- 1 名前:仕様書無しさん [2009/06/28(日) 14:09:33 ]
- ●下記の話題は何度繰り返されても結論が出ず、無駄に荒れるだけなので避けましょう
・全角英数でのレス ・コーディングルール全般 ・古典タスクシステム ・オブジェクト指向 ・バージョン管理システム ・エクストリームプログラミング ・テスト駆動開発 ・言語論争 ・進路問題(大学にいくべきか、ゲーム専門学校にいくべきか等) ・エディタの強制 ・読解力の指摘 ・プラットフォームの優劣について 前スレ ゲームプログラマの人に聞きたい 36問目 pc11.2ch.net/test/read.cgi/prog/1243413746/
- 23 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/06/29(月) 00:34:33 ]
- 4Dゲームはいつ出ますか?
- 24 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/06/29(月) 00:36:43 ]
- >>23
なんだそれ? 赤と青のメガネかけるやつ?
- 25 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/06/29(月) 03:10:56 ]
- >>18
レイトレ関連は多少通用する気がする。 現代でもスペック不足でどう近似するか試行錯誤してる分野だし、長時間掛けてレンダリングする系統はどの道数時間数週間オーダなのは一緒。 ・・・ゲームじゃないね、ごめん。
- 26 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/06/29(月) 03:32:13 ]
- www.youtube.com/watch?v=4lnG4WhXMtE
- 27 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/06/29(月) 03:40:40 ]
- >>4-5
テクノポリスに決まってんだろ。 >>6 誌上で機種間の罵り合いしてたI/○よりマシ。
- 28 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/06/29(月) 04:26:27 ]
- >>27
仕事場から乙です
- 29 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/06/29(月) 05:57:38 ]
- おせーよ
4Dは91年にもう4Dドライビングで実現してんだよ ついでに5Dも02年に実現してる 6Dは多分今のところ無い
- 30 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/06/29(月) 06:14:13 ]
- >>27
テクポリってば、モンキーパンチが漫画描いてて、峰不二子が FOR NEXT の対応を間違えていっけなーいとか言ってた雑誌だな。 つーかコンピュータオタクにアニオタが多いのは、三割くらいテクポリのせい(その半分は表紙のミンキーモモ)だと思う。 俺は別冊のプログラムポシェットだから距離があるけどな。
- 31 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/06/29(月) 08:03:24 ]
- ホビーユーザの年代がそうだっただけでありテクポリ無罪。
- 32 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/06/29(月) 21:42:02 ]
- ポプコムのことも忘れないで……
- 33 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/06/29(月) 21:52:06 ]
- こういう小汚いことをやるからゲーム業界は愛想尽かされるんだよ…
getnews.jp/archives/20010
- 34 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/06/29(月) 22:06:35 ]
- それだけ情勢が厳しいと
- 35 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/06/29(月) 22:45:39 ]
- 単純にコストケチっただけだろ。そんなに切羽詰ってるの?
- 36 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/06/29(月) 23:01:24 ]
- ウイザードリィみたいなゲーム性なのかもw
- 37 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/06/29(月) 23:07:23 ]
- ふむ
10人家族だと59800円か
- 38 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/06/29(月) 23:09:01 ]
- 転職した会社が「営業で使うからポートフォリオ書け」ってしつこい。
職務経歴書の内容じゃ駄目らしい。 先週は「ソースコード提出しろ」とまで言ってた(さすがに拒否した) 派遣でもないのに、開発者の経歴をあちこちにばらまく営業って どうなんだろう 辞めるか
- 39 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/06/29(月) 23:10:21 ]
- つーかただ単にセーブデータが肥大してる気がするんだが・・・
壷とか壊したら復活するんだろ? 壊したら終わりならフラグのON/OFFでいいだろうけど 時間管理するようになると途端に増えるぞw
- 40 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/06/29(月) 23:11:52 ]
- セーブデータを巻き戻されることで起こるバグを抑え込めなかったんだろ。
- 41 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/06/29(月) 23:16:20 ]
- >>40
まああれこれ挑戦的はことをやってみたけど何かしらあったんだろうなw セーブデータといい通信といい
- 42 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/06/29(月) 23:17:42 ]
- >挑戦的は
挑戦的な
- 43 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/06/29(月) 23:19:56 ]
- そんなネタあったの?
- 44 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/06/30(火) 00:22:51 ]
- 逆アセとかしたりします?
- 45 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/06/30(火) 00:34:46 ]
- 逆アセってバイナリコードしかないものを解析するってこと?
それはさすがに趣味でしかやったことないな。 コンパイラが吐くコードならバグ追ってりゃ普通に見るが。
- 46 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/06/30(火) 00:36:24 ]
- 趣味でデータの解析とかならやったことある。
アレとかコレなモデルデータとか。
- 47 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/06/30(火) 00:45:25 ]
- 作ってる会社が毎回ショボイからその延長じゃねぇの?w
- 48 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/06/30(火) 01:04:52 ]
- セーブデータ肥大化・コストアップ
↓ 「冒険の書1つだけにすればバカ売れじゃね? アイデアとは複数の問題を一気に解決するものwwうはww俺天才ww」 をガチでやりやがったんじゃねえのか。
- 49 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/06/30(火) 01:24:09 ]
- さすがにそんなバカはいないと思う。
- 50 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/06/30(火) 02:41:31 ]
- >>37
違う。最初の一つだけ買えばあとの9人はみんな無料で遊べる。 ってパワプロ作ってる人が言ってた。
- 51 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/07/01(水) 23:27:10 ]
- マリオカートWiiのWiFi対戦がおもれー。
- 52 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/07/01(水) 23:34:47 ]
- >>48
なんかそれのような気がするな 最悪だなマジで キタネェ商売しやがる
- 53 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/07/01(水) 23:50:27 ]
- どうしてゲームの殿堂作ってソースコード保管しないんですか?
会社に隕石落ちてきたら永久に失われてしまうのに?
- 54 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/07/01(水) 23:54:21 ]
- 70〜80年代のアーケードゲームはバイナリでいいからオープンにして欲しいな。
- 55 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/07/01(水) 23:54:44 ]
- >>54
海外のサイトに吸い出されて落ちてるよ
- 56 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/07/02(木) 00:48:37 ]
- PBW的なゲームってどうやって作るのかしらん。
まさか手動でデータ管理してるわけでもなしに……
- 57 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/07/02(木) 00:51:09 ]
- PBWって?
- 58 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/07/02(木) 01:22:05 ]
- ゲームの略称かと思いながらWikipediaに突っ込んだら出てきた。
> ja.wikipedia.org/wiki/PBW > プレイバイウェブ (play by web 略称 PBW) は、「プレイバイメール」(「メールゲー > ム」「メールRPG」)と呼ばれる多人数同時参加型ゲームの類型である。 > 行動宣言と結果通知の手段としてウェブを利用するため「プレイバイウェブ」と呼ばれて > いる。郵便媒体のPBMが主流であった時代は1ターン=1ヶ月を十回前後、1つのシナリオに > 数十名〜時には百名以上のプレイヤーが参加するのが普通であったが、ネット媒体のPBW > では1ターンのサイクルは大幅に短縮され、また1シナリオあたりの定員も数名〜十数名程 > 度と細分化され、一般的なTRPGに近くなった。 データ管理もクソも全部CGIが何らかのデータベースにぶち込んで終了じゃないか?
- 59 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/07/02(木) 01:27:17 ]
- PBWなんて聞いたの室町時代以来だわ
- 60 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/07/02(木) 01:34:14 ]
- >>55
いやいや研究のためだよ。 オープンということに価値がある。非商用に限ってもいいから。
- 61 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/07/02(木) 02:25:40 ]
- 昔で言うメールゲームのことね
よく知らんけど、あんま自動化すると味気ないんじゃね?と思う CGIが自動返答してきたらコンピュータRPGと変わらないじゃん
- 62 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/07/02(木) 04:07:07 ]
- PBMってあれだろ?適当に参加者集めて金ふんだくって、出来損ないのライトノベル
もどきを配布するサービスの事だろ? 管理する部分なんかメールアドレスだけじゃないのか?
- 63 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/07/02(木) 04:40:18 ]
- ゲハに書いてあったんですけどPS3のゲーム開発はXBOX360の5倍お金がかかるって本当ですか?
XBOX360ならAボタンを押す感覚で簡単にゲームを作れちゃうのに、PS3では全ての処理を0から 書かないといけないんですよね?
- 64 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/07/02(木) 06:11:01 ]
- >>63
全部嘘。
- 65 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/07/02(木) 06:15:23 ]
- >PS3のゲーム開発はXBOX360の5倍お金がかかるって本当ですか?
ゲームの内容次第 結局のところぐだぐだな進捗管理やあれこれ企画を変えて手戻りが多ければ それだけ時間食うのでコストはかさむ。 あとハードの性能を限界まで引き出そうとすれば時間掛かるのでそのままコストになる
- 66 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/07/02(木) 06:30:08 ]
- >>65
やっぱりPS3のゲーム開発は難しいんですね。ありがとうございました。
- 67 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/07/02(木) 07:37:00 ]
- >66みたいに頭の悪い人には難しいんだろうね。
- 68 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/07/02(木) 08:26:27 ]
- 4/5をマイクロソフトが出してくれるなら本当なのかもしれない
5/5ならDSより安く作れるな
- 69 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/07/02(木) 10:05:40 ]
- プログラマーに9つの質問
pc11.2ch.net/test/read.cgi/prog/1246369510/
- 70 名前:仕様書無しさん [2009/07/02(木) 11:28:16 ]
- ゲーム開発のコストはハードではなくゲームの内容で決まると
ゲハ住民が絶対に理解しないのはなぜなんだぜ ゲームの構成要素、というかモノの仕組みに根本的に興味ねーのかなとか、 フェルミ推定(笑)なんかも全然できねーんじゃねえのかとか たとえばイベントCGが100枚あるエロゲなら、PCだろうがPS3だろうがXbox360だろうが Photoshopで100枚の絵を描かないといけないのだという 単純な物理的法則つーか自然の摂理を理解してもらうにはどうすればいいんだぜ
- 71 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/07/02(木) 12:26:05 ]
- 2ch偏差値というものがあってだな・・・・
- 72 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/07/02(木) 12:49:06 ]
- >>70
まあ自分の信ずる物と敵対する物を叩く人は見たくない物はあえて見ない もしくは自分の都合のいいように勝手に脳内変換しちゃうからなあ。 これはゲハに限らずリアルの某宗教とかもそうだし。 その縮図がゲハと思えば不思議ではない。
- 73 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/07/02(木) 21:55:37 ]
- イベントCGが100枚あるエロゲをPS3で出すかと考えるとあながち間違いじゃない。
- 74 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/07/02(木) 21:57:48 ]
- ハード別に金がかかるのはR&Dだけですし
- 75 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/07/02(木) 23:21:17 ]
- WiiのテニスのCM見たんだけど
グラやばいですね 僕でも作れそうな気がしました
- 76 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/07/02(木) 23:23:37 ]
- 綺麗なグラフィックにしたからといって糞ゲが面白くはならない。
- 77 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/07/02(木) 23:42:11 ]
- >>76
誰にレス?
- 78 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/07/02(木) 23:44:20 ]
- WiiはでっかいDSだと思えば糞グラでも腹は立つまい
- 79 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/07/03(金) 01:46:32 ]
- ハムスターとか恐竜とか子供向けのパチモンっぽいゲームばかり作ってるクソゲーメーカ
って何で潰れないんですか? 1.社員に「不況なのに潰れたら再就職とか困るだろ?しばらく無給で我慢してくれ。」と要求するから。 2.製品売る以外でアルバイトみたいな仕事をして穴埋めしているから。 3.絵も音もプログラムもアジアの下請けに丸投げしてるから。 4.自転車操業でも止まりさえしなければ食っていけるから。 5.親会社が道楽でやってる事業だから。 理由をいくつか考えてみましたが、実際のところはどうなんですか?
- 80 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/07/03(金) 01:48:45 ]
- 結局のところ食える程度には売れるから。
- 81 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/07/03(金) 02:25:48 ]
- >>70
キリキリのチューニングに掛かるコストには差が出るとは思うが、其処まで現代のハード使いこなすゲームなんて存在しないだろうからな スペックによるパワーゲームはソフトベンダ側のコストは特に関係ないし・・・ 開発環境の提供コストくらいか。
- 82 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/07/03(金) 06:39:42 ]
- PS3はOpenGLで描画してるらしいですが
音とかコントローラーとかはどうしてるんですか?
- 83 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/07/03(金) 07:38:16 ]
- 音?手軽に色々やりたけりゃADXかCRI Audioで万全。他機種と同じAPI使って楽々開発。
実績も十分だし安心して使える。 単純に再生するだけでいいなら、開発環境のライブラリ使うだけでいい。 コントローラは開発環境に付属してるライブラリで必要十分。
- 84 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/07/03(金) 10:42:59 ]
- なんでDirectX使わないんですか?
- 85 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/07/03(金) 10:44:34 ]
- >>84
PCとXBOXでなら普通に使う。
- 86 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/07/03(金) 11:09:31 ]
- やっぱりPS3はDirectXがないから開発が難しいんですね。
- 87 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/07/03(金) 11:22:45 ]
- DirectXが無いから難しいとかどんだけなめてるの
PS3が難しい(めんどくさい)のはCELLのせい
- 88 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/07/03(金) 12:46:32 ]
- OPENGLにはオーディオないんですか
- 89 名前:仕様書無しさん [2009/07/03(金) 12:49:26 ]
- >>88
/ヽ /ヽ / \___/ \ /ノ( \ はぁ? / ⌒ _ノ ヽ_ ヽ .| ● ● | .| (_人_) /
- 90 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/07/03(金) 12:52:22 ]
- もう次スレはゲハに立てようぜ
- 91 名前:仕様書無しさん [2009/07/03(金) 17:39:13 ]
- PS3でOpenGLなんて処理重すぎてゲームには使えない
使うのはちゃちゃっとテストしたい時だけ テスト終わったらゴリゴリGCMパケット書く
- 92 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/07/03(金) 17:45:32 ]
- という夢をみました。
- 93 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/07/03(金) 20:05:59 ]
- オープンジーエルの関数に似せたパケット生成処理作ればいいのにね。
- 94 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/07/03(金) 20:53:41 ]
- 本来それを作らなきゃいけないのはSCEだろ。
PS2→PS3でエミュレーションできなかったのも同じ原因だろ。
- 95 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/07/03(金) 20:58:01 ]
- >91
ESだから。
- 96 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/07/03(金) 21:23:31 ]
- GCMパケットってなんですか?
- 97 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/07/03(金) 22:11:07 ]
- Global Common Manager (世界共通)パケット
- 98 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/07/04(土) 01:01:24 ]
- >>87
高負荷部分の最適化において、Cellは難易度も効果も高いだろうが・・・ そういう場所は極一部ではないのか?ならば大半のプロセスはコンパイラ任せに出来るのではないか? >>88 「GL」にはない >>89 だが、OpenGLを強く意識したOpenALというライブラリは存在する。 コンシュマーではあまり関係なさそうな気もするが。
- 99 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/07/04(土) 01:26:31 ]
- >>98
PS3においては「相当な量の処理をSPUにさせる」必要がある。 物理演算からデータの解凍まで広くSPUでやらないととてもじゃないがまともな速度は出ない。
- 100 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/07/04(土) 01:28:00 ]
- まともな速度w
- 101 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/07/04(土) 02:08:21 ]
- 信長最新作の情報集めに行ったら
スレが腐女子が〜女謙信が〜なんて単語で埋まってて目を疑ったよ…
- 102 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/07/04(土) 02:10:16 ]
- その程度で驚いている理由がわからない
- 103 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/07/04(土) 03:45:10 ]
- >>99
>物理演算からデータの解凍まで広くSPUでやらないと そのあたりのベクトル演算が「高負荷部分」であって、それらの比率がどの程度だろう、という話 そういう高負荷部分ってのは割りとベクトル演算であることが多いと思うのだけれど、それこそSPEの本領発揮で美味しいのでは スカラ演算向けデバイスでベクトル演算をガリガリ最適化する技術と、ベクトル演算向けの非一般的なデバイスでベクトル演算する技術、どの道高度なら大して変わらない可能性も有ると思うんだ ・・・SPU?PPE?SPE?
- 104 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/07/04(土) 07:09:47 ]
- SPUの使い方ってこんな感じですか?
1.PPUはSPUのLSにプログラムを転送 2.PPUはSPUのLSに処理データを転送 3.PPUはSPUプログラム実行を指示して終了を待つ 4.SPUは与えられたデータに対する演算を行う 5.SPUは処理データをメインメモリへ書き出す 6.SPUはPPUへ処理終了を通知する 7.PPU側に処理すべきデータが残っていれば2へ戻る。 8.処理終了 とても人間が全てを管理するなんてできそうもないと思うんですけど。 やっぱりPS3でプログラミングするのは難しいんですね。
- 105 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/07/04(土) 08:30:39 ]
- そのリスト程度で難しいとか言ってたらすべてのプログラムが難しいだろ。
- 106 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/07/04(土) 08:47:22 ]
- ゲームプログラマは
SONYから提供されたライブラリだけでやってればいいんじゃないんですか?
- 107 名前:仕様書無しさん [2009/07/04(土) 09:13:16 ]
- >>104
1.PPUはSPUのLSにプログラムを転送 2. PPUはSPUへバッチ処理のアドレスなどを通知 3.SPUは与えられたバッチ処理のアドレスから、バッチ処理の内容をDMAで取得 4. バッチ処理の内容に従ってデータの取得と演算、結果の転送を行う 5. バッチ処理のリストの続きがあれば3へ 6. 終了割り込みをPPUや他SPUへ投げる
- 108 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/07/04(土) 10:19:36 ]
- >>106
SONYがライブラリを提供してくれるのは何時ですか?
- 109 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/07/04(土) 10:46:06 ]
- うちにも早く来ないかな〜、その純正ライブラリ。
- 110 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/07/04(土) 10:52:51 ]
- いまだにPS2のライブラリも出してくれないから
PS3のライブラリはあと何年かかるんだろうなぁ。
- 111 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/07/04(土) 12:36:40 ]
- 最高のハードを用意したのに
ヒット作がでないのはメーカーの技術力が無いからだと言い切るところが ライブラリなんて出すわけないじゃないですか
- 112 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/07/04(土) 12:40:00 ]
- >>111
みんなで作っていきましょうとか言い出すしな ライブラリ作るの面倒なだけだろwwとか思うわw
- 113 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/07/04(土) 12:54:10 ]
- 結局ハード屋が仕事を失いたくないからCellみたいにソフトでなんでもこなすというコンセブトは受け入れられないということだよ
- 114 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/07/04(土) 12:56:01 ]
- はい、嘘。
ハードウェア機能一通り使えるライブラリだけでなく無料で使える各種ミドルウェアもあるでしょ。 PS3にライブラリが無いなんて妄言、一体何が根拠になってんの?
- 115 名前:仕様書無しさん [2009/07/04(土) 13:03:51 ]
- PS2のローンチでの態度が痛かったな。
実際手厚いわけじゃないけどいまだにあの印象が残って信用がない。
- 116 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/07/04(土) 13:04:39 ]
- >>114
ミドルウェアはライブラリではない。 ちゃんとした箱並みの速度が出るようなライブラリがあるなら SCEのカンファレンスで特殊なレジスタの操作方法とかパケット積み方なんて説明すんじゃねえよ。 あといい加減DMAのちゃんとしたデバッガ作れ。
- 117 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/07/04(土) 13:05:53 ]
- >>116
> ミドルウェアはライブラリではない。 どこにミドルウェアがライブラリだって書いてあんの?ねえ?日本語読める?
- 118 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/07/04(土) 13:08:28 ]
- >>114
登場から何年たってそれがそろったんだよ
- 119 名前:仕様書無しさん [2009/07/04(土) 13:08:36 ]
- 能力ない奴は360ってことでいいだろ
- 120 名前:仕様書無しさん [2009/07/04(土) 13:09:17 ]
- さぁワナビー同士の無知な煽り合いが始まりました
- 121 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/07/04(土) 13:09:29 ]
- >>117
ライブラリがねぇって話してたのに なんでミドルウェアって言い出したの? 日本語読める?
- 122 名前:仕様書無しさん [2009/07/04(土) 13:12:13 ]
- 時間がない奴はミドルウェアがあったほうが有利だし
時間がいくらである奴はハード叩いても問題ないだろ。 なんか言葉遊びばかりしてるな素人は。
- 123 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/07/04(土) 13:13:14 ]
- UE3とCryEngineくらいちゃんとしてるミドルウェアならみんな使ってるよ。
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