[表示 : 全て 最新50 1-99 101- 201- 301- 401- 501- 601- 2chのread.cgiへ]
Update time : 05/09 20:17 / Filesize : 158 KB / Number-of Response : 644
[このスレッドの書き込みを削除する]
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧] [類似スレッド一覧]


↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

OpenGL 2.0 専用スレ



1 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/09/09(金) 21:25:59 ]
OpenGL 2.0 専用スレ。

ここでは、OpenGL の猛者のみが生き残る―――

137 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/11/09(水) 16:32:12 ]
コピペをコピペであると指摘するのはアホ
コピペにマジスレするのが知識人

138 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/11/09(水) 16:34:19 ]
マジスレ

139 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/11/09(水) 16:45:06 ]
スジマン

140 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/11/09(水) 16:46:09 ]
ジンマシン

141 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/11/09(水) 16:48:07 ]
マンマシンインターフェース

142 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/11/09(水) 16:59:47 ]
マンコマシンイヤンフェラチオ

143 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/11/09(水) 17:03:07 ]
ママノマンコペロペロ

144 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/11/09(水) 17:06:11 ]
ペペロンチーノマンマミーヤ

145 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/11/09(水) 18:53:22 ]
ペロペロチロチロマンマンヌレヌレ



146 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/11/09(水) 18:55:46 ]
最後の希望、OpenGL2.0専用スレも、もはや死に体同然だな。

147 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/11/09(水) 23:07:07 ]
>>135
一瞬、ちょっとだけ過去にタイムスリップしたかと思ったZE!


148 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/11/10(木) 00:42:30 ]
>>134
Issues41は読みました…。う〜良くわからん。
まだ実装されてないって事?実装する予定が無いって事?
またpbufferに逆戻りか…。




149 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/11/10(木) 00:56:25 ]
>>148
一言で言えば「まだできない」だと思う。各ベンダの独自拡張までは調べてないけど。

150 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/11/10(木) 01:18:58 ]
>>149
 マジカ!折角pbufferの呪縛から逃れて新たにFBOで仕切りなおしかと思いきや
FSAAで拡張地獄に付き合わなきゃあかんのか。DX Boyがシャカリキになるのも
うなづけるってもんだ。

 ってか、GLスレでちゃんとレス貰えると思わなかった。サンクス。


151 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/11/10(木) 09:45:35 ]
JavaのJOGLならpbufferの違いを隠蔽してくれるみたいだぞ

152 名前:デフォルトの名無しさん [2005/11/25(金) 16:45:49 ]
GLSLでマルチテクスチャができねぇ
フラグメントシェーダで二つ目のテクスチャがサンプリングされない

つーか全てのレンダリングステートを意識するのが疲れる
glActiveTextureARB( GL_TEXTURE0_ARB ) / glActiveTextureARB( GL_TEXTURE1_ARB )とか
glEnable( GL_TEXTURE_2D ) / glDisable( GL_TEXTURE_2D )とか
BindTextureとか
とかいつどの順番でどう呼べばいいのかわからんボケ(`')

153 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/11/25(金) 22:11:27 ]
GLSL
uniform sampler2D tex0, tex1;

glUniform1i(glGetUniformLocation(prog, "tex"), 1); // GL_TEXTURE1

glActiveTexture( GL_TEXTURE1)の後、glBindTexture
GLSLの時、glEnable/glDisableいらない(かも

寝る

154 名前:152 [2005/11/25(金) 23:46:18 ]
くそっできねー

>>153
寝ないでくれ。

そんな感じでやってるのだがやっぱりダメできない。
テクスチャの読み込み時にもglActiveTextureARBは必要なのだろうか。どっちにしろできなかったけど。
VBO使ってるのは関係あるんかな。
今環境マッピングやってて、一つ目のテクスチャUVはVBOで、二つ目のテクスチャUVはフラグメントシェーダ中で計算してるのだけど。

今から非VBOでやってみる。

GLSL+マルチテクスチャできた人でつまづいたところとかあったら教えてくで。

155 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/11/25(金) 23:59:26 ]
marina.sys.wakayama-u.ac.jp/~tokoi/?date=20051008



156 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/11/25(金) 23:59:32 ]
>>154
テクスチャ読み込むときもバインド必要だよ。

読み込み
glBindTexture(...
gluBulid2DMipmaps(...

描画
glActiveTexture(...
glBindTexture(...

157 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/11/26(土) 00:17:45 ]
まず152はテクスチャフェッチとテクスチャユニットの関係から勉強するべき。

ていうか実際にシェーダ書く前にシェーダパイプラインの構造を勉強するべき。

そんなんやってらんねーよ、とか言うなら素直にDirectXに行くべき。

158 名前:152 [2005/11/26(土) 00:29:27 ]
非VBO(glMultiTexCoord2fARB)でもダメだった。一つ目のテクスチャしか表示されねぇ。
gl_FragColor = texture2DProj( tex1, gl_TexCoord[0] ) * texture2DProj( tex2, gl_TexCoord[1] );

>>155
そこは既に見ている、のだけど・・・

>>156
読み込み
glActiveTexture ←不要?
glGenTextures
glBindTexture
glTexImage2D

描画
glActiveTexture
glBindTexture
glTexParameteri
//ここで描画

>>157
了解、勉強してくる。たぶん中途半端な理解だから。

159 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/11/26(土) 01:25:48 ]
UVがおかしいのかテクスチャがおかしいのかをはっきりさせろ。
ためしに、
gl_FragColor = texture2DProj( tex2, gl_TexCoord[0] );
とか、
gl_FragColor = texture2DProj( tex1, gl_TexCoord[1] );
とか、やってみろ。

160 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/11/26(土) 01:32:46 ]
マジレスすると、

シェーダはテクスチャユニットからテクスチャをフェッチしてくるので
テクスチャユニットにテクスチャが何もバインドされていなければ
シェーダはテクスチャユニットからテクスチャをフェッチできない。
したがってシェーダでテクスチャをフェッチする場合は必ず
テクスチャユニットにテクスチャをバインドしてテクスチャユニットを
アクティブにしなければならない。

161 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/11/26(土) 01:40:28 ]
マジレスすると、

シェーダはテクスチャをバインドしてテクスチャユニットから
テクスチャをテクスチャユニットにテクスチャがフェッチしてくるので
テクスチャユニットにテクスチャがテクスチャユニットをアクティブに
何もバインドされていなければテクスチャユニットからテクスチャをフェッチ
シェーダはテクスチャユニットからテクスチャをフェッチできない。
したがってテクスチャユニットにシェーダでテクスチャをフェッチする場合は必ず
テクスチャユニットにテクスチャユニットをアクティブにテクスチャをバインドして
テクスチャユニットをテクスチャユニットからテクスチャをテクスチャユニットに
テクスチャアクティブにしなければならない。

162 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/11/26(土) 01:47:38 ]
なんかテクテクスチャスチャうるさいなぁ

163 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/11/26(土) 01:56:02 ]
正直こんなところでつまづくならDirectXのほうが理解が早いぞ。
DirectX10でまた色々強化されるし乗り換えておいたほうがいいんじゃね?

164 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/11/26(土) 02:01:24 ]
Windowsじゃないから。

165 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/11/26(土) 03:33:56 ]
それで理解や習得に時間かかってちゃアホだよ。



166 名前:152 mailto:sage [2005/11/26(土) 04:01:43 ]
やっとできた!

glUseProgramObjectARBでハンドルを指定する前にglUniform1iARBしていたのが原因だったようだ。
読み込み時にglActiveTextureする必要はなかった。

同じUV値で>>159の方法で悩んだり、なんかどんどん小さいエンバグしていって、もうn

レスしてくれた人、一緒に考えてくれた人、ありがとう。
アホだけど、やっぱり好きです。

167 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/11/26(土) 08:10:13 ]
プログラミングなんて、所詮は経験ですよ。

168 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/11/27(日) 00:12:24 ]
そうでもないよ

169 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/11/27(日) 00:13:06 ]
経験は大事

170 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/11/27(日) 00:25:03 ]
趣味pgですが2kなのでglでう。

171 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/11/27(日) 00:37:15 ]
pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1132403929/

172 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/11/27(日) 02:48:25 ]
OpenGL2.0は圧縮テクスチャ使える?

173 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/11/27(日) 02:50:44 ]
>>172
OpenGL 1.3以降なら標準機能だす。無論2.0でも使える。

174 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/11/27(日) 18:15:13 ]
Xbox360大盛況でどうみてもDirectXの圧勝です。

OpenGLは終了致しました。

ご声援ありがとうございました。

今後はDirectXをお使いください。

175 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/11/27(日) 19:40:07 ]
それは自虐ネタにしか見えないんだが・・・w



176 名前:デフォルトの名無しさん [2005/11/27(日) 23:30:15 ]
フリーズしまくる

177 名前:デフォルトの名無しさん [2005/11/27(日) 23:34:55 ]
まだだ! まだ我々にはOpenGL2.1がある!!

178 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/11/30(水) 01:34:52 ]
glUniform1iARBって言えば、俺もハマッた記憶あるな。1時間ぐらい悩んだ。
つか、DX-Boyの俺にはサンプラ変数にシェーダ内に値が持てないのがまず理解できない。
cgでもつかえって事か。

179 名前:デフォルトの名無しさん [2005/12/01(木) 06:58:22 ]
CgはCgで色々ある
コンパイラに任せとくと実行速度が1/2になることも

180 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/12/03(土) 02:18:43 ]
Cgは遅いから気をつけろよ。
無駄な変数を定義せず無駄なセットをしないこと。
シェーダーが切り替わると共有変数とか関係なしに
全変数(未使用も含む)が再セットされるのでコストがでかい。

181 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/12/03(土) 14:20:24 ]
Cg はライブラリは使わず、コンパイラとしてのみ使うのが吉だな。

182 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/12/04(日) 02:14:13 ]
DirectXのHLSLも同じくアセンブラにコンパイルして使ったほうがいいな。

183 名前:デフォルトの名無しさん [2005/12/04(日) 13:45:30 ]
>>179
>>180
まじで? CgがそうだってことはHLSLも?
GLSLはどうなんだろう・・・。

184 名前:デフォルトの名無しさん [2005/12/04(日) 14:26:42 ]
GLSLはよく知らないけど、CgやHLSLはアセンブラの知識が必須。
特にピクセルシェーダ1.x系列の場合は。

シェーダを書くときは一度コンパイル結果をアセンブラに落として
中身を確認した方がいい。特に従属テクスチャ命令なんかは命令の
制限が解ってないと、きちんとアセンブラの命令に落ちてくれない。

まあ、ピクセルシェーダ2.x以降は適当に書いててもコンパイル
できちゃうんだけどね。それはそれでまずいんだけど。

185 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/12/04(日) 15:25:47 ]
GLSLはループ回してる時に動的分岐入れるとまずコンパイルできない。
いや、コンパイルはできるんだがリンクできない。
「ループ時にブランチするな」とはどこにも書いてないので、恐らくコンパイラのバグなんだろう。
(ちなみにnVIDIAのCgコンパイラ経由)

かと言ってARB_vertex/fragment_programはループもブランチも実装されてないから
アセンブラでチマチマ書こうにも書けない。

結局、ベンダがコンパイラの質を上げてくれるのを待つしかない。



186 名前:デフォルトの名無しさん [2005/12/04(日) 16:14:40 ]
川瀬氏が今Cgいろいろやってるが、苦労してるようだ

187 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/12/04(日) 16:17:14 ]
投稿日 11月22日(火)04時29分 投稿者 Masa 削除

参照しているプログラムどころか、
使っている/いないに全く関係無しに、
エフェクト内の全ての uniform 変数は
エフェクト内の全てのプログラムに
連結されているみたいです。

結果、全く使われない無駄な連結が何百とあったので、
それを cgDisconnectParameter するだけでも
テストプログラム全体の速度が倍以上速くなりました。



ありえない…。

188 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/12/04(日) 16:33:31 ]
>>180はCgFXの話だよね?
>>185 GLSLじゃないけど、CgのFP40プロファイルとかはどうだろう。一応ループはコンパイル通って動いたよ。
NVIDIAのボードじゃないと動かないかもしれないけど

189 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/12/04(日) 17:01:45 ]
つーかPCもビデオカードなんて捨ててGPUコアをCPUみたく直接M/Bに乗せるアーキテクチャにするべき。
で、広帯域のメモリをCPU/GPUで共有。勿論、各種バッファ(頂点、フレーム、ステンシルetc)にCPU側からアクセス可能、と。

正直RTVBなんかやってられないわけですよ。

190 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/12/04(日) 17:04:54 ]
まぁ、Shader1.x世代のコードを書いてた人にはHLSLはちょっとアレかも
知れないが実際には意外と予想した通りのコードを吐き出してくれる。
どのみちペアリング実行とかテクスチャレイテンシーは仕様制定されて
ないから中間コードをドライバが最適化してくれるのを期待するしかないしね。

つか同じボードで同じ処理をしてもGLSLの方が2〜3割減ぐらいでパフォーマンス
出ない。特に動的/静的分岐周りは意味不明なパフォーマンスになる。
FBOのバインドにはms単位でコストかかるし、本当にこれでゲーム作れるのか…
と疑問に思うよ。

セガのアーケードボードはLinux+OpenGL2.0なんだっけ?バーチャ5とか凄い映像
なんだけどやっぱドライバとか専用にカスタマイズしてもらってるんだろうね。いいなぁ。

191 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/12/04(日) 17:21:56 ]
>>190
>GLSLの方が2〜3割減ぐらいでパフォーマンス出ない

頂点の描画方法に問題があるかと
OpenGLはIMだとドライバのオーバーヘッドありまくりで激遅
DLも結局ドライバ内部で命令のスイッチが起こるのでVBOが最適

192 名前:デフォルトの名無しさん [2005/12/04(日) 17:27:06 ]
うはwいつのまにかOpenGL2.0専用スレらしくなってるw

193 名前:デフォルトの名無しさん [2005/12/04(日) 19:39:45 ]
なんでもそうだが、コンパイラ任せでそのまんま
ってのはダメだ

194 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/12/04(日) 20:02:41 ]
う〜ん、でもコンパイラトリッキーなコードはそれはそれで問題だからなぁ。

>>191

 OpenGL(というかNVIDIAドライバ)はOpenGLになると急に頂点能力落ちるね。
ハードで効率よく扱える頂点ストリームに特定の法則があるっぽいんだが意味不明。


195 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/12/04(日) 20:13:51 ]
Lockかけてもだめなものなの?



196 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/12/04(日) 20:32:05 ]
uniform変数の連結ポリシーもそうなんだけど、
そこら辺何も言わないしどこにも書いてないから困る

書かれてあれば、自分でディスパッチしたり切断したりできるのに

197 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/12/04(日) 22:05:38 ]
>>194
VBO使えば、1つのバッファ・1つのデータ配列で頂点も法線もUVもカラーもマルチUVも一挙に流し込めるからマジお奨め。
しかもそのデータ配列の構造も自由に構成できるから(例えばGL_FLOATの頂点3/UV2/法線2)柔軟性が非常に高い。

まぁ、DirectXは知らんが。

198 名前:197 mailto:sage [2005/12/04(日) 22:06:53 ]
法線3ですた。

199 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/12/04(日) 22:17:23 ]
ていうか商用のOpenGLゲームでアニメーションをどのように描画しているのか
激しく謎なんだけど誰かknow-how知りませんかね?

やっぱglDrawElementsでバッチしてるんだろうか。
しかし頂点座標はボーンの計算後に生成されるわけだしなぁ…。

200 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/12/04(日) 22:28:15 ]
>>199
glLockArraysEXTやってなければ大丈夫なんじゃないか?

201 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/12/05(月) 01:08:38 ]
>199
GPUかCPUのどっちか暇そうなほうにやらせる。
GPUでやる場合は頂点シェーダ。
CPUでやる場合は描画前に頂点座標を計算してバッファに貯めとく。

202 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/12/05(月) 01:11:18 ]
DirectXだと頂点シェーダをCPUで実行させるのが簡単なんだよね。
正直言ってこの機能だけはうらやましい。

203 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/12/05(月) 01:25:31 ]
>>201
うーん、やっぱ動的に計算する時は頂点シェーダでスキニングってことになるのか。

204 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/12/05(月) 01:28:08 ]
>川瀬氏が今Cgいろいろやってるが、苦労してるようだ

何をいまさらって書き込みだよな。
Cgが遅いなんて使ってみればすぐ気づくだろうに。
俺はレジスタ256個分を変数で予約したら劇的に遅くなって気づいた。

205 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/12/05(月) 01:38:26 ]
Cgが遅いんじゃなくてCgFXの話ですよね?
CgFXって誰も使ってないっぽい
cgGetFirstTechniqueをググって3hitだし...
今自分もCgからCgFXにするかGLSLにするか悩み中。



206 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/12/05(月) 01:38:55 ]
>204
PS3のゲーム開発でCgやる必要が出てきたとか。
でも今はシリコンスタジオ勤務らしいからそれはないか。

つか個人的には早くGeometry Shaderでウハウハしたいんだが
きっとOpenGLだとベンダ拡張で出るだけで標準になるには1年以上かかるだろうな・・・。

ところでOpenGL2.1っていつ出るの?

207 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/12/05(月) 02:07:03 ]
PS3だからってCg使わなくてもいいだろ。
コンパイルだけさせてレジスタへのパラメータ設定は
ARBの命令使えばいいし。
GLSLも遅いみたいだしそうしたほうが良くね?

208 名前:デフォルトの名無しさん [2005/12/05(月) 12:40:57 ]
NVIDIAもわからんところだ。
あれだけ、シェーダのスペシャリスト中のスペシャリストばかり揃ってて
なんでこんな仕様&コンパイラになるんだ。

209 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/12/05(月) 13:42:54 ]
だから Cg はコンパイラとして使って、アセンブラで埋め込めって。
ライブラリの出来が悪いのはCgFXがマイクロソフトと共同開発だから。

210 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/12/05(月) 21:13:45 ]
>>208
まーく・じぇい・きるがーど先生のフォースが衰えてきてるから。

211 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/12/05(月) 22:03:32 ]
>>205
CgFXとGLSLを同列に語るのはおかしいんじゃないか?
CgFXはエフェクトファイルだからあえて比べるならAshliか。
Ashliは使ったことはないがな。

CgFXは遅い上に使い勝手も微妙だから自作した方が早いかも。

212 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/12/05(月) 22:53:02 ]
ちゅうか、おまえらCg以外にネタないんですかね?
あんましOpenGL2.0とも関係ないし。

213 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/12/05(月) 23:30:24 ]
実はマイクロソフトもDirectXのEffectクラスの使用は推奨してない。
ConstantTableなんて最近付いたがおかしいと思ったろ?
シェーダー言語はコンパイルだけして自分でシェーダーを扱う
ヘルパークラスを作ったほうが無難。
うまく行けばOpenGLとDirectXで共通に使える自分クラスが出来て便利。
フレームレートも大幅に向上する可能性あり。

214 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/12/06(火) 00:35:36 ]
MSはEffectクラスの利用を推奨してますがな。
んだからConstantTableとか拡張してんだよ。

 GL2.0にもEffectファイルのレイヤーを実装するとか
予定には上がってたんだけど最近聞かないな…。だめぽ。


215 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/12/06(火) 01:29:04 ]
ID3DXEffectCompiler::CompileShaderを使ってシェーダーをコンパイルして
その時にConstantTableを受け取るんだそ。これやる時点でEffectクラス
なんざ使用しませんが?おれ何か間違えてる?



216 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/12/06(火) 01:47:17 ]
あってしかるべき機能を追加しただけなんじゃ・・・

217 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/12/06(火) 02:25:52 ]
コンパイル後のシェーダーに名前でデータセットするには
ConstantTableのようなクラスが足りなかったしね。
これでHLSLを使いつつもEffectクラスを使わずに済む。

218 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/12/06(火) 08:41:29 ]
で、OpenGL2.0の話題は?

219 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/12/06(火) 16:26:28 ]
uniform int numLights;
for (int i=0; i<numLights; ++i)

これでリンク通らんのは仕様ですかそうですか。

プログラマブルなんて上っ面だけで実際は描画前にガチガチに固めた
ある種の固定機能じゃねーかこの野郎。

220 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/12/06(火) 16:50:17 ]
またずいぶんな低脳が沸いてきたな。
汎用CPUと同じことが全部GPUでできるならCPUいらないよ。w

221 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/12/06(火) 20:25:24 ]
まぁ見るからに釣りなわけだが

222 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/12/07(水) 01:41:07 ]
自分で低脳と評する相手に反応するなんて
俺には恥ずかしくてできない。

223 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/12/07(水) 01:57:00 ]
PS3だとCgなんて使わずに全部CELLでやるんだろうな。
スキニングとかシェーダーじゃつらいし、FSAAとかもSPEがやるとか
言うらしいし。Cgが遅いとかいう問題も関係無いだろうね。

224 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/12/07(水) 02:04:19 ]
なんのこっちゃか。

225 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/12/07(水) 21:56:59 ]
どうせならもう少しマシな釣りをお願いしたい



226 名前:デフォルトの名無しさん [2005/12/09(金) 20:11:31 ]
>>223
テッセレーションとか、一部の処理はCELL側でやる可能性はあるだろうね。
でもGPUシェーダーで十分できる範囲の事はやっぱGPUでやった方がよくね?
空いたSPE他の事に回せるし。

227 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/12/10(土) 01:07:24 ]
スキニングはシェーダーに積めるマトリクスに限界があるから
確かにSPEがいいかも。AAはHDRバッファだと掛けられないので
MGS4はSPEでやるらしいね。

228 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/12/10(土) 01:49:47 ]
XBOX360ではシェーダーをCPUコードとGPUコードの両方でコンパイル出切るらしいが
まぁ当然SPEはカリカリハンドチューニングなんだろうね。大変だ。

229 名前:デフォルトの名無しさん mailto:age [2005/12/12(月) 00:10:59 ]
いまどき全角英数字使ってる奴なんて久しぶりに見たわ

いい加減、恥ずかしくねーの?

ていうか全角英数字キモイよキモイよ

230 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/12/12(月) 00:21:34 ]
はい次。

231 名前:デフォルトの名無しさん mailto:age [2005/12/12(月) 00:35:11 ]
俺の経験からすると全角英数字使ってる奴は間違いなく頭の弱い馬鹿。
全角数字はスタイルが醜い。そして無駄が多い。

OpenGL Shading Language

OpenGL Shading Language

明らかに後者の方が格段に美しく、かつ、スマート。
1byteで表示出来るもんをわざわざ2byteで書くその神経が信じられない。

否、信じたくもない。

232 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/12/12(月) 05:55:51 ]
俺の経験からすると全角カタカナ使ってる奴は間違いなく頭の弱い馬鹿。
全角カタカナはスタイルが醜い。そして無駄が多い。

カスどもがwwwww

カスどもがwwwww

明らかに後者の方が格段に美しく、かつ、スマート。
1byteで表示出来るもんをわざわざ2byteで書くその神経が信じられない。

否、信じたくもない。

233 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/12/12(月) 07:28:07 ]
コンピュータといえばWindowsしか知らない精神的視野狭窄

234 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/12/12(月) 20:47:08 ]
>>232
ニホンザルお得意のパクリ、すなわち、二番煎じかwww

235 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/12/13(火) 01:17:22 ]
さすがに猿だけあって猿真似がお上手なこと



236 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/12/13(火) 01:43:05 ]
だからいつも言ってるだろ。全角の方が美しい環境もあるって。
Windowsしか知らんのか。このパソコン素人が。
「俺の経験からすると」ってのが痛々しいぜ。

237 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/12/13(火) 01:46:24 ]
半角片仮名と全角英数字は日本の規格屋の恥だと思う。
要するにフォントの指定を文字コードに入れてしまったという先見性のなさ。






[ 続きを読む ] / [ 携帯版 ]

前100 次100 最新50 [ このスレをブックマーク! 携帯に送る ] 2chのread.cgiへ
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧]( ´∀`)<158KB

read.cgi ver5.27 [feat.BBS2 +1.6] / e.0.2 (02/09/03) / eucaly.net products.
担当:undef