 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/09(木) 00:32:14 ] >>573 572が言いたかったのは、「コンピュータ分野の一部分」じゃなくて 「コンピュータ分野では一部分」って意味なんじゃなかろうか でも個人的な感覚では、「修正」の意味の方が頻度高い気もするけど ていうか fixed point くらい(この分野の)常識として訳して欲しいよね floating point は一体どう訳したんだろう?
575 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/09(木) 00:36:52 ] きっと 「浮いている点」
576 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/09(木) 00:37:07 ] 揺れ動く点とかな
577 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/09(木) 17:09:31 ] > Fixed point を > 修正された点 ワラタ そんなの、海外サイトをふだんから見ない俺でもわかるのにw
578 名前:デフォルトの名無しさん [2007/08/10(金) 23:29:32 ] 本田大地
579 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/15(水) 10:27:58 ] OpenGL 3.0
580 名前:876 mailto:sage [2007/08/15(水) 11:40:16 ] ちゃんとリンク張ってくれよ… OpenGL公式 www.opengl.org/ Topic: OpenGL 3 announced www.opengl.org/cgi-bin/ubb/ultimatebb.cgi?ubb=get_topic;f=3;t=015351;p=0
581 名前:デフォルトの名無しさん [2007/09/19(水) 06:09:37 ] とりあえず、救済AGEEE
582 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/21(日) 10:42:24 ] RapidMind やってみた、 GPGPUやるんだったら Cg GLSLよりかなり組みやすいけど 速度的にどうなのかはまだ分からん やってる人いる?
583 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/21(日) 17:31:06 ] 隔離スレで何言ってんだ
584 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/22(月) 10:18:42 ] え、隔離スレなの? じゃあ、隔離じゃないのは?
585 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/22(月) 20:42:52 ] ここ。
586 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/24(水) 01:04:22 ] 当方Cgでシェーダーを組んでいるのですが、まだ手をつけたばかりで シェーダーの初歩的なことを伺いたくて…他スレがあまりに過疎っているので こちらで質問させてください。答えて頂けたら本当に助かります。 TEXCOORDについてなのですが テクスチャ座標を指す、というのはわかったのですが テクスチャ0や2などの番号がついたときにどこを指すのかわからなくて float4 uv0 : TEXCOORD0; float4 uv1 : TEXCOORD1; float4 uv2 : TEXCOORD2 uniform sampler3D data // volume uniform sampler2D back_buffer, // backface uniform sampler1D TransferFunction, // transferfunc この場合uv0〜uv2はどのsamplerを参照するのでしょうか? Cgチュートリアルを見ていて、明示的にどれとどれが対応するのか、などが描いていなくて… よろしくお願いします。
587 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/24(水) 01:19:24 ] どれとどれを対応させてもいいし、テクスチャなんか参照せずに他の用途に使ってもいい 組み合わせは自由 すべては作るシェーダ次第
588 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/24(水) 01:22:43 ] すみません、もう少しわかりやすくお願いします… 対応させてもいい、とありますがどのように対応させるのでしょうか
589 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/24(水) 01:31:56 ] たとえば上記のように宣言して float2 texc = ((uv2.xy / uv2.w) + 1) / 2; とした場合、このtexcに何が入っているのかわからなくなってしまって。 言い忘れていましたがこれはフラグメントシェーダーで vertexシェーダーの方では float4 position : POSITION; float4 color : COLOR; float4 texCoord : TEXCOORD0; をアウトプットしています。
590 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/24(水) 01:47:49 ] それは単に ((uv2.xy / uv2.w) + 1) / 2 の計算結果が入ってるだけで、どのテクスチャも読んでない Cgあんまり詳しくないけどサンプル眺めてみた限り、テクスチャを読み込んでる部分では tex2D とかの関数を呼んでると思う
591 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/24(水) 02:11:07 ] 元にしたソースを見ていましたら vertexシェーダー から fragmentシェーダーへ値を>>589 の値を送っているというのがわかりました。 float2 texc = ((uv2.xy / uv2.w) + 1) / 2; には vertexから送られてきたuv2の2Dテクスチャ座標が入っていました。 確認なのですが、vertexで抜けてきたものをフラグメントでは扱う、ということですよね。 なんとかまとまってきました。 ただ、それでもvertexシェーダーで、uniformもしていないのにtexcoord0とかが呼ばれたときに それが何を指しているのかがわからない… すみません…混乱しすぎて。睡魔も着てしまってわけがわからなくなっています。 セマンテックが何を表しているのか、図で説明してくれてるものがあればいいのですが。 OSITIONもCOLORも、画面の何を指しているのかわからないままサンプルいじくってるので…
592 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/24(水) 11:22:07 ] CgUsersManualちゃんと読めば書いてある プロファイルにもよるが、OpenGLならarbvp1/arbfp1かvp40/fp40辺りだろうから Appendix B Language Profilesのarbvp1とarbfp1のBindingsの項を読んでみ
593 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/27(土) 03:43:29 ] openglの疑問はwww.opengl.orgに行ってspecification等をちゃんと読めばほとんど解決するだろう。 まずはレンダリングパイプラインを理解することが大切だと思うよ。
594 名前:健介 [2007/12/25(火) 00:24:22 ] 掃除機セマンテック
595 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/01/26(土) 04:19:35 ] cg のループ回数(もしくは行数)についてなのですが。 fragment shader (CG_PROFILE_ARBFP1): GeForce7900GS で void main(out float4 color : COLOR){ float i; float4 totalCol = 0; for(i = 0; i < 200; i++){ totalCol += 0.001; } color = totalCol; } だとちゃんと動くのですが、ループの回数を200から300に増やすと、 CG_COMPILER_ERROR になるのです。なにか制限とかってあるのでしょうか?
596 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/01/26(土) 04:21:29 ] タブが消えてしまった orz void main(out float4 color : COLOR){ float i; float4 totalCol = 0; for(i = 0; i < 200; i++){ totalCol += 0.001; } color = totalCol; } こうです。
597 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/01/26(土) 04:23:54 ] あれ? スペースも消えた。 Live2ch で書き込んでるせいですかね。 ごめんなさい。
598 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/01/26(土) 08:50:12 ] いや,重複した半角のスペースは消される
599 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/01/26(土) 09:11:08 ] ARBFP1というかARBFragmentProgramは動的ループをサポートしてないから コンパイル時にループを全部展開されて命令数が足りなくなる よって動的ループをサポートしてる他のプロファイルを使いましょう
600 名前:595 mailto:sage [2008/01/26(土) 15:54:22 ] ありがとうございます。 やっぱり制限数があるのですね。 他のプロファイルを試してみます。
601 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/01/26(土) 16:01:28 ] ていうかこのスレは隔離スレなので質問は本スレ推奨
602 名前:デフォルトの名無しさん [2008/01/26(土) 18:22:17 ] nvidiaのfragment_programっておかしくね?? これだと、なんか固定機能しか使えないように見えるが 実際PS2.0できるじゃん。 fragment_program2だとPS3.0だし ここは全員でおかしいと主張すべきだ。
603 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/01/26(土) 18:35:39 ] 何がおかしいんだか分からんが、それならば NV_geometry_program4とかNV_fragment_program4とかNV_vertex_program4を 使えばSM4.0相当になるうえにWindowsXPでも動いてしまう この方がおかしいと思わないか?
604 名前:デフォルトの名無しさん [2008/01/26(土) 18:44:59 ] もっと分かりやすくすべきだ。 固定機能しか使えないのならば、fragment_program_kotei_fanction とか、すべきだ。 PS2.0なら、fragment_program2 PS3.0なら、fragment_program3 とわかりやすくすべきなのだ。 だから、ARB_fragment_programがPS1.1までとかいう、変な大間違いが出てくるのだ。
605 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/01/26(土) 19:34:53 ] PSやらSMはDirect3Dの基準だぞ
606 名前:595 mailto:sage [2008/01/26(土) 21:12:47 ] Cg 2.0 をインストールし(1.1だった)、CG_PROFILE_FP40 プロファイルを使用したら 動的ループができるようになりました。 ちなみに、CG_PROFILE_FP30では、動的ループは無理でした。 ただ、別の問題が出てきました。 void main(uniform float size, out float4 color : COLOR){ float i; float4 totalCol = 0; for(i = 0; i < size; i++){ totalCol += 1; } color = totalCol / size; } だと、sizeをいくつにしても、色が白になるはずなのですが、 size 250以上になるとだんだん色が薄くなっていきます。ループの中が 250までしか展開できてないようです。
607 名前:595 mailto:sage [2008/01/26(土) 21:18:47 ] 続き で、以下のようにループ部分を分割し、試しにsize=400にして実行したら、 void main(uniform float size, out float4 color : COLOR){ float i; float4 totalCol = 0; for(i = 0; i < size - 200; i++){ totalCol += 1; } for(i = 200; i < size; i++){ totalCol += 1; } color = totalCol / size; } 見事に白色になりました。 GeForce8800 だったら、こういうでかいループも処理できるんでしょうか?
608 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/01/27(日) 14:22:52 ] fp40のループは最大256ループまでだそうだ GeForce8系で使えるgp4fpなら制限無しだな
609 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/01/27(日) 14:36:30 ] 正直MAXまでの何かってのはやってはいけないことだな 例えば命令スロットが512なら、 512を目一杯使わねばならない状態になるのはいかんこと。
610 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/01/27(日) 16:20:13 ] リアルタイムレンダリングみたいな用途じゃ無いならいいんじゃない むしろGPGPUやオフラインレンダリングとかなら出来るだけ詰め込んで GPUに処理を肩代わりさせたいんじゃないのかな
611 名前:595 mailto:sage [2008/01/27(日) 20:05:20 ] 256まででしたか。 とりあえず分割ループでごまかすことにしました。 8800欲しい・・・ ちなみに、GPGPUなプログラムです。
612 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/02/04(月) 13:04:10 ] main(out float4 color){ TexColor = tex2D(tex, texcoord);// テクスチャの色 PolColor = Lighting();// ポリゴンの色 color = TexColor * PolColor; } Cgのフラグメントシェーダの色々省略したコードなのですが、テクスチャをマッピングしないポリゴンがある場合、 colorが変な色になります。ポリゴン毎にテクスチャの存在の可否を指定する変数を渡して if(texExist) color = TexColor * PolColor; else color = PolColor; とすれば意図通りの動作はするのですが、このような処理にするしかないのでしょうか?
613 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/02/05(火) 00:55:33 ] テクスチャ設定してないのにテクスチャ読めと命令してるんだから変な色になるのは当然だろ テクスチャ無い時はサンプリングしないって分岐はごく自然な処理だと思うが 他にどうなって欲しいてっんだ?
614 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/02/05(火) 01:01:02 ] >>612 分岐処理が嫌だったらシェーダ2種類作ったらいいんじゃない?
615 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/02/05(火) 07:51:42 ] 適当に1x1の白テクスチャでも読ませればおk
616 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/02/05(火) 17:49:45 ] >>615 それが一番楽っぽいな。 余分な負荷は気にしない。
617 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/02/05(火) 23:11:26 ] >シェーダ2種類作ったらいいんじゃない? 2種類をCgランタイムでどう呼び出すのかわからない
618 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/02/06(水) 01:23:24 ] テクスチャの有り無しでcgBindProgramに渡すプログラムを変えればいいだけだよ
619 名前:612 mailto:sage [2008/02/06(水) 01:52:25 ] >>615 >>618 今は cgGLBindProgram(); sceneGraph->DrawAll(); cgGLBindProgram(NULL); こんな感じで全部のオブジェクトを一気に描画してるので, シェーダ2種類作ってポリゴン毎にバインドするシェーダを切り替えるのは 遅くなっちゃうのかなと思って他にいい方法がないか考えてました。 頭で考えてただけで実際遅くなるかとかの検証はしてなかったのでやってみます。 書いてて思ったんですけど同じマテリアル(テクスチャ)を使う ポリゴンをグルーピングしていればシェーダ切り替える方法は 使いやすそうですね。 どっちのやり方も参考になりました、ありがとうございます。
620 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/02/06(水) 02:11:20 ] 描画時にマテリアルでソートするのは高速化の常套手段だね
621 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/24(火) 00:36:30 ] 保守
622 名前:デフォルトの名無しさん [2008/07/19(土) 13:22:03 ] コンパイルすると Error: 'C:\A\TOOLS\BCC\LIB\GLU32.LIB' contains invalid OMF record, type 0x21 (po ssibly COFF) と出ます IMPLIB glut32.lib glut32.dll をして、glut32.libを上書きしてるんですがダメです
623 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/19(土) 13:38:31 ] エラーをよく読め・・・ glut32.lib じゃないだろう
624 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/19(土) 15:44:55 ] ありがとうございます。解決しました。
625 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/06(水) 19:48:28 ] ttp://www.kumaryu.net/cgi-bin/diary/?date=20080804#p02 S3本気だなー ATIはいつ本気出すんだー
626 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/06(水) 22:57:14 ] Khronos BOFs * OpenGL 3.0 Specification Overview * OpenGL hardware and driver plans - AMD, Intel, NVIDIA * Developer's perspective on OpenGL 3.0 * The new Khronos OpenCL Working Group and how that affects OpenGL * and more... AMDもいつまでも黙ってはいないぞ どちらかと言えば微妙な拡張よりこっちの方が期待したいし できればIntelもな…
627 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/06(水) 23:30:50 ] AMDはさっさと拡張の仕様を公開しろ。 ドキュメントがない拡張が何個溜まってると思ってるんだ。
628 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/12(火) 10:25:36 ] OpenGL3.0情報 ttp://www.opengl.org/news/permalink/the_khronos_group_announced_today_it_has_released_the_opengl_30_specificati/ ttp://www.khronos.org/news/press/releases/khronos_releases_opengl_30_specifications_to_support_latest_generations_of/
629 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/12(火) 11:31:52 ] opengl.orgのmessage boardでは不満の嵐だな 「散々待たせといて結局これかよ!」みたいな
630 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/12(火) 12:40:54 ] せめて3.0で削除された仕様は書かないでおいてくれると読み易かったんだがな あとせめてテクスチャ回りを整理してほしかった
631 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/20(土) 13:53:54 ] www.sgi.com/company_info/newsroom/press_releases/2008/september/opengl.html
632 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/21(日) 18:43:03 ] やっとまともなライセンスになったか
633 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/24(金) 03:30:59 ] 保守
634 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/29(水) 15:59:00 ] >>83 鹿バネ(´∀`)
635 名前:デフォルトの名無しさん [2008/11/30(日) 19:03:58 ] OpenGLnのmain関数をスレッドで呼び出して使おうと思っているのだが、display()関数のオブジェクトカラーを引数で渡した値で更新したいんだ。 マルチスレッドで値を渡すことはできるのだが、OpenGL側でどうやって、display()関数に値を綿したらいいのかわらかない。 つまり、 プログラム1 --> OpenGLプログラム(スレッドで生成) ▼ ▼ 値の更新 色変更 ▼ ▼ 値の更新 色変更 … … ってことをしたいんだ。
636 名前:デフォルトの名無しさん [2008/12/10(水) 22:54:50 ] Snow Leopardの準備は万端? 「OpenCL 1.0」の仕様が公開[08/12/09] pc11.2ch.net/test/read.cgi/pcnews/1228830599/
637 名前:デフォルトの名無しさん [2008/12/21(日) 12:01:23 ] glRotatef(90,1,0,0); glutSolidCube(1.0); このあとに glTranslatefかglrotatefを適当にいれて glSolidSphere(1.0,10,10); より立方体の回転起動に垂直の起動で球が回転するようにするには どうやればいいですか?
638 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/12/21(日) 12:09:47 ] まずは日本語で頼む
639 名前:デフォルトの名無しさん [2008/12/21(日) 14:05:21 ] glRotatefとglTranslatefを組み合わせてx軸周りの回転移動をy軸周りの回転に させることはできますか? glPopMatrix()とglPushMatrix()を使わないで
640 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/12/22(月) 01:17:00 ] GLSLで色を出力するとき、というか、OpenGLの質問なんですが、 OpenGLでは各色の値の範囲が0〜1ですが、これってGDI上での0〜255の範囲に リニアに一致する訳じゃないのでしょうか? 256*256のコンテキストを作り、全面ぴったりのポリゴンを張って、フラグメントシェーダーから gl_FragColor = vec4(gl_TexCoord[0].s, gl_TexCoord[0].s, gl_TexCoord[0].s, gl_TexCoord[0].t); として色とアルファの増え方を見てみたのですが、どうもジャギっててきれいに0〜255の範囲で 増えてるわけではないみたいなのですが… コンテキストと同じサイズのGL_NEARESTなテクスチャを張った場合はちゃんと256*256の範囲 全体が張られているのでテクスチャ座標がずれてるわけでもないみたいです。
641 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/12/22(月) 01:21:03 ] あだ、ここGL "2.0"スレだった orz GLスレの方に行ってきます orz スレ汚しすみませんでした…
642 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/12/29(月) 03:29:54 ] DirectX ばっかりで OpenGL なんて一生触ることは無いと思ってたが Linux絡みでJOGLで開発することになった 調べてみたら、OpenGL も色々面白そうだな
643 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/12/29(月) 04:52:15 ] 名前が違うだけで、実行するハードウェアの中身に対するフォーマットは一緒だからな。