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ゲームプログラマの人に聞きたい 40問目



1 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/12/11(金) 06:39:54 ]
前スレ
ゲームプログラマの人に聞きたい 39問目
pc11.2ch.net/test/read.cgi/prog/1254036117/

この所の流れ

・23問目くらいでうんこルーチンの話題で盛り上がる
・25〜26問目くらいでマトリクス
・27問目でドリルとアプコン
・28問目でPCゲームとAPI
・29問目でレトロな話題とか学生のくだらん質問とかが増える
・30問目で学生のくだ質により無駄に1000レスを消化する
・31問目でスマートポインタ
・32問目で就職活動厨の質問ネタで流れる
・33問目CとC++どっち使ってもいいよね
・34問目プランナの悪口で締めくくる
・35問目女に虐げられている奴と女に縁のない奴が女について語る
・36問目脳内が住み着き糞スレへ
・37問目奇面組を知ってる知らないでどうたらこうたらで終わる
・38問目同人崩れのスクリプターと将来を夢見る学生で流される
・39問目年収など地味な話題が続き仮パーツで締めくくる
・40問目←いまここ

201 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/12/28(月) 01:26:55 ]
>>200
スクエニ、カプコン、任天堂、バンナム、コナミ
ぐらいしかゲーム会社知らないんですが、働くとしたら
どういう会社がいいんでしょうか。

任天堂は毎年1〜2名ぐらい学科(主に修士)で行ってるんですが、
他のゲーム会社に就職する人ほとんどいなくて情報がありません。

202 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/12/28(月) 01:37:00 ]
>>192
いきなりC++から学ぶのがお勧め。ちまちまとアルゴリズムを学ぶより、
listやmapを使って実用的なツールやゲームをサクっと完成させるほうがいいし、
クラスを使うことでオブジェクト指向も自然と身につく。

203 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/12/28(月) 01:40:48 ]
>>201

jobranking.sakura.ne.jp/industry/famicom.html

204 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/12/28(月) 02:52:12 ]
>>201
namidame.2ch.net/test/read.cgi/recruit/1260854076/


205 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/12/28(月) 07:02:27 ]
>>198
プロにならずアマチュアで好きなだけオナニーしていなさい。
ハッキリ言おう。おまいさんが作りたがってる物は十分足りてて需要が無い。

206 名前:200 mailto:sage [2009/12/28(月) 11:30:14 ]
>>201
>どういう会社がいいんでしょうか。
どういう会社に勤めたいかは人それぞれなので答えようがないです。
大学に相談するなり企業研究するなりして自分で決めて下さい。

207 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/12/28(月) 12:19:28 ]
セガとナムコを知らないってのが気に入らない

208 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/12/28(月) 12:37:58 ]
>>207
えっ?バンナム入ってるよ。
それよりSCEを知らないのはどうかと・・・
もしかしたら箱○は存在すら知らないかもなあ。

209 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/12/28(月) 13:00:27 ]
バンナムとカプコンは論外。
任天堂も技術的に後ろ向きな展開ばかり。
スクエニも今はFF14以外はパッとしない。
セガを勧める奴は鬼。

コナミにしとけば万全。この中では一番人を大切にしてくれる所だし、環境が段違いに良い。



210 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/12/28(月) 14:15:03 ]
>>209は893

211 名前:仕様書無しさん [2009/12/28(月) 17:27:04 ]
>>202 さんありがとう

212 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/12/28(月) 18:04:18 ]
任天堂に1〜2人修士で行くってどのくらいのレベルの大学かな?
他のゲーム会社に就職する人ほとんどいないってことは大手でもゴミ扱いしてるってことかな?

213 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/12/28(月) 18:23:50 ]
学科単位で毎年1〜2名となると東大・慶応クラス

214 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/12/28(月) 18:25:20 ]
ゲーム業界は就職先ランキングで見ると任天堂以外はかなり低い。
ブラック企業も多いし、一流大学ならまず薦められないだろうな。
大学側としてはSCEよりもソニーを受けさせたいだろう。

215 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/12/28(月) 21:19:36 ]
listやmapて。ツールでも作らせたいのかw

216 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/12/28(月) 22:27:39 ]
日本人って他国の文化への理解が浅いよね。
ヘタリアとかもひどかったし。

【ネット】ゲーム『ストリートファイターIV』の韓国ステージに、韓国人ゲーマー嘆く…「まるで中国のよう」★2
tsushima.2ch.net/test/read.cgi/newsplus/1261995508/

217 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/12/29(火) 01:15:44 ]
>>205
フレームワークとかそういうの作るのが好きなんです。
RPGツクールみたいの作れたら良いなと思ってたんですが、
よく考えたら、普通にメーカー就職してアマチュアで
同人向けに何かやってたほうが幸せになれるかもですね。

>>209
ナムコがいいんですね。
コナミはどうなんでしょう。

>>212
研究とも接点ないので、そもそもゲーム会社受ける人がいないです。
自由応募で知らない企業に行く人は毎年一定量います。

>>213
国立だけど慶応よりはやっぱ落ちる。
最近の就職実績が良かっただけなのかも。

218 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/12/29(火) 02:56:49 ]
最近のゲームは・・・
グラフィックが綺麗 = 糞ゲー

まじやめてほしい。

219 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/12/29(火) 04:33:54 ]
>>217
> ナムコがいいんですね。
そういう露骨な釣りはVIPでやれ。
話にならん。



220 名前:仕様書無しさん [2009/12/29(火) 04:35:03 ]
>>218
”お子様からお年寄りまで親しみやすく”っていうコンセプトが・・・
グラフィックに力入れるとお子様からお年寄りにまで売らないと採算取れないんだろうけど

221 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/12/29(火) 04:47:20 ]
>>218
どうせちょっと動画を目にしただけで全てわかったかのように錯覚して少しでも自分の好みと違う部分があるとクソゲークソゲー言い始めるゆとり世代のタコゲーマーだろ?
ネット上の煽動を真に受けてクソゲーであるという情報に踊らされているお前が糞なだけ。


222 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/12/29(火) 13:47:26 ]
なんでWiiを避けるんですか?
なんで出しても手を抜くんですか?
トップハードを外しては生きてはいけませんよ?

223 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/12/29(火) 13:52:46 ]
技術力がないことの言い訳です

224 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/12/29(火) 14:07:06 ]
>>222
普及台数が多ければそれに比例してゲームも売れるというわけじゃない。
実際に売り上げを比較してみれば分かるけどサードパーティとしてはWiiに力を入れにくい状況だよ。

225 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/12/29(火) 16:42:55 ]
ゲハ臭いのはスルーしようぜ

226 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/12/29(火) 18:38:13 ]
PSPをポケコンに変えるBASICキットを作ってください。
・PSP底面に装着、スライドさせて使うBluetoothミニキーボード付属。
・PC上の開発環境からでもPSP上でもプログラミング可能。
・行番号無し、構造化有り、スコープ有りな近代的BASIC。
・2D弾幕シューティングやギャルゲーなら楽に作れる程度に充実した2Dライブラリ。
・軽量なビットマップフォント付属で日本語表示対応。TreeTypeフォントも利用可。
・メニュー、ダイアログ、ウィンドウなどの軽量GUIライブラリも付属。
・関数仕様書ではなく関数の目的にそって十分に説明されている日本語ユーザーズマニュアル付属。
・プログラムとデータは一つのファイルにパックしてメモリスティックなどを経由して配布可能。
・同人ソフト販売などの無償での商用利用も可。
・販売価格は9800円くらいで

某米国製据置機のは大失敗に終わったので、携帯機でお願いします。

227 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/12/29(火) 19:38:14 ]
アメリカとかでたまに聞くけど、フリーのゲームや市販ゲームのMODの作者をスカウトするって事はあるの?

228 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/12/29(火) 22:04:02 ]
>>227
残念ながら日本ではほとんど聞いたことないな。
PlayStationCAMPか、コンテストで実績を作るか、自分で起業するケースの方が多いよ。

229 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/12/29(火) 23:24:29 ]
>>219
ということはナムコって結構黒い噂があるってことですか。
コナミとD3 publisherはどうなんでしょうか。



230 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/12/29(火) 23:45:00 ]
>>229
マジで>>204の過去スレを見た方が早いぞ。

231 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/12/30(水) 00:41:56 ]
>>226
需要がないから誰も作らないよ。
サターンベーシックが商業的に成功してたら可能性はあったかもしれない。
iPhoneでも買ったら?

232 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/12/30(水) 00:43:22 ]
>>226
PS2なら3DゲームをBASICで作れるソフトがあったけどほとんど売れてなかったな
PSPもADVENTURE PLAYERとかいうツクール系のがあったけどあれって売れたのかな?

ところでBluetoothミニキーボードってもしかしてgo専用ですか
どんだけチャレンジャーなソフトなんだよ

233 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/12/30(水) 00:52:25 ]
「PSP minis」本格的にiPhoneへ対抗か?SONYが無料の開発キットを検討中
beeep.jp/2009/092267.html

234 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/12/30(水) 04:59:45 ]
正直、1年半いてこの業界が自分が思い描いていたものと違ったという思いがあった。
一番想定外だったのは(同時に気に入らなかったのは)、企画の方がプログラマより立場が上だと言うこと。
自分はゲームプログラマが先頭に立ってゲームを作る、というイメージがあった。

よくゲームプログラマって低い地位でも平気ですね
「プログラムさえ打てれば僕チンは幸せだ」
だからですか

235 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/12/30(水) 05:07:52 ]
お前のへたれな立場を一般化しないでくれ

236 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/12/30(水) 13:43:11 ]
ゆとりプログラマー増殖中(笑)


237 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/12/30(水) 14:25:56 ]
主人公が逆切れするゲームになるんでしょうか?

238 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/12/30(水) 16:22:31 ]
また一人から始めればプログラマ主導になるよ

239 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/12/30(水) 17:11:25 ]
>>234
お前の足りない脳みそから湧いて出る勝手なイメージなんか知らんがな。

まず客がいて、仕事取ってくる奴がいて、要求があって、ものをつくるというのは、
どこのプログラマでも変わらん。要求に対して提案がしたいというのはSE志向か?
SEになりたかったのなら、ゲーム業界へ来たこと自体が間違いだ。

そもそもSEになれるほど、他の仕事や世の中の仕組みを知っているのか?
プログラマは芸術家じゃないんだ。自分の頭で考えたものを他人に押しつけてオナニー
する商売じゃあない。お前が何を作りたいとか何を面白いと思うかなんてのは、
企画が描いたお気に入りのキャラクタのイラストよりも価値が無い。
要求された内容を正しく理解した上で技術的な解決策を提案出来る事が大切なんだ。

それができるか?できるのならさっさとゲーム業界から出て行けばいい。
できないのなら、グダグダと文句言わずに仕事しろカス。



240 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/12/30(水) 17:22:07 ]
まったくだぜ

241 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/12/30(水) 17:36:00 ]
>>239
全面的に同意するが、
企画とかデザイナも芸術家じゃないんだから、ちゃんと費用対効果を考えようぜ。
ってのも加えてくれ。

242 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/12/31(木) 07:20:27 ]
日本のゲームメーカーはマーケティング不足で海外で売れにくくなってるそうな

243 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/12/31(木) 08:24:45 ]
違う。
オタクがオタク向けに作り続けていた結果、
オタクがあつまり、濃度が以上に濃くなって
外側の人に受け入れられないだけ。
もう日本は駄目かもわからんね。



244 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/12/31(木) 10:19:37 ]
まずは技術力の差を気にしろよw

245 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/12/31(木) 12:29:45 ]
>>243
海外のゲーム制作集団の方がずっとオタクが多いわけだが。


246 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/12/31(木) 14:42:03 ]
クッキングママってあるだろ。あれ欧米で売れてるらしいぞ。
世界で700万本売れたらしい。
米国在住だけど確かに店頭でよく見る。デモってる店もある。

こっちに住んでると分かるけど、こっちは調理法も材料も日本とはぜんぜん違う。
きゅうりやピーマンは3倍くらいあって水っぽいし、ほうれん草や白菜はほとんど売ってない。
ガスコンロがついてるアパートは全体の一割以下で、ほとんどがIHですらない電熱コンロ。
我が家はガスコンロだけど驚くほど火力が弱い。揚げ物や炒め物はかなり困難。

料理しない人間だし、ソフト買ってないのでどれだけローカライズしてあるのかはわからんけど、
店頭デモを見た限りでは、これと同じ料理は米国ではできないと思った。
それでもクッキングママは売れてるんだよ。

欧米人の思考や生活習慣に合わないから売れないだろう、というのは営業の思い込み。
ゲームさえ面白ければ、そのまま売れるんだよ。
海外進出の一番の障害は、営業の勝手な思い込みと、売り込みに行く勇気のなさだと思う。

247 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/12/31(木) 14:45:18 ]
だが生産して在庫を抱えないといけない以上、売れるかどうかは気にせんといかんだろう。
大金つかって博打うつとか無理。DL販売ならいいんだろうけど。

248 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/12/31(木) 20:45:33 ]
1月からのダウソ違法化で売り上げ伸びそう?

249 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/12/31(木) 21:00:30 ]
>>248
音楽と映像のみだからゲームは関係ない



250 名前: 【大吉】 !!damiu! mailto:sage [2010/01/01(金) 08:13:17 ]
test

251 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/01(金) 10:29:00 ]
ゲーム脳の時も叩かれまくって誰一人擁護してくれなかったし
ゲーム業界の政治力の無さは異常

252 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/02(土) 20:18:18 ]
傾斜産業ですから

253 名前:217 mailto:sage [2010/01/03(日) 04:20:38 ]
ゲームの企画のやりたいなあ。
アイマスとかラブプラスのようなキャラゲーを企画して、
上手くヒットさせた後、自分の愛娘のようなキャラクター達の
同人凌辱本を会社に隠れて有明で売るとかそういうのに憧れる。

254 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/03(日) 11:16:42 ]
釣り針が大きすぎます。3点

255 名前:41 mailto:sage [2010/01/06(水) 02:05:38 ]
基本情報技術者合格した30歳ですが、ゲームプログラマになりたい。

テトリス作れれば業界に入れてくれるかな?

256 名前:仕様書無しさん [2010/01/06(水) 03:43:03 ]
>>255
人事に聞け

257 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/06(水) 08:19:28 ]
>>255
なりすまして遊んでんなよハゲ

258 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/06(水) 18:27:59 ]
UnrealEngine 3で3Dゲーム作れた

259 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/06(水) 20:06:02 ]
で?



260 名前:41 mailto:sage [2010/01/06(水) 22:33:42 ]
どこまでできればゲーム業界入れるんだ・・・?


261 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/06(水) 23:10:04 ]
なんもしなくても学歴だけで入れちゃうヤツもいますけど?

262 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/06(水) 23:25:13 ]
UnrealEngine 3でMMORPG作れた

263 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/06(水) 23:55:44 ]
で?

264 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/07(木) 01:47:06 ]
>>254
釣りじゃなくてガチなんだが。

265 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/07(木) 02:11:03 ]
そうですか。

はい、次。

266 名前:41 mailto:sage [2010/01/07(木) 02:16:22 ]
ゲームプログラマになれる水準を知りたいんだ・・

267 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/07(木) 02:38:47 ]
だから面接受けてこいよ

268 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/07(木) 08:12:03 ]
とりあえずなんか作れよ。マリオでもシューティングでも良いからさ

269 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/07(木) 10:11:32 ]
テトリスは厨房の時作ったな・・・



270 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/07(木) 11:26:46 ]
いまどきテトリスもって来られても多分こまるだろうな。

271 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/07(木) 11:29:59 ]
ならばと新感覚テトリスとしてオレルール満載にするんですねわかります

272 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/07(木) 13:34:04 ]
ゲームプログラマは金のためにやって無い人が多いから
経営側としてはありがたい。
安月給でどんどん使い捨てられる。便利。

273 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/07(木) 13:35:37 ]
まっそんなもんだろ

274 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/07(木) 13:46:20 ]
>>266
>>41は最初の書き込みから3週間経ったけどどこまで進んだの?
テトリスは作れた?

275 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/07(木) 15:52:33 ]
サターンベーシックで3Dマインスイーパー作ったときは2日でできたよ。
実装1日、改良1日。

276 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/07(木) 16:44:58 ]
ツクールでクソゲー1個作っておしまいだろ

277 名前:41 mailto:sage [2010/01/07(木) 22:18:44 ]
>>274
C++をマスターした

278 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/07(木) 22:54:28 ]
マスター?
変な方向いってそう・・・w

279 名前:41 mailto:sage [2010/01/07(木) 23:07:32 ]
C++がわからずにゲームがかけるか・・



280 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/07(木) 23:26:13 ]
全部やれよ
お前みたいにまずは〜まずは〜っていい出す奴は一生ゲームなんて作れない
ゲームを作るために必要なC++の機能を覚えろ

281 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/07(木) 23:33:22 ]
口より手を動かせ

282 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/07(木) 23:36:58 ]
>>277
おー、もうマスターしたとは飲み込みが早いねー。
次はそのマスターしたC++でテトリスを作るんだ。
また完成したら報告してくれ。

283 名前:41 mailto:sage [2010/01/08(金) 00:02:25 ]
>>282
まずは倉庫番からつくります

284 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/08(金) 00:05:19 ]
レスする暇あれば作れ
そして成果物をうpしてから喋れ

285 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/08(金) 17:29:55 ]
2ヶ月でケータイ向けカジュアルゲーム50本作れるなら時給627円雇ってあげるよ。
試用期間すぎたら即解雇するけど。


286 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/08(金) 21:58:43 ]
41何人いるんだよ

287 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/09(土) 04:08:17 ]
600円って最低給与だろ

288 名前:本家41 mailto:sage [2010/01/09(土) 10:46:21 ]
これからは私が本物です

289 名前:本家41 ◆/VImJxJQmw mailto:sage [2010/01/09(土) 10:47:30 ]
こうすれば良いですね



290 名前:仕様書無しさん [2010/01/09(土) 14:50:42 ]

質問です。

ゲームみたいな仕様変更が多いプログラムでは、
横断的関心事はベタに各々のコード箇所に埋め込んでしまわずに
横断的関心事として別枠に分離してまとめたりしていないと、
コード量に比例して変更作業にとても時間が掛かったり
不要なコードがこびりついているのを見過ごしてしまったりしやすいと思うのですが、
このようなことは本職の方々はどのように解決しているのでしょうか?

AspectC++なんてものを最近見つけましたが、
こういった言語プリプロセッサな拡張というのは
皆さん使用されていたりするのでしょうか?

291 名前: ◆/VImJxJQmw mailto:sage [2010/01/09(土) 15:06:25 ]
test

292 名前:仕様書無しさん [2010/01/09(土) 15:52:51 ]
unrealで作った人いる?

293 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/09(土) 16:41:54 ]
横断的関心事という単語を昨日覚えたので、使ってみました。

294 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/09(土) 16:45:00 ]
>>292
【UDK】Unreal Development kit ver.1【無料】
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1257586779/

295 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/09(土) 18:04:32 ]
>>290
横断的関心事とは具体的に何のこと?
それによって対応方法は変わってくると思うけど。

296 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/10(日) 10:19:08 ]
>>290
自分の場合だけど。

特に仕様変更が多い場所はスクリプトで。
いったんコーディングした部分もスクリプトで書けるように直したり、
外部データから読めるようにしてスクリプターがいじれる様にする。

データ化できない部分については、やはりC++&オブジェクト指向が仕様変更に強い。
綺麗に作られていれば大幅に変わってもそんなに苦労しない。
汚くなってしまった部分は仕様変更のときにリファクタリングしたり作り直したりする。
面倒をいとわず躊躇せずリファクタリングすると後々楽になる。

横断的関心事については、構造化やオブジェクト指向の範囲内でできる限り一箇所に
まとめるようリファクタリングの努力をするけど、構造の美しさに反する場合もあるのでそれほど厳密にはやらない。
コメントで「ここを修正したらあそこも修正する必要あり」とコメントを書いておくとか、
マクロを活用してgrepしやすいようにしておくだけで十分な場合も多い。

AspectC++を使っているところは恐らくない。
うちはboostのfunctionを使って横断的関心事の解決に利用することもあるけど、
ほとんどの会社ではboostも使ってないと思われ。

297 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/10(日) 11:06:42 ]
必要最小限に組むのが一番いいと思うな
仕様が確定してないのにスクリプトとか勝手に作っちゃうのはよくない
必ず企画(がいる場合は)とどういうシステムにするのか話あってから
システムをくみ上げないとスクリプトにしても誰もスクリプトを触る時間がないなんて無駄なことになる

298 名前:290 mailto:sage [2010/01/11(月) 14:29:59 ]
>>293
少し前から知ってはいたのですが、使ってみたのは初めてでした。

>>295
すみません今具体的なものはあまり思い出せないのですが、
仕様を元にコードにしていく中で横断的関心事は頻繁に現れるという前提の上で、
そういう場合の普遍的な対処というのがもしあればお聞きしたいというのが今回の旨でした。
これまた抽象的な例ですみませんが、
「ある集合Aの中のaにのみ特別処理を行いたい」
といったようなことがよくあると思います。

>>296
詳しくご返答いただきありがとうございます。
別の話として、仕様変更が多い場所をスクリプトで
というのは参考になりました。
私はスクリプトは、行動ルーチンやイベントなど、あくまで
データとして多量になるところだけに使われるのが主なのかな、
と考えていたので、仕様変更の多さも基準にするということは、
今までベタに組んでいた各画面の動作などもスクリプト化の
可能性があるということに新鮮な気付きを得ました。
横断的関心事は、コードは分断したままでも
コメントでキーワード検索性を上げれば良い、
ということになるほどと思いました。
システム系?などではコードに項番を含めたりしていますね。
ゲームでは、ちょっと長くても、横断的関心事の
概要を表す一文を専用の括弧で括り、固定キーワード
として散りばめても良さそうですね。
AspectC++はやはり使われていないのですね・・・
標準のC++機能だけでは限界を感じる面があり、
OpenC++にも手を出してみようかと
期待を膨らませていたので残念でした。

299 名前:295 mailto:sage [2010/01/11(月) 16:56:39 ]
>>298
>「ある集合Aの中のaにのみ特別処理を行いたい」といったようなことがよくあると思います。
>標準のC++機能だけでは限界を感じる面があり、
このように書いているのに具体的な例が一つも無いというのはどういうこと?
現場では「アスペクト指向」「横断的関心事」という単語を聞いたことが無いですね。
基本的には>>296さんの意見と同じでほとんどオブジェクト指向とマクロで解決できると思うんですが・・・

また、仕様変更に柔軟に対応するにはスクリプト化、パラメータ化が定石じゃないでしょうか。
ちょっと余談になりますが、全体の70%をスクリプトで記述したという例もあるみたいですしね。
game.watch.impress.co.jp/docs/20080224/ffcc.htm



300 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/11(月) 17:31:37 ]
出たよ「現場では」






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