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ゲームプログラマの人に聞きたい 40問目



1 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/12/11(金) 06:39:54 ]
前スレ
ゲームプログラマの人に聞きたい 39問目
pc11.2ch.net/test/read.cgi/prog/1254036117/

この所の流れ

・23問目くらいでうんこルーチンの話題で盛り上がる
・25〜26問目くらいでマトリクス
・27問目でドリルとアプコン
・28問目でPCゲームとAPI
・29問目でレトロな話題とか学生のくだらん質問とかが増える
・30問目で学生のくだ質により無駄に1000レスを消化する
・31問目でスマートポインタ
・32問目で就職活動厨の質問ネタで流れる
・33問目CとC++どっち使ってもいいよね
・34問目プランナの悪口で締めくくる
・35問目女に虐げられている奴と女に縁のない奴が女について語る
・36問目脳内が住み着き糞スレへ
・37問目奇面組を知ってる知らないでどうたらこうたらで終わる
・38問目同人崩れのスクリプターと将来を夢見る学生で流される
・39問目年収など地味な話題が続き仮パーツで締めくくる
・40問目←いまここ

252 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/02(土) 20:18:18 ]
傾斜産業ですから

253 名前:217 mailto:sage [2010/01/03(日) 04:20:38 ]
ゲームの企画のやりたいなあ。
アイマスとかラブプラスのようなキャラゲーを企画して、
上手くヒットさせた後、自分の愛娘のようなキャラクター達の
同人凌辱本を会社に隠れて有明で売るとかそういうのに憧れる。

254 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/03(日) 11:16:42 ]
釣り針が大きすぎます。3点

255 名前:41 mailto:sage [2010/01/06(水) 02:05:38 ]
基本情報技術者合格した30歳ですが、ゲームプログラマになりたい。

テトリス作れれば業界に入れてくれるかな?

256 名前:仕様書無しさん [2010/01/06(水) 03:43:03 ]
>>255
人事に聞け

257 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/06(水) 08:19:28 ]
>>255
なりすまして遊んでんなよハゲ

258 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/06(水) 18:27:59 ]
UnrealEngine 3で3Dゲーム作れた

259 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/06(水) 20:06:02 ]
で?

260 名前:41 mailto:sage [2010/01/06(水) 22:33:42 ]
どこまでできればゲーム業界入れるんだ・・・?




261 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/06(水) 23:10:04 ]
なんもしなくても学歴だけで入れちゃうヤツもいますけど?

262 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/06(水) 23:25:13 ]
UnrealEngine 3でMMORPG作れた

263 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/06(水) 23:55:44 ]
で?

264 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/07(木) 01:47:06 ]
>>254
釣りじゃなくてガチなんだが。

265 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/07(木) 02:11:03 ]
そうですか。

はい、次。

266 名前:41 mailto:sage [2010/01/07(木) 02:16:22 ]
ゲームプログラマになれる水準を知りたいんだ・・

267 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/07(木) 02:38:47 ]
だから面接受けてこいよ

268 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/07(木) 08:12:03 ]
とりあえずなんか作れよ。マリオでもシューティングでも良いからさ

269 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/07(木) 10:11:32 ]
テトリスは厨房の時作ったな・・・

270 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/07(木) 11:26:46 ]
いまどきテトリスもって来られても多分こまるだろうな。



271 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/07(木) 11:29:59 ]
ならばと新感覚テトリスとしてオレルール満載にするんですねわかります

272 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/07(木) 13:34:04 ]
ゲームプログラマは金のためにやって無い人が多いから
経営側としてはありがたい。
安月給でどんどん使い捨てられる。便利。

273 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/07(木) 13:35:37 ]
まっそんなもんだろ

274 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/07(木) 13:46:20 ]
>>266
>>41は最初の書き込みから3週間経ったけどどこまで進んだの?
テトリスは作れた?

275 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/07(木) 15:52:33 ]
サターンベーシックで3Dマインスイーパー作ったときは2日でできたよ。
実装1日、改良1日。

276 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/07(木) 16:44:58 ]
ツクールでクソゲー1個作っておしまいだろ

277 名前:41 mailto:sage [2010/01/07(木) 22:18:44 ]
>>274
C++をマスターした

278 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/07(木) 22:54:28 ]
マスター?
変な方向いってそう・・・w

279 名前:41 mailto:sage [2010/01/07(木) 23:07:32 ]
C++がわからずにゲームがかけるか・・

280 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/07(木) 23:26:13 ]
全部やれよ
お前みたいにまずは〜まずは〜っていい出す奴は一生ゲームなんて作れない
ゲームを作るために必要なC++の機能を覚えろ



281 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/07(木) 23:33:22 ]
口より手を動かせ

282 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/07(木) 23:36:58 ]
>>277
おー、もうマスターしたとは飲み込みが早いねー。
次はそのマスターしたC++でテトリスを作るんだ。
また完成したら報告してくれ。

283 名前:41 mailto:sage [2010/01/08(金) 00:02:25 ]
>>282
まずは倉庫番からつくります

284 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/08(金) 00:05:19 ]
レスする暇あれば作れ
そして成果物をうpしてから喋れ

285 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/08(金) 17:29:55 ]
2ヶ月でケータイ向けカジュアルゲーム50本作れるなら時給627円雇ってあげるよ。
試用期間すぎたら即解雇するけど。


286 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/08(金) 21:58:43 ]
41何人いるんだよ

287 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/09(土) 04:08:17 ]
600円って最低給与だろ

288 名前:本家41 mailto:sage [2010/01/09(土) 10:46:21 ]
これからは私が本物です

289 名前:本家41 ◆/VImJxJQmw mailto:sage [2010/01/09(土) 10:47:30 ]
こうすれば良いですね

290 名前:仕様書無しさん [2010/01/09(土) 14:50:42 ]

質問です。

ゲームみたいな仕様変更が多いプログラムでは、
横断的関心事はベタに各々のコード箇所に埋め込んでしまわずに
横断的関心事として別枠に分離してまとめたりしていないと、
コード量に比例して変更作業にとても時間が掛かったり
不要なコードがこびりついているのを見過ごしてしまったりしやすいと思うのですが、
このようなことは本職の方々はどのように解決しているのでしょうか?

AspectC++なんてものを最近見つけましたが、
こういった言語プリプロセッサな拡張というのは
皆さん使用されていたりするのでしょうか?



291 名前: ◆/VImJxJQmw mailto:sage [2010/01/09(土) 15:06:25 ]
test

292 名前:仕様書無しさん [2010/01/09(土) 15:52:51 ]
unrealで作った人いる?

293 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/09(土) 16:41:54 ]
横断的関心事という単語を昨日覚えたので、使ってみました。

294 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/09(土) 16:45:00 ]
>>292
【UDK】Unreal Development kit ver.1【無料】
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1257586779/

295 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/09(土) 18:04:32 ]
>>290
横断的関心事とは具体的に何のこと?
それによって対応方法は変わってくると思うけど。

296 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/10(日) 10:19:08 ]
>>290
自分の場合だけど。

特に仕様変更が多い場所はスクリプトで。
いったんコーディングした部分もスクリプトで書けるように直したり、
外部データから読めるようにしてスクリプターがいじれる様にする。

データ化できない部分については、やはりC++&オブジェクト指向が仕様変更に強い。
綺麗に作られていれば大幅に変わってもそんなに苦労しない。
汚くなってしまった部分は仕様変更のときにリファクタリングしたり作り直したりする。
面倒をいとわず躊躇せずリファクタリングすると後々楽になる。

横断的関心事については、構造化やオブジェクト指向の範囲内でできる限り一箇所に
まとめるようリファクタリングの努力をするけど、構造の美しさに反する場合もあるのでそれほど厳密にはやらない。
コメントで「ここを修正したらあそこも修正する必要あり」とコメントを書いておくとか、
マクロを活用してgrepしやすいようにしておくだけで十分な場合も多い。

AspectC++を使っているところは恐らくない。
うちはboostのfunctionを使って横断的関心事の解決に利用することもあるけど、
ほとんどの会社ではboostも使ってないと思われ。

297 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/10(日) 11:06:42 ]
必要最小限に組むのが一番いいと思うな
仕様が確定してないのにスクリプトとか勝手に作っちゃうのはよくない
必ず企画(がいる場合は)とどういうシステムにするのか話あってから
システムをくみ上げないとスクリプトにしても誰もスクリプトを触る時間がないなんて無駄なことになる

298 名前:290 mailto:sage [2010/01/11(月) 14:29:59 ]
>>293
少し前から知ってはいたのですが、使ってみたのは初めてでした。

>>295
すみません今具体的なものはあまり思い出せないのですが、
仕様を元にコードにしていく中で横断的関心事は頻繁に現れるという前提の上で、
そういう場合の普遍的な対処というのがもしあればお聞きしたいというのが今回の旨でした。
これまた抽象的な例ですみませんが、
「ある集合Aの中のaにのみ特別処理を行いたい」
といったようなことがよくあると思います。

>>296
詳しくご返答いただきありがとうございます。
別の話として、仕様変更が多い場所をスクリプトで
というのは参考になりました。
私はスクリプトは、行動ルーチンやイベントなど、あくまで
データとして多量になるところだけに使われるのが主なのかな、
と考えていたので、仕様変更の多さも基準にするということは、
今までベタに組んでいた各画面の動作などもスクリプト化の
可能性があるということに新鮮な気付きを得ました。
横断的関心事は、コードは分断したままでも
コメントでキーワード検索性を上げれば良い、
ということになるほどと思いました。
システム系?などではコードに項番を含めたりしていますね。
ゲームでは、ちょっと長くても、横断的関心事の
概要を表す一文を専用の括弧で括り、固定キーワード
として散りばめても良さそうですね。
AspectC++はやはり使われていないのですね・・・
標準のC++機能だけでは限界を感じる面があり、
OpenC++にも手を出してみようかと
期待を膨らませていたので残念でした。

299 名前:295 mailto:sage [2010/01/11(月) 16:56:39 ]
>>298
>「ある集合Aの中のaにのみ特別処理を行いたい」といったようなことがよくあると思います。
>標準のC++機能だけでは限界を感じる面があり、
このように書いているのに具体的な例が一つも無いというのはどういうこと?
現場では「アスペクト指向」「横断的関心事」という単語を聞いたことが無いですね。
基本的には>>296さんの意見と同じでほとんどオブジェクト指向とマクロで解決できると思うんですが・・・

また、仕様変更に柔軟に対応するにはスクリプト化、パラメータ化が定石じゃないでしょうか。
ちょっと余談になりますが、全体の70%をスクリプトで記述したという例もあるみたいですしね。
game.watch.impress.co.jp/docs/20080224/ffcc.htm

300 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/11(月) 17:31:37 ]
出たよ「現場では」



301 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/11(月) 22:53:30 ]
C#の属性クラスみたいなものだろアスペクトって?俺も細かい使い分けをするほど使いこなせてないが、使ってる人はけっこーいるだろ?

302 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/11(月) 23:02:17 ]
半日で思考ルーチン書いたらバカ売れの予感

【将棋】羽生名人、娘さんから教わった「どうぶつしょうぎ(すでに15万セット売れてるヒット商品)」に本気モード
yutori7.2ch.net/test/read.cgi/mnewsplus/1263180027/

303 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/12(火) 05:50:35 ]
どうぶつしょうぎは確か完全解析済みだったような。

304 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/12(火) 15:27:39 ]
双方が最善手を打ったと仮定した場合でしょ?
片方が最善手を1度でも外したら、そこの時点から再解析しなおすつもり?

305 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/12(火) 19:27:12 ]
完全解析って取りうる手をすべて探索し尽したってことでしょ。

306 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/12(火) 20:26:37 ]
どう考えてもそういう意味だと思うよ

307 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/13(水) 03:00:49 ]
>>304
> 片方が最善手を1度でも外したら、そこの時点から再解析しなおすつもり?
それをしたから、最善を外したその手が最善手じゃないということが分かったわけだ。
矛盾した表現だが。

308 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/13(水) 05:21:50 ]
相手がどういう手を打とうが(何手先かは置いておくとして)
必ずいずれは勝ちまで持って行ける、と判明したから「完全」解析済、と言うのでは。
最短勝利ルート探索とは全然意味が違うでしょ。

309 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/13(水) 16:46:56 ]
おじさんたち

これはヒットするっていういいアイデア思いついたんだけど
どうすればいいかな
プログラムとかPHPしかできないし

310 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/13(水) 17:34:24 ]
>>309
何でも願いをかなえてくれる妖精さんが現れるのを一生待ってろよ。



311 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/13(水) 17:38:38 ]
知り合いのプログラマに飯おごって作ってもらう。
それを同人で売りさばいて1億ほど稼ぐ。
それを元手にして会社を設立して本職グラマを雇って
300億くらい稼ぐ。

312 名前:309 ◆v60QjTf9Co mailto:sage [2010/01/13(水) 18:04:54 ]
>>310
そうですね。自分でも勉強しながら
妖精さんが来るのを待ってます。
>>311
プログラマいません。

313 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/13(水) 18:22:35 ]
>>309
東方キャラ使えばプログラマは集まるよ

314 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/13(水) 19:33:05 ]
PHPできりゃ何でもできるだろ

315 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/13(水) 22:53:43 ]
なぜヒットすると思ったか書いてごらん。アイディアは出さなくていいから。
大抵は若さゆえの過ち。

316 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/13(水) 23:04:24 ]
まぁ東方キャラつかっておけばどんなもんでも今なら赤字にならない程度には余裕で稼げるだろ。

317 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/13(水) 23:56:50 ]
キャラは権利確保できる奴の勝ち。
使えば売れるなんて誰でも考える。

318 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/14(木) 00:20:25 ]
版権モノって次のプロジェクトまでのつなぎ程度にしかならんこと多いよね
食い扶持確保するので精一杯みたいな

319 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/14(木) 00:34:44 ]
今の会社辞めないと提出作品が完成できそうにないんですが空白貴期間とかあっても提出作品がちゃんとしてれあb問題ないですよね!

320 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/14(木) 00:54:18 ]
貯金があるならいいんじゃない
不況だから再就職大変かもしれないけど頑張れ



321 名前:41 mailto:sage [2010/01/14(木) 01:34:50 ]
とりあえず、応用情報技術者試験受けてきます

322 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/14(木) 01:35:42 ]
受かるまで帰ってくんなよ

323 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/14(木) 06:35:32 ]
>>321
実務経験の伴わない資格なんて誰もみない
年齢が一番のネックになってるのに今更そんなものなんの役にも立たない
そんなこともわからないのか?
お前はゲーム作って実力みせるしか道がねーんだよ
ゲーム製作が進まないからって横道になんて逃げてる奴なんて誰も認めない

324 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/14(木) 08:57:33 ]
まぁまぁいいじゃないか。
役に立たない資格を取るというのも一興だ。

ゲーム業界じゃどんなすごい資格があっても「へー」で
終わるということを直接面接で学びたいんだろう。

325 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/14(木) 09:09:27 ]
>>41は今、倉庫番を作っていたはずでは?

326 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/14(木) 09:13:18 ]
僕の心を裏切ったな!

と言いながらIPAに殴り込みですか

容疑者は経産省が主催する資格を取得したもののゲームプログラマになれなかったと意味不明の供述をしており……

327 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/14(木) 12:50:23 ]
大学生「IT関連の仕事で 安定していて 働いている人が生き生きしている ところで働きたい」
tsushima.2ch.net/test/read.cgi/news/1263439892/

328 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/14(木) 12:53:45 ]
10日で倉庫番作れないならあきらめたほうがいいな…。

VBしか触ったことのない初心者でも10日あれば
C++でそれなりに倉庫番できるだろ。
絵が描けないならDOS窓で文字ベースで作ればいい。
製品レベルの完成度を求めているわけじゃないし。

人のアドバイスに耳を貸さない柔軟性のないジジイ脳。
しかも行動力ゼロ。誰が雇うって話だな。

329 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/14(木) 12:54:46 ]
>>327
N速なんて覗いてると馬鹿になるぞ

330 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/14(木) 19:34:58 ]
倉庫番くらい、二時間あればできるだろ。
グラフィックなしでよければ一時間なプログラム。



331 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/14(木) 19:43:43 ]
遊べる程度の数の面データつくるのに結構時間かかると思うぞ。

332 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/14(木) 21:58:05 ]
今どき企画職のレベルデザイン能力をみるためならともかく
プログラマのプログラミング能力をみるのに
テトリスとか倉庫番はないだろ

むしろ採用者を選び直さないといけないレベル

333 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/14(木) 23:16:58 ]
>>332
俺もそう思う。
そのレベルではやってもらえることない。


334 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/14(木) 23:26:26 ]
>>41は倉庫番を提出作品とするとは言っていないのだが・・・

335 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/15(金) 00:08:35 ]
でも実際オセロとかパックマンとか作らせるとひどいコードが多い

336 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/15(金) 01:12:21 ]
専門学校の新卒ですら3Dでアクションやシューティング作ってくる時代なんだから
30の職歴なしならそれ以上のものを持ってこないと門前払いだわな。

337 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/15(金) 01:24:14 ]
>>332
41はその倉庫番ですらも10日で作れないレベルだから救えない。

338 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/15(金) 01:30:02 ]
>>319
え?辞める時に「○○ヶ月は同業他社への再就職をしない」って書類にサインするでしょ?


339 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/15(金) 06:46:41 ]
>>336
いいコードを書くという基準ならば、
3Dアクションやシューティングよりもパックマンのほうが難易度が高いぞ。

340 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/15(金) 06:58:15 ]
どう考えても、パックマンの方が楽(=良いコードを披露する場面が少ない)。



341 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/15(金) 07:04:27 ]
見た目が派手なほうが難易度が高いと思っている素人がいるみたいね。
パックマンのようなシンプルかつ制約が高いゲームのほうが
実装のセンスがわかりやすい。

342 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/15(金) 07:24:14 ]
シンプルかつ制約が高いゲームなら、それこそテトリスのほうが。

343 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/15(金) 07:47:03 ]
プログラムの難易度が高さとセンスがわかりやすさの違いがわからない人は、
たぶんものすごいセンスのコードを書くんだろうな。

344 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/15(金) 08:39:57 ]
センス云々の前の3Dゲーム作れないレベルじゃ話にならないだろ。
ものすごいセンスのいいコードは書いてきても行列ってなんですか?
なんてレベルだったらいらねぇよ。

345 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/15(金) 10:13:05 ]
アフィン変換行列がわかるとか
そんな低レベルな話が問題になるぐらい
低レベルな相手を想定しているわけ?

346 名前:仕様書無しさん [2010/01/15(金) 16:05:07 ]
膨れ上がるゲーム制作費:平均は20億円程度
tsushima.2ch.net/test/read.cgi/news/1263538698/

347 名前:仕様書無しさん [2010/01/15(金) 16:09:02 ]
>米国のゲーム開発者の全職種の平均給与は7万3316ドル(750万円、2006年の調査結果)

日本は平均幾らなの?

348 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/15(金) 16:25:00 ]
>>347
nensyu-labo.com/gyousyu_game.htm
上場企業25社の平均年収だと563万円。

349 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/15(金) 17:55:29 ]
日本とアメリカじゃ全国民の平均年収も違うから単純比較はできないからな
それを考慮しても差がありすぎるけど

350 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/15(金) 18:18:20 ]
いつまでもC言語とか使ってるからだろ



351 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/15(金) 20:45:45 ]
wwwww

www.gamesindustry.biz/articles/industry-expects-playstation-3-to-bounce-back-in-2010
blog.livedoor.jp/gehaneta/archives/2169921.html

なんでも、GamesIndustry.biz Networkという、
1万200人のゲーム業界で働く人(開発、販売、小売など)からなるグループがそのプロたちにリサーチしたところ、

最も成功すると思うプラットフォーム(2010年 ← 2009年)
・PS3 34% ← 16.2%(+17.8)
・360 29.9% ← 24.2%(+5.5)
・iPhone 10.2%
・Wii 9.3% ← 54.4%(-45.1)
・その他 16.6%

最も成功すると思うパブリッシャー(2010年 ← 2009年)
・Activision Blizzard 43.7% ← 30.6%(+13.1)
・Electronic Arts 18.8% ← 19.7%(-0.9)
・任天堂 9.4% ← 20.7%(-11.3)
・ソニー 6.2%
・スクウェア・エニックス 5.6%
・その他 16.3%

352 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2010/01/15(金) 23:07:15 ]
3Dのデモ程度ならパックマンをプロらしいコードで書いてきたほうが圧倒的に評価高い






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