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ゲームプログラマの人に聞きたい 31問目



1 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/09/25(木) 14:48:31 ]
前スレ
ゲームプログラマの人に聞きたい 30問目
pc11.2ch.net/test/read.cgi/prog/1216539295/

Q1.ゲームプログラマになりたいです、ゲーム専門学校にいけばなれますか?
 A1.やめとけ。大学いっとけ。
Q2.タスクシステムとはなんですか?
 A2..ゲーム屋が使っているとされる、幻の実装技術。
    会社やPGによって実装が異なり用語の解釈すら統一されていない為、実態は謎に包まれている。
    主にゲーム外社内での口伝にて授けられる神秘のテクニック。
Q3.ベクトルと三角関数は必要ですか?
 A3.はい。これさえあればほとんどのゲームが作れます。
    ベクトルと三角関数ぐらいはバカでも解ることなので
    これだけで飯を食っている大半のゲームPGとは、
    バカに毛が生えた程度でなれる職業だと言えるでしょう。
Q4.次世代機の覇者は誰ですか?
 A4.ゲハ板でどうぞ。

●下記の話題は何度繰り返されても結論が出ず、無駄に荒れるだけなので避けましょう
・全角英数でのレス
・コーディングルール全般
・古典タスクシステム
・オブジェクト指向
・バージョン管理システム
・エクストリームプログラミング
・テスト駆動開発
・言語論争
・進路問題(大学にいくべきか、ゲーム専門学校にいくべきか等)
・エディタの強制
・読解力の指摘
・プラットフォームの優劣について

411 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/25(土) 13:40:08 ]
つまり箱○だけ余計な手間がかかるんですね。

412 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/25(土) 14:39:01 ]
設計しないで俺コード組む開発では
多数のローカルルールが存在する。

今でもC++禁止してる会社もあるだろ。

そういうこと。

413 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/25(土) 15:34:04 ]
モデルデータの右手系左手系なんか些細なことだ
ちゃんと把握しておけば問題になることなんかないだろ

414 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/25(土) 15:48:28 ]
>>411
箱で作ったら普通はWindowsもサポートすると思うが・・・。
今は逆にPS3をサポートから外す会社の方が多いだろ。

415 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/25(土) 17:20:00 ]
テ○リスを超える超簡単で楽しいゲーム思いついた

下手したら億万長者

C++とDirectXでソースコード1000行くらいでいけそう。

416 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/25(土) 17:50:17 ]
ぷ○ぷよですね

417 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/25(土) 18:24:25 ]
超えちゃダメだろ、あれはあれこれはこれじゃなきゃ

418 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/25(土) 20:39:36 ]
>>413
すぐに勘違いして問題おこす部分だが?

419 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/25(土) 21:09:59 ]
忍者ハットリス



420 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/25(土) 21:16:09 ]
>>418
「ちゃんと把握して」いないからだろ

421 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/25(土) 21:36:22 ]
Results 1 - 13 of 13 English and Japanese pages for "忍者ハットリス". (0.03 seconds)

422 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/26(日) 00:48:56 ]
0.03secondsっておせーよw

フレーム落ちするだろ

423 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/26(日) 01:40:17 ]
忍者ハットリス に一致する日本語のページ 約 2,930 件中 1 - 10 件目 (0.14 秒)

424 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/26(日) 06:31:59 ]
ゲームオブジェクトの参照(消滅を検知できる参照)
って、何で管理してる?weak_ptr?

425 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/26(日) 08:09:13 ]
そういやしまむらで、「ハットリ君絵」で「パーマン」と書かれたTシャツが売られてたな

426 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/26(日) 08:09:38 ]
>>424
プログラムの機能とゲームのシステムを混同するとロクなことにならないっていうか三流
敵が死んだ、オブジェクトが消えたは
あくまでもオブジェクトの状態として処理をしなければならないのであって
オブジェクトにアクセスして状態が確認できなければならない

もし、このときにメモリ上からすでに消えているなんてことが起こる
プログラムを書いたならそれは設計が糞

427 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/26(日) 08:21:06 ]
要はbool alive;かね?

428 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/26(日) 08:33:41 ]
>>427
いや
int state;
getState();//状態取得
でいいんじゃね?

429 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/26(日) 09:33:17 ]
stateって何も言ってない最悪の変数名だと思うが



430 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/26(日) 10:11:56 ]
>>428
それって、ありとあらゆる状態の可能性を定義できるような

431 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/26(日) 10:28:14 ]
>>426
そのように組んでいたという話は昔聞いたことがあるけど、今もそうだとは思わなかったな。
まぁそうは言っても、何らかのタイミングでメモリの解放と再利用はするんだよね?

実際にオブジェクトの消滅(メモリの解放)処理を行うとき、
全てのオブジェクト参照から消滅オブジェクトへの参照を無効化する必要があると思うんだけど、
この全てのオブジェクト参照の巡回の為には、参照をどんなクラスまたはデータ構造で表してる?
最もシンプルな巡回になるのがリンクリスト型のスマートポインタだとは思う。

>>425
pya.cc/pyaimg/pimg.php?imgid=10233
これか。

432 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/26(日) 11:19:38 ]
>>431
まず、認識が違うな
昔、そうなんじゃなくてこれがなってないプログラムは何も制御できていない

いまも昔もインスタンスの制御に違いなんてない

433 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/26(日) 11:21:44 ]
そもそもこれが問題に上がってしまう理由として
システムの仕様にヌケが多いってのがある

これをプログラムの強引な技でなんとかしようと頑張ってるのがそもそもの間違い

434 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/26(日) 11:27:22 ]
仮にこんな仕様を作ったとする

パターン1
超でかいフィールドがあってその中をプレイヤーが自由に動き回れて
敵がプレイヤーをターゲットに指定したらどこまでもプレイヤーを追いかけてくる

この時点でもう敵オブジェクトの解放はできない
よってこの場合オブジェクトの生成・破棄による参照の不具合はおきない

435 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/26(日) 11:36:46 ]
パターン2

超でかいフィールドがあってその中をプレイヤーが自由に動き回れる
敵はテリトリーをもち敵がプレイヤーをターゲットに指定したらテリトリーの範囲内に
限り敵はプレイヤーを追い続けることとする

おそらく問題がおきるのはこのパターンだろう
複数の敵のテリトリーとターゲットが著しく切り替わるときに
ヘタレなPGだとシステムの全容がわからず混乱してしまう・・・と
単純な経験不足だな
プログラム技術の経験不足じゃなくて分析能力の不足
用は構築するシステムに必要な仕様がわかってない
抜けがあっても抜けを認識できないままプログラムを作ってしまうという哀れな例だ

436 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/26(日) 11:38:54 ]
ここで次の例
軽いシステムでの話になってしまうし
もちろん他のシステムの絡みもあるから当然
こうはすんなりいかんがまあ例として解決策

パターン3
超でかいフィールドがあってその中をプレイヤーは自由に動きまわれるんだけど
敵はテリトリーをもっていて敵はそこからでることはできない
プレイヤーをターゲットに指定してもテリトリー内にプレイヤーがいる間のみ有効で
プレイヤーがテリトリーを出たときにターゲットは解除される
プレイヤーによる敵へのターゲットも同様

とシステムの仕様がなったときに
作るべきシステムは確定しておりオブジェクトの生成・破棄のタイミング
参照の破棄のタイミングも固定される

437 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/26(日) 14:00:56 ]
なんか一人、または少人数でのコーディング前提みたいだけど…

普通は、上位のプログラマがシステム作って、その元でプログラミングすれば
パターン2でも問題を起こすコードを書くレベルの奴でも、すぐ発覚、修正出来ると思うんだが…

なんで全員が、行き成りシステム介さずの直プログラム前提な話なの?

普通は敵マネージャークラスとかあって、それを介して敵をプログラムすれば
若手でも敵プログラムしても致命的な問題は起きない、ってやり方が
集団プログラミング、上司、先輩の仕事の管理ってものじゃないのかな?

438 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/26(日) 14:14:48 ]
そもそも
システムとゲームは完全に切り離して設計するのが普通だろう

439 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/26(日) 14:41:36 ]
なんという理想論



440 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/26(日) 15:04:36 ]
そうか?
437 != 438 で、437だけど…

ゲームの仕様なんてまるで決ってない時期から
オブジェクト管理クラスは、作ってたけどな
で派生させて、エネミーマネージャークラスとか

たしかに、ゲームの仕様が出てきたら機能の追加、改良はするけどね

どうでも言いが、出てきた仕様を分解して
基底クラス側、派生側にどう設計を落とし込むか考えるとか楽しいよねw
でもテンパッてる時期でアホな仕様変更だと、殺意も沸くよね

441 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/26(日) 15:07:45 ]
>>437
>普通は敵マネージャークラスとかあって、それを介して敵をプログラムすれば
>若手でも敵プログラムしても致命的な問題は起きない
いいんじゃない?
>>436の仕様を満たすこととそれはなにか相容れない問題があるの?

442 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/26(日) 16:04:44 ]
>>440のターゲットプラットフォームを教えて下さい

443 名前:431 mailto:sage [2008/10/26(日) 17:56:37 ]
>>432
そうか何も制御できていないのか、それはショッキングだ。

ただ、>>433-436で説明してくれているようだけど、
比較的多くの状況でオブジェクト参照を安全確実にできるプログラムを
「強引な技」と言い切ってしまうことに戸惑いを覚える。
何だかそれって、フレームワーク化を否定して、
泥臭い作業こそが真のゲームプログラムだと言っていない?

あとそれ以前に、システムの仕様にヌケが有る無しは、
私の聞いている事と直接関係ないんじゃないん?
オブジェクトの生成と消滅が頻繁にあって同じメモリ空間を時間軸で複数のオブジェクトに利用され、
オブジェクト同士の参照を持つゲームであれば必ず考慮されているべきことでは?

そもそもその挙げてくれた仕様では元から参照の問題なんて起きないと思う。
>>435で「混乱してしまう・・・」の理由が私には一切思いつかない。これが経験不足って事なの?

444 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/26(日) 18:12:43 ]
Cでいいじゃん、もう。

445 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/26(日) 18:12:46 ]
>>443
>>>435で「混乱してしまう・・・」の理由が私には一切思いつかない
それはおかしいだろ

例えば>>431
>全てのオブジェクト参照から消滅オブジェクトへの参照を無効化する必要があると思うんだけど、
こんなこと言ってるけど

この発言の背景には「まだ必要があるオブジェクトを消してまう」場面があることを示していて
かつ、この問題を仕様の問題ととらえずにプログラム側で解決しようとしている

だろ?

446 名前:431 mailto:sage [2008/10/26(日) 18:42:34 ]
「まだ必要があるオブジェクト」を表すならそもそも最初にweak_ptrは使っていない。
誘導弾のあるシューティングとか、簡単に思い浮かぶ例はあると思うのだけど、
認識が食い違ってしまうのは・・私の説明の仕方が良くないのか?
とにかく、仕様に問題が有るとは違う話だと思う。

447 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/26(日) 21:14:39 ]
weak_ptr などによる自動的な参照の消滅がある状態は、参照(関連)消滅時の動作を
明示的に仕様として記述していない不健全な状態だと言いたいのだろう。

生ポインタをリストアップして勝手にヌルで埋めていくような状況ならそのとおりだと
思うけど、 weak_ptr なら参照消滅時の動作を明示的に if (target_ref.expired()) ...
みたいに書けるし、問題ないと思うよ。

448 名前:431 mailto:sage [2008/10/26(日) 21:58:30 ]
ああなるほと、プログラムの強引な技って言っていたのはそういうことなのかな。
やっとそういう風に言われていた理由が分かってスッキリしたよ、ありがとう。
じゃあ特に悪いわけじゃ無さそうだし、weak_ptr使っておくわ。

449 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/26(日) 22:34:42 ]
>>448
その腐った機能をあてにしていないのにその機能を使う意味が俺には理解できんけどね
「もしも」のとき?
ではその「もしも」とはどういうときか?



450 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/26(日) 22:40:05 ]
現在決まっていることで決定する
仕様と作るシステムの限界もわからずに
突き進む様が経験不足そのものを表しているなw

検討するのはシステムじゃなくて
その意固地な性格のほうじゃねぇの?(笑)

ま、新人なんていじめてもしゃーないけどw

451 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/26(日) 23:20:20 ]
これは口も頭も性格も悪い先輩ですね、近寄らないで下さい

452 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/26(日) 23:42:01 ]
>>451
プログラマのスキルと人格は反比例するんだぜw

453 名前:431 mailto:sage [2008/10/27(月) 00:02:59 ]
まだ続いていたのか。

>>449
>>451じゃないけど、確かに最初から一言余計だと思ってたんだけど、それ癖なの?
ゲームプログラミングにweak_ptrが適していないという理由を語ってくれるのなら有り難く聞くけど、
そんな風に「腐った機能」とだけ言い放っても意味が無くない?
せめて腐った機能と判断した理由を説明してよ。

454 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/27(月) 00:31:42 ]
>>453
>ゲームプログラミングにweak_ptrが適していないという理由を語ってくれるのなら有り難く聞くけど、
これは酷いw
手段と目的がすでにどうにかなってるじゃねぇかw

>ゲームオブジェクトの参照(消滅を検知できる参照)
>って、何で管理してる?weak_ptr?
これについて知りたかったんじゃねーの?w

ま、こんな糞みてーなもん使ってるとウンコみたいな動作するもんしか作れないぜマジで
しばらく使わないで奮闘してみろ(ま、強制はしないけどw)

てめぇ明らかに経験不足で
汎用ブツになるもんなのか?ちゃんと1つ1つ書いてかなきゃならないもんの区別ができてねぇじゃねぇか
この状態でそういう似非クラス(テンプレート?)使っちまうとロクなことにならないぜ

いつまでたっても判断ができないぜ

455 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/27(月) 00:46:31 ]
>>454
仕様上のオブジェクトの消滅と、対応する C++ オブジェクトの消滅とが分離していないなら
それにこしたことは無いだろ。 weak_ptr を使えばそれを実現できる場合もあるということ。

実現できない場合もあるだろうが、実現できないと決め付けるのも経験不足なんじゃないの?
っていうか、 weak_ptr 使ったことあるの?なんか、どういう動作するものか誤解してるような
気がするんだけど。

456 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/27(月) 00:54:22 ]
単純なオブジェクトの管理なら俺もありだと思うけどな

457 名前:431 mailto:sage [2008/10/27(月) 01:17:09 ]
>>454
その通り最終的に知りたいのは2段目のことだよ。
だから必ずweak_ptrを使うと決めてしまっているわけではないよ。
ただ現時点で他の方法を聞いても具体的な説明が無かったから現状使うつもりであるだけ。
でもその前にあなたが余程自身有りげに全否定しているから気になってその理由を聞いている。
感情的な言葉をわざわざひねくり出す時間があるのならさ、
マジでウンコみたいな動作するもんしか作れなかった 経験があるなら、実行速度かどこが欠点だったか、
その実例を語ってくれればいいだけなんだけど。それも無いなら話をする意味が無くなくなくない?

458 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/27(月) 02:30:16 ]
以上、日曜日らしい書き込みでした。


459 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/27(月) 06:21:21 ]
マの休日



460 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/27(月) 07:14:55 ]
>>457
おやおや、今度は
まずいところがない=自分の方法に非はない
論法かよw
もう口喧嘩で勝たないと気がすまないって感じですなw
とりあえずweak_ptr使うのをやめてみろ
やめてじっくり考えろ

そうしないとなにも見えてこないし
話をしてもお前は理論武装に励むだけで一歩も前進しないぜ

461 名前:仕様書無しさん [2008/10/27(月) 07:37:30 ]
僕の鉄壁の防御は誰にも崩せないぞ!
明らかに挙がっている具体例は無視して具体的な指摘を要求する!
そもそも質問はしたけど自分の中で答えは決まってるんだ!
余計なレスするなよ!

462 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/27(月) 07:59:24 ]
少し前のこの書き込みを思い出した。
> 761 名前:仕様書無しさん[sage] 投稿日:2008/09/24(水) 00:34:27
> メリットが言葉で他人に説明できないもんなんか技術じゃねーんだよジジィどもめ。
> 説明させてみたら破綻した論理しか出てこないとか迷信の証拠だろうがこのガイアークどもめが。

463 名前:仕様書無しさん [2008/10/27(月) 08:03:11 ]
それではなんとかptrのメリットから説明できないとな
ああ、バグったとき誤魔化せるんだっけ?

464 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/27(月) 08:05:58 ]
>>463 >455

465 名前:仕様書無しさん [2008/10/27(月) 08:29:32 ]
それのなにがいいんだ?
他の無数にある条件と並べて処理を書いた方がわかりやすいと思うが

466 名前:431 mailto:sage [2008/10/27(月) 08:32:05 ]
>>460
おはよう。
もうさ、立ち位置ハッキリさせない?

私はこれまでスマートポインタを使わずにゲームを作ってきた。
そして、参照の無効化が必要な場面が多々あり、その都度実装していた。
(これはあなたのいう「制御できている」状態なわけだよね?)
しかし、考えてみればその処理は共通化可能なコードであることに気付いた。
そこで、C++次期標準ライブラリのスマートポインタで所有/非所有を分けて管理することで
ダングリングポインタを殆ど意識せずに済む文字通りのスマートな実装とすることが出来た。

んでここで敢えてweak_ptrを使うのをやめさせてどうしたいわけ?
また過去の面倒かつ危険性の高いコーディングに戻す理由は?
じっくり考えて、同じ結論に辿り着く可能性は?
どうせ戻るならそこに別の手段を指し示しておくべきじゃない?

次に、weak_ptrを知らないらしいあなたについて。
とりあえずweak_ptrを使ってみろ。
内部実装を見てじっくり考えろ。
そうしないとなにも見えてこないし、
話をしてもあなたは感情論に励むだけで一歩も前進しない。
あなたは冷静な指摘も出来ずにただただ批判する人間の言うことを鵜呑みにするの?

>>461
既に言ってるんだけど>>434-436の例は今回の件と関係なくない?
あなたはあれで解決になっているの?そうなの?

467 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/27(月) 08:36:32 ]
弱参照を使いたいなら互換に難があるスマートポインタを使わずハンドル使え

468 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/27(月) 08:41:43 ]
>>465 >455
無限ループになりそうだな。

とりあえず「他の無数にある条件」とか無ければ weak_ptr が有用なのはわかる
ってことでいいのかな?そういう場合もあるのは、経験豊富なあなたならわかるでしょう?

で、「処理」が何のこと言ってんのかわかんないから誤解してるかもしれないけど、
それは >447 の言うように、書きたければ明示的に書けばいいものじゃないの?

469 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/27(月) 08:42:55 ]
またゲーム脳か・・・

【社会】 「ゲームで自信あった」 ひき逃げ&180mひきずりで逮捕の女子中学生、供述…大阪★3
mamono.2ch.net/test/read.cgi/newsplus/1225024973/

★中3女子「ゲームで運転できたので…」 十三・ひき逃げ

・大阪市淀川区で18日未明、自転車の男性が軽乗用車に約180メートル引きずられて
 重傷を負った事件で、ひき逃げなどの疑いで逮捕された大阪府豊中市の中学3年の
 女子生徒(14)が「車を運転したのは初めてだった。ゲームでうまく運転できたので、
 本物でもできると思った」と供述していることが府警への取材でわかった。

 淀川署によると、女子生徒は「ゲームセンターでハンドル付きのゲームをして運転に
 興味を持ち、自宅から運転して行った」と供述。友人の中学2?3年の男子生徒3人が
 同乗していたことについては「ドライブに行こうと自分から誘った」と話しているという。
 重傷の男性は現在も入院中という。
 www.asahi.com/kansai/news/OSK200810240010.html

★「ゲームで上達、自信つき運転」 ひき逃げ容疑の中3
・逮捕された大阪府豊中市の中学3年の女子生徒(14)が淀川署の調べに対し、
 「車の運転は(事故当日が)初めてだった。ゲームで運転できたので、本物で
 もできると思った」と話していることが24日、分かった。
 同署は女子生徒がゲームと同じ感覚で本物の車の運転をしようとしたとみて、
 慎重に調べている。(抜粋)
 www.nikkei.co.jp/news/shakai/20081024AT5C2400O24102008.html

※元ニューススレ
・【社会】 「無免許だし怖くなって逃げた」 DQN女子中学生(14)、車で男性ひき逃げ。180m引きずり放置…大阪・十三★6
 mamono.2ch.net/test/read.cgi/newsplus/1224415520/l50



470 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/27(月) 08:44:02 ]
>>467
「互換に難がある」?
既に標準化がほとんど済んでいる shared_ptr, weak_ptr について言ってるんなら
興味深いところだから、ぜひ具体的に聞かせて欲しいね。

471 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/27(月) 08:46:28 ]
>470
「教えてください」だろ、カス

472 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/27(月) 08:48:07 ]
>>470
それはゲーム脳というより層化の呪いだろw
層化の家の娘だw

473 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/27(月) 08:50:34 ]
>>471
ごめんなさい。教えてください。

474 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/27(月) 09:06:38 ]
1例だと数年前にcw4ps2で開発してた時に
shared_ptrのoperator=等で100%クラッシュするのは確認した

もうずっとps2は触ってないから最近は使えるのかは知らん

475 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/27(月) 09:13:19 ]
>>474
ありがとう。そんなのしか無いならとりあえず shared_ptr, weak_ptr でいいや。
問題があるならすぐに再現するわけだし、再現さえするなら自分で直せるしな。

476 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/27(月) 09:57:52 ]
shared_ptrとか使ったことないな
もしかして時代に取り残されてるのか

477 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/27(月) 11:56:39 ]
それはもう

478 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/27(月) 14:18:41 ]
10 PRINT "ヴァカ"

くらい

479 名前:仕様書無しさん [2008/10/27(月) 18:07:42 ]
>>468
有用?
なんで?
お前、俺の話全く聞く気ねーのかよ
明示的に仕様を定義して処理書かなきゃ駄目だって言ってるだろ
なんでそういう横着すんだ?
あのさ、ソース的にはパターンになるけど書かなきゃいけない処理ってあるんだぜ



480 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/27(月) 22:07:45 ]
エネルギー有り余ってるんだろうなぁ

481 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/27(月) 22:13:59 ]
楽できるとこは楽すりゃいいじゃん。つかしろよバカ。

482 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/27(月) 22:23:17 ]
ハンドル管理もスマートポインタも汎用的なテクニックなわけで
その適用の妥当性については設計や仕様次第になるわけ。
もちろん泥臭く書く事が正解にもなりえる。


つまり正解は
仕様次第で正解にも不正解にもなる事は置いておいて
企画の尻を蹴り上げる。でした〜w

483 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/27(月) 22:34:30 ]
>>481
楽なんかできやしねぇよ
インスタンスの消滅なんか引き金にしてシステム作ってんじゃねぇよボケ

普通にその部分だけ条件と処理が逆だろ
結局、インスタンスの消滅だって何かを切っ掛けにしてるわけで
わざわざインスタンスの消滅を引き金にする意味なんてないのに
なんとか_ptrを強引につかいたいがためにこんな仕組みにしてんだろw

絶対問題起きるし、バグるの目に見えてる

484 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/27(月) 22:41:11 ]
ホントくだらねー
2〜3時間もありゃすべてのオブジェクトの消滅条件ぐらいちゃーっと見直せるのに
その手間惜しんでこんなくっだらねーとこの全体からみたらホントクソみたいな
量のクソみたいな手間惜しんでバグ増やしてくれんだからたまんねーよマジで

他と同じ形式で並べてずらずら書けよ
このパターンにそって書くってのは結構大事なんだぜ

なんでこんな部分、しかもよりによって生成と消滅とか一番バグりやすい部分を
特殊仕様で組みたがるのか意味不明

普通に書けよw
他の処理と同じレベルで並べてかけっつのw
そしたらバグんねーからよ

なんでちょっとの手間惜しんでこんな違うことすんだよ
これで作るとゲーム面白くなんのか?あ?

485 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/27(月) 23:25:49 ]
>>484がどっちの主張なのかわからん。
つまりそれほどどうでもよくて宗教的な話題ということで、
この場合自覚がより無い側が変

486 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/27(月) 23:29:26 ]
PGの仕事はゲームを面白くすることではないんだが。


487 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/28(火) 00:42:53 ]
たぶん、Windows用の少人数体制でゲーム作ってる人なんだと思う。

488 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/28(火) 04:11:32 ]
あー、なるほど。
ド底辺な人だったわけか。

489 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/28(火) 04:31:10 ]
>>483
デストラクタを全否定してるのか?



490 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/28(火) 05:39:27 ]
>>486
素人乙

491 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/28(火) 05:40:55 ]
>>489
それといまの話題は全然関係ない希ガス

492 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/28(火) 07:43:28 ]
ゲームってパソコンより組込みに近いんでしょ?
なんでC++なんて効率の悪いもの使うの?

493 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/28(火) 07:46:48 ]
他によりいいものがないから

494 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/28(火) 08:53:53 ]
>>490
プログラマーなのに企画に口を出しちゃう程度の人数の会社ですか?

495 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/28(火) 09:15:51 ]
プログラマが口出さなくなったからゲームがつまらなくなったんだYO

496 名前:仕様書無しさん [2008/10/28(火) 09:34:58 ]
会社規模に関わらず少人数開発するところだってあるんじゃないの?

497 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/28(火) 09:40:03 ]
口出しさせてもらえないのは単純にセンスがないからだろう

498 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/28(火) 09:44:41 ]
口出しできるような規模でもないだろ。
企画だけで20人とか居るのに誰が何担当してるか全部把握なんてできねぇよ。
いちいち全部のバランス見ていられるほど暇じゃねえんだし。

499 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/28(火) 09:45:51 ]
口が出せないプログラマなんて、底辺もいいとこだろ
普通、企画が別部署にあっても、メインやサブのマは全体会議に参加している
参加できないのは、まさに底辺の奴だけ



500 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/28(火) 09:50:37 ]
むしろ口を出そうとしない人って一生プログラマやるつもりなのか?
まぁ、プログラマの寿命なんてそう長くはないが

501 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/28(火) 09:57:24 ]
サブのマが全体会議に参加って・・・プログラマ10人以下の小規模開発ならそうだろうけどな・・・。

502 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/28(火) 10:08:07 ]
プログラマ10人以下が小規模とか
なら俺はミジンコかよこの野郎

503 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/28(火) 10:29:30 ]
十把一絡げにされるよりマシってこともあるけどな
それでも大作(の一部)を作りたいんですって人は大手行けばいいんだし
小さくともメインはって自分の意見を通せるゲームをつくりたいなら中小行けばよろしい

504 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/28(火) 10:30:53 ]
それより本職PGが同人でゲームださないのが不思議


505 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/28(火) 10:34:58 ]
本職も同人もフリーソフトも、という偉人もおられますよ。
たいにゃんさんとか。

506 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/28(火) 10:44:17 ]
日々の仕事だけでおなかいっぱいってのもあるし
結婚とかするとそれどころじゃないってものあるし

507 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/28(火) 10:55:17 ]
>>501
マが10人以上のプロジェクトって時点で、給料が抑えられてるのがミエミエなんスけど
そういう所では、逆に働きたくない

508 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/28(火) 10:57:16 ]
120人月×90マンで、既に1億を超える罠

509 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/28(火) 10:58:10 ]
後ろの数字を小さくすればいい。



510 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/28(火) 11:00:41 ]
>>505
誰それ

511 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2008/10/28(火) 11:11:30 ]
>>504
自社のタイトルで遊ぶ暇すらないのに、同人ゲーム作る時間なんてない






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