[表示 : 全て 最新50 1-99 101- 201- 301- 401- 501- 601- 701- 801- 901- 2chのread.cgiへ]
Update time : 05/09 11:47 / Filesize : 459 KB / Number-of Response : 996
[このスレッドの書き込みを削除する]
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧] [類似スレッド一覧]


↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

自作TCGを制作するにあたって 第8章



1 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/08/06(木) 09:39:17 ID:ePWcLFbD0]
市販ゲーでならした俺達道楽部隊は、濡れ衣を着せられジャッジに通報されたが、
出禁寸前、からくもショップを脱出した。名無し住人ストックウェルに保護された俺たちは、
彼の指令を受け、世界中を股にかけ大活躍だ。
巨大なボール紙を均等に切り出し、道楽を貫く俺たち自作野郎Aチーム!

俺はリーダー、ジョン・スミス大佐。通称ハンニバル。
ルール整備と説明の名人だ。

俺はテンプルトン・ペック。通称フェイスマン。
自慢のルックスに、女はみんなサイコロさ。ハッタリかまして、ハサミからプリンターまで、
何でもそろえてみせるぜ

おまちどお、俺様こそマードック。通称クレイジーモンキー。
アイデアマンとしての発案は天下一品!電波?投げっぱなし?だから何。

フランキーだ。
はぐれ絵師の俺を加えて、スレもぐっと盛り上がったね。

コングだ。
批評のウデは抜群だが、たまに空気読めないのはカンベンな。


そして影の指導者、名無しスレ住人、それが私、ストックウェルだ。

俺たちは、出尽くしたTCGルールをあえて模索する、頼りになる神出鬼没の、
「自作野郎Aチーム!」
今スレはみんな楽しく笑顔でお願いしますよ

@関連リンク等あれば>>2-10あたりにお願いします。
@次スレは>>980、建てられなければ他の人がテキトーに。
@自サイトのテンプレ入り希望は>>900前後で表明があると良さそうです。

自作TCGを制作するにあたって 第7章
schiphol.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1232016173/
自作TCGを制作するにあたって 第6章
schiphol.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1222508082/
自作TCGを制作するにあたって 第5章
schiphol.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1211718044/
自作TCGを制作するにあたって 第4章
game14.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1204341262/l50
自作TCGを制作するにあたって 第3章
ttp://game14.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1178276254/
自作TCGを制作するにあたって 第2章
ttp://www.geocities.jp/class13german/tcg/log2.html
自作TCGを制作するにあたって(第1章)
ttp://www.geocities.jp/class13german/tcg/log1.html

472 名前:444 mailto:sage [2009/10/12(月) 11:50:06 ID:N4Qaz6gY0]
出来た。が抜けてる所あるかも知れない。
著作権は一応俺にあるが、商用目的以外だったらある程度おk

この世界には魔術によって作られた「剣」がありました。
それはとても高価であり、又は凶悪であり、又は正義となりうる物です。
ただ、その「剣」は一人の鍛冶師によって厳重に保管されていました。

ある年の時です。
「剣」が暴走し始めました。その力は全ての世界を変えようとしました。
しかし、その力は鍛冶師によって止められ、6つの別の武器にその力を分けました。
そしてその鍛冶師は6つの武器を3つの世界の様々な場所に封印し、力を使わせないようにしました…


現在ではその封印の力は無くなり、二人の冒険家がその力に目を付けました。
彼らは鍛冶師の血を引き、世界を行き来き出来る能力を持っていました。
そして6つの武器を集めました…世界を変えるために。

その後、彼らは一つの世界で合いました。互いに3つの武器を携えて…


…いまだに彼らの行方を知るものはいない。


「3つの世界、6つの力」
互いのプレイヤーは「武器(3枚)」「スキル」「イベント」のカードを組み合わせた30枚のデッキを用意します。
武器カードを6枚手に入れた瞬間、貴方は勝利します。
また、全ての世界での勝負が終わったときに、ウェポンの獲得数が多い方が勝ちです。

このゲームの特徴は「3つの世界」です。世界を渡り、相手のウェポン全てを獲得しましょう。

〜フィールドの説明〜
フィールドは「バトルエリア」「モンスターエリア」「デスエリア」「ウェポンエリア」の4つで構成されています。
「バトルエリア」…アタック、またはブロックするスキルがこのエリアに置かれます。
「モンスターエリア」…「滞在型スキル」を持つスキルをこのエリアに置きます。
「デスエリア」…バトルによって破壊された、又は使用されたイベント、スキルをここに置きます。
「ウェポンエリア」…ウェポンを1枚、このエリアに置きます。

デスエリアを除き、上記エリアは同じのが3つあり、世界をまたいでバトルすることは出来ません。
こんな感じ
[デスエリア]
[ウェポン][ウェポン][ウェポン]
[モンスタ][モンスタ][モンスタ]
[バトエリ][バトエリ][バトエリ]

[バトエリ][バトエリ][バトエリ]
[モンスタ][モンスタ][モンスタ]
[ウェポン][ウェポン][ウェポン]
[デスエリア]
エリアの名前は察してくれ。


473 名前:444 mailto:sage [2009/10/12(月) 11:51:53 ID:N4Qaz6gY0]
〜カードの説明〜
「ウェポンカード」
各プレイヤー、デッキに3枚入れなければならないカードです。
このカードを奪い合い、多く取ったほうが勝ちとなる重要なカードです。
カードには「CP」と「AP」と「HP」と「スキル」と「効果」の効果があります。
「AP」とは、スキルの強さに対する制限です。スキルを使用したときこの数値以上の場合、全て破壊されます。
「CP」とは、武器の強さに対する制限です。3枚のウェポンでCPの合計が「10」以下にしなければなりません。
「HP」とは、その武器のHPです。このHPが無くなったとき、その世界では負けとなり、相手に武器を譲ります(実際には上げないよ!世界観上そうなってるだけ)
「スキル」とは、使用できる「スキル」の種類です。「魔法」や「剣技」や「召喚」など様々なのがあります。大抵二つ持っています。
その世界ではこのカードと合ったカードを使用しなくてはなりません。
「効果」とは、その世界でのスキルに追加される効果です。「APを-1する」など、様々な効果があります。終わるまで効果は発動します。

「スキルカード」
勝負の要となる強力なカードです。
このカードによって相手の武器にダメージを与えたりします。
1ターンに何枚でも使うことが出来ます。
カードには「AP」と「攻撃力」と「防御力」と「効果」があります。
「AP」とは、スキルの強さに対する制限です。スキルを使用したときに武器のAPの数値以上の場合、全て破壊されます。
「攻撃力」とは、ターンプレイヤー時のスキルの強さです。この数値だけ相手のHPにダメージを与えます。
「防御力」とは、非ターンプレイヤーの時のスキルの強さです。この数値だけ相手の攻撃力を減らします。
「効果」とは、使用したときに発動する効果です。強力なのからデメリット効果のあるカードも存在します。
またスキルには「滞在型」と「一発型」の2つがあり、「滞在型」はずっとその世界に留まります。
「一発型」は使用したときに破壊されます。

「イベントカード」
世界を問わず、自分のターン時ならいつでも使えるカードです。
戦闘補助をしてくれたり、場を一転させたり逆転要素が高いカードです。
カードには「効果」が記載されています。
「効果」とは、使用したときに発動する効果です。強力なのからデメリット効果のあるカードも存在します。

デッキを組むときには「ウェポンカード」を必ず「各、別の種類の」3枚入れてください。
また同名カードはデッキに「3枚」までとなっています。

〜ターンの流れ〜
※第一ターンは「アタックフェイズ」が存在しません。

スタートフェイズ…互いのプレイヤーは手札を7枚にし、先攻後攻を決めます。
   ↓
ドローフェイズ…ターンプレイヤーはカードを1枚引きます
   ↓
アタックフェイズ…ターンプレイヤーはアタックするカードを宣言し、一つの世界のバトルエリアに出します。
  ↓ ↑
ブロックフェイズ…非ターンプレイヤーはブロックするカードを宣言し、同じ世界のバトルエリアに出します。
   ↓
ダメージフェイズ…互いの宣言を繰り返し、相互カードを宣言しなかったときその世界の武器にダメージを与えます。
   ↓
エンドフェイズ…相手にターンプレイヤー件を譲り、ドローフェイズから始めます。


474 名前:444 mailto:sage [2009/10/12(月) 11:53:17 ID:N4Qaz6gY0]
〜サンプルカード〜
「ウェポン」
・宝剣フルハートソード
Cp3 Ap5 Hp10 スキル 剣,召 効果無し

・宝刀サミダレ
Cp4 Ap5 Hp8 スキル 剣,打 貴方が使う剣のスキルのApを-1する

・宝杖ジャッジ・カタストロフィー
Cp4 Ap7 Hp7 スキル 魔,召 効果なし

・宝器グランディ・ゲッファ
Cp6 Ap6 Hp12 魔,召,打 貴方が使うスキルは全てP+1 D+1する。
「スキル」
・ソニックブーム 剣
Ap2 P2 D1 効果無し

・フレイムショット 魔
Ap3 P4 D1 効果無し

・アクアシールド
Ap4 P0 D7 貴方はこのカード以外スキルを使用できない

・ヨウィー 召
Ap3 P2 D1 滞在型能力

「イベント」
・大地震 イベント
使用タイミング:貴方のドローフェイズ後
このターン、Ap2以下のカードを誰も使用できない。

475 名前:名無しプレーヤー@手札いっぱい mailto:sage [2009/10/12(月) 12:53:54 ID:xlR63VDb0]
ウェポンカードの土地事故が頻発しそう…

相手が故意にウェポンカードを出さない時のペナルティってある?

勝利条件が武器カード6枚を全部集めるだと、戦いが長期化しそうでデッキ切れの心配が…

負けた世界でのウェポンカードはゲーム中は相手が使うって解釈でおk?

476 名前:444 mailto:sage [2009/10/12(月) 13:00:38 ID:N4Qaz6gY0]
やっぱしミスがあったorz

ウェポンカードはスタートフェイズ時に各世界1枚ずつ場に出して置きます。
と脳内変換しておいてくださいorz

477 名前:名無しプレーヤー@手札いっぱい mailto:sage [2009/10/12(月) 13:09:01 ID:xlR63VDb0]
左側の世界では負けたけど、真ん中と右では勝ったとする

ここから先はどうしたらカード6枚そろえる事ができるようになるの?

478 名前:444 mailto:sage [2009/10/12(月) 13:14:13 ID:N4Qaz6gY0]
>>477
多く集めたほうの勝ちなのでその場合勝ちです。と書いてあります。

ただ、世界観とあってませんがね--;

479 名前:名無しプレーヤー@手札いっぱい mailto:sage [2009/10/12(月) 13:17:17 ID:xlR63VDb0]
>このゲームの特徴は「3つの世界」です。世界を渡り、相手のウェポン全てを獲得しましょう。

じゃあ、この文いらないね

480 名前:名無しプレーヤー@手札いっぱい mailto:sage [2009/10/12(月) 14:17:20 ID:3kqjksUC0]
「手に入れた武器は、ウェポンエリアに置きます」
の1文があれば、しっくりくるかも。奪い取ったら二刀流。
どうしても武器の多いほうが強いから、バランス調整必須だけど。



481 名前:名無しプレーヤー@手札いっぱい mailto:sage [2009/10/12(月) 15:00:26 ID:xlR63VDb0]
>>480
それやると最終的に5対1の消化試合をしなくちゃいけなくなるのが問題だ

そもそも手札は共通なのに、3つの世界が完全に独立しているのは良くない
戦力集中のため互いに一つの世界は切り捨てて、最後に残った世界で戦うことになるので
最初から一つの世界で戦うのと大差ない気がする

1、2、3の世界があって1の世界は1と2に、2の世界は2と3に、3の世界は3と1に攻撃可能と
さんすくみの状態にすれば、攻撃を集中すれば隙が出来るので面白くなるんじゃないのか

482 名前:名無しプレーヤー@手札いっぱい [2009/10/12(月) 16:17:23 ID:AgyP+qpG0]
さて、読んでみるかなwww


このスレを見ている人はこんなスレも見ています。(ver 0.20)
【ライブオン】アイちゃん3【小芹アイ】 [アニキャラ個別]
オリジナルTRPG製作総合34 [卓上ゲーム]
【ライブオン】コミックブンブンスレ9月号【ゾロリ】 [少年漫画]
ダーククロニクル & ダーククラウド 第68章 [家ゲーRPG]
バトルスピリッツ 少年激覇ダン [アニメ新作情報]

483 名前:名無しプレーヤー@手札いっぱい mailto:sage [2009/10/12(月) 16:58:57 ID:RqnRZPU1O]
自作TCG考案しました
まずカードの種類にはモンスター、パワーアップアイテム、コストカード、があります
モンスターのステータスであるのが攻撃力、防御力、精神力があります
相手モンスターに攻撃したらその攻撃力が相手モンスターの守備力より
上だったらそのモンスターは破壊されます
そして精神力は攻撃して破壊したとき自分の攻撃力が相手の精神力
を上回ってるなら相手の手札から一枚自分のデッキの横におけます
モンスターには金星モンスター、銀星モンスター、ノーマルモンスターがあり
ノーマルモンスターを出すにはノーコストで出せます
銀星モンスター、金星モンスターを出すにはコストカードというカードを使います

484 名前:名無しプレーヤー@手札いっぱい [2009/10/12(月) 17:05:17 ID:AgyP+qpG0]
>>483 >まずカードの種類にはモンスター、パワーアップアイテム、コストカード、があります
>モンスターのステータスであるのが攻撃力、防御力、精神力があります
>精神力は攻撃して破壊したとき自分の攻撃力が相手の精神力を上回ってるなら相手の手札から一枚自分のデッキの横におけます

「相手の手札から一枚自分のデッキの横におけます」 ← 何を? : モンスター、パワーアップアイテム、コスト

485 名前:名無しプレーヤー@手札いっぱい mailto:sage [2009/10/12(月) 17:14:33 ID:RqnRZPU1O]
コストカードとはいろいろな種類がありますデッキから三枚自分の墓地に送るとか
手札から一枚モンスターカードを相手のデッキの横に置くとかです
そのコストの量によって銀星モンスターや金星モンスターが出せます
勝利条件は攻撃し破壊したときの相手の手札からデッキの横に置いた
カードが金星モンスターなら3銀星モンスターなら2ノーマルモンスターなら1とし
10まで溜まるか相手がデッキからカードを引けなくなったら勝ちです
パワーアップアイテムはその名の通りモンスターのステータスを上げます

デッキの横のモンスターカードはノーマルなら手札から一枚墓地に捨て
銀星なら2枚金星なら3枚捨てることで出せますがまたデッキの横に戻ることはありません
モンスターの効果などで戻ることがあったりします
終わりです

486 名前:名無しプレーヤー@手札いっぱい mailto:sage [2009/10/12(月) 17:21:48 ID:RqnRZPU1O]
追加
1ターンに自分が出せるモンスターは手札から一体
そしてデッキの横の(これはもうデッキサイドという呼び名でいいか)
から一体で計2体です

487 名前:名無しプレーヤー@手札いっぱい [2009/10/12(月) 17:42:31 ID:AgyP+qpG0]
>>485 >相手のデッキの横に置くとかです

自分と相手のカードが(手が引っ掛かったとか)何らかの原因でゴチャ混ぜしそうで嫌。
利便性わゲーム設計の重要ファクター。

488 名前:名無しプレーヤー@手札いっぱい mailto:sage [2009/10/12(月) 17:42:45 ID:3xidMofKO]
コストの払い方がおもしろいな

まだ決めていないかもしれないが
・場のキャパシティ
・攻撃の回数
・相手の場にモンスターがいない時の処理
を教えてくれ

489 名前:名無しプレーヤー@手札いっぱい mailto:sage [2009/10/12(月) 17:48:42 ID:RqnRZPU1O]
>>488攻撃の回数は自分の場のモンスター1体につき1回で
相手の場にモンスターがいない場合に自分が攻撃した場合は
相手のデッキサイドから好きなカードを手札に戻すことが出来るとかかな
まあ何かパワーカードゲームになりそうな気がしてならない

490 名前:名無しプレーヤー@手札いっぱい mailto:sage [2009/10/12(月) 18:27:04 ID:xlR63VDb0]
俺もコストカードが面白いと思う
ただ、読んでいて気になる所もある

・相手の手札から一枚自分のデッキの横におけます → 相手の手札が0枚だとどうするのか?
・コストカードに金星用、銀星用がないと、強力なモンスターを安いコストで呼び出せてしまう
・デッキの横のモンスターカードはノーマルなら手札から一枚墓地に捨て
 銀星なら2枚金星なら3枚捨てることで出せます → ダメージの回復が簡単すぎて決着がつきにくい
・説明の順序や項目は既存のTCGのルルブや、スレで分かりやすいと感じた発表方法をまねると良い

ゲームとして面白い部分はあるので、作り直すか、発展させたゲームを見てみたい



491 名前:名無しプレーヤー@手札いっぱい mailto:sage [2009/10/12(月) 18:54:45 ID:RqnRZPU1O]
相手の手札がなかった場合そのままデッキサイドからカードを奪えるというルールにしようと思ったが
デッキサイドにもカードがなかったら何をする?って感じだから
またよく考え直してみるわ

492 名前:バトルカードTCG ◆qKa1IpH74o mailto:sage [2009/10/12(月) 19:04:24 ID:3kqjksUC0]
同じくコストカード面白いです、いろいろバリエーション増えそう
コストの支払いに作用するモンスターも出てきそうで夢がひろがりんぐ


あと、バトルカードTCGですが更新しました
ttp://d.hatena.ne.jp/Soraomi/
いま、バランス取りの最中です
カードが自由に作成できるため「最強カード」や
最強に近いカード」が出来る様な事がないかチェックしています

自分で作ってみた中では
・「動き回るわんこ(動き回り・PW1)」
・「ななまどうし(魔法・PW7)」
・「武闘家さん(武術・PW3)」
・イベントカードで付加「精霊N」を選び、自キャラのPW+1を指定
あたりが強いのかな、と思ってます

もし「これ強すぎね?」みたいなカードがあったりしたら
ぜひとも連絡下さい、お願いします

493 名前:名無しプレーヤー@手札いっぱい mailto:sage [2009/10/12(月) 19:24:04 ID:3xidMofKO]
>>490
手札切って出すのは相手のモンスターじゃないか
回復にはならないだろ

494 名前:名無しプレーヤー@手札いっぱい mailto:sage [2009/10/12(月) 19:44:03 ID:WF+Yughz0]
>勝利条件は攻撃し破壊したときの相手の手札からデッキの横に置いた
>カードが金星モンスターなら3銀星モンスターなら2ノーマルモンスターなら1とし
>10まで溜まるか相手がデッキからカードを引けなくなったら勝ちです

相手の手札が全て金で、コストが払えなくて召喚できないとかになると、
凄い楽に勝てるんじゃない?

そうでなくても、残り3Pになったら、1戦で勝てるかもしれないし、3戦かかるかもしれないと、結構戦略が立てづらいな。
攻撃も防御もお互いに。

負けてるほうが手札が減ってggになるし、
倒したモンスターをそのまま、横に置くのだとだめなのかな?

金は強いけど倒されたら3p取られる。というデメリットにもなるし。
そうすれば、金銀が多少出しやすくても問題がなくなると思う。

495 名前:名無しプレーヤー@手札いっぱい mailto:sage [2009/10/12(月) 20:26:41 ID:xlR63VDb0]
>>493
ほんとうだ違ってた

自分のカードや自分の勝利点を+の因子、相手のカードや自分のダメージを−の因子と考えると
4パターンあって

@自分のカードで自分の勝利点を表示  → ++
A相手のカードで自分のダメージを表示 → −−
B自分のカードで自分のダメージを表示 → +−
C相手のカードで自分の勝利点を表示  → −+

@やAは感覚的に分かりやすい、Bは既存のゲームでよくあるので理解できるけど
このゲームのサイドデッキはCのパターンになっているので混乱しやすい

ルールが読みづらいと感じたけど、そこも原因のひとつになってると思うな

496 名前:名無しプレーヤー@手札いっぱい mailto:sage [2009/10/12(月) 21:26:48 ID:WF+Yughz0]
>>495

相手のカードで自分の勝利点って結構普通じゃない?
倒した相手モンスターの数=自分の勝利ポイントみたいな。
7体倒したら勝利。みたいなのあると思うけど。(ドラゴンドライブとか)

それよりも、相手のカードで自分のダメージを表示ってどういうこと?
そんなゲームある?


497 名前:名無しプレーヤー@手札いっぱい mailto:sage [2009/10/12(月) 21:38:20 ID:RqnRZPU1O]
相手のフィールド上にモンスターがいて攻撃し破壊出来た場合
自分の点数は増えても相手の点数は減らなくて
何もモンスターがいないときに自分のモンスターが相手に直接攻撃出来た場合
自分の点数が増えて相手の点数が減るみたいな感じかな

498 名前:名無しプレーヤー@手札いっぱい mailto:sage [2009/10/12(月) 21:56:34 ID:xlR63VDb0]
>>492
サッと読んだだけの感想だけど

使用する闘技場によって、最も勝率が高くなるチューニングが可能じゃないか?
例えば、スキルや特徴を考慮しなければパワー1のキャラクターとライフ1の闘技場の組み合わせ

自分の作った闘技場やプレーン闘技場なら勝てると言うデッキが作れそうなので
どの闘技場で戦うかを選択した時点で勝敗がつくのでは?

そこらへんが、どーなっているのか気になった

499 名前:名無しプレーヤー@手札いっぱい mailto:sage [2009/10/12(月) 21:57:58 ID:xlR63VDb0]
>>496
まてまて、サイドデッキのカードが相手のカードを使用する483、485の
ゲームにおけるの意見と言う前提条件があるので
サイドデッキも自分のカードを使う、一般的なTCGの話と混合されては困る

500 名前:バトルカードTCG ◆qKa1IpH74o mailto:sage [2009/10/12(月) 22:36:48 ID:3kqjksUC0]
>>498
まず、カード的な対策として
キャラスキル「資産家」(闘技場を壊さず勝てる)
キャラスキル「精霊N」(同じく、闘技場を壊さず勝てる)
イベントカード「状況」(闘技場に特徴を1つ足せる)
を実装してみました
これにより、ライフ1の闘技場でも
読みが発生するようになってます

次に、テクニックとして
「名前、イラスト、フレーバーテキストだけのカードを用意し
 試合中に鉛筆でPWとスキルを書き込む」
というのもルールで許可してみました
なので、ハメ技的な闘技場でも
そのシステムを読み、適したカードをその場で作れば
5分かそれ以上までもっていけるはずです。たぶん。

なので、とりあえず安心です・・・が
「オリカを作りつつバトル」の趣旨の関係で
バグっぽい戦術が生まれるかもしれません。
そこは適時直していくということで。



501 名前:名無しプレーヤー@手札いっぱい mailto:sage [2009/10/12(月) 23:11:28 ID:xlR63VDb0]
>>500
自分のキャラの能力を上げるスキルだけでは、相手の≪キャラ - 闘技場≫のコンビネーションに干渉できないので
相手のキャラの能力を下げるスキルや、状況や補修みたいに闘技場の能力を修正できるカードはもっとあってもいいと思う
ただ、やりすぎるとメタゲームとしての機能が無くなってしまうので、さじ加減に注意が必要

また、コンセプト自体の否定になってしまうのだが、
プレイ中にカードを作ると言うのは、メタゲームとしての機能を完全に無くすばかりではなく
ゲームが一時中断してしまうので、俺は無いほうが良いと思った

502 名前:名無しプレーヤー@手札いっぱい mailto:sage [2009/10/12(月) 23:25:00 ID:xlR63VDb0]
すまん、自分の発言だが>>501のプレイ中にカードを作ると言うのは〜の部分は、取り消す

個人製作のゲームなればこそ、作者が作りたいゲームを作るべきだ思い直した

503 名前:バトルカードTCG ◆qKa1IpH74o mailto:sage [2009/10/12(月) 23:30:17 ID:3kqjksUC0]
>>501
見てみるとたしかに妨害足らないですね
キャラは魔法・動き回り(・派手好き)があるとしても
闘技場とイベントはあたらしい能力を考える必要がありそうです

一時中断の件については
カード作成に対戦相手の許可がいるので
今回はカード作成あり・なしみたいにできると良いっぽいですね
・カード作成あり
・カード作成なし、デッキは20枚
みたいに、フォーマットを分ければうまくいきそうかな、とか考えたので
ちょっと文章練ってきます

カード作成なしでデッキ制ならTCGのメタゲームの楽しさ
カード作成ありなら卓上ゲームっぽく、その場に対応する楽しさ
と、別々の楽しさを提供できたらいいかなー、みたいな。

504 名前:バトルカードTCG ◆qKa1IpH74o mailto:sage [2009/10/13(火) 00:35:13 ID:zGsgJPAn0]
えと、コンセプトのことについて書きます。

個人でTCGを(というかゲームを)作るのであれば
「これを表現したい!」っていうコンセプトがあると思います
で、たまに「コンセプトのせいで面白くない」みたいな状況になりますが
自論ですがそれは、殆どの場合
「コンセプトがうまく伝わってない」
「コンセプトの実現方法に問題がある」
の、どっちかなんじゃないかと思ってます。

で、「オリカ作りつつバトルしたい!」のコンセプトのとき
「メタゲームどうすんのよ」と言われたなら
「オリカ作りつつバトルしたいが、実現方法(この場合フォーマット)
 に問題があったため、メタゲームの面白さを損なってしまった」
と私は考えてる訳です。自論ですが。

なので、ゲームの根本、コンセプトのところでも
どんどん言っちゃっていいと思います。
少なくとも私は「コンセプトがらみで問題がある」ことを認識できましたし
それを収穫だと思ってます。ダメ出し歓迎。

505 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 [2009/10/14(水) 00:14:03 ID:gDLPNvhR0]
力尽きたようだなwww(プッ

506 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/10/14(水) 10:49:50 ID:bRB/7KHHO]
ここの住人にも忘れ去られているが、
以前、俺が晒したネタはターン同時進行だった。
永田町TCG
法案カードで勝利条件を変更したりするんだが、
雑魚議員→大物議員と場に出す流れが、イメージに合わないといわれ、頓挫してるけどなw

507 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 [2009/10/14(水) 11:26:24 ID:gDLPNvhR0]
で? 何? 手札が有るシステムぢゃ在り来たり滓(失笑

508 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/10/14(水) 13:02:33 ID:G9dntH//0]
どこかに斬新な要素は含まれていることが望ましいと思うが、
全てにおいて斬新である必要性はない。

509 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 [2009/10/14(水) 13:13:36 ID:gDLPNvhR0]


510 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 [2009/10/14(水) 19:42:55 ID:gDLPNvhR0]
>爆笑
>あなたいつ働いてるのですか?(笑)
>昼間から一銭にもならない駄文を書き連ねる無為な日々
>自戒せよ
>世のためになることに労力を費やせ(2009年10月14日 11時10分26秒)


下記にコメントで荒らしてる北川ってキチガイ粘着はここの奴っぽい。
しかも、ガンダム厨かwww(苦笑




ガンドゥームのジレンマ
plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/200910/
本体 に飛行機能を有す実験機。 陸戦兵器の防弾装甲および耐久性と航空兵器の機動性とは両立せず、
この「ガンドゥームのジレンマ」は兵器開発の失敗モデルケースとして引き合いに出されることが多い。
小型化/軽量化/破壊力/耐久性/生産性/操作性の高いものほど優れた兵器と言えるが、
可変型 は可動部品の小型化に限界があるため開発 におけるジレンマが増大する。
空戦や宇宙戦 に特化した設計と装備を持つ航空兵器から制空権を奪うのは困難であり、
そのような無謀な作戦 においては甚大な損失を覚悟せねばならない(航空無人兵器との模擬空中戦 においてすら全敗を喫している)。



511 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/10/14(水) 20:36:22 ID:6QD++9fOO]
場の概念があるテーブルカードゲームです
「場」は相手と自分、それぞれ3x3の18マスです
□□□|□□□
自□□|□□相
□□□|□□□
自と相はお互いの分身です、80ライフを持っており相手クリーチャーに攻撃され無くなったら負けです
また、移動することもできません
まずお互いはクリーチャーデッキ10枚、アイテム、スペルデッキから10枚の2セットを用意する
クリーチャーカードにはST(攻撃力)HP、場に出すためのコスト量、移動力、特殊能力が書いてある
場に召喚して自分を防衛させたり、相手クリーチャーと戦わせたりできる
アイテムはいわゆる装備品、クリーチャーに付けて能力を上げられる
スペルはいわゆる魔法、クリーチャーを回復したり相手に呪いを付加できる
デッキの2セットをシャッフル、横に置いて(混ぜない)クリーチャーデッキから3枚引き、確認して自分の場の好きな場所に裏側で置く
アイテムの方から4枚引き、場のクリーチャーを表にしてバトルスタート
戦いはこんな感じで進行する
@ターンプレイヤーは最初に30マナを得る(手札は書いてあるコスト量このマナを支払えば使用できる)
Aクリーチャー、アイテムのどちらかのデッキから1枚引く
B手札を1枚捨てることで20マナ得られる(捨てなくてもいい)
C手札を一枚だけ使用できる
D自分のクリーチャー1体を移動量まで移動させる(必ず1体は動かす)
E Dの時自分と相手のクリーチャーが重なった場合、戦闘を行う
移動した側からST分相手HPにダメージを与える、HPが0になった場合場から取り除く、相手が生き残った場合相手は同じように反撃する
戦闘後、引き分けの場合には移動した側は前の場所に戻る
F相手のターン


512 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/10/14(水) 21:40:56 ID:ffpqJuit0]
この手のマップ使うゲームはよく出てくるので、いつもどおりの突っ込みを。
1・モンスターのダメージはターンが終わっても残るのか?残るとしたら、どういう風にダメージを表示するの?
2・動かすクリーチャーは必ず毎ターン1体限りなのか、1体以上なら好きなだけ動かせるのか?
3・毎ターン1枚制限は何のため?プレイスタイルや戦略の幅を狭めるだけではないか?マナコストあるんだろう?
4・2と3あわせると、なんだか1ターンごとにやることは少ないが
 無駄にターンを食うもっさりしたゲームになりそう。
 しかも、クリーチャーを確実にモンスターデッキから引けるとなると、
 後ちょっとのところで阻止するクリーチャーが次々出てきそう。
5・デッキが尽きた時などの処理は?
6・各プレイヤー縦三列って結構場所とるよ?

デッキ二種は珍しいが、それをならいっそアルテイルみたいにデッキのカード全部好きに使えてもいいんじゃねーの?

513 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/10/14(水) 21:42:14 ID:4eRRikzR0]
>>511
移動量まで移動させるって移動量全てを絶対に移動させないといけないの?

後は場にクリーチャーがいないときはどうするのか。

514 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/10/14(水) 22:53:16 ID:6QD++9fOO]
>>512
1・回復しない限り残ります、ダメージカウンターをのせて表示するつもりです
2・基本的に一体だけです(ただしクリーチャーを移動させるスペルもあります)
3・うーんあまりかんがえていませんでしたwコンボできた方が面白いですよね
4・基本もっさりゲーですねwそれと全く失念していましたがクリーチャーが10体墓地に置かれたプレイヤーも負けです
5・デッキがなくなった場合はカードを引けませんが負けにはなりません

>>513
解りづらい書き方でしたね、例えば移動力2だった場合1マスか2マス移動できます、途中に敵が居た場合そこで止まります
自分のクリーチャーが場に居ないままDになった場合プレイヤーは5ダメージを受けてしまいます


515 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/10/14(水) 23:15:11 ID:BReMlGVmO]
チェスっぽいな。一手ずつの積み重ねが生きる

自分の駒同士は重なる?
重なったときの処理は?
重ならないなら通り抜けはできる?

516 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/10/14(水) 23:29:16 ID:4yzG/9QjO]
>>511
作りかけのとそっくりだわ

まだところどころ問題はあるけど
こっちのも文章にしてみる

517 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/10/14(水) 23:31:34 ID:6QD++9fOO]
>>515
一マスには一体しか存在できません
通り抜けもできないです、出来ると色々便利すぎると思うので

クリーチャーの能力はこういうものを考えています
「速攻」防衛側でも先に攻撃できる、お互い持って居た場合移動した方から
「防衛」自分が防衛側の場合能力値が上がる、戦闘終了時に元に戻る
「アイテム奪取」相手の装備を奪って使用する

518 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/10/14(水) 23:55:48 ID:av40zFmk0]
>>516
おっとそれをさらすのはこいつが片付いてからだ

519 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/10/15(木) 00:00:06 ID:7/YWQitjO]
いえいえ私は構いませんよ、参考にしたいですし
wktkして待ってます

520 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/10/15(木) 00:09:45 ID:rtpcUd/J0]
>>511
クリーチャー1体移動させるのに、クリーチャーカードと装備しているアイテムカード
上に乗っているダメージカウンターを、一緒に動かさないといけないのはゲームしづらいだろ

ただでさえ80ライフや、30のマナコストとカウントが必要な数値があるのに
その上、クリーチャー1体ずつダメージ管理するのは無理しすぎ
実際にカードで遊ぶよりも、プログラム化したほうが良いと思う

あと、30のマナコストの残量は1ターンごとのリセットか、次回持ち越しなのかどっち?



521 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/10/15(木) 00:31:04 ID:7/YWQitjO]
>>520
た、確かに…いちいち動かすとき面倒そうですね、どうしよう

マナは使わなければいくらでも貯まります
コストは
弱いカード・30 中堅カード・80 強カード・120 超強い・150
という感じです

522 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/10/15(木) 00:42:34 ID:rtpcUd/J0]
>>521
>弱いカード・30 中堅カード・80 強カード・120 超強い・150
ちょっ〜、数値デカイなっ!!

う〜ん、このゲームで遊ぶためには、どれ位の数値をカウントできるカウンターを
いくつ用意すればいいの?

マップの広さ(必要な場所の大きさ)も含めて、実際にゲームする時のことまで考えていくと
改善すべき点が見えて来ると思うので、かんばって

523 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/10/15(木) 00:46:19 ID:Cu59hTHZ0]
単体vs単体とかの闘いなら、細々とした要素があってもいいけど……。
多数vs多数の場合、処理が煩雑になりすぎる気がする。
 
おはじきとかカードを用意して、どんな感じか軽くあたりを取ってみたら?

524 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/10/15(木) 00:48:00 ID:6dYPoWbXO]
>>518
安心してくれ
規制でPCから書けん

しかし単純なルールにしたつもりが、
文章にすると結構長くなるな。

マス使ったり特殊なコストだったりと前提が多いのも相まって、
全部一気に書くとえらい量に成りそうだ

525 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/10/15(木) 01:05:02 ID:v64Tmz5Q0]
>>524
>>518だが、俺は別に作者じゃないし、作者が読みたいというならさらしてもいいと思うよ
規制が解けたらな

実は俺もほとんど同じゲームを考えてたw

526 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/10/15(木) 01:09:01 ID:6dYPoWbXO]
マスはロマンあるよなwww
テンション上がってきた

527 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/10/15(木) 01:14:42 ID:rtpcUd/J0]
じゃ、俺も意見ばかりでは、アレなんで、マス目式で作ってみよっかな

土曜の夜22時ごろを目安にうp出来るよう頑張ってみるので
そん時はヨロシク!

528 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/10/15(木) 01:49:22 ID:6dYPoWbXO]
スペースや移動に関して。マス使うとどうしても場所食うんだよな。

でもポケモンカードなんかは
サイドカード 縦3枚 x 横2枚
ベンチ    5枚横並び + それぞれにダメージカウンター  エネルギーカードn枚 進化カードn枚
バトル    1枚 + ダメージカウンター エネルギーカードn枚 進化カードn枚

これだけお互い用意した上で、他にもサポート ジム 状態異常マーカー、カードの向き変更がある。

ベンチとバトルポケモンは入れ替え移動が可能で、
さらに言うとメイン層は体、手の小さい小学生。

中高生や大人をターゲットにするなら、
移動が頻繁に起こらない限り、スペースの問題は工夫次第でなんとかなるんじゃないか

…って見方も出来ると思う。
キャラの魅力が強すぎるから、多少の不便は、って見方もアリだろうけどさ。

コンパクトで面白いならそれに越した事は無いが、コンパクトだからって面白いわけじゃないし、
世界観の表現に必要だと思うなら、いろいろ盛り込む工夫ってのも面白いかもな

529 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/10/16(金) 11:17:21 ID:VquCBAR40]
ここって妄想するだけで実際にカードにはしないの?

530 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/10/16(金) 15:08:14 ID:ZVN/66L00]
実際カードにするまでの工程にいたってないわけで、
まだ案を練ってる状態なんじゃね?



531 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/10/16(金) 15:39:29 ID:RyXQMchRO]
>>529
途中であきらめられるものも多いんじゃないか
特に最近案だけだして終了というのが多い気がする
でも形になっているものもある様子
TOXとか

ちなみに俺はトランプでポーカーTCGをまだあきらめていない
特殊能力のパターンが思いつかないで苦しんでいるところ

532 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 [2009/10/16(金) 18:41:58 ID:LV6m8Jv60]
TOX?

533 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/10/16(金) 21:14:03 ID:CNzqTmD1O]
カードデザイン決めていざ印刷してみたら汚なすぎてヘコむ
プリンタが悪いのかな…みんなどんなの使ってるん?

534 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/10/16(金) 22:36:41 ID:SPrhslQuO]
>>533
俺はイラスト無しだから、MP600に普通用紙で十分と思ってるけど。
イラを綺麗に出すならレーザープリンタがいいんじゃない?セブンイレブンでどうぞ。

535 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/10/16(金) 22:39:25 ID:SPrhslQuO]
>>529
俺は手印刷まではしてるよ。確かにここしばらく俺以外のカードセット込み作品は出てないなぁ。

536 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/10/16(金) 22:51:03 ID:cVX2ilXL0]
>>529
カードを作りつつゲームするシステムを組み上げた俺だが
やっぱり「こんな風に作って!」って見本はあったほうがいいと思ったので
今ちまちま絵を描いてる

537 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/10/17(土) 23:08:29 ID:X03LqFsTO]
だめだ全然規制解けない

538 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/10/18(日) 03:49:44 ID:hJzRnZUp0]
そういえば、TCGの基本プログラムを作りたいっていってた人がいたが、どこに行ったんだろうなぁ・・・
結構期待していたのだが。
やっぱ他人に頼らずに自分で作らないとだめかなぁ・・・

539 名前:353 mailto:チンカスダンゴムシ召喚!! [2009/10/18(日) 16:10:28 ID:DeytORxF0]
>>352
俺様のTCGでも取り入れたぜぃ!
たぶんまだどこも発表してない新システムでwww

540 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 [2009/10/19(月) 02:53:17 ID:iiGccK4h0]
>>444>>478 :444:2009/10/12(月) 13:14:13 ID:N4Qaz6gY0
>>477
多く集めたほうの勝ちなのでその場合勝ちです。と書いてあります。
ただ、世界観とあってませんがね--;


479 :名無しプレーヤー@手札いっぱい:2009/10/12(月) 13:17:17 ID:xlR63VDb0
>このゲームの特徴は「3つの世界」です。世界を渡り、相手のウェポン全てを獲得しましょう。

じゃあ、この文いらないね


>>479も書いてるが、>>444のチンカスダンゴムシわ学歴云々以前の知能だと判明(失笑
あ〜ぁ、無駄な時間削ったわ(苦笑



541 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 [2009/10/19(月) 02:59:29 ID:iiGccK4h0]
>>481 >それやると最終的に5対1の消化試合をしなくちゃいけなくなるのが問題だ

くだらねぇ〜
>>444わ世界観から制作に入ってるが、
ゲーム設計はシステムのコンセプトから開始しないと、まともな物に仕上がらない。
>>478わ失敗のモデルケース(プッ

542 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/10/19(月) 14:07:11 ID:JppCEhS+O]
このカードゲームは最初に七つの宝石を集めた人の勝ちです
相手との宝石の奪い合いもあります
まず宝石カードという7枚のカードを自分が三枚ランダムに取り相手も三枚取ります
残りの一枚は中央に置きますこの宝石カードを七枚集めれば勝ちというルールです
集めるにはモンスターのカードの能力やイベントカードを使ってゲットします
モンスターカードには通常モンスター、宝石ゲットモンスター、相手から宝石を奪うモンスターがいます
宝石ゲットモンスターや宝石を奪うモンスターなどはコストとして
自分の持っている宝石を中央に預けないといけません
宝石をゲットするモンスターは主に中央の宝石カードが溜まってるとき
宝石を奪うモンスターは相手がたくさん宝石カードを持っているときに大抵使います
ゲットしたり奪ったりする条件は相手に直接攻撃を与えたときとか
また相手モンスターを倒したときに出来ます
そんな宝石をゲットしたり奪ったりするモンスターなので攻撃力がとても弱くなります

543 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/10/19(月) 14:14:51 ID:JppCEhS+O]
相手モンスターを倒しやすいのが通常モンスターですしかしモンスターを倒したり
相手に直接攻撃を与えても何も起きません
また効果が強力なモンスターは宝石を2枚必要にしたり
コストとして使う宝石の種類が限られてるモンスターもいます
次はイベントカードの説明に入ります
イベントカードとはフィールド上のモンスターや自分の手札や宝石などに
なにかしら影響をもたらすカードです宝石を何もしないでもゲット出来るカードはありませんが
自分の有利にゲームを進めるカードもたくさんあります

544 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/10/19(月) 15:45:39 ID:sj/bXdRSO]
>>542ー543
相手に説明するための文章を
よく勉強してから出直してくれ

545 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/10/19(月) 16:58:15 ID:DF1bdJ4wO]
普通には読めるけど……
文体がルールじゃないな。説明書でいう前書きみたい。
ここにアップするなら、〜出来るとか〜あるとかじゃなくて
〜すると〜出来る、〜されたら〜なるみたいに内容を書かないと意味は無いかなと。

546 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/10/19(月) 17:08:02 ID:4VsfbAQwO]
>>542
この間のコストカードのシステムの人かな。
自分が勝利に近づくとそれだけ相手が勝利から遠のくルールみたいだが、ちゃんと収拾つく?
終盤が消化試合になってもつまらないよ。

547 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 [2009/10/19(月) 17:28:32 ID:iiGccK4h0]
>>546 >自分が勝利に近づくとそれだけ相手が勝利から遠のくルール

もっとも避けなければならん欠陥だw(苦笑


548 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/10/19(月) 23:04:31 ID:CJ9VwK3P0]
なんだっけ、3匹のドラゴンを取り合うゲームがあったと思うが、
それがこの系統のルールとしてはかなり完成されたものになっている。

なので、それを参考にすると良いと思う。
誰か、正式名称しらないかな?

後、奪い合うアイテムの数が少ないほど、逆転ができるから面白さがUPすると思う。
例えば、7個だと、2-5とかで結構消化試合になるけど、3個なら傾いて0-2だから、まだ相手から奪う方法さえあれば、逆転も可能って感じで。

549 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/10/19(月) 23:11:54 ID:bh5+O+jk0]
>>548
スリードラゴンアンティ?

550 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/10/20(火) 01:01:29 ID:6qQKxXpm0]
>>548
このスレで誰かが「こんなのあるよ」って言って
ゲーム説明のURL載せてたやつにそれっぽいのがあった記憶がある。

たしか ブルームーンとか言ってたかな?
プレイ記事読んで面白そうとは思ったが、絵が・・・。



551 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/10/20(火) 02:48:23 ID:Hg3Qm+LkO]
規制解けん
携帯経由でどこまで書けるか解らんが、
システム面が大体纏まったから上げてみる

552 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/10/20(火) 02:51:03 ID:Hg3Qm+LkO]
〜 Channel of Summoner 〜  略してChaoS

■ はじめに ■

VIP、パー速で雛形を上げて以来、大事に大事にあっためてたら、
CHAOSって名前のカードゲームが発売されてしまったけど
愛着があるんでとりあえずこのまま

特徴的な用語や造語、ルールのキモには、文中に「★」を付けといた
■ 囲いは章
● 囲いは節のつもり

つたない文章だが、
★のついた造語に関しては、だいたい詳細を後述してあるから「そんなのもあるのか」と読み進めてくれ

長すぎる、感じだけ掴みたいって人は★のとこだけ読んでくれれば
何がやりたいのかの、雰囲気は伝わるかな、と思う

不確定部分がはっきりしたら絵と色をつけて説明書つくる予定

553 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/10/20(火) 02:54:45 ID:Hg3Qm+LkO]
■ ゲーム概要 ■
自陣7マス 敵陣7マスのフィールド上にて、
「ユニット」「オブジェ」「マジック」を組み合わせた束と、
戦闘前に互いに公開する「★色チャンネル」3枚で組まれたデッキを持ちより、
各種カードをを召喚・使役してライフを削りあう、ターン制カードゲームです

 ●盤面イメージ●

 ■■■  ■      ┐
     ■■■     敵陣
     ■■■     ┘
     □□□               ┐
     □□□               自陣
      □  □□□ ← チャンネル3枚 ┘

 ●特徴●
・赤緑青黒 + 無色 の5色で全く異なる特徴
・色チャンネルによる、簡単かつ奥深いデッキ構築と読み合い
・狙ったコンボを成立させやすい、早いカード回転
・ライフをコストとして支払うので、のっけから大型マジック 巨大な「★サイズ」のユニットも召喚可
・強力なマジックを撃っても、有利にはなるが優勢にはなりにくい「★還元値」
・「★主人公補正」で一発逆転 最後の最後でひっくりかえせます

1枚では勝てない、多すぎると動けない。
裏をかくか。踏み潰すか。
そんな心理戦。

554 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/10/20(火) 02:58:41 ID:Hg3Qm+LkO]
■ カードとシステム概要 ■

このゲームにはMtGで言う土地は存在せず、
★自身のライフをコストとして支払います。

 ●色チャンネルについて●
一言で言えば、★相手に自分がどんなデッキを使ってるか教えるシステム。

赤緑青黒 の4色から3つ、好きな組み合わせで選び、★戦闘開始前に相手に公開します。
赤緑黒 でもいい 青青緑 でもいい 緑緑緑 でもOK。
カードはそれぞれ、コスト(いくらライフを払えば使えるか)の他に「★色レベル」を持っており、
赤Lv2のカードを使用する場合、自分のチャンネルが2つ赤でないと使えません。

555 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/10/20(火) 02:59:57 ID:Hg3Qm+LkO]
 ●カードの説明●
 「ユニット」 : クリーチャーとかモンスターとか言われるカード
          基本ステータスは 「色レベル + コスト ・ パワー/タフネス/★射程 ・ ★還元値」
          勿論特殊能力を持ったカードも存在します
          
          カードによっては1枚で複数マスを占有する「★サイズ」を持つものもあり、
          射程と合わせ、戦略に大きく絡みます
          
          移動する事も可能ですが、敵陣に入り込む事はできません
          
          これを召喚して相手を殴るのが、このゲームの基本的なダメージソースです
          ターン終了時にタフネスが全快します

556 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/10/20(火) 03:02:28 ID:Hg3Qm+LkO]
 「オブジェ」 : 名のとおり、建造物です。
          基本ステータスは「色レベル + 耐久値 + 還元値」 詳細は後述
          「壁」や「橋」等、ガチガチの建造物から「結界」や「罠」、果ては「川」や「山」まで。

          有名どころで言う、永続魔法やエンチャント(場)等、
          戦闘に参加できない、場に残るカードは「オブジェ」であり、
          ★基本的にユニットで殴って壊せます
          ユニットのタフネスと違い、耐久値は自然回復しません
          
          サイズによって複数マスを占有する巨大オブジェクトや。
          ユニットとオブジェクトの特性を併せ持つ「砲台」等も存在します

557 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/10/20(火) 03:03:55 ID:Hg3Qm+LkO]
 「マジック」 : 場に残らず、瞬間的な効果を発揮して消えるカード。
          有名どころで言う、魔法カードやソーサリー・インスタント
          基本ステータスは「色レベル + コスト」あとは固有の効果

ほぼ全てのカードは手札から使用される場合、★一旦裏向きで場に出し、
次のターン以降又は、カード固有の条件を満たすまで開示する事はできません。

558 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/10/20(火) 03:06:13 ID:Hg3Qm+LkO]
裏向きで場に出した時点ではコストは発生せず、★開示した瞬間にコスト分のライフを支払います。

マスはお互いに7マスであり、1マスにカードは裏表問わず1枚しか配置できないため、
自陣をユニットで固めれば陣は強固になれど、マジックが使いづらく臨機応変な対応が出来なくなり、
保険としてマジックを伏せすぎると、敵のユニットの突撃を止められません。

相手のカードの布陣とチャンネルから伏せカードや次の手を推測し、
カードを伏せるか、開けるか、という読み合いや騙しあいが、
このゲームで表現したかった世界観の一つです。

559 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/10/20(火) 03:08:00 ID:Hg3Qm+LkO]
■ ターン内フェイズの流れ ■

初期ライフ 40
手札上限  なし
デッキ枚数 30か40を想定中

・攻撃側ターン開始
?ドロー  : 手札が4枚になるまで山札からドローします
   ・4枚以上ある場合はドローできません
   ・★山札切れは負けではありません
   ・横向きになったカードを、縦に起こす事ができます

?メイン  : 手札の使用や伏せカードの開示、戦闘を行います。
   ・「攻撃フェイズ」といった括りは無く、ユニット1体、1戦闘、1能力づつ、
    発動、宣言する度に解決して行きます。
   ・★行動したカードは横向きに
   ・★【主人公補正】により、メインフェイズではライフが0以下になっても負けません
   ・ライフ0以下は、コストを気にせずカードを使う事が出来ます

?エンド  : 攻撃側ターンの終りを告げ、攻守交代へ
   ・タフネスは、攻撃側のエンド宣言を防御側が受けたときに回復します
   ・★攻撃側のエンド宣言を防御側が受けたときに勝敗判定
    ★この段階で両者ライフ0の場合、攻撃側の勝利となります


ドローへ 以後繰り返し

560 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/10/20(火) 03:09:12 ID:Hg3Qm+LkO]
カード毎の特殊能力やマジックは、基本的に自ターンでしか発動できませんが、
相手ターンでも能力毎の「発動条件」を満たした場合はこの限りではありません

■ 戦闘と行動について ■
ユニットの平均パワーは2 対して平均タフネスは4〜5
射程を使った「袋叩き」がこのゲームの基本であり、
攻撃ターンを手放す前に、それをどう避けるかを考えなくてはなりません。

★防御側ユニットからの反撃はありません。攻撃側の一方的な攻撃です。



561 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/10/20(火) 03:10:45 ID:Hg3Qm+LkO]
 ●戦闘におけるステータスと還元値●

カード例) 一般前衛 無Lv0 「4・2/5/1・2」

ステータスの並びは 「コスト・パワー/タフネス/射程・還元値」なので、このカードは

カード名は「一般前衛」
無色Lv0なので、チャンネルに関係なく使用できる
開示した際に4点のライフを支払い、
攻撃力が2点 5点ダメージ受けると破壊され、 攻撃の射程は1
★ユニット同士の戦闘で破壊された場合、所有者は2点回復

となります。

★ユニットやオブジェが戦闘以外(マジックや能力)で破壊された場合、還元値は適用されず、
★所有者は破壊されたカードのコストの分だけ回復します

562 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/10/20(火) 03:12:17 ID:Hg3Qm+LkO]
 ●射程について●

★射程はマス数ではなく、前方にある横列の数を表します。
カードが自陣の右端にいても、真ん中に居ても、
配置されている横列が同じなら、射程は変わりません。

例) 射低2の場合

☆ : カードの位置
○ : 攻撃可能範囲
点線は、境界を解りやすくするために書いたものであり、
冒頭の「盤面イメージ」にあるとおり、自陣と敵陣はくっついています

  ■         ■     ■
 ○○○       ○○○   ■■■
 ○○○  ↑敵陣  ○○○   ○○○
 -----------------------------------------
 ☆○○  ↓自陣  ○☆○   ○○○
 □□□       □□□   ○☆○
  □         □     □

563 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/10/20(火) 03:13:03 ID:Hg3Qm+LkO]
 ● 戦闘の処理順と能力発動タイミングの一例 ●
?攻撃側が、攻撃を行うユニットカード1枚を横向きにし、
 攻撃側が、横向きにしたユニットの射程内から、攻撃対象を選ぶ

↓  < お互いに、発動条件【攻撃対象が選ばれた時】のマジック開示や能力使用可

?攻撃された対象のタフネス、耐久値から、攻撃を行ったユニットのパワー分減らす

タフネスが1以上   タフネスが0以下
   ↓          ↓
           防御対象を破壊 <お互いに、発動条件【破壊されたとき】のマジック開示や能力使用可
           ★戦闘で破壊されたユニットの所有者は、★還元値の分だけライフを回復します
           
        ↓
   攻撃側メインフェイズ継続
別のユニットで攻撃するも良し、カードを伏せるもよし、エンドするもよし。

564 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/10/20(火) 03:18:39 ID:Hg3Qm+LkO]
 ● 直接攻撃 ●
★ユニットの前方に、表向きの敵ユニット、もしくは建造物が存在しない場合、
射程に関わらず、本体を直接攻撃する事が出来ます

 ● 移動 ●
★カードを隣接マス(自陣のみ)に移動させることが可能ですが、
行動した、とみなし、移動したカードは横向きになります
斜めにも移動可

 ● サイズ ●
カード1枚で複数マスを占有する、大型カードが存在します。

例)サイズ2 【右】 の場合
★右に空白のマスが無ければ開示できません
開示するタイミングで空白のマスが埋まってしまったり、
間違えて開示してしまった場合も、
★「開示できない」とし、裏向きにして場に戻します
召喚失敗で破壊される、といった事はありません

565 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/10/20(火) 07:08:57 ID:Hg3Qm+LkO]
基本的に、前衛は横に大きく、後衛は縦に大きい傾向を持っています

とりあえず以上

最後の最後でさる喰らうとは…
文字数制限のせいで無駄にレス食ってすまん

一応TCGではなく、PCゲームを想定しています

やっぱスペースはズレるな…

566 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/10/20(火) 10:32:55 ID:NiSUvjCx0]
>>548

ttp://www.geocities.jp/t_nakuto/bgeme07/bgeme315.html

これだな、3匹捕まえられなかったら
お互いにデッキ切れしたときに多く持ってる方の勝ちだな

567 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/10/20(火) 15:05:33 ID:OybFU8ZcO]
>>Chaos
完成してるな。面白そうだ
サイズは図で書いたほうがいいと思う。変な形のカードも作れるし

568 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/10/20(火) 18:32:56 ID:IpUjXsZa0]
>>552-564
還元値や主人公補正が、ライフコストと上手く組み合わさっているのがいいな

ただ、移動に1ターン使うはコストが大きすぎるかな
よほど大きなメリットがないと、初期配置からカードを動かすことはなさそうな気がする

569 名前:ChaoS mailto:sage [2009/10/20(火) 23:21:38 ID:Hg3Qm+LkO]
>>567
デザインは検討中なんだ
能力はテキストで
他はなるべくアイコンにしたいと思ってる

>>568
移動を1行動にした理由は、本体を殴りにくくする事なんだ

マジックの撃ち合いじゃなくて、
ユニットやオブジェで陣形を組み立てて、それをぶつけ合うゲームにしたいと思ってる。

だからといって、地味なマジックばっかりじゃ面白くない。
ゲームなんだから、派手な全体除去や火力をぶっ放さないと。

その代わり、戦闘で相手を倒さないと、コスト分全額相手が回復する。

ライフを犠牲に、盤面の有利を作るのがマジックだけど、
ライフ量で優勢に立ちたいなら、
勝ちたいならユニットを使うしかない。

除去系マジックで縦1列、手薄な所に穴あけて、
ユニットを一斉に動かして本体に突撃

ってのを1ターンでされると、
ライフ量がそのままリソースになるこのゲームじゃ一気に不利が付き過ぎるんだよな

敵陣に自カードを送り込んで侵略するゲームじゃないから、
移動の主な用途として考えてるのは攻撃よりも、
本体を守るために壁役を動かしたい時とか、
範囲効果を持つ能力を作ったとき、使いやすいようにとか、そういう意味合いが強い

570 名前:ChaoS mailto:sage [2009/10/20(火) 23:35:39 ID:Hg3Qm+LkO]
射程について、説明漏れがあったんで追加

射程計算時、範囲内の★敵陣横列に、
表向きのユニットやオブジェが存在しない場合、
その横列は無いものとして、対象を選ぶ事が可能です

例) 射低2 の場合
 敵陣最前列に表向きのユニット、オブジェが存在しない場合

  ○          ○      ■
○○○       ○○○   ○○○
−−− ↑敵陣 −−−   −−−
----------------------------------------
☆○○ ↓自陣 ○☆○   ○○○
□□□       □□□   ○☆○
  □          □      □

★味方の最前列に表向きのユニットやオブジェが無い場合では、
この射程増加は起こりません。



571 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mailto:sage [2009/10/20(火) 23:38:46 ID:zWg9zRXKO]
>>569
このルールだとクリーチャーを使い捨てにする速攻戦法が強くなりすぎると思うけど
拠点が結構固めに設定されてるのかな?

572 名前:ChaoS mailto:sage [2009/10/21(水) 00:11:11 ID:gh2ZjCcLO]
>>571
拠点の硬さは本体のライフそのままですが、全ての色のカードプールに

【能力:防衛】同じ横列に存在するユニットが攻撃対象となったとき、
対象を自身に移し変えてもよい

等の防御能力を持った、安く、優秀な壁オブジェを積む予定です。

小型速攻は確かに強力になりえますが、
速攻能力を持つユニットはタフネスをかなり低めに設定する予定です。

さらに、一般的なTCGでは召喚に時間のかかる大型ユニットが
早い段階で出せるんで、軽いユニットをとにかく並べるような戦い方をしていると、
「矢倉」等の建造物や、大型ユニット1枚で完封されるリスクを背負う事になります

特に複数サイズ占有のカードは、
リスクが大きい分かなり強くなる予定です

ユニット 8・1/6/1・3 サイズ2 【右】or【左】
【能力:特殊反撃】
未行動状態のこのカードに戦闘ダメージを与えたユニットは、
同時にこのカードのパワー分の戦闘ダメージを受ける
このダメージは、このターンのエンド宣言では回復しない

等、防御側の優位あっての【主人公補正】なので
マジックのサポート無しではちょっと破壊しにくいぐらいの強さを考えて居ます。






[ 続きを読む ] / [ 携帯版 ]

前100 次100 最新50 [ このスレをブックマーク! 携帯に送る ] 2chのread.cgiへ
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧](;´∀`)<459KB

read.cgi ver5.27 [feat.BBS2 +1.6] / e.0.2 (02/09/03) / eucaly.net products.
担当:undef