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ゲームプログラマの人に聞きたい 37問目



1 名前:仕様書無しさん [2009/06/28(日) 14:09:33 ]
●下記の話題は何度繰り返されても結論が出ず、無駄に荒れるだけなので避けましょう
・全角英数でのレス
・コーディングルール全般
・古典タスクシステム
・オブジェクト指向
・バージョン管理システム
・エクストリームプログラミング
・テスト駆動開発
・言語論争
・進路問題(大学にいくべきか、ゲーム専門学校にいくべきか等)
・エディタの強制
・読解力の指摘
・プラットフォームの優劣について


前スレ

ゲームプログラマの人に聞きたい 36問目
pc11.2ch.net/test/read.cgi/prog/1243413746/

2 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/06/28(日) 15:25:59 ]
かかってこいよ
クズども

3 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/06/28(日) 15:27:14 ]
「学生時代に打ち込んだものは何ですか?」
「ベーマガの投稿プログラムです」

4 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/06/28(日) 15:33:35 ]
Cマガは廃刊しました

5 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/06/28(日) 15:38:14 ]
MSX Fanだろ。
JK

6 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/06/28(日) 15:39:54 ]
X68000のキモイ雑誌(Oh!X?)は大したこと書いてないのに
毎回信者の持ち上げがウザかった

7 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/06/28(日) 16:03:14 ]
実際あそこのコミュニティがPS1の初期を牽引しただろ。
評価の度合いは知らんが評価はされてしかるべきだろ。

8 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/06/28(日) 17:06:39 ]
ゲームプログラマってみんな MicroSoft DirectX SDKとVisual C++
を使ってるんでしょうか?

9 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/06/28(日) 17:27:48 ]
この所の流れ

・23問目くらいでうんこルーチンの話題で盛り上がる
・25〜26問目くらいでマトリクス
・27問目でドリルとアプコン
・28問目でPCゲームとAPI
・29問目でレトロな話題とか学生のくだらん質問とかが増える
・30問目で学生のくだ質により無駄に1000レスを消化する
・31問目でスマートポインタ
・32問目で就職活動厨の質問ネタで流れる
・33問目CとC++どっち使ってもいいよね
・34問目プランナの悪口で締めくくる
・35問目女に虐げられている奴と女に縁のない奴が女について語る
・36問目脳内が住み着き糞スレへ
・37問目←いまここ

10 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/06/28(日) 17:28:59 ]
905 名前:仕様書無しさん[sage] 投稿日:2009/02/03(火) 18:27:07
ゲームプログラマの面接試験でよく聞かれることってなんですか?

906 名前:仕様書無しさん[sage] 投稿日:2009/02/03(火) 18:32:07
>>905
>>895

907 名前:仕様書無しさん[sage] 投稿日:2009/02/03(火) 18:38:17
>>905
あなたは、今まで何行打ち込みましたか
あなたは、ロジカルなプログラマですかAPI叩くだけのコーダーですか
あなたは、毎日風呂に入りますか
あなたは、社交的な性格だと思いますか
あなたは、ネクタイを着用できますか
あなたは、納期を守れますか

908 名前:仕様書無しさん[sage] 投稿日:2009/02/04(水) 03:54:25
>>907
いいえ、ケフィアです

909 名前:仕様書無しさん[sage] 投稿日:2009/02/04(水) 04:05:14
>>905
残業代でないけどそれでもいい?



11 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/06/28(日) 18:04:39 ]
>>7
まあ、もうないけどねw

12 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/06/28(日) 19:08:20 ]
>>8
>ゲームプログラマってみんな MicroSoft DirectX SDKとVisual C++
>を使ってるんでしょうか?


「MicroSoft」って表記はなんか新鮮に感じた。



13 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/06/28(日) 19:25:12 ]
OpenGLとか使ってるの?

14 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/06/28(日) 19:45:19 ]
ESの方ならね。

15 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/06/28(日) 21:44:53 ]
今の3D知識持ってOh!X時代に戻ったら神になれるな。
当時の記事とかツッコミポイントだらけだし。

16 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/06/28(日) 21:58:34 ]
>>15
なれないなれない
すでにあったレンダリングの技術がリアルタイムでできるようになっただけじゃん
今も昔もかわらんて
次はリアルタイムで何ができるようになるっていうところまで全部わかってる人がぽつぽついた

17 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/06/28(日) 22:36:52 ]
今の奴ら基礎わかってないからコピペで精一杯だしな。

18 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/06/28(日) 23:13:50 ]
ここ十数年間のゲームCGのテクニックは
ハードウェアアクセラレーターの発展と足並みを揃えてるから
それ以前のCGテクニックの流れとは違うけどな。

そういう理由で今の知識を十数年前の過去に持っていっても
役に立たないというのならまぁそうだろうな。

19 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/06/28(日) 23:15:01 ]
知識はすぐに陳腐化される。謙虚さがないよw。

20 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/06/28(日) 23:54:27 ]
だが、そもそも知識の無いやつに知恵はつかない。



21 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/06/28(日) 23:56:43 ]
大抵の人間は知識から知恵にたどり着くことはないけどな。

22 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/06/28(日) 23:58:48 ]
そんな少数派の人間が多数存在するんですね、このスレには

23 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/06/29(月) 00:34:33 ]
4Dゲームはいつ出ますか?

24 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/06/29(月) 00:36:43 ]
>>23
なんだそれ?
赤と青のメガネかけるやつ?

25 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/06/29(月) 03:10:56 ]
>>18
レイトレ関連は多少通用する気がする。
現代でもスペック不足でどう近似するか試行錯誤してる分野だし、長時間掛けてレンダリングする系統はどの道数時間数週間オーダなのは一緒。
・・・ゲームじゃないね、ごめん。


26 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/06/29(月) 03:32:13 ]
www.youtube.com/watch?v=4lnG4WhXMtE


27 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/06/29(月) 03:40:40 ]
>>4-5
テクノポリスに決まってんだろ。

>>6
誌上で機種間の罵り合いしてたI/○よりマシ。

28 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/06/29(月) 04:26:27 ]
>>27
仕事場から乙です

29 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/06/29(月) 05:57:38 ]
おせーよ
4Dは91年にもう4Dドライビングで実現してんだよ
ついでに5Dも02年に実現してる
6Dは多分今のところ無い

30 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/06/29(月) 06:14:13 ]
>>27
テクポリってば、モンキーパンチが漫画描いてて、峰不二子が FOR NEXT の対応を間違えていっけなーいとか言ってた雑誌だな。
つーかコンピュータオタクにアニオタが多いのは、三割くらいテクポリのせい(その半分は表紙のミンキーモモ)だと思う。

俺は別冊のプログラムポシェットだから距離があるけどな。



31 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/06/29(月) 08:03:24 ]
ホビーユーザの年代がそうだっただけでありテクポリ無罪。


32 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/06/29(月) 21:42:02 ]
ポプコムのことも忘れないで……

33 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/06/29(月) 21:52:06 ]
こういう小汚いことをやるからゲーム業界は愛想尽かされるんだよ…
getnews.jp/archives/20010

34 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/06/29(月) 22:06:35 ]
それだけ情勢が厳しいと

35 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/06/29(月) 22:45:39 ]
単純にコストケチっただけだろ。そんなに切羽詰ってるの?

36 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/06/29(月) 23:01:24 ]
ウイザードリィみたいなゲーム性なのかもw

37 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/06/29(月) 23:07:23 ]
ふむ
10人家族だと59800円か


38 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/06/29(月) 23:09:01 ]
転職した会社が「営業で使うからポートフォリオ書け」ってしつこい。
職務経歴書の内容じゃ駄目らしい。
先週は「ソースコード提出しろ」とまで言ってた(さすがに拒否した)
派遣でもないのに、開発者の経歴をあちこちにばらまく営業って
どうなんだろう
辞めるか

39 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/06/29(月) 23:10:21 ]
つーかただ単にセーブデータが肥大してる気がするんだが・・・
壷とか壊したら復活するんだろ?
壊したら終わりならフラグのON/OFFでいいだろうけど
時間管理するようになると途端に増えるぞw

40 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/06/29(月) 23:11:52 ]
セーブデータを巻き戻されることで起こるバグを抑え込めなかったんだろ。



41 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/06/29(月) 23:16:20 ]
>>40
まああれこれ挑戦的はことをやってみたけど何かしらあったんだろうなw
セーブデータといい通信といい

42 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/06/29(月) 23:17:42 ]
>挑戦的は
挑戦的な

43 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/06/29(月) 23:19:56 ]
そんなネタあったの?

44 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/06/30(火) 00:22:51 ]
逆アセとかしたりします?

45 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/06/30(火) 00:34:46 ]
逆アセってバイナリコードしかないものを解析するってこと?
それはさすがに趣味でしかやったことないな。
コンパイラが吐くコードならバグ追ってりゃ普通に見るが。

46 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/06/30(火) 00:36:24 ]
趣味でデータの解析とかならやったことある。
アレとかコレなモデルデータとか。

47 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/06/30(火) 00:45:25 ]
作ってる会社が毎回ショボイからその延長じゃねぇの?w

48 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/06/30(火) 01:04:52 ]
セーブデータ肥大化・コストアップ
 ↓
「冒険の書1つだけにすればバカ売れじゃね?
アイデアとは複数の問題を一気に解決するものwwうはww俺天才ww」

をガチでやりやがったんじゃねえのか。

49 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/06/30(火) 01:24:09 ]
さすがにそんなバカはいないと思う。

50 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/06/30(火) 02:41:31 ]
>>37
違う。最初の一つだけ買えばあとの9人はみんな無料で遊べる。
ってパワプロ作ってる人が言ってた。




51 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/07/01(水) 23:27:10 ]
マリオカートWiiのWiFi対戦がおもれー。


52 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/07/01(水) 23:34:47 ]
>>48
なんかそれのような気がするな
最悪だなマジで
キタネェ商売しやがる

53 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/07/01(水) 23:50:27 ]
どうしてゲームの殿堂作ってソースコード保管しないんですか?
会社に隕石落ちてきたら永久に失われてしまうのに?

54 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/07/01(水) 23:54:21 ]
70〜80年代のアーケードゲームはバイナリでいいからオープンにして欲しいな。

55 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/07/01(水) 23:54:44 ]
>>54
海外のサイトに吸い出されて落ちてるよ


56 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/07/02(木) 00:48:37 ]
PBW的なゲームってどうやって作るのかしらん。
まさか手動でデータ管理してるわけでもなしに……

57 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/07/02(木) 00:51:09 ]
PBWって?

58 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/07/02(木) 01:22:05 ]
ゲームの略称かと思いながらWikipediaに突っ込んだら出てきた。
> ja.wikipedia.org/wiki/PBW
> プレイバイウェブ (play by web 略称 PBW) は、「プレイバイメール」(「メールゲー
> ム」「メールRPG」)と呼ばれる多人数同時参加型ゲームの類型である。
> 行動宣言と結果通知の手段としてウェブを利用するため「プレイバイウェブ」と呼ばれて
> いる。郵便媒体のPBMが主流であった時代は1ターン=1ヶ月を十回前後、1つのシナリオに
> 数十名〜時には百名以上のプレイヤーが参加するのが普通であったが、ネット媒体のPBW
> では1ターンのサイクルは大幅に短縮され、また1シナリオあたりの定員も数名〜十数名程
> 度と細分化され、一般的なTRPGに近くなった。

データ管理もクソも全部CGIが何らかのデータベースにぶち込んで終了じゃないか?

59 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/07/02(木) 01:27:17 ]
PBWなんて聞いたの室町時代以来だわ

60 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/07/02(木) 01:34:14 ]
>>55
いやいや研究のためだよ。
オープンということに価値がある。非商用に限ってもいいから。



61 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/07/02(木) 02:25:40 ]
昔で言うメールゲームのことね
よく知らんけど、あんま自動化すると味気ないんじゃね?と思う
CGIが自動返答してきたらコンピュータRPGと変わらないじゃん

62 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/07/02(木) 04:07:07 ]
PBMってあれだろ?適当に参加者集めて金ふんだくって、出来損ないのライトノベル
もどきを配布するサービスの事だろ?
管理する部分なんかメールアドレスだけじゃないのか?


63 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/07/02(木) 04:40:18 ]
ゲハに書いてあったんですけどPS3のゲーム開発はXBOX360の5倍お金がかかるって本当ですか?
XBOX360ならAボタンを押す感覚で簡単にゲームを作れちゃうのに、PS3では全ての処理を0から
書かないといけないんですよね?


64 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/07/02(木) 06:11:01 ]
>>63
全部嘘。

65 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/07/02(木) 06:15:23 ]
>PS3のゲーム開発はXBOX360の5倍お金がかかるって本当ですか?
ゲームの内容次第
結局のところぐだぐだな進捗管理やあれこれ企画を変えて手戻りが多ければ
それだけ時間食うのでコストはかさむ。
あとハードの性能を限界まで引き出そうとすれば時間掛かるのでそのままコストになる

66 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/07/02(木) 06:30:08 ]
>>65
やっぱりPS3のゲーム開発は難しいんですね。ありがとうございました。


67 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/07/02(木) 07:37:00 ]
>66みたいに頭の悪い人には難しいんだろうね。

68 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/07/02(木) 08:26:27 ]
4/5をマイクロソフトが出してくれるなら本当なのかもしれない
5/5ならDSより安く作れるな

69 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/07/02(木) 10:05:40 ]
プログラマーに9つの質問
pc11.2ch.net/test/read.cgi/prog/1246369510/

70 名前:仕様書無しさん [2009/07/02(木) 11:28:16 ]
ゲーム開発のコストはハードではなくゲームの内容で決まると
ゲハ住民が絶対に理解しないのはなぜなんだぜ
ゲームの構成要素、というかモノの仕組みに根本的に興味ねーのかなとか、
フェルミ推定(笑)なんかも全然できねーんじゃねえのかとか

たとえばイベントCGが100枚あるエロゲなら、PCだろうがPS3だろうがXbox360だろうが
Photoshopで100枚の絵を描かないといけないのだという
単純な物理的法則つーか自然の摂理を理解してもらうにはどうすればいいんだぜ



71 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/07/02(木) 12:26:05 ]
2ch偏差値というものがあってだな・・・・

72 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/07/02(木) 12:49:06 ]
>>70
まあ自分の信ずる物と敵対する物を叩く人は見たくない物はあえて見ない
もしくは自分の都合のいいように勝手に脳内変換しちゃうからなあ。

これはゲハに限らずリアルの某宗教とかもそうだし。

その縮図がゲハと思えば不思議ではない。

73 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/07/02(木) 21:55:37 ]
イベントCGが100枚あるエロゲをPS3で出すかと考えるとあながち間違いじゃない。

74 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/07/02(木) 21:57:48 ]
ハード別に金がかかるのはR&Dだけですし

75 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/07/02(木) 23:21:17 ]
WiiのテニスのCM見たんだけど
グラやばいですね
僕でも作れそうな気がしました

76 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/07/02(木) 23:23:37 ]
綺麗なグラフィックにしたからといって糞ゲが面白くはならない。

77 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/07/02(木) 23:42:11 ]
>>76
誰にレス?

78 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/07/02(木) 23:44:20 ]
WiiはでっかいDSだと思えば糞グラでも腹は立つまい

79 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/07/03(金) 01:46:32 ]
ハムスターとか恐竜とか子供向けのパチモンっぽいゲームばかり作ってるクソゲーメーカ
って何で潰れないんですか?

1.社員に「不況なのに潰れたら再就職とか困るだろ?しばらく無給で我慢してくれ。」と要求するから。
2.製品売る以外でアルバイトみたいな仕事をして穴埋めしているから。
3.絵も音もプログラムもアジアの下請けに丸投げしてるから。
4.自転車操業でも止まりさえしなければ食っていけるから。
5.親会社が道楽でやってる事業だから。

理由をいくつか考えてみましたが、実際のところはどうなんですか?

80 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/07/03(金) 01:48:45 ]
結局のところ食える程度には売れるから。



81 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/07/03(金) 02:25:48 ]
>>70
キリキリのチューニングに掛かるコストには差が出るとは思うが、其処まで現代のハード使いこなすゲームなんて存在しないだろうからな
スペックによるパワーゲームはソフトベンダ側のコストは特に関係ないし・・・

開発環境の提供コストくらいか。

82 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/07/03(金) 06:39:42 ]
PS3はOpenGLで描画してるらしいですが
音とかコントローラーとかはどうしてるんですか?

83 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/07/03(金) 07:38:16 ]
音?手軽に色々やりたけりゃADXかCRI Audioで万全。他機種と同じAPI使って楽々開発。
実績も十分だし安心して使える。
単純に再生するだけでいいなら、開発環境のライブラリ使うだけでいい。
コントローラは開発環境に付属してるライブラリで必要十分。

84 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/07/03(金) 10:42:59 ]
なんでDirectX使わないんですか?

85 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/07/03(金) 10:44:34 ]
>>84
PCとXBOXでなら普通に使う。

86 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/07/03(金) 11:09:31 ]
やっぱりPS3はDirectXがないから開発が難しいんですね。

87 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/07/03(金) 11:22:45 ]
DirectXが無いから難しいとかどんだけなめてるの
PS3が難しい(めんどくさい)のはCELLのせい

88 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/07/03(金) 12:46:32 ]
OPENGLにはオーディオないんですか


89 名前:仕様書無しさん [2009/07/03(金) 12:49:26 ]
>>88
       /ヽ       /ヽ
       /  \___/  \  
     /ノ(           \   はぁ?
    /  ⌒  _ノ    ヽ_   ヽ
    .|     ●      ●   |
    .|       (_人_)    /

90 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/07/03(金) 12:52:22 ]
もう次スレはゲハに立てようぜ



91 名前:仕様書無しさん [2009/07/03(金) 17:39:13 ]
PS3でOpenGLなんて処理重すぎてゲームには使えない
使うのはちゃちゃっとテストしたい時だけ
テスト終わったらゴリゴリGCMパケット書く


92 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/07/03(金) 17:45:32 ]
という夢をみました。


93 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/07/03(金) 20:05:59 ]
オープンジーエルの関数に似せたパケット生成処理作ればいいのにね。

94 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/07/03(金) 20:53:41 ]
本来それを作らなきゃいけないのはSCEだろ。
PS2→PS3でエミュレーションできなかったのも同じ原因だろ。

95 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/07/03(金) 20:58:01 ]
>91
ESだから。

96 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/07/03(金) 21:23:31 ]
GCMパケットってなんですか?

97 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/07/03(金) 22:11:07 ]
Global Common Manager (世界共通)パケット

98 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/07/04(土) 01:01:24 ]
>>87
高負荷部分の最適化において、Cellは難易度も効果も高いだろうが・・・
そういう場所は極一部ではないのか?ならば大半のプロセスはコンパイラ任せに出来るのではないか?

>>88
「GL」にはない
>>89
だが、OpenGLを強く意識したOpenALというライブラリは存在する。
コンシュマーではあまり関係なさそうな気もするが。

99 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/07/04(土) 01:26:31 ]
>>98
PS3においては「相当な量の処理をSPUにさせる」必要がある。
物理演算からデータの解凍まで広くSPUでやらないととてもじゃないがまともな速度は出ない。

100 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2009/07/04(土) 01:28:00 ]
まともな速度w








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