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ゲームプログラマの人に聞きたい 40問目



1 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/12/11(金) 06:39:54 ]
前スレ
ゲームプログラマの人に聞きたい 39問目
pc11.2ch.net/test/read.cgi/prog/1254036117/

この所の流れ

・23問目くらいでうんこルーチンの話題で盛り上がる
・25〜26問目くらいでマトリクス
・27問目でドリルとアプコン
・28問目でPCゲームとAPI
・29問目でレトロな話題とか学生のくだらん質問とかが増える
・30問目で学生のくだ質により無駄に1000レスを消化する
・31問目でスマートポインタ
・32問目で就職活動厨の質問ネタで流れる
・33問目CとC++どっち使ってもいいよね
・34問目プランナの悪口で締めくくる
・35問目女に虐げられている奴と女に縁のない奴が女について語る
・36問目脳内が住み着き糞スレへ
・37問目奇面組を知ってる知らないでどうたらこうたらで終わる
・38問目同人崩れのスクリプターと将来を夢見る学生で流される
・39問目年収など地味な話題が続き仮パーツで締めくくる
・40問目←いまここ

404 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/17(日) 17:04:10 ]
>>401
XboxもほとんどC++じゃないの?

405 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/17(日) 17:31:46 ]
>>402
もともと、そんなに効率よくないから。

406 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/17(日) 17:35:25 ]
>>404
今は違う

407 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/17(日) 17:49:17 ]
ネイティブなコードでないと実行できないマシンが大半だからC++以外に選択肢がない(スクリプトは除く)。
また各社のゲームエンジンやミドルウェアもC++で提供されている。
マルチプラットフォームを展開して、1つのコードを複数のコンソールに流用できないと利益が上がらないし。
本当はC#とかC++/CLIを使いたいけどしょうがない。

しかしC++自体の開発効率も実際はそれほど悪くない。
C#>=Java>C++>>>C言語>>>>>アセンブラくらいだろう。

リフレクションが使えないことは弱みだけどゲームではあまり使う機会がないし、
ガベコレがなくてもRAIIやshared_ptrでだいたいまかなえる。
まさかC++に動的配列や連想配列がないと誤解してたりしないよね?

コンソールはPSが出る1994年前後までフルアセンブラが普通だった。
Cという高級言語が使えるようになってからまだわずか15年程度。
C++が本格的に普及し始めてからも10年前後しか経ってない。
今後また急に変化する可能性はある。
D言語にC++のSTLとboostが移植されてコンソールで利用できたら
世界が変わるかもしれない。

408 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/17(日) 17:52:14 ]
コンソールって初めて聞いた

409 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/17(日) 18:02:07 ]
javaってそんなにいいのか

410 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/17(日) 18:08:34 ]
あのぉ
スーパーマリオブラザーズはどうやって作ってたかご存じの方居ますか?
当時C言語とか無いと思うんです


411 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/17(日) 18:31:54 ]
アセンブリ言語で作った。

C言語が存在してなかったわけじゃないけどね。
(C言語が作られたのは1972年)

412 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/17(日) 19:05:08 ]
C#でドライバが書けるんだったら移行してもいい



413 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/17(日) 19:34:05 ]
>>407
詳しい解説ありがとうございます。

C#>Java>>>C++>>>C言語>>>>>>>>>>アセンブラ
個人的な感覚ではこれくらいですね。
C++とJavaでほぼ同規模のゲームを開発したことがあるのですが、C++の方がJavaより1.5〜2倍の期間がかかりました。
STL/boostもJava標準APIや.NETと比較すると貧弱で何より使いづらいと感じます。(STLというよりテンプレートの問題ですが)
それに難解さやパフォーマンス上の問題から使用していないゲーム会社も結構あるようですし・・・

414 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/17(日) 20:04:02 ]
パフォーマンス上の問題でSTL使えないようだと、Java標準APIなんて使えないだろ。。

415 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/17(日) 20:58:43 ]
>>414
> パフォーマンス上の問題でSTL使えない

んなこたーない

416 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/17(日) 21:00:53 ]
レベル低すぎ

417 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/17(日) 21:09:32 ]
www.shudo.net/jit/perf/
Javaでゲームを開発したことがなくて「Javaは遅いのでゲームには向かない」と思っている人はちょっとこれを見てほしい。

418 名前:仕様書無しさん [2010/01/17(日) 21:10:41 ]
実際に作ってから言って欲しいw

419 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/17(日) 21:27:13 ]
5年前かよ….NET2.0正式版すら出てない時じゃん

420 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/17(日) 21:46:02 ]
遅いということよりメモリ管理がどうにもこうにも。
パフォーマンスだけ考えるならデバイス直接叩けるほうが有利だし。

421 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/17(日) 21:55:26 ]
>>411
アセンブリ言語ですか。
ありがとうです

422 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/17(日) 22:17:01 ]
パフォーマンスが出るってんなら、もっと日本の携帯電話のレスポンスを良くして欲しい



423 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/17(日) 22:30:47 ]
日本の携帯電話はハードけちってるから。

424 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/17(日) 22:38:39 ]
共通のプラットフォーム作ってろくに開発しなくなってるからか…

425 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/17(日) 22:49:51 ]
>>422
携帯電話のOSはC++だよ。
アプリはJavaの場合もあるけど。

426 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/18(月) 00:55:16 ]
C#はツール用のイメージが強すぎる俺。

427 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/18(月) 01:22:59 ]
>>425
C++なんて皆無だぞ。
全部Cで、一部アセンブラだぞw

おまいが知ってるアプリケーションレベルでは正解でもなw

428 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/18(月) 01:23:54 ]
>>427
いつの時代のお話をされてるんでしょうか?

429 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/18(月) 01:27:01 ]
>>428
現役の最新モデルのau携帯電話の話だよw

430 名前:仕様書無しさん [2010/01/18(月) 05:03:45 ]

日本が終わる外国人参政権
www.youtube.com/watch?v=GKVx3a1Jhuw

小沢民主党が、外国人参政権を急ぐ理由
www.youtube.com/watch?v=9QxuJY0N8f0

転載 マスコミが隠す小沢の正体
www.youtube.com/watch?v=UCXcJ_qgpl0

石原慎太郎都知事 「小沢一郎の正体」
www.youtube.com/watch?v=y-rEJAYGju0

世界経済日本外しと「外国人地方参政権」の危険性 2of2
www.youtube.com/watch?v=UqgsiuXykdo

431 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/18(月) 05:32:32 ]
>>428
一応あってもテンプレートの仕様とか細かいところはめちゃくちゃだね
WindowsCEとか結構レイヤー上そうなものだってC言語すらロクにサポートしてないからな

432 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/18(月) 06:50:41 ]
XBOXは今はC#で作るのが主流?
だとすると、あの動き出すと糞遅くなって使い物にならないGCは改善されたわけ?



433 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/18(月) 08:56:59 ]
この業界のプログラマって日本語で簡単に言い直せるような式とif文がかけるレベル。
で教科書やサイトで見たソフトウェア工学の単語を適当にしゃべる。

434 名前:仕様書無しさん [2010/01/18(月) 09:03:46 ]
ま、お前が勤めてるような底辺はそうだろうなw

435 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/18(月) 09:07:08 ]
このスレ上げてる奴は、馬鹿が多い

436 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/18(月) 09:11:26 ]
>>433
どこの底辺中小だよ。

437 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/18(月) 10:55:12 ]
学生に釣られすぎ

438 名前:仕様書無しさん [2010/01/18(月) 11:13:16 ]
>>433
つーか、自分が記述した処理ぐらい、日本語で説明出来ない方も結構間抜けだけどなw

439 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/18(月) 14:51:26 ]
>>433
if文を馬鹿にしちゃいかんよ^^;
なかったら敵は死なないんだけどね^^;
ゲームにならない

440 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/18(月) 16:42:14 ]
>>407
つーか、歴史的に見れば10年経ったが、”まだ”Cかアセンブラだろ。
C++のコンパイラがもう少し賢ければまだ使えたかもしれないが、ハードの性能に見合うほど速いわけじゃない。
ガベコレにしろRAIIにしろshared_ptrにしろ、手付でmalloc, freeしたほうが速い。

441 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/18(月) 16:59:56 ]
> 手付でmalloc, freeしたほうが速い。
> 手付でmalloc, freeしたほうが速い。
> 手付でmalloc, freeしたほうが速い。

442 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/18(月) 17:46:33 ]
SFCとかGBとかが主力の頃は
箱庭弄ってるみたいで本当に楽しかったが
今のコンシューマ機は複雑になりすぎ。



443 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/18(月) 17:54:25 ]
C#の時代が来ましたー

444 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/18(月) 18:04:26 ]
仮に脱C++ということになってもソニーと任天堂がC#に移行することってあり得るの?

445 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/18(月) 18:31:14 ]
>>440
いや、速度が必要な所では動的メモリ確保しないから。

446 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/18(月) 18:49:06 ]
ゲーム分野でRubyやLuaといったスクリプト言語を採用するメリットって何ですか?
再コンパイルしなくても動作変更できたりするとかですか?
型がCやC++よりは緩いという程度で、Cプログラミングを理解してない人でも簡単に
使える、という類のものには見えないんですが。というか、どうみてもプログラマ向け
で、ディレクターとかデザイナーがどうこうするものじゃないですよね?

447 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/18(月) 18:53:52 ]
>>444
ないね
移植の関係でどうしてもそんな方向にはならない

448 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/18(月) 19:27:10 ]
>>446
ネトゲのサーバ側で使うと何かと便利

449 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/18(月) 21:11:50 ]
newもdeleteもmallocもfreeもしないで必要なデータは予め配列で確保しといて使用中か否かをフラグで管理とかすべき

450 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/18(月) 21:53:14 ]
最終的にユーザーの手元に届くゲームは当然C++だが、
実験用のコードとかツールはRubyでさくっと書けると幸せになれるよ!
デザイナーでもRubyなら何とかなるよ!

451 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/18(月) 22:02:24 ]
はぁ

452 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/18(月) 23:23:04 ]
お前らほんとザコだな



453 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/18(月) 23:33:20 ]
>>449
boost::poolじゃダメかな?

454 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/18(月) 23:41:27 ]
>>449
きちがい

455 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/19(火) 00:08:42 ]
>>453
動く環境すくないだろ

456 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/19(火) 00:39:03 ]
LL

457 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/19(火) 01:03:50 ]
固定長のメモリー管理は、実はファイル管理と同じなんだよね。

458 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/19(火) 01:11:42 ]
いみふ

459 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/19(火) 01:14:35 ]
いや、メモリーは領域が飛び飛びになっててもらっちゃ困るからなぁ

460 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/19(火) 01:16:19 ]
で?

461 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/19(火) 01:44:55 ]
www理由に採用断られるとか、カワイソス・・・

462 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/19(火) 01:45:38 ]
誤爆



463 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/19(火) 08:12:44 ]
>>459
メモリ確保が遅いとか断片化の問題はメモリプールしておけば問題ないと思うけど?

464 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/19(火) 08:29:27 ]
ファイル管理もメモリプールしておけば問題ない

465 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/19(火) 08:48:03 ]
メモリプールって断片化しないの?

466 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/19(火) 09:10:14 ]
するだろ。固定長メモリの最大の問題は解決されない。
システム化されると適用範囲を超えて問題が解決されると思ってるだけ。
残念ながら日本のゲームプログラマーにはよくある話。海外は知らんが。

467 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/19(火) 09:37:06 ]
>>455
詳しく。

468 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/19(火) 10:09:12 ]
>>465
可変長方式ならしない。

469 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/19(火) 11:07:58 ]
ヒープの断片化問題って、1回に確保するメモリーの最大サイズの2倍以上あれば絶対に断片化しないんだよね。
ただし、故意に断片化させる場合は別だけどな。

470 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/19(火) 11:29:44 ]
>>469 例外があるなら「絶対に断片化しない」とは言えないね。

471 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/19(火) 11:33:26 ]
断片化するのはメモリー利用計画が悪いからだよな。
生存期間を表にしていけばどこでどの順番で確保して戻せばいいかわかるだろw

472 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/19(火) 11:34:21 ]
ご利用は計画的に



473 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/19(火) 11:38:52 ]
徹底的に計画したら、ヒープじゃなくって直接アドレス割り当てで済んだwww
って事になって笑った

474 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/19(火) 11:50:42 ]
>>471
ゲームの仕様によるな

475 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/19(火) 12:11:54 ]
仕様によるってって言っても、メモリーの使い方なんてそんなに大きく違わないだろ。
オープニングがあって、何かの設定画面があって、メインのゲームがあって、それが何かの単位で分けられてて一旦別のメニューとかになってて…
って、さ。

476 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/19(火) 13:07:23 ]
>>475 びっくりするほどユートピア

477 名前:仕様書無しさん [2010/01/19(火) 13:32:42 ]
メモリコンパクションすればいいのでは?

478 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/19(火) 16:26:08 ]
>>2
・メモリ管理 new!

479 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/19(火) 17:11:03 ]
そこまでやるならgc使っておけ。

480 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/19(火) 17:49:55 ]
GC使うと動いたら負けなんだから結局自前で管理する事に

481 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/19(火) 18:19:44 ]
こんな不毛な話題で時間を浪費するよりは、PSP-ROMのREAD計測シミュレーションプログラム作ってくれよ
焼き待ちしなきゃわからないなんて無いだろ

482 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/19(火) 19:41:13 ]
>>446
>ゲーム分野でRubyやLuaといったスクリプト言語を採用するメリットって何ですか?
・プログラムの修正サイクルが短い
・メモリ破壊のような致命的なバグが起きにくい
他にもあるけどこの2つが大きいと思う。

>どうみてもプログラマ向けで、ディレクターとかデザイナーがどうこうするものじゃないですよね?
FFCCではデザイナーがSquirrelを使ってイベントスクリプトを書いたそうですよ。
確かに用途限定のスクリプト言語と比べると習得は難しいかもしれませんが・・・



483 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/19(火) 19:43:34 ]
エロゲンガーさん、スク水のデザイン変わったから間違えないでくださいね。

petite-soeur.dyndns.org/cgi-bin/up2/src/ps24195.jpg
petite-soeur.dyndns.org/cgi-bin/up2/src/ps24196.jpg

484 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/19(火) 20:54:41 ]
【Wii】 『NewスーパーマリオブラザーズWii』が実売300万本  Wii本体も975万
tsushima.2ch.net/test/read.cgi/news/1263894366/

485 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/20(水) 08:35:46 ]
>>481
今更そんなものが必要?ファイルマジックPRO導入するだけで十分でしょ?
手に負えないのに自前でやってんの?馬鹿じゃないの?


486 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/21(木) 17:10:04 ]
株式会社カプコン 全鯖規制
tsushima.2ch.net/test/read.cgi/news/1264055812/

★100120 複数板「東京都神社庁|反対署名」マルチポスト報告
qb5.2ch.net/test/read.cgi/sec2chd/1263997723/45

45 名前:せしりあ ★[] 投稿日:2010/01/21(木) 15:27:41 ID:???0
\.capcom.co.jp

規制

フイタw

487 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/21(木) 17:48:00 ]
何してんだか
>>461のを検討するべきだな

488 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/23(土) 16:00:07 ]
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1260695466/

489 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/23(土) 20:33:56 ]
>>488
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1260695466/3
秀逸だなぁ。

490 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/24(日) 03:39:43 ]
ゲームはどこまで進化していくんですか?
もう十分リアルに近いですよ


491 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/24(日) 04:17:14 ]
次は3Dテレビ対応のゲームだな

492 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/24(日) 15:41:37 ]
写実的な表現なんてどうでもいいからTRONみたいなゲーム作ってくれよ



493 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/24(日) 15:46:21 ]
>>492
TRONみたいなゲームはもうTRONでいいんじゃないのか?

494 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/25(月) 00:55:23 ]
ゲームプログラマの技術力は他業界のプログラマよりも高いんですか?

495 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/25(月) 01:19:54 ]
>>494
実装技術はね
社会人としては駄目だな
ドキュメントもかけねーから総合でみると低いって結論を出す奴がいてもおかしくないね

496 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/25(月) 01:27:48 ]
実装技術のない人がかいた薄っぺらいドキュメントになんの価値があるの?

497 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/25(月) 01:33:01 ]
>>496
そうやって事実を積み上げていくことの大事さがわからないところがもうね
っていっても就業形態からいってそんなことするメリットねぇからなぁ
ある意味適応を繰り返してそうなったんだよね

498 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/25(月) 01:36:55 ]
ばか、ドキュメントなんて書いたら、次のシステム作るのに安い後輩が担当になって、俺らがクビになるだろw

499 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/25(月) 02:46:51 ]
やっぱゲームプログラマになろう。技術力ある方がいいもんね

500 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/25(月) 09:37:56 ]
寿命が犠牲になるけどな。

501 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/25(月) 12:49:18 ]
技術力というよりかは忍耐力かも。
今はERPとかDB関係の仕事してるけど、ゲーム機のPGはひたすらトライ&リライトの世界。
割り込みとメモリの書き出しをひたすら詰めていく作業とか、気が狂いそうになったなぁ。
メモリが足りないからなんとかしろ!とかいう状況はもう無いと思うから、その部分だけは軽減したのかな。

502 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/25(月) 13:39:07 ]
企画の暴言に我慢する忍耐力
他人のバグに我慢する忍耐力
会社の横暴に我慢する忍耐力



503 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/25(月) 14:49:25 ]
何でも我慢するからいつまでも待遇が改善されない
お前が我慢するから同僚や後輩たちまで我慢を強いられる

504 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/25(月) 21:19:58 ]
供給過多か






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