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ゲームプログラマの人に聞きたい 23問目



1 名前:仕様書無しさん [2007/02/03(土) 20:11:09 ]
ま、聞かない方が良い事もあるけどね。

ゲームプログラマーの人に聞きたい
ttp://pc.2ch.net/test/read.cgi/prog/1062855581/
ゲームプログラマーの人に聞きたい 2問目
ttp://pc3.2ch.net/test/read.cgi/prog/1078293745/
ゲームプログラマーの人に聞きたい 3問目
ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/prog/1080491019/
ゲームプログラマーの人に聞きたい 4問目
ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/prog/1086890676/
ゲームプログラマーの人に聞きたい 5問目
ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/prog/1093629292/
ゲームプログラマーの人に聞きたい 6問目
ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/prog/1100665806/
ゲームプログラマーの人に聞きたい 7問目
ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/prog/1103458370/
ゲームプログラマーの人に聞きたい 8問目
ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/prog/1108481342/
ゲームプログラマーの人に聞きたい 9問目
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/prog/1110993642/
ゲームプログラマーの人に聞きたい 0xA問目
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/prog/1115375538/
ゲームプログラマーの人に聞きたい 11問目
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/prog/1119537622/
ゲームプログラマーの人に聞きたい 12問目
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/prog/1125150865/
ゲームプログラマーの人に聞きたい 13問目
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/prog/1131010658/
ゲームプログラマーの人に聞きたい 13問目 (※実質14問目)
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/prog/1131024006/
ゲームプログラマーの人に聞きたい 15問目
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/prog/1143779166/

2 名前:仕様書無しさん [2007/02/03(土) 20:11:51 ]
ゲームプログラマーの人に聞きたい 16問目
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/prog/1146927549/
ゲームプログラマーの人に聞きたい 17問目
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/prog/1152095302/
ゲームプログラマーの人に聞きたい 18問目
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/prog/1155311434/
ゲームプログラマーの人に聞きたい 19問目
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/prog/1158580175/
ゲームプログラマの人に聞きたい 20問目
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/prog/1162314152/
ゲームプログラマの人に聞きたい 21問目
ttp://pc10.2ch.net/test/read.cgi/prog/1165388253/
ゲームプログラマの人に聞きたい 22問目
ttp://pc10.2ch.net/test/read.cgi/prog/1167425593/

3 名前:仕様書無しさん [2007/02/03(土) 20:12:57 ]
Q1.ゲームプログラマになりたいです、ゲーム専門学校にいけばなれますか?
A1.やめとけ。大学いっとけ。

Q2.タスクシステムとはなんですか?
A2.ゲーム屋が使っているとされる、幻の実装技術。
会社やPGによって実装が異なり用語の解釈すら統一されていない為、実態は謎に包まれている。
主にゲーム外社内での口伝にて授けられる神秘のテクニック。

Q3.ベクトルと三角関数は必要ですか?
A3.はい。これさえあればほとんどのゲームが作れます。
ベクトルと三角関数ぐらいはバカでも解ることなので
これだけで飯を食っている大半のゲームPGとは、
バカに毛が生えた程度でなれる職業だと言えるでしょう。

Q4.次世代機の覇者は誰ですか?
ゲハ板でどうぞ。

4 名前:仕様書無しさん [2007/02/03(土) 20:13:52 ]
●下記の話題は何度繰り返されても結論が出ず、無駄に荒れるだけなので避けましょう ・全角英数でのレス
・コーディングルール全般
・古典タスクシステム
・オブジェクト指向
・バージョン管理システム
・エクストリームプログラミング
・テスト駆動開発
・言語論争
・進路問題(大学にいくべきか、ゲーム専門学校にいくべきか等)
・エディタの強制
・読解力の指摘
・プラットフォームの優劣について


5 名前:仕様書無しさん [2007/02/03(土) 20:17:49 ]
●関連スレ
ゲハ板: 【手取】ゲーム業界人の実情を吐露するスレ【19万?】
game11.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1169518561/l50

就職板: □×○△家庭用ゲーム業界40□×○△
money5.2ch.net/test/read.cgi/recruit/1170174243/l50

転職板: ■□■ゲーム業界 9th stage■□■
school6.2ch.net/test/read.cgi/job/1166154546/l50

6 名前:仕様書無しさん [2007/02/03(土) 21:40:30 ]
こっちが本スレでいいの?

7 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/04(日) 00:58:14 ]
>>3が思いっきり全角英数な件

8 名前:仕様書無しさん [2007/02/04(日) 01:02:11 ]
>>7
これからの時代は全角英数もガシガシ取り入れていく。
いくら馬鹿でもこのぐらいは自作文字列関数に対応させとけw

9 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/04(日) 01:11:55 ]
ま、3はテンプレでもなんでも無いからいいんじゃない?w
これからのゲームプログラマはSIGGRAPHで自分の論文が
通用するかどうか見極めてから業界に入ればいいんじゃない?

ベクトルだの行列だの高校生レベルのものは業界に入って
1年経たないレベルでも理解できるし、それで十分だしさ。
え?俺?とてもじゃないが論文書いても通用しませんよw

10 名前:仕様書無しさん [2007/02/04(日) 01:14:24 ]
何事もなかったかのように次の話題へ↓



11 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/04(日) 02:18:07 ]
幸せになれましたか?

12 名前:仕様書無しさん [2007/02/04(日) 02:37:20 ]
全然

13 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/04(日) 03:02:54 ]
最高にハイになれる瞬間はある。
朝日を浴びたときとか

14 名前:仕様書無しさん [2007/02/04(日) 03:09:06 ]
>>13
駄目だ。
徹夜明けなんてバンパイア状態。
太陽光線は眩し過ぎて当ってるのが辛い。

15 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/04(日) 04:09:31 ]
リアルに朝日が昇る前はハイになる俺。

16 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/04(日) 04:19:46 ]
くだらないことだけど、
中途で入った会社で最初に自己紹介する時って
どんな感じがいいのだろう?
20人程度の会社だけど、人前に出ると極度に緊張してしまうので今から心配

17 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/04(日) 04:38:28 ]
>>16
それ甘く見ない方がいい。
20人程度じゃなくて100人程度の会社だったが、えらい恥かいた。
軽く前職でやっていたことなどを言うだけでいいと思ったが、同じ時期に入った40代営業の人がパーフェクトな自己紹介をやって、若い俺は何そのアルバイトの学生レベル?な空気だった。
先にやったから良かったものの、その人の後だったらこれじゃ足らないと絶対暴走してる。
20人なら適当でもいいかも知れないが、他を出し抜くぐらい気合を入れて損はない。
ベターなところで言えば、前職のこと、特に何に力を入れてやって行きたいか、どう貢献できるか、具体的な数字が見えてるならそれも。この辺か。

18 名前:仕様書無しさん [2007/02/04(日) 05:23:23 ]
www.imgup.org/iup327153.jpg

19 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/04(日) 15:59:25 ]
>>17
その状況なら別に気にする必要ないだろ。
営業が PG より口うまいのは当然だからな。

20 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/05(月) 00:49:09 ]
>>17
営業が相手だからとかじゃなく、さすがに30代になってまともに自己紹介も出来んってのは痛いだろうから、今の内に覚えた方がいいね。



21 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/05(月) 12:08:59 ]
>>16 これだろ。
d.hatena.ne.jp/keyword/%A4%D3%A4%C3%A4%AF%A4%EA%A4%B9%A4%EB%A4%DB%A4%C9%A5%E6%A1%BC%A5%C8%A5%D4%A5%A2%A1%AA

22 名前:仕様書無しさん [2007/02/05(月) 14:50:54 ]
僕はここを見てゲームプログラマになるのを止めました。
今は派遣でドカタっぽいことをやっていますが、すごく辛いです。
ゲームプログラマは、本当にこれ以上に辛いのでしょうか?
もしかして騙されたんでしょうか?

23 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/05(月) 15:14:29 ]
肉体労働と知識労働を比べるなよ。

24 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/05(月) 16:44:02 ]
ドカタのほうが多分幸せ。

知り合いにドカタや工場勤務が結構居るけど、
疲れたとはいうけど、さわやかなんだよ。

定量化しやすい労働だし、組合もしっかりしているから
賃金が必要以上に落ちたりはしない。

死んだ目はしていない。自殺率も低いんじゃないかなぁ。

と、結構マジレス。

25 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/05(月) 16:47:46 ]
パチンコ人口減少中
news23.2ch.net/test/read.cgi/news/1170567950/



おいおまえら、仕事がなくなるぞ

26 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/05(月) 16:48:33 ]
> 211 名前:仕様書無しさん[] 投稿日:2006/11/16(木) 15:41:52
>
> 10才で、パソコンヲタクと呼ばれ、
> 20才で、天才ハカーと称えられ、
> 20代で、ゲーム専PGとして名を売り、
> 30代で、システム屋として社会に翻弄され、
> 40代で、パチ屋へ流れる
> 50代で、派遣会社を起業し、
> 60才の誕生日、赤いチャンチャンコを着たまま刺し殺される
>
>
>
> それがこの業界人の生き様なのだよ

27 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/05(月) 19:59:35 ]
>>24
>死んだ目はしていない。自殺率も低いんじゃないかなぁ。
別にゲ業界の奴らは死んだ目をしてないだろ。
現実から目をそらしてるってだけだw

28 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/05(月) 23:31:56 ]
コナミがいろいろとソフト発表したね。

29 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/05(月) 23:47:50 ]
>22
汝に問う
ドカタと奴隷を比べることにどんな意味があるんだ?

30 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/06(火) 01:34:45 ]
>>29
まったくだ。ドカタには人権があるからな。

でもまあ、こっちは人数が少ないから市民が少ないだけで、人数比は変わらんのじゃないかな?
俺は一応解放奴隷になって、無産者程度の生活はしてるよ。



31 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/06(火) 04:48:11 ]
ここまで楽しんでくれたら嬉しいだろうな
www.youtube.com/watch?v=-G7h626wJwM

32 名前:仕様書無しさん [2007/02/06(火) 04:59:12 ]
>>31
>お前に気付かれない方法はこれだ!
死ぬほど笑ったw

33 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/06(火) 19:01:24 ]
>24
半年前まである工場で派遣社員として働いてた俺。
その工場では、もうひとつ別の派遣会社からもやとっていた。
で、俺のほうの派遣会社はすごく面倒みてくれてたんだが、
もういっこのほうの派遣会社は相当ひどかったらしく、
そっちから雇われてる先輩が、ある日なんの前触れもなく
給料を半分にするとか言われたそうだ。
それでキレてやめた。

34 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/07(水) 01:33:56 ]
やっとチンチンの傷が癒えて来た。
これで風俗行ける。

35 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/07(水) 15:23:59 ]
エクセルの使い方☆
pc9.2ch.net/test/read.cgi/software/1165832698/


お前らの誰かがいるだろ、絶対

36 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/08(木) 00:06:56 ]
なんか>>5のスレもりあがってるねw

37 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/08(木) 18:37:16 ]
>>22
運動しないくせに24時間起きてたりを繰り返すから辛い。
会社によっては、スポーツする時間設けてたりするけど。
小さいとこじゃやってない。
通勤以外に休日にでも身体を動かさないと続かないよ。

38 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/09(金) 00:24:43 ]
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39 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/09(金) 01:09:39 ]
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40 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/09(金) 17:21:39 ]
80 EA
75 任天堂
70 SCE MS
67 コーエー
63 セガサミー スクエニ 
60 ナムコ バンダイ
58 テクモ コナミ
56 カプコン
54 HAL研 
53 ハドソン eb! インテリジェントシステムズ フロム  
52 トーセ チュンソフト ゲームフリーク ディンプス  レベル5
51 メディアファクトリー アイディアファクトリー キャメロット
50 バンプレスト ブラウニーブラウン タイトー ユークス スパイク
49 アトラス ゲームアーツ
48 ファルコム アートディンク サンソフト アスミック サクセス
47 ガスト アルゼ 
46 イマジニア アイレム アテナ アリカ 元気 アルファシステム キッド
45 トレジャー 日本一ソフトウェア SNKプレイモア 魔法
44 NECインターチャネル ケイブ
43 彩京 タクミ パリティビット
42 アルケミスト プリンセスソフト



41 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/09(金) 21:59:23 ]
一個だけ米国企業のEAが入ってて、しかも一番上なのがわけわかめ。

42 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/09(金) 22:38:17 ]
タイトーが中堅とかww
アテにならないにもほどがある

43 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/09(金) 22:51:50 ]
まぁここに来てる香具師らの殆どは、そのリストにも載らないようなショボイ会社の人間だけどなw

44 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/09(金) 23:03:55 ]
40のリストはあてにならなすぎw

HAL研がそんな下ではないし、eb!がそんな上なわけない。

45 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/09(金) 23:05:59 ]
お前らなりの修正版よろ

46 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/09(金) 23:52:23 ]
プログラマーのくせに、石井精一さんの居るドリームファクトリーを挙げないとは!
最近何してるんだ・・・・・・/(^o^)\

47 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/10(土) 00:45:57 ]
30 俺の会社

48 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/10(土) 02:06:35 ]
ソースはイメージ

49 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/10(土) 04:09:14 ]
30 俺の年齢(魔法使い)

50 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/10(土) 10:31:04 ]
転売されまくって、ガンホーの参加になってるゲームアーツがそんなところでもないわなw
後は、テクモもアトラスと同じぐらいだろ。



51 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/10(土) 11:02:21 ]
何が基準なのだろう。
規模?

52 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/10(土) 13:19:24 ]
就職板にかかれてたモノのコピペだろ。

53 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/10(土) 15:41:33 ]
なんでトーセがそんな上なんだ。
頭おかしいのか。

54 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/10(土) 16:32:09 ]
デヴ━━━( `)∀´)( `)ー´)( `)A´)( `)3´)━━━!!!

55 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/11(日) 02:53:52 ]
        / ̄ ̄ ̄\
       |   . .マスターアップ
       |
      (ノ'A`)ノ
      (  )
   , , , , / >

56 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/11(日) 12:16:27 ]
>>55
なんだそりゃ?
こうだろ?↓

        / ̄ ̄ ̄\
       |   . .  I
       |
      (ノ'A`)ノ
      (  )
   , , , , / >

57 名前:仕様書無しさん [2007/02/11(日) 18:10:39 ]
75 任天堂
70 SCE MS
67 コーエー
63 セガサミー スクエニ 
60 ナムコ バンダイ
58 コナミ HAL研
56 カプコン
53 ハドソン eb! インテリジェントシステムズ フロム  
52 チュンソフト ゲームフリーク ディンプス  レベル5
51 メディアファクトリー アイディアファクトリー キャメロット
50 バンプレスト ブラウニーブラウン ユークス スパイク
49 アトラス ゲームアーツ テクモ トーセ
48 ファルコム アートディンク サンソフト アスミック サクセス
47 ガスト アルゼ 
46 イマジニア アイレム アテナ アリカ 元気 アルファシステム キッド
45 トレジャー 日本一ソフトウェア SNKプレイモア 魔法
44 NECインターチャネル ケイブ タイトー
43 彩京 タクミ パリティビット
42 アルケミスト プリンセスソフト

みなさんのレスを元に修正してみた

58 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/11(日) 18:28:39 ]
75 任天堂
70 SCE MS
67 コーエー
63 セガサミー スクエニ 
60 ナムコ バンダイ
58 コナミ HAL研
56 カプコン
53 ハドソン インテリジェントシステムズ フロム  
52 チュンソフト ゲームフリーク ディンプス  レベル5
51 メディアファクトリー アイディアファクトリー キャメロット
50 バンプレスト ブラウニーブラウン ユークス スパイク eb!
49 アトラス ゲームアーツ テクモ トーセ
48 ファルコム アートディンク サンソフト アスミック サクセス
47 ガスト アルゼ 
46 イマジニア アイレム アテナ アリカ 元気 アルファシステム キッド
45 トレジャー 日本一ソフトウェア SNKプレイモア 魔法
44 NECインターチャネル ケイブ タイトー
43 彩京 タクミ パリティビット
42 アルケミスト プリンセスソフト

eb!下げ忘れてたorz

59 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/11(日) 18:30:20 ]
正直EAは駄目だろ
海外開発を含むなら何でEAだけって話になるし

エレクトロニック・アーツ、日本スタジオの閉鎖を計画--広報担当が認める
ttp://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20070209-00000011-cnet-sci

60 名前:仕様書無しさん [2007/02/11(日) 18:31:34 ]
中国華南在住。反日騒動に関しとても嫌な体験をしました。
新聞テレビのニュースにはならないけど、一般人のレベルではこういう
嫌がらせも蔓延しているんだっていう事をみなさんにお知らせします。

おとといお客と同僚(日本人3名、通訳のマレーシア華僑女性1名)
で近くの中華料理店にディナーに行った時の事。時期が時期だけに、
一応5つ星のホテルに目立たないように出かけ控えめに談笑しながら
食べていた時、同僚が異物感を覚え吐き出してみると、
黒い破片と細い棒状の物、よく見たらゴキブリの胴体の部分でした。

調べてみると、醤油味の炒め物のような色の濃い料理の中に小さく
刻まれたゴキブリの黒い破片や足、半透明の羽と思われるものが
ちらちら混じっていました。
一匹紛れ込んで間違って調理されたのではありません、丁寧に刻んで
あったのです。

気持ち悪さをこらえて必死に中国語で抗議しました。
店員達は、最初は「そんなはずはない」「間違ってはいったのだろう」
と適当な返答でしたが、途中から逆ギレし
「小日本が何を言うか!」
他のお客達の視線も鋭くなりました。
幸いマレーシア華僑の友人が広東語で店員とやりあってくれましたが
(彼女も最初は日本人と勘違いされていた)、
「仕事でデモには参加できないが同じ気持ちだ」
「歴史を反省しない日本人を懲らしめてやるのが何故悪い」等等、

論理も何もない低レベルな言い訳を繰り返すのみ。
他の店員達も集まってきて私達を取り囲んで威嚇しはじめ、身の危険を感じ
とにかくお金は一切払わないで帰ってきました。
店を出たとき、店内から拍手する音があがったのには



61 名前:仕様書無しさん [2007/02/11(日) 18:52:07 ]
>>58
感覚だけでいうと、
・トーセになんか夢でももってるのか?w
・全体的にいいようが無いぐらいおかしい
・しかも、キッドなんてこんな状態なんだけど・・・www.kid-game.co.jp/index_1.html
 これ以下の会社は全部こういう感じといいたいのか?w
・タイトーもうちょっと元気じゃねぇの?
・アルゼってそんなに下か?パチンコもってんだぞ。
・ファルコムもそんな下じゃねぇと思うけどな。
・ってちょっとツッコミ多過ぎ。せめて上場してる会社ぐらいは財務状況調べて書き直せ。
・上場してない会社でよくみるといいのは取引会社と株主かな?
・ただ、トーセはちょっとな・・・w
・てか、よくわからん&各会社の状況を把握できない知識しかないならこんなもん作らない方がいいぞ。

62 名前:仕様書無しさん [2007/02/11(日) 18:56:20 ]
春から大学生なんだけどゲーム作るにはまず何勉強したらいい?
Cとかでいいのかな?それともなんかほかのやつ?

63 名前:仕様書無しさん [2007/02/11(日) 19:05:23 ]
>>62
ゲーム会社および大手中小ITには絶対に就職しない(お前の人生のためだ)という条件付きで教えてやろう。

64 名前:62 mailto:sage [2007/02/11(日) 19:30:02 ]
就職はまだ考えてません。ただゲームがどういう風に作られるのか知りたいのです。
エロゲーやドラクエとか

65 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/11(日) 20:35:16 ]
ゲーム製作の専門学校行けば教えてくれるよ。

66 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/11(日) 20:40:32 ]
まず適当な物を操作して弾一発撃つことを目標にした方がいいよ。
これだけでもゲーム作りがいかに面倒かよくわかる。

67 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/11(日) 21:03:51 ]
自分が最初にやったのは、コンソールアプリでゲーム製作。
初めてプログラム触って2週間もあれば作れるよ。
ブロック崩しやオセロなら、1週間もかからんだろう。作りこみによるが。

高校の時、偏差値30台の俺が出来たんだから、それより上なら誰でも出来るはずw
ちなみにプログラム始めるまでのPCのスキルは、日記をブラインドタッチで書ける程度。
インターネットは普及してなかった。

68 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/11(日) 21:09:42 ]
>>61
なんかもうね、言うだけ無駄だと思う。
自分で調べる力が無いんだから、どうしようもない。
頼りになるのは通りすがりのレスだけ。

69 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/11(日) 21:52:26 ]
ブロック崩しは意外に難しい。

70 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/11(日) 23:50:20 ]
>>58 どういう基準かまったくわからんのだが・・・なんとなく気になった名前に突っ込み

アリカ:ここって最近なんか作ってるの?テトリス以外聞かないんだけど・・・
魔法:こりゃまた微妙なところを持ってくるなぁ。普通しらねーだろw
SNKプレイモア:まぁ過去の資産で食べてるのは分かるけど、アーケードであのドットの粗さは悲しくなるよなぁ
彩京:ここ今なにやってんだろ・・・戦国とホットギミックだけ?
タクミ:ギガウィングの最新版が2004年か・・・仕事あるのかよ




71 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/12(月) 00:21:51 ]
こういう小さいところは、名前を出さずに大手の下請けやってたりする。
あと、パチ関係とか?

72 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/12(月) 01:00:52 ]
ttp://2ch-library.com/uploader/src/2ch6091.jpg

テラワロス

73 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/12(月) 01:09:21 ]
どのあたりが笑いのポイントなのかわからん
ただのアンチか

74 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/12(月) 01:25:21 ]
>>73
Wiiより高いのに買取はWiiより安いからじゃない?

75 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/12(月) 01:30:04 ]
前はPS3を買えば、失敗しても売って他が買えると言われていた。
しかし今は、DSも買えん。ってことでしょ。ただのnbだよ。

76 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/12(月) 01:33:53 ]
キッドは倒産したから、それより下は終わってるな。

77 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/12(月) 01:55:06 ]
筐体だけ変えて、単品のBDプレイヤーとして売ればまだ売れるんじゃね?>PS3

78 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/12(月) 01:58:33 ]
むしろ笑えねーよ。こんな中途半端なスペックのハードで
イノベーションのジレンマとか起こされると困るんだけど。

79 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/12(月) 02:33:22 ]
あと8年もしたらPS4がでるよ。

80 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/12(月) 02:46:09 ]
もうすぐPS3"改"が出るんでしょ?



81 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/12(月) 03:04:57 ]
性能はかわらねーよ。
PS2が何回中身変わってるかしってるかい?

82 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/12(月) 03:06:10 ]
型番商法を知らん香具師が居るとは思えんが・・・

83 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/12(月) 03:33:14 ]
セルを1個にして価格を7分の1で売ってくれ。

84 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/12(月) 03:34:37 ]
>>70
>アリカ:ここって最近なんか作ってるの?テトリス以外聞かないんだけど・・・
製品一覧に
 DRUAGA ONLINE The story of Aon
 超ドラゴンボールZ
を作ってる(作ってた、か?)って書いてあるからやってんだろうな。

85 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/12(月) 04:19:55 ]
>>83
改良型Cellをのせるらしいが…

86 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/12(月) 06:18:04 ]
GPUアップグレードしてPS3.5くらいは出して欲しい。Cellはいらないから捨てていいよ。

87 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/12(月) 13:51:15 ]
>>84 そうか。
HP(arika.co.jp)がぜんぜん見れないし
WHOISでドメイン検索しても出てこないから
てっきり倒産したのかと思ったよw


88 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/12(月) 16:35:50 ]
Cell いらないとか SPU 1個にしろとか、お前らホントにプログラマか?
なら 360 にしとけばいいじゃんか。

89 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/12(月) 16:45:29 ]
>>88
正直、PS3撤退してくれれば助かる
PCと360だけだったらどんなに楽か

90 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/12(月) 17:28:41 ]
>>88
まともなプログラマが SPU を「セル」なんて書くわけないじゃん。

>>86は GPGPU でペリフェラルの制御まで行えるスーパーハカーwww




91 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/12(月) 19:11:49 ]
75 任天堂
70 SCE MS
67 コーエー
63 セガサミー スクエニ 
60 ナムコ バンダイ
58 コナミ HAL研
56 カプコン
53 ハドソン インテリジェントシステムズ フロム  
52 チュンソフト ゲームフリーク ディンプス  レベル5
51 メディアファクトリー アイディアファクトリー キャメロット ファルコム
50 バンプレスト ブラウニーブラウン ユークス スパイク eb! アルゼ
49 アトラス ゲームアーツ テクモ 
48 アートディンク サンソフト アスミック サクセス
47 ガスト トーセ タイトー
46 イマジニア アイレム アテナ アリカ 元気 アルファシステム
45 トレジャー 日本一ソフトウェア SNKプレイモア 魔法
44 NECインターチャネル ケイブ
43 彩京 タクミ パリティビット
42 アルケミスト プリンセスソフト キッド

トーセ下げた。キッド下げた。タイトー上げた。アルゼ上げた。ファルコム上げた。

92 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/12(月) 21:11:58 ]
洋ゲー好きからすれば、カプコンとスパイクは80ぐらい。
サイレントマジョリティを考慮して、75か70あたりだな。

93 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/12(月) 21:31:04 ]
キッドは0でいいんでない?
最近0になった会社ならいくつか知ってるが。

94 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/12(月) 22:42:43 ]
だんだん、ゲハ板でスレ立ててやって欲しい気がしてきた。

95 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/12(月) 22:57:04 ]
ゲハ板には業界人総合スレあるし
というか今のゲハ板は懲罰鯖より酷い実験鯖にあるから、
今よりも更に過疎るぞ

96 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/12(月) 23:02:15 ]
そういやゲハで業界人格付けスレがあったな。
最近のゲームファンと古参(パソコン時代からやってる連中)の間で、
各々が好きなゲーム製作者をどのランクにするかでさんざんもめてたな。

個人的には木屋善男(ザナドゥとかイースとかロマンシアとかの作者)がCランク扱いで悲しかったが・・・

97 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/12(月) 23:10:39 ]
木屋氏にランク付けるなんて恐れ多くてできたもんじゃない

98 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/12(月) 23:30:18 ]
木屋善男氏とは、以前一緒に仕事した事ある。10年ぐらい前かな〜。
たぶん相手は名前も顔も覚えていないと思うけど、
俺にとってはゲーム屋人生の中でTOP3に入る重要な出来事だったよ。

なんつーか、第一印象は「達人プログラマ」を地で行く人物だな。
話してる内容が凄く高度なのに、ペーペーの俺にでも理解できるように丁寧に説明してくれるし
普通の雑談の中でも、コードの書き方や変数の命名規則から始まって、どのようなツールを用意するべきかとか
データは圧縮すべきでCDROM上の配置も考えろとか、なぜ乱数をMOD演算してはいけないのかとか
そういうゲームプログラマとしての基礎(だが物凄く重要なトピック)がバンバン出てくる。
#つーか、あの頃の会話を録音して「ゲーム開発心得集」として本出したら絶対売れると思う。他人の褌だけどw
真のゲームプログラマってこういう人の事なんだろうなと思った。
マジ天才にして骨の髄までプログラマー。

木屋氏と仕事したのは駆け出しの頃の本当に短い期間だけだったけど、あの時の記憶が今の俺を支えてる。
いつかは追いつけるといいなぁ。

99 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/13(火) 02:01:38 ]
げーむぷろぐらまーさんたちもうんちしますか?

100 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/13(火) 03:11:59 ]
360のフリーの開発キットがC#ベースってなってるんですけども、
360の開発は現場の商用でもC#使ってらっしゃるのでしょうか?




101 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/13(火) 05:41:18 ]
マッカーサー

102 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/13(火) 05:50:28 ]
面白くねえオヤジギャグだな

103 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/13(火) 08:57:11 ]
ツールくらいじゃね?

104 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/13(火) 15:04:19 ]
>>100
C++だよ

105 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/13(火) 15:34:33 ]
>>98
これは奇遇だな。俺も一緒に仕事をした事があるが、はっきりいって糞野郎だった。
二度と一緒に仕事をしたくない。技術は古いし、チーム開発不向きな性格。
ちなみに俺が一緒に仕事をしたのは俺が10年目の頃ね。
技術的な面でかなりブチブチ文句いわれたもんだ。最終的には俺のコードが製品に組み込まれたがな。

たぶん未だにメインループからサブルーチンを呼び出すスタイルで、フラグ云々な遅い
やり方でやってるんじゃないのかなぁ・・・

もうとっくに昔の人。少人数でたこ部屋にこもって仕事をしていた過去の人。


106 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/13(火) 17:44:58 ]
C++からは当分逃げられませんよ。
ム板でも、C++が許されるのはゲーム屋までよねーとか言ってるでしょ。

107 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/13(火) 19:23:17 ]
>>105
>メインループからサブルーチンを呼び出すスタイル
多少違いはあれど、これ以外の方法ってなによ?
しかも、遅いのか?これ?

108 名前:105 mailto:sage [2007/02/13(火) 20:03:16 ]
メインループにコードを全部書くんだよ。
呼び出しが無いから速いぞ。

109 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/13(火) 20:27:28 ]
それは相当しっかり紙面で設計しとかないとコケそうだな。
というか、それほどの節約をしないといけないほど大変な処理をしてるのか?
バーチャファイター5みたいな画像を1ポリゴンごとに関数呼び出しして描画してたら
たしかに大変な負荷にはなりそうだが。

110 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/13(火) 20:30:39 ]
大昔の低速CPU時代の携帯ゲーム(JAVA)ではそうしてた。
JAVAはCと違って翻訳をクライアント機で実行時にやるから
変数名も短くしたり(ファイルサイズ)関数も減らしたり(関数呼び出しのオーバーヘッド)、
全然JAVAらしくなかった。1人開発だからどうでもよかったけど。
それでも便利なサブルーチンはいくつかそのまま使ってた(文字数の都合もあったけど)。

あんな気持ち悪い仕事はもう堪忍どすえ。



111 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/13(火) 22:09:03 ]
明日は待ちに待ったバレンタイン!

112 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/13(火) 22:16:38 ]
悪しき習慣「義理チョコ」 「バレンタイン」もうやめろ
news.www.infoseek.co.jp/topics/entertainment/valentine/story/20070213jcast200725496/

恋人たちが愛を誓い合う――そんな2月14日の「バレンタインデー」の習慣に、なんだか今年は異変が起きそうだ。
渋谷では、「バレンタイン粉砕デモ」が起こり、海外でも「アンチバレンタイン」のTシャツやカードまでが
出回っている。好きな人だけやっていればいい、とも思えるバレンタインだが、急に風当たりが強まってきた。

世界各国で「アンチバレンタイン」の機運
「バレンタインに向け情勢が緊迫化する中、反動的カップル集団は非モテ・喪男(編注:モテない男)・童貞の
フラレタリア階級に対しさらなる弾圧を深めている。恋愛ブルジョワ階級は恋愛普遍/至上/資本主義によって
人々を搾取と収奪の限りを尽くし階級的な諸矛盾を爆発させる状況を示しているのだ」

「義理チョコに対する三倍返しといった明らかな収奪と言える行為を強要する連中に徹底的に
思い知らせなければならない。そう、我々はバレンタインを拒否すると非妥協的に闘わねばならない。
同志諸君、今こそ立ち上がる時が来たのだ!!万国のフラレタリアよ団結せよ!」

113 名前:仕様書無しさん [2007/02/13(火) 23:02:28 ]
どんな物を貰っても300円に変換される俺は、別に3倍返しでもいいかなぁと思う。

114 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/13(火) 23:11:23 ]
義理チョコすらもらえないから関係ない

115 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/13(火) 23:11:58 ]
ソースw

ttp://www.geocities.jp/job_ranking/industry/famicom.htm

116 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/14(水) 01:17:19 ]
>>105
おまえ自身が昔の人に見えるがw

117 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/14(水) 02:08:22 ]
最後に整形ツールで関数名を1文字にしろよ。
ログとっておいて復元もできるようにしとけ。

118 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/14(水) 02:46:30 ]
>>108 メインループにコードをぜんぶって・・・
そんな奴に糞野郎呼ばわりされたんじゃ木屋たんは吊るしかないねw

119 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/14(水) 06:31:26 ]
今日は待ちに待ったバレンタイン!

120 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/14(水) 10:42:56 ]
>>105のイタさが際立つスレはここですか。



121 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/14(水) 11:22:16 ]
ところで、リセットベクタから書かなきゃいけないハードの場合、タスク切り替えOSを実装して
レジスタの内容をPC込みで変更するようなコンテキスト切り替えロジックとかつかわないの?
まさか、最近の若い人はmainから全部サブルーチンコールとかして無駄な時間をかけているのか?

ちなみに108は105とは別人。俺が105。

122 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/14(水) 11:31:03 ]
>>121 そもそもそんな古臭いハードで仕事しないからな。
今時リセットベクタから書くってどんな機種だよ。
アーケードの子供向け機とかか?

だいいちサブルーチンコールの時間が無駄っていうけど
メインループからスイッチ文で分岐したとしても、
各ループでサブルーチンコールとスイッチ文判定が一回増えるだけだろ
ボトルネックになる部分はいくらでもあるから、そんなところをケチって俺OS
作る暇があれば描画や衝突判定周りのロジックを見直した方が効果がある。

アセンブラが使えるところを誇示したいのか知らんけど
効果の薄い所にこだわるのはロートルのオナニーでしかないぜ。

123 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/14(水) 12:01:17 ]
最近のコンパイラが吐き出すアセンブラが気にくわないなんてこと全然無いね。
どうしても高速化必要なら最下層ループのアセンブラを再配置するくらいでしょ。
最近の最下層は大抵GPU関係だからその必要すら無さそうだけど。

124 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/14(水) 12:08:24 ]
>>122
マルチタスクのOSの上で、各タスクにキャラクタのコードが書かれる感じ。
毎フレーム必要な処理(描画や衝突判定等)

タスク切り替えの時間としてはレジスタとメモリの移動だけ。
mainループから各キャラクタがそのフレームで必要な処理にたどり着くまでの時間よりは
早くなるし、独立したプログラムになるので汎用性も高まる。

まぁたしかに俺はロートルで大昔からやってはいるが引退気味ではあるが現役だよ。
あまりコードいじる時間はないがな・・・・
最近じゃアセンブラまで使わなくてもなんとかなるとは思うけど、
ゲーム屋としてはアセンブラが使える事ぐらいは当然だともおもっている。

1フレーム内で動かすための努力は惜しまぬ方が良いと思う。
ハードが良くなっても手抜きコードじゃすくわれない。

125 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/14(水) 12:12:38 ]
批判するより、持ち上げて情報を引き出した方が得だと思う次第です。

126 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/14(水) 12:17:41 ]

for(i=Num-1;i>0;i--){

for(i=0;i<Num;i++){ ←なんと言われようがこっち派

127 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/14(水) 12:22:54 ]
>126
なんか違いがあるの?
…… i>0 がゼロとの比較だから i<num より多少速いのかな?

128 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/14(水) 12:42:43 ]
アセンブラのことを考えると、これが一番速いってことになるのかな?
int i = NUM;
do {

} while (--i);

129 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/14(水) 12:43:07 ]
>>124 それってバグが出たときに追いかけるの大変じゃない?
切り替え部分はバグが無いの前提なんだろうけど
もっとシンプルな実装にした方が、複数名で開発するようなところでは安全だと思う。
あと機種依存が激しそうなので、それが使えない環境ではどうするんだよと。

そのやり方が社内では枯れてて、複数機種で実績もあるんなら問題は無いんだろうけど
新機種への移植とか考えると、あんまり採用したいやり方だとは思えないなぁ。
どうしても速度が出ないときに、最後の武器としてアセンブラを持ち出すのはありだけど。

>1フレーム内で動かすための努力は惜しまぬ方が良いと思う。
>ハードが良くなっても手抜きコードじゃすくわれない。
そら手抜きはイカンけど、シンプルさや分かりやすさの方を大切にするてのが最近の流れだしょ。


130 名前:仕様書無しさん [2007/02/14(水) 12:43:50 ]
>>125
情報提供。例;画面上に弾むボールが100個あり、ボールは壁や他のボールにぶつかると動きが変わる。
--------------------
親プロセスは
ボールプロセスランダムな位置を指定して100個作成。
衝突判定プロセス作成
描画プロセス作成
--------------------
ボールプロセス
INIT:
終了メッセージの受付登録
衝突メッセージの受付登録
衝突判定プロセスへ自プロセス登録
描画プロセスへ自プロセス登録
PROC:
永久ループ(ボールの移動、適当なフレーム眠る)
衝突メッセージ受信:
衝突したボールの位置等から移動ベクタ変更
PROCへ戻る
終了メッセージ受信:
衝突判定プロセスへ自プロセス削除要求




131 名前:仕様書無しさん [2007/02/14(水) 12:44:34 ]
--------------------
衝突判定プロセス
登録されたプロセスに対して毎フレーム処理。
衝突検知した場合は該当プロセスへメッセージ送信
--------------------
描画プロセス
登録されたプロセスに対して毎フレーム処理。
------------------------------------------------
こんな感じにすると、PROC内で必要なフレームだけ処理を行い、毎フレーム動く必要の無い処理は
タスク切り替えが発生しない状態になる。mainループから呼び出す方法にすると、呼び出した先で
結局無処理でメインループに戻らなければならない時が無駄になる。全てのオブジェクトが毎フレーム動作しなければならないようなゲーム(そんな物があるのかはわからないが)
では効果が薄いが、そうでない場合はサブルーチン呼び出しコストを最小限に抑えることができる。


132 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/14(水) 12:51:01 ]
>>124
デバッグは同じ。
切り替え部分はすごく簡単。全てのレジスタとメモリの移動だけ。

複数名で開発しているし、当然機種依存なので機種単位でOSは作る。
枯れた技術だし、実績も大量にある。

mainループから呼び出す方法からマルチタスクに変更した時には確かに
プンスカ社内から文句が出たけど、一度導入して大量のキャラクタが1フレーム
で動作するデモ見せたたら、文句が出なくなったよ。

あと使いまわしが楽になった。描画部分とキャラロジックが分離してるから。


133 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/14(水) 13:05:24 ]
>>130
えー、そんなのアセンブラレベルでやらなくてもいくらでもやりようがあるっしょ。
わざわざageてまで言うほどのもんじゃねーぞ


いわゆる古典タスク方式だと思うけど、最近はクラスでその辺を実装してるよ。
まず、全ての実行タスクはCTaskインターフェースを継承してて、
CTask型のリストなり配列なりのタスクバッファにインスタンスを登録。
メインループではタスクバッファに登録された処理を優先度にしたがって実行。
CTaskインタフェースにフラグを持たせれば、呼び出しをスキップもできるし
一時的に動作を保留するとか描画のみ行うとか衝突後再処理させるとか好きに制御できる。


あ、C++はそもそもオーバーヘッドが・・・とかの話題は勘弁な。無駄に荒れるからw

134 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/14(水) 13:13:02 ]
>>129
fiberとかmicro threadとか言う人もいるやつかな
状態管理をステートパターンにする必要がないとか
利点はあるけど、それを使う必要性はそれほど感じないな

それ以上はあまり突っ込まないほうがいい気がする
>>3にあるタスクシステム方向に話が流れるおそれがある


135 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/14(水) 13:24:56 ]
「タスクじゃ!タスクさまの祟りじゃぁ!!
その話題には深入りしてはならぬぞえ・・・・」

136 名前:石田智史 mailto:sage [2007/02/14(水) 13:32:45 ]
呼んだ?

137 名前:前田神 mailto:sage [2007/02/14(水) 13:49:53 ]
死ね

138 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/14(水) 13:53:12 ]
やってる事は同じなのに「fiber(コルーチン)」なら最先端で「アセンブラによるタスク切り替え」だとロートル呼ばわりされる件

139 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/14(水) 14:26:48 ]
まずコルーチンと書けば済むことを長々と説明するところがロートルだな

140 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/14(水) 14:36:23 ]
ロートルは無駄にアセンブリャーで小技を駆使するからな。
C++で普通に書いてもかわらんちゅーに。
マルチコアでのパフォーマンス追及するならまた話が違ってくるけど。



141 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/14(水) 14:47:29 ]
小技すら駆使しないロートルしか見たことがない。

142 名前:仕様書無しさん [2007/02/14(水) 14:48:18 ]
みなさーん!
C++でアセンブラを使わずに、fiberを「普通に」実現する方法を
スーパープログラマーの>>140氏が公開するそうです。

143 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/14(水) 14:52:51 ]
おっさん「最近の若いもんはアセンブラも書けんのか」
若いもん「古株のおっさんはシェーダーも書けんのか」

144 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/14(水) 15:04:51 ]
> mainループから各キャラクタがそのフレームで必要な処理にたどり着くまでの時間よりは早くなるし

今のハードや複雑なゲームロジックで一体どの程度の差があるというの。つーか昔のハードでも。

> 独立したプログラムになるので汎用性も高まる。

どう見ても低レベル層に依存して低下している。

> ゲーム屋としてはアセンブラが使える事ぐらいは当然だともおもっている。

そうですね。俺もZ80や68000やx86でバリバリ書いてましたよ。
昨日もWrite Great Code買おうとしたけどぬるぽすぎてやめた。

> 1フレーム内で動かすための努力は惜しまぬ方が良いと思う。

fiberにしない人間が惜しんでいないとでも??

> 一度導入して大量のキャラクタが1フレーム
> で動作するデモ見せたたら、文句が出なくなったよ。

fiberを使うとキャラが大量に出せるんですか。8ビット時代のハードですら誤差範囲内としか思えませんが。
まして今なら保守性やGPU資源について頭を悩ませたほうがよいかと。

> あと使いまわしが楽になった。描画部分とキャラロジックが分離してるから。

fiberとは無関係。

タスクを全部fiberにしてしまうような文化、あるところにはあるんだろうけど
俺はそんなコードに関わりたくないし、幸いにも関わったことがない。

こういう非標準的な我流殺法にこだわる人間が近くにいると大変だろうな。
まあ、世の中にはLispを採用するような突き抜けたのがいるみたいだから、まだ可愛いものかもしれない。

145 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/14(水) 16:32:02 ]
ゲームロジックに関して言えば、今も昔も変わらないと思うよ。

146 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/14(水) 16:35:21 ]
FiberってWindows以外のプラットフォームで実装されている?

俺、Win物ずーっと作るわけじゃないから、プラットホームに依存した考えしか受け付けないのはいやだな。

147 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/14(水) 16:41:24 ]
>>138
スタック切り替え式のタスクで公開されたまともな実装というのは見たことがないし、
〜社に入社しないと教えてもらえないような技法じゃ、そんなものは存在しないと言われても仕方ないんじゃ。
技法をオープンにしてこなかったロートルにも責任はあるんじゃないかと。

>>146
自分で実装するんだよ。
カーネルモードに依存するものじゃないから、WindowsでもCreateFiber等の
APIと同じものを自分で実装できる。

148 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/14(水) 18:04:10 ]
>>144
Z80の頃を知っているのに、誤差範囲とか言える所に?

149 名前:仕様書無しさん [2007/02/14(水) 20:04:09 ]
一度だけタスクシステム(?)で開発してるところにいたことあるけど
とにかくバグが半端じゃなかった。
こらやめたほうがいいわ。
メインからサブルーチン呼び出す形が一番安定して動くしなによりバグら無い。
これがでかい。

150 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/14(水) 20:19:18 ]
メインルーチンから呼び出すやりかたのうが単純だからな。
きにしなければいけない所もすくないしね。
少しでも処理を軽くしたい昔のハードには有効なのかもね。

今ならハードにおんぶにだっこでいくらでも楽に作れるし。
まぁ、昔の人乙。



151 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/14(水) 20:22:23 ]
シェーダーも書けんのか。シェー

152 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/14(水) 20:23:36 ]
      V
                ____
     ∧_∧      /___/|
    ( ´・ω・`)    .| ∧_∧ !/!
    /     \    |(´Д` )|/|
.__| |____| |______..| ///ヽ|/|
||\/___/|   /| .| /./ |  |  _____
||\|..∧_∧ .|/.|  (⌒\|__./ ./|/|/____/.|
||. | (    ) |/.|   ~\_____ノ |.|  || ∧_∧  |/|
  |/  //|/.|         \|.!/!!(    )... | /.|
  || // ..|/.|           \.!/ //  ヽl/|
  ||   // | |二⌒)         /|.|...|// | ll/|
  |.|//  .| | ヽ\∧_∧    (⌒\|__./ /.!

153 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/14(水) 20:52:34 ]
「うちはオブジェクト指向のタスクシステム」とかいうところにヘルプにいったら、
無駄に仮想関数使いまくりだったりダイナミックキャストの嵐でパフォーマンスが
ぼろぼろ(ステージ途中でインスタンス作りまくりのおまけつき)、
しかもタスクシステムのリソース開放タイミング管理が甘くて、ぬるぽとメモリリークの嵐で後始末が大変でした。

154 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/14(水) 20:57:29 ]
>>149 
それは言い訳ジャマイカ。
システム組んだ奴や使ってる奴が糞ならどんなやり方でもバグは出るだろうに。

>>150
参考までに聞きたいんだが、そのメインルーチンから呼び出す単純な方式って奴で
複数のキャラが非同期に生まれたり死んだり、お互いに干渉するようなケースって
普通に多いと思うけど、そんな場合はどういう風に組むのが正解だと思う?
俺は昔の人なのでタスク風の書き方以外知らないんだよ。
つーかマジで教えてください、たのんます・・・

155 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/14(水) 21:03:05 ]
>>153
馬鹿が使うとそうなる

156 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/14(水) 21:07:32 ]
>>154
ゲームと関係無い。
普通にプログラムの能力が低いと思う。

157 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/14(水) 21:12:56 ]
いまどきの組み込みはX68000よりはるかに速いから
サブルーチンコール程度でグダグダ言わない。

158 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/14(水) 21:23:14 ]
>>154 
普通はキャラクラスとか敵弾クラスとか地形処理クラスとか作ってメインループから呼び出すんじゃね?
タスクなんて処理作らなくてもいけると思う。キチンと設計すれ。


159 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/14(水) 21:44:04 ]
CPUの仕組みを理解すればメインだけに全部いれようが
タスクにしようがサブルーチンにしようが違いはないということがわかると思うが。

人間のための仕組みですよ。

160 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/14(水) 22:26:17 ]
>>154
>メインルーチンから呼び出す単純な方式

1.状態の数だけenumでswitch
2.状態の数だけ関数ポインタ
3.デザパタのステートパターン
4.有限状態遷移機械(FSM)でデータドリブン



161 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/14(水) 22:41:39 ]
タスクシステムとかおなかいっぱい('A`)
別に好きなように組めばいいじゃん。

いい加減、細かい処理を自前でset→long jumpとかもうそんな時代じゃないの気づけよw
OpenMP でガシガシ書いたほうがはるかに効率いいっつーの。

162 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/14(水) 22:58:26 ]
擬似タスクとマジタスクが混じってる予感。

163 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/14(水) 23:03:20 ]
マジタスクってPCとスタックが復帰するやつのことですか?

164 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/14(水) 23:18:37 ]
>>160
1.ありがちだが、これだとシーンの遷移程度にしか使えんだろ。複数キャラを効率よく動かすのには別の仕組みが必要では?
2.これもよく見るけど、微妙にデバッガで追いづらい。
あと、ポインタが破壊されたらあっという間に再現しづらいバグに変化するよな。
つーか、今時関数ポインタとか古臭いよ。
3.オサレに名前を変えただけで本質的には1と変わらんよなw
4.データによって変化するという事はコードだけでは処理の流れが追えなくなる。
元データをそのまま使う場合はまだマシだけど、データの内容によって流れが変化するような仕様にすると(そういうケースは多いが)とたんにバグだらけ。しかも再現させずらい最悪のパターンに陥りやすい。


なんかもっとこう、スマートでエレガントでオサレでぬるぽな実装は無いのか?

165 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/14(水) 23:23:59 ]
関数ポインタは古いのか・・

166 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/14(水) 23:29:30 ]
Gems3に関数ポインタをWrapしたtemplateクラス使った状態遷移マシンのネタがあったな。
なぜかツボにハマってそれ使わせてもらってる。

167 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/14(水) 23:48:02 ]
個人的にhotateのページの擬似タスクのテンプレートクラス版使ってるけど
集団で作る時は、メインの人がC++好きか嫌いかで
クラスの擬似タスクか構造体の擬似タスクかのどちらかになってる。
どっちにしても関数ポインタとメモリ管理の安全がミソのコーディング手法だけど。
仕事で初めて見た時、C++の擬似タスクだったけど、これが有名な擬似タスクですね、って言っても
メインの人が「?」って感じの返答してたから。通称が無いのかもしれん。
自分は Hotate's Core とかいうホームページで実装方法知ってその人が”擬似タスク”と言ってたからそう覚えてる。

168 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/14(水) 23:58:54 ]
>>164
1と3は全然違う。1だとメイン側が状態の数を全部知ってる必要があるんで、
状態が増えるたびにメイン側をいじる必要がある。

関数ポインタがデバッガで追いづらいって、仮想関数も同じ理由で使わなかったりするの?

169 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/15(木) 00:01:32 ]
ぐぐってみたが、Hotate's Coreって無くなってるね。


170 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/15(木) 00:10:06 ]
>>167
どうせ抽象クラス(へのポインタ)をコンテナに突っ込めばできあがりな構造だろ。
NGワードを持ち出してまでひとくくりにする必要は無いと思われ。



171 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/15(木) 00:13:34 ]
>>167
5年以上前の過去ログにぴったりなレスを見つけて
面白いというか、悲しいというか変な気分になった。
pc.2ch.net/tech/kako/985/985540361.html
ここの 150 ね。

172 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/15(木) 00:18:02 ]
最近自分のwindowsはこんな↓

メッセージスレッド(メインループ)
計算スレッド(座標ヒットチェックとか入力判定とか)
描画スレッド
サウンドスレッド(DirectSoundのおかげでほされそう)
通信スレッド

各スレッドが擬似タスクにクリティカルセクションでアクセスする感じ。

173 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/15(木) 00:26:51 ]
>>171 そのスレの65-68とか128-165とかのレスを読んでたら全米が泣(ry
2001年時点から全然進歩してねーのな、おまいら。
たぶんもっと前から同じ議論が繰り返されてるんだろうなぁ。

こりゃ日本のゲームが衰退するはずだわw

174 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/15(木) 00:27:55 ]

トップクリエイターが福岡に集結!「Game for Future 2007」イベント開催!

ttp://www.gff.jp/newsDetail.php?key=20070201-020011-ip-test01-ip-t

175 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/15(木) 00:54:44 ]
まあカプコンがまだタスクとか言ってるんだから大丈夫だろ。

176 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/15(木) 01:03:10 ]
>>164
> なんかもっとこう、スマートでエレガントでオサレでぬるぽな実装は無いのか?

>160とFiberで満足できなけりゃあとはSchemeの継続でもやってくれと言うしかないね。
ゲームの状態遷移なんてその場限りの使い捨てなんだからswitchかFiberの
汚くなりやすいが軽量な手法が向いてるんじゃないかと思うけど。

177 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/15(木) 01:05:42 ]
>>165
時代はクロージャーだ関数オブジェクトまんせーデレゲートまんせーとかw
つか関数生ポインタはデータに対する生ポインタより障害は少ないと思うし、有効だと思うんだが駄目な理由はなんなんだろうな?
壊したら普通即飛びで、スタック追えは一発だと思うのだが。

178 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/15(木) 01:09:34 ]
配列よりListやVectorがいいとかそういう程度の問題では。
初期化忘れや未定義変数へのアクセスが出来てれば
アホにもいじってもらえる。

179 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/15(木) 01:30:35 ]
>>176
>その場限りの使い捨て
だといいですねぇ、ほんとにまったく。

180 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/15(木) 05:42:52 ]
>>177
実行するもんによって引数違うことのが多いから役にたたね。
関数ポインタ使う=グローバルでアクセスできるなにかが必要になる。
だから、あんまりうまい設計にならないことに気がついて辞めた。



181 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/15(木) 06:50:53 ]
稲葉敦志。神谷英樹。三上真司。そして、選りすぐりのスタッフ達。

新会社SEEDS。
ttp://www.seeds-inc.jp/index.html

182 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/15(木) 06:53:09 ]
SEEDSは社員を募集しています。

プログラマー

ゲームプログラム全般、
ツール及びライブラリ制作
CGツールプラグイン制作(XSI等)
サウンドドライバ制作

C/C++言語でのプログラミング経験
ゲーム作りに対する強い意志と忍耐力


183 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/15(木) 07:04:13 ]
なんか話が食い違うと思っていたらやっと原因がつかめた。

オレは昔の人なんだけど、擬似マルチタスクとかを作って使っていた世代。
昔は機械の性能が低くて「開発のし易さ<実行時のパフォーマンス」だったのね。
今は機械の性能が高いから適当にできる「開発のし易さ>実行時のパフォーマンス」なのね。
だから、ソースも出てこないFiberとかデバッグがしずらいウンヌンとかいっているのか・・・

日本のゲームプログラマも落ちたもんだ。オレは日本のソフトウェア屋でゲーム屋が一番賢い
と思っているし、日本が海外へ輸出する数少ないソフトウェアだと思ってた。
ゲーム以外のソフト開発もしているからわかるが、ゲーム屋は間違えなく平均艇に賢いし、
手際もいい。土壇場で逃げ出さない根性もあるはず。だからハードに頼らずいいものを
作って欲しい。

Cコンパイラもなく、メーカーからライブラリが提供されなくて、あるものはハードの仕様書のみ。
って状態でコツコツ作っていた時代に戻れないのはわかっているが、もうすこし魂を入れて開発
してもらいたい。


184 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/15(木) 07:30:29 ]
>なんか話が食い違うと思っていたらやっと原因がつかめた。
>>3を読めば原因は明らかだよなw

185 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/15(木) 07:34:10 ]
ネタにしちゃ面白くないし、マジなら引退した方がいいんじゃね?

186 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/15(木) 07:38:17 ]
>>183
俺も昔からやってるけど、擬似タスク使う奴は昔からバグ多かったよ。
1フレーム単位のキャラの動作からいって同期してねーようなもん作る奴ばっかりだった。

187 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/15(木) 08:05:14 ]
>>186
1フレーム単位のキャラの動作の同期が気なるようなゲームの場合こそ、
擬似マルチの方が適切だと思うが・・・

各タスクの動作順番をリアルタイムで変更できるし、同じタスクを二度動くように
スケジューラーをいじる事もできるし・・・・

使い方を知らないだけだと思う。


188 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/15(木) 08:38:38 ]
ttp://60.43.240.156/profile/index.html
↑DNSが反映されていない人向け

189 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/15(木) 09:22:13 ]
>>183
>昔は機械の性能が低くて「開発のし易さ<実行時のパフォーマンス」だったのね。
>今は機械の性能が高いから適当にできる「開発のし易さ>実行時のパフォーマンス」なのね。
違うよ、昔は開発規模が小さかったから高速化をしようとプログラム全体をチューニングできたが
今は開発規模が大きくなって、全てをチューニングしていたら何年かかっても完成にこぎ着けない、いつの間にか途中で妥協する事になるんだよ。
だからポイントを絞って高速化する必要があるし、高速化のための作業時間を捻出する必要があるの。
パフォーマンスの事ばかりをやっているとかえってパフォーマンスが下がる事に気づけ。

190 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/15(木) 22:35:48 ]
>>181>>188
こうだな

ttp://www.seeds-inc.jp/
ttp://60.43.240.156/index.html
↑DNSが反映されていない人向け



191 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/15(木) 23:07:26 ]
>>187
各タスクの動作順をいじる意味が全くわからない
長いことゲーPGやってるけどそんな需要は欠片もねぇ

192 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/16(金) 00:49:26 ]
それより動作順でバグが出る方がおかしいと思うよ。

193 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/16(金) 01:05:33 ]
まあ知能が低いみたいだからスルーで。

194 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/16(金) 01:19:11 ]
擬似タスク=クラス

擬似タスクは所詮クラスが無かった頃に、同じような機能をCで実現する為の仕組みでしかない。
ようは関数呼び出しの定型化と関数とデータのカプセル化、マルチプルインスタンスの実現を
Cでやる為に考え出されたテクニックに過ぎん。
いまさらタスクというやり方にこだわらなくても、各キャラごとのクラスを作って
シーンクラス内で処理すればまったく問題ない。

C++で組んでるくせにワザワザ、タスク処理を実装する奴がいまだにいるんだよな(激爆笑
そういう奴に限って枯れた技術マンセーとか慣れたやり方のがいいとか、ぬるい言い訳ばっかりしやがる。





…まぁ、俺のことなんだがな。

195 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/16(金) 01:27:43 ]
この流れを見て改心してくれたんなら、それはとてもうれしいことだ。
何事も完全に無駄ではないと言うことだな。

196 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/16(金) 01:35:29 ]
動的にタスクを増やしたり親子構造にしたりできるようにすれば
タスクを名乗っててもあんま恥ずかしくないんでは。

197 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/16(金) 01:45:30 ]
動的にインスタンスを作るのは普通にできるし
親子構造もテンプレートなりでツリー構造を実装すれば良い。

そろそろゲーム屋は擬似タスク(又は古典タスクシステム)という言葉の呪縛から脱却した方がいいと思うぞ。

198 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/16(金) 01:50:17 ]
親子構造やツリー構造に名前をつければ解決すると思われ。

199 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/16(金) 02:37:43 ]
>>196 ダメ。ゼッタイ。

200 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/16(金) 03:19:21 ]
魔流血多巣苦



201 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/16(金) 07:10:01 ]
>>192
壁とキャラの判定順が変わるだけですり抜けバグが多くなると思う。

202 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/16(金) 11:03:18 ]
親子構造ってのがそもそも直感的ではなく、バグの温床になる。

ここはぜひとも、お兄ちゃんと妹構造 にすべき。

203 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/16(金) 11:18:40 ]
ワーク領域という発想の無かった俺には、天啓以外のなにものでもない。

204 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/16(金) 11:32:51 ]
>>199
ttp://www.dapc.or.jp/info/poster.htm

205 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/16(金) 13:09:09 ]
ネタが無いな。
AIについてでも語ってくれ。

206 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/16(金) 13:25:31 ]
>205
君のひとみに乾杯。

207 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/16(金) 13:49:40 ]
タスクはおいといて、ゲームのメインループってやっぱりステータスみてswitch文てのが一般的なん?
状態を変数で持つんじゃなくて評価関数を持たせる事でもっと柔軟に実装できるような気がするんだが。
たとえば色んな条件が組み合わさって、キャラの移動60%+ジャンプ15%+攻撃25%みたいなパラメーターを渡すと
処理の方でも渡された行動比率に従って、それぞれの処理をキャラクタの行動にフィードバックするみたいな。
たとえば通常の移動でも速度100がMAXってことにしておけば、それこそ一度処理しておくだけであとは計算の必要が無く
次回以降は比率を掛けて返すだけ。攻撃も同じで動作のモーションに対してパラメーターが渡されれば
あとは比率に応じてアニメパターンを適当に変更したり速度を変えたりするだけ。
キャラ間の干渉も比率の操作だけで住むので処理順序などに依存する必要も無く強固な構造が可能になる。
個別の処理は極力単純化しつつ、オブジェクト間の干渉度をパラメーター操作するだけで複雑な結果を作成する事ができる。
こういう風にすればゲームはもっと柔軟にプログラムすることが可能になるはず。



・・・とか妄想してみたんだが、やっぱ意味わかんねえよな。
実は俺もだ。
すまん。

208 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/16(金) 14:11:32 ]
>>207
最初の一行しか意味がわからんが、
> ゲームのメインループってやっぱりステータスみてswitch文てのが一般的なん?
C++ でそれは無い。 C でもやらない人が増えてるんじゃないの?

209 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/16(金) 15:05:12 ]
>C++でそれは無い。
そうか?stateパターンとか言いつつ実態はswitchで実装してるだけってのを見た事あるが・・・

>最初の一行しか意味がわからんが、
なんか3Dでモーションをブレンドする時にパラメーターによって微妙に変化するじゃん。
そういうのを通常の処理に組み込めたら面白いなって思っただけなんだ。
キャラクタの行動やステータス変化など全てをパラメーターで操作できるようにしておいて、
外部からはパーセンテージのみでそれをいじくれて、ブレンドできたら面白いかなって。

たぶんデバッグで死ぬると思うが・・・

210 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/16(金) 15:38:25 ]
別に長文で語るほどのことではないでしょ。
その程度のことはどこでも実装しているよ。
状態でswitchフラグだけのほうが不自然だわ。



211 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/16(金) 16:17:54 ]
>>209
ゲームでは高速化のためにブレンド比率の固定値をまわしてるだけだし、
そういうことを動的にするアプリって、モデリングソフトとかじゃまいか?
そういうゲーム作ってるってんなら星飛雄馬の姉ちゃんなみに草葉の陰から応援するけど。

212 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/16(金) 16:40:35 ]
>その程度のことはどこでも実装しているよ。
そうか?俺の知る限り、>>209のアイデアを形にしてるのって、「Spore」ぐらいなんだがな。しかもまだ製作中のハズ。
video.google.com/videoplay?docid=8372603330420559198

これをその程度とは・・・ハッ!?ウィルライト降臨か?

213 名前:211 mailto:sage [2007/02/16(金) 17:46:26 ]
トゥイーニングがじゃなくって
その頂点がボーンマトリックスに対してどの程度ブレンドするか
を動的に設定できるようにするってんでしょ?

なんか仕事っぽいゲームしか想像できないw

214 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/16(金) 23:03:57 ]
自分は、各処理毎にメイン(メッセージ)ループを持つかな。
各シーンで関係ない所を分岐チェックするのがじゃま。

215 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/16(金) 23:09:15 ]
うーん・・・そういうのもたまに見るけど、シーンの分岐チェックが嫌だからって
ループのコードが分散するのも無駄にコードが増えて美しくないような希ガス

216 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/16(金) 23:39:24 ]
確かに、コードはかなり増える。

ただ例えば、昔のドラクエなんかだと、
戦闘中は戦闘中の事だけできればいいから、
フィールドコマンドの事には触れたくない。

戦闘ループに入る時に、味方の能力、敵の能力などの
必要なデータだけを渡し、戻り値で勝ち負けを返す感じにする。

ただ逆に、戦闘中にフィールドの情報、
例えば、水に居る時は水属性が有利になるとか、
拡張させる時に、めんどくさくなる場合もある。

217 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/16(金) 23:52:20 ]
俺は個別にループを作る方が好きだな。
フラグのon/offが分散する方が嫌だ。
といっても好きに組めることはほとんどないし、さすがに慣れたけど。

218 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/17(土) 00:12:36 ]
おお、数少なき同士よ・・
自分は個人製作だから、共同の場合は、
switch型、個別loop型が向いているとかあるんかな。

219 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/17(土) 00:40:18 ]
>>218
個人と法人(共同開発)は、その部分に限らず別物だわさ。
手間よりも品質と分業効率が優先される。

220 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/17(土) 00:59:33 ]
誰かが使ってくれると信じて作ってはみたものの、使われないクラスたち・・・



221 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/17(土) 01:12:43 ]
>>215
そういう時は関数の銘銘規則を見直して、関数の配置位置を整理してみるといいよ。


はー、最近自動リファクタになれてしまってリファクタつらい、自動リファクタツールが欲しい、C++のリファクタ面倒くせー
誰かー諸悪の根源プリプロセッサをぶっ潰してくれー

222 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/17(土) 01:43:44 ]
必要のないものは親子構造から切り離す。

ツリー式のタスク作ればループ1個で必要なものだけを
処理できて幸せになるよ!

223 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/17(土) 02:07:07 ]
またNGワード出たな。
Stateパターンでいいだろ。適当に入れ子にして。

224 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/17(土) 02:20:20 ]
ループをいっぱい作ってるやつに言ってやれよ。

225 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/17(土) 03:58:07 ]


これが秀逸だなw
ttp://www.youtube.com/watch?v=1R5hC217eBE




226 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/17(土) 04:24:44 ]
お前ら海外のゲーム作りの修行に行ってこい!
今の日本発のゲームの臭い事ったらねーぞ!
恥ずかしくなるだろ!おまえらも洋ゲープレイしてるとわかるだろ?和ゲーの陳腐さが!

227 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/17(土) 04:48:40 ]
実は日本人が流出している罠

228 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/17(土) 09:54:26 ]
アメリカの大学でゲーム専攻の学位取りたいな。
どんな教育が受けれるのか見てみたい。

229 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/17(土) 12:01:10 ]
>>228
アメリカの大学でビデオゲーム関連の学科を卒業した連中と仕事をしていたが、
各人が個別のタスクシステムを持っていたぞ。
タスク管理、メモリ管理、タスク間通信等。どのプラットフォームでも対応できるって。
メーカーが提供するコードは信用できなから可能な限り使わない方向がはやりらしい。

日本の昔の人達がやっていることを海外の連中が今やっている感じではあるわな。


230 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/17(土) 12:30:51 ]
>>228
うわ、クセーなそれ。
ドロップアウトしたプログラマが教える側に立ってそう。



231 名前:230 mailto:sage [2007/02/17(土) 12:31:28 ]
アンカー間違えた。 >>229 ね。

232 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/17(土) 12:55:44 ]
>>230 そこだけ聞くと日本のゲーム専門学校も同じような状況な訳だがw

233 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/17(土) 14:01:52 ]
どこかの記事に、ロクなこと教えてなくて無駄ってあった。
日本と変わらず。

234 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/17(土) 14:15:12 ]
カリフォルニア大学やらワシントン大学など名門校がゲーム専攻を導入し始めたのは最近だから、まだ指導体制やらカリキュラムがうまく確立してないのかもな。
将来はどうなるかわからんけど。

235 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/17(土) 19:05:11 ]
まあ、2プラットホーム以上経験すれば全部自前でそろえた方が
楽だと気がつくはず。

気がつかないのはそういう苦労をしてくれる神の元で楽に生きてるからだろう。

236 名前:仕様書無しさん [2007/02/17(土) 19:16:54 ]
ゲームプログラマなんて余裕だろw
コナミでウイイレ作るかww
バスケゲームもいいなw

237 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/17(土) 19:23:37 ]
上の方で擬似タスク云々の話が出てるけど、
擬似タスクでバグってる奴の多くはワンフレーム単位での矛盾が解決できて無い奴が多い。
STGなんかで敵に弾があたったとして敵と弾のステータスの遷移を
次のフレームに持ち越すような設計になってることが多い。
そういうことを一つ一つ解決していけば擬似タスクでも問題は無いかもしれない。
この問題はswitch文の連発で作った場合でも下手糞だと起こるが
switch文で作った方が楽という結論を出した奴の多くはこの問題の本質が見えている。

擬似タスクで作ったときに一番頭に入れて置かなきゃいけないのは複数の物が絡んだときの
状態遷移をどこで行うか?っていうところだ。
これを管理できてる奴とできてない奴でできるもんの質が全く違うものになる。

238 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/17(土) 19:40:37 ]
だからそれは擬似タスクやswitch文とは関係のない話で
ちゃんと処理の流れを理解してて、バグになりそうな部分を意識しつつ
コードを設計していればどんな組み方だろうが何の問題もない。

それをタスクだとかswitch制御だとかコルーチンだとかの手法のせいにするのが
そもそもの間違い。自分がよく分からなくてメインプログラマやネットで拾った
やりかたをなんとなく使いまわしているからバグが頻発する。

キチンと設計し、コードの隅々まで目を通し、動作を理解しろ。
それをキッチリやった上で手法の良し悪しについて議論するのなら意味があるが。

239 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/17(土) 19:42:35 ]
間違いを起こしにくい設計もあるんじゃないかと。
動きゃいいってのは、なにかとても素人くさい。

240 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/17(土) 19:48:48 ]
>>239
だよな。

擬似タスク使う奴の多くってのは追加物増やしたときに
それをメインのループに組み込む=メインのプログラムを変更するのを嫌って(どっちかというと面倒とかそういうの)
そういう設計にする奴が多いように見える。
しかし、この怠惰が状態管理も怠り、バグを生んでるように見える。
直接の原因は擬似タスクではないかもしれんが、引き金になってしまってる面はある。
特に擬似タスク以外の組み方を知らないって奴はまずいと思う。
一度switch文の連発で組んでみることをオススメする。



241 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/17(土) 19:56:33 ]
>>240
君は知能が低い上に視野も狭い。中2病ってやつ?

242 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/17(土) 19:56:45 ]
>>240
メインのプログラムを変更するのを嫌うのはただの怠惰じゃなくて、
単純に影響範囲が違うんだから当然だろう。

243 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/17(土) 20:12:18 ]
>>242
でも、実際はする必要があるのにしないってのがまずいポイントじゃん。
明らかにする必要があるんだよ。
だって、敵と弾があたって出る爆発クラスのインスタンスやら衝突イベントは
敵クラスにも弾クラスにも属さない別のクラスにいるべきなんだから。

まあ、この問題について詳しく語りたいわけじゃないけど、
追加したタスク(クラス?)だけで解決しようってのがそもそもの間違いなのに
それを考えずに・・・って状況があると思うんだよね。

244 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/17(土) 20:13:44 ]
誰か置いてけぼりの俺に"擬似タスク"ってなんなのか説明してくんない?何が擬似なんだ?

245 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/17(土) 20:16:27 ]
>>244
スレをはじめから読むなりなんなりしてくれ。
いわゆる普通のタスクとはちょっと性質が違うので現場でぶち当たった奴にしかわからんと思う。

246 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/17(土) 20:32:39 ]
ふと思ったんだが、擬似マルチタスクの擬似?
e-words.jp/w/E693ACE4BCBCE3839EE383ABE38381E382BFE382B9E382AF.html

247 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/17(土) 20:41:04 ]
>>243
アホなお前にも分るようにオレが作ってた例をあげてやろう。

自機管理タスク
敵管理タスク
敵弾管理タスク
爆発管理タスク
各種タスク生成タスク
各種タスク削除タスク
描画タスク

なんか処理を増やしたいならタスクを増やせばいいだけ。
アイテム制御タスクとかな。

あーくだらねぇ。知恵遅れは道具の使い方に工夫がない。

248 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/17(土) 20:52:43 ]
おさらいだが、

コメントがある >>>> 越えられない壁 >> すごい処理 > しょぼい処理

ということだな。

249 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/17(土) 20:54:11 ]
他人を知恵遅れとか罵倒しなきゃならない時点で説得力0。

250 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/17(土) 20:58:12 ]
>>243
新しいクラスを作るのは必要に応じてやればいいが、それが
メイン(メインループ)のコードをいじるのと直結していると、
些細な変更でプログラム全体に影響が広がる可能性が高いので
バグを抑えるという観点からするととても良くない。



251 名前:仕様書無しさん [2007/02/17(土) 21:09:15 ]
>>247
え?俺の言ってることの1%も理解できてないじゃん。
タスクの生成はいいけどさ、それをどこでやるか?って話だよ。
敵と弾の当り処理をどこに書いてる?

252 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/17(土) 21:34:11 ]
敵と弾の当たり処理タスク

253 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/17(土) 22:02:43 ]
>>252
それだな。それが>>247には無い。
>>243の内容が理解できているなら真っ先に書いてしかるべきなのに無い。
こいつの組むプログラムには本当に無いんだろうな。
この辺の違いがバグを出す奴と出さない奴との差なんだろうな。

それと敵と弾の当り処理タスクなんて本当にこの形でもっといた方がいいもんなのか?
爆発タスクって当りタスクの後に動かさないとまずいよね?
それともその処理は次のフレームに持ち越すんだろうか?(俺はこれを許さないが)
俺には複雑過ぎて制御はできそうにないな。>擬似タスク

254 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/17(土) 22:05:03 ]
弾が持つに気まってんだら

255 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/17(土) 22:09:40 ]
>>254
なんかおかしくね?

256 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/17(土) 23:27:48 ]
おまいら>>3-4嫁。
そもそも「擬似タスク」への理解が統一されてないのに釣られすぎ。

これはもう、「疑似餌タスク」と呼んだ方がいいなw



257 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/17(土) 23:38:24 ]
>>253
仮にSTGだとしてループでやるとしたら大まかに↓みたいな感じじゃないか?
仕事でSTG作った事無いから思いつきでしかないけど。

ループ{
 キー入力
 敵出現管理
 自機移動&弾発射 敵移動&弾発射 
 弾移動
 自機&敵&弾 相互の衝突突判定
 自機&敵&弾位置補正
 爆発
 オブジェクト消滅管理
 描画
}


258 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/17(土) 23:41:17 ]
>>257
まあ、よくみとらんからそれが正しいかはわからんけど、順序は固定だよね。
擬似タスクな人はなんでタスクにすんだろね?
なんか実行順序変えることに意味があるのかな?

259 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/17(土) 23:49:00 ]
タスクにすると順序が変わるとか言ってるのは釣り?

260 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/17(土) 23:51:34 ]
>>258
一元管理できるからじゃないかな。



261 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/17(土) 23:53:23 ]
関連が多くなればなるほどタスク作りまくるみたいだけど
やっぱりバグりそうだよな。
発生した爆発で特定の弾を消すなんてなったらまたタスク作るのか?

262 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/17(土) 23:54:56 ]
>>259
絶対に固定なのに実行順序を変えることができる仕組みをわざわざ作ってることに意味が見出せ無いってだけ。
バグも多くなる部分だし、単純にやらないほうがいいじゃないか。

263 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/17(土) 23:56:11 ]
>>260
どうやってだよ・・・。
もうこの時点で実行順序は固定だし一元管理できてる部分なんてないじゃんよ。

264 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/18(日) 00:04:57 ]
そもそもなんでタスク分けするのか考えてないんだろ

265 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/18(日) 00:10:37 ]
>>263
キー入力、敵1体ずつ、弾個ずつ、時機それぞれをタスクにすればおk。


266 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/18(日) 00:10:45 ]
>>263 擬似タスクという枠に嵌め込む事で、生成と消滅を一箇所で行えるという利点はある。>一元管理

ただ、擬似タスクという仕組みを今更作る必然性は全く無い。ゼロ。無駄。忘れて良し。
描画クラス用と実行用クラス用の中傷クラス作って紐付ければよいだけ。

267 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/18(日) 00:15:08 ]
>>262
お前が3Dのゲーム作ると、処理が先に行われる、視界の奥にあるオブジェクトが手前に描画されそうだな。

268 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/18(日) 00:15:53 ]
>266だが、スマン。一個だけ擬似タスクシステムを使う必然性というか利点があった。
「昔からのプログラマと話すときに共通言語として擬似タスクという言葉を使うと話が早い。」
これだけ。
なので、自分の場合は普通に作ってても、クラス名を○×Taskとするようにしてる。

269 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/18(日) 00:18:24 ]
>>267 
つ[Zバッファ]

270 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/18(日) 00:23:38 ]
>>267
タスクの実行順序と描画の優先度は別じゃないか・・・



271 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/18(日) 00:40:20 ]
ところでタスクってなに?
自分は各要素(自機、敵機など)をMainメソッド(更新処理)とDrawメソッド(描画処理)に
分けてそれぞれ処理してるけど、これじゃだめですか?
タイトルシーンやゲームシーンの分け方は、基底シーンクラスを継承したものをそれぞれ作ってる。

272 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/18(日) 00:49:22 ]
>>271 気にするな。それでいい。

273 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/18(日) 00:58:35 ]
>>271
それを体系化したものの通称がタスクシステム

274 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/18(日) 01:43:55 ]
体系化というより会社ごとPGごとの方言が多すぎて収集つかなくなってるけどなw

275 名前:247 mailto:sage [2007/02/18(日) 01:51:18 ]
衝突判定がないからダメときたか。
必要なら増やせばいいと書いてあるのに。

結論ありきで語ってるやつはすぐ論理が破綻するし
会話もなりたたねーからウザイ。

こういうやつの肩もってるやつは自演だと信じたいよまったく。
知能が低いにもほどがあるわ。

276 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/18(日) 02:06:27 ]
スマン、誰に向かっての発言かわからんのでアンカー付けてくれ。

277 名前:仕様書無しさん [2007/02/18(日) 02:35:25 ]
>>275
だってお前のは必要なことが書いてなかったじゃないw
後だしジャンケンで正当化する前にやることしっかりやっときなよ。
プロの仕事じゃないね。バイバイ。用無しw

278 名前:仕様書無しさん [2007/02/18(日) 02:38:38 ]
PCゲーであるエロゲなどのプログラムを書き換えて
ディスクレス化や主人公の名前を書き換えたりとかしてみたいのですが
どこでどんな勉強をすればいいですか?
できたらネットで勉強したいのですが。

279 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/18(日) 02:44:36 ]
次からタスクで議論する奴は↓のどれを指すか宣言してくんない?擬似タスクとか意味わかんねーし。

A. プロセス
B. プリエンプティブスレッド (非同期にコンテキストスイッチするもの)
C. ノンプリエンプティブスレッド (明示的にコンテストスイッチするもの) (==Fiber/コルーチン)
D. C++のクラスにupdate/draw関数を付けてリストで繋いだもの


280 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/18(日) 02:45:37 ]
>>278
まずは対象のゲームのライセンスをよく読むこと。
そのうえで以下のような知識が必要になるだろう。
・バイナリエディタの使い方
・Visual Studio などに付属のデバッガの使い方
・Windows API
・使ってる CPU について
 ・アーキテクチャ
 ・マシンコード
 ・逆アセンブラの使い方



281 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/18(日) 02:46:56 ]
>>279
それらのうちのどれを指すとしても、そもそも「タスク」なんて言葉を
使う必要が無いと思うんだが。

282 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/18(日) 02:52:31 ]
>>280
ありがとうございました。

283 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/18(日) 02:54:01 ]
歴史的経緯によりあえてタスクという名称を使用する事になっておりますw

284 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/18(日) 03:01:11 ]
>>281
タスクって用語を使う人間に、じゃぁお前の言うタスクってどんなのなのさ?と
尋ねるよりは、この中のどれよ?と選ばせる方がまともな回答が得られるかと思ってね。
実際プロセスをタスクと呼ぶような組み込みもどきな人間ばかりじゃなくなってるし
そろそろなくしたほうがいい用語だと思うけど、なくならねーだろうなぁ・・・。

285 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/18(日) 03:08:42 ]
だから、擬似タスクといわゆる普通のタスクは全然似てないんだってw

286 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/18(日) 03:10:00 ]
インド人とインドネシア人みたいなもんだよw

287 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/18(日) 04:44:02 ]
エヴァンゲリオンがリメイクされるみたいですね

288 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/18(日) 07:52:13 ]
>>279
Bがスレッド、Cがタスク、Dが擬似タスクだと思ってた。

289 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/18(日) 11:26:36 ]
Dのやり方なんて名前付けるほど大それたもんじゃねーと思うのだが
デザパタと一緒で名前をつけるのは意思疎通するために必要なんだなと
このスレ読んでて改めて感じた久々の休日

290 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/18(日) 11:35:41 ]
意思疎通しようと思って擬似タスクを話題にした結果がこの有様ですよw



291 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/18(日) 11:44:26 ]
俺もそれでいいと思うよ、いまさらタスク・タスク言い続けるのもどうかと思うし。
すでに分かりやすい概念が色々考えられているのだから、古いやり方に拘らずそちらにしてしまったほうが良いと思う。
ただ関数の銘銘に関しては Main より Update 等にしたほうが良いだろうな、Mainではどういう機能をもっているのかハッキリしない。
もう360のATGライブラリでもそういうタスククラス採用されていないだろ。
その内コンポーネントとか呼ばれるようになるんじゃないか。


292 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/18(日) 11:45:20 ]
>>291
アンカー書き忘れ >>271

293 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/18(日) 15:30:00 ]
意思疎通するのに名前付け重要だよな。

overlay とか、はじめ意味通じなかったw

294 名前:仕様書無しさん [2007/02/18(日) 16:06:38 ]
>>293
考え方が極端なんだよ。
そのままことあるごとに名前付けていったら辞典ができちまうわ。
しかも、大して便利じゃねーし。
ここ一年ぐらい擬似タスクなんて名前使ったこともなかった。
つーか、2ちゃんでくっだらねー議論するときぐらいしか使わない>擬似タスク

なんでもそうだけど適材適所と知るべし。
あれば便利、でも、万人が知らないものを知っている前提として押し付けるのは不便でしかない。

295 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/18(日) 20:40:44 ]
プログラマーがどれだけ周りの意見を聞かないかがよく分かるスレだw
テンプレを読まないじゃなくて、読んだ上で無視。もうスレタイに書くべき。

296 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/18(日) 20:44:45 ]
 +    . .. :....    ..  .. .
    ∧_∧    月曜日?ぼこぼこにしてやんよ
    ( ・ω・)=つ ..+
    (っ ≡つ   .. ,
   +  .. .   ..   .  +..
   .. :..     __  ..
          .|: |
          .|: |
       .(二二X二二O
            |: |    ..:+ ..
      ∧∧ |: |
      /⌒ヽ),_|; |,_,,
_,_,_,_,,〜(,,  );;;;:;:;;;;:::ヽ,、
   "" """""""",, ""/;
  "" ,,,  """  ""/:;;
  ""   ,,""""" /;;;::;;



297 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/18(日) 22:55:27 ]
もう「ゲームプログラマ徹底議論!第24回戦」

でいいんじゃね?


298 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/18(日) 23:36:48 ]
GPK

299 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/19(月) 01:01:26 ]
それでは次の議題に移ります。
テーマは「ゲーム開発におけるエクストリームプログラミングとテスト駆動開発の活用について」です。

では、皆さんよろしくお願いします。


300 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/19(月) 01:03:37 ]
作り直さない現場なんかあるのか?
テストに関してはまったくやってないところばかりだろうな。



301 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/19(月) 01:28:59 ]
現状のゲームにおけるテスト駆動開発は自動化が大変難しい、以上。
マイクロソフトが良いツールを作ってくれる事を強く期待。(他力本願駄目グラマ)

302 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/19(月) 01:29:02 ]
美少女ゲームプログラマ(眼鏡っ娘限定)となら
ペアプログラミングでエクストリームな事をしたいです。

303 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/19(月) 02:07:34 ]
ビーチバレーエクストリームでもしてろ

304 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/19(月) 02:23:02 ]
>>301
もし、UI部分も含めた自動化テストが可能になったとして、最早それは高機能BOTに他ならず、
ネットゲームあたりなら死活問題ですな。

XPは、ソフトウェア開発における小規模化、オープン化の流れの中で生まれてきたものであり、
年々肥大化する&昔クローズド今もクローズドなゲーム開発には馴染まない、馴染むわけがない。

305 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/19(月) 07:48:10 ]
GUI のテストが難しいから人手に頼るのはしょうがないとして、
テスト可能な部品について、部分的にテストをそろえていくという
方法は問題ないかな?

306 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/19(月) 07:50:14 ]
>>305
意味がわからない。
全体をどうとらえてるとかそういう大まかなところから定義が見えない。

307 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/19(月) 07:55:32 ]
>>306
意味がわからない。
全体をとらえることの意味がわからない。

308 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/19(月) 09:18:57 ]
おい、ちょっと聞くが>>299 はネタだよな?
なんで普通に議論が始まってるんだ?


309 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/19(月) 09:51:17 ]
テストしたい関数・クラスにマークを付けておけば
テスト項目がIDEに表示されてボタン一つでテスト可能になるようなツールが欲しいね。
ゲームパッドの入力の自動化程度があれば、それなりに使えるもんになるんじゃなかろうか。
画面キャプっての各種自動化とかは、考えるだけでも卒倒しそうだからとりあえず後回しでいいんじゃないか。

310 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/19(月) 10:06:22 ]
>>309
ゲームパッドの入力の自動化とかがあれば、とかいう発想おかしくね?
簡単につくれるだろ。そんなものぐらいは。




311 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/19(月) 11:49:32 ]
>>308
俺もそうだが、きっと君もプログラマに向いてないと思うんだ。

312 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/19(月) 12:31:57 ]
>>310
ゲームに必要な「入力の自動化」ってのは
この場面で敵をジャンプしながらオプションボタンを押すとバグる
とか
敵が沢山いる位置で必殺技を使う
とか
攻撃エフェクトが消えないうちに次の敵に攻撃
とか、そういうのだろ。
単純に入力ON/OFFだけじゃテスト駆動の意味がない。
でもこういうテストデータを作る労力が割に合わない。

なのでTDDが導入される局面は限られると思う。

313 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/19(月) 12:36:45 ]
>>312
テストデータを自動的に作るプログラムを作るっていうのはどうよ?

組み合わせ考え総当りでチェックさせるようなやつ


314 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/19(月) 12:42:34 ]
どうやって自動で作るんだ?
例えばアクションゲームで「一定時間的から逃げ回れ」とか「敵にやられて吹っ飛びながら無敵アイテムを取れ」
なんていうデータを”自動で”作らせる方法は俺には思いつかないぞ。

ボタン連打とかコマンド入力程度なら自動作成も可能だけど、それじゃTDDとしてはあんまり意味がないでしょって話。


315 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/19(月) 13:22:56 ]
>>314
ごめ。シューティングみたいなやつだったら、データを事前に作るのは無理だわ。

てっきり開始するときのゲームの状態と乱数の種仕込んで、同じ動作をするような環境の物
ならなんとかなるかもね。

シューティングとか開発したことないけど、自機をあたかも人が操作しているようなコードってつくれないの?

316 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/19(月) 15:36:28 ]
>267の発言で気になったんだが、
ポリゴン描画はあらかじめすべてのポリゴンを視点から遠い順にならびかえて、
数値比較しないでぜんぶ描画するのが一般的なやりかたなのか?
Zバッファってやつは使わないほうがいいのか?

317 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/19(月) 15:50:38 ]
Zバッファ使おうが半透明オブジェクトはソートが必要。
タスクの段階でソートしてもいいし、ソート可能な描画コマンドを生成してそれをソートしてもいい。
処理の順序に縛りが無くなる分後者のほうが自由度は高いが、その分仕掛けが大変なので
ケースバイケース。

318 名前:316 mailto:sage [2007/02/19(月) 16:13:17 ]
ありがとう。
半透明はたしかに、透明じゃないものを描いてからにしないといけないね。
でそれって、
・半透明なものだけ抜き出して後から描画するようにして、
 基本的にはならびかえなしでZバッファに頼る
・あらゆるポリゴンを並び替えて、描画順によって奥・手前を書き分けて
 Zバッファは数枚のポリゴンが交差してる時などを正確に描画するための手段として使う
だとどっちがいいのかな?
もちろんケースバイケースだとは思うけど、基本的なスタンスとしてさ。
書き込みが細かくて、全体的なポリゴン数が多い作品ほど、
並び替えよりZバッファにたよるほうがいいんだよね?

319 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/19(月) 16:38:12 ]
半透明じゃないオブジェクトは、Zバッファ使った上で手前のオブジェクトから描画、が基本なんじゃないの?


320 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/19(月) 16:40:54 ]
基本はZバッファ。半透明オブジェクトのみをソートする。
フィルの節約のために手前から描画する場合もあるがその質問から察するに当分考えないでよいと思う。



321 名前:仕様書無しさん [2007/02/19(月) 22:17:54 ]
はじめまして。プログラマの方に質問です。

自分は、経験1年のまだまだ初心者です。
今日、会社のサーバーがちょっとおかしくなってしまいました。
それで、サーバーに一番詳しい人は今日休みを取っていました。
2番目に詳しそうな人が1人で直す作業をしていたのですが、
分からないことがあったらしく「休みを取っている1番詳しい人」に電話をかけながら作業していました。
会社には、10人いました。ベテラン3人と、素人7人です。

そのとき自分も手伝いたかったのですが、言い出せませんでした。
足手まといになりそうだから。サーバのことはハードを見たことしかなかったから。
なにが何の装置なのか分からないから。

そんな時、どうすればよかったと思いますか?あなたが「1人で作業していた2番目に詳しい人」
だったとして、どうしてほしいですか?


322 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/19(月) 22:26:02 ]
時と場合による
マジで忙しくて余裕がないときに「あのぉー・・・えっとぉー・・・手伝いまs(ry」
とか言われたらうるせー黙って待ってろハゲ!って思うかもしれん
自分の仕事も終わってないクセに手伝うだのなんだの言い出したら
なめとんのかこのハゲ!って思うかもしれん
全然サーバに関する知識がなくても
おまえさんの手が完全に空いて何もすることが無くて
担当者に考える余裕があるならば
このハゲに雑用を頼もう!と思うかもしれんな

ま空気嫁ってことです
あと担当者の性格も

323 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/19(月) 22:43:00 ]
どうやって解決するかは、すごく勉強になるチャンス。
プログラムなんかでは、バグが出ました原因不明ですって時に、どうやって出来る人は原因箇所を絞っていくのか。

324 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/19(月) 23:06:11 ]
>>321
ある程度難局を脱し、一番詳しい人のサポートが不要になったころを見計らってその人の後方5mに忍び寄る。
そして、しばらく作業の様子を覗き込んだあと、羨望の眼差しとともに
「サーバー解るなんてスゲーよ。流石だ」と小声で呟く。(ただし聞こえるように)

あとは、次の日から2〜3日ぐらい、その人の事を尊敬の眼差しで見てあげれば、たいがいのPGは気分が良くなると思う。
健闘を祈るw

325 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/19(月) 23:17:19 ]
>321
サーバーのことわからないなら、手伝わない方がいいんじゃない?
データベースもそうだけど、迂闊に手を出すと取り返しがつかないことになるしw

大体終わったあとに「今度手伝いたいのでいい資料あったら教えていただけませんか?」っていうのがいいとおもうよ。

326 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/19(月) 23:24:11 ]
>318
>319 のが基本。
不透明を手前から書いて、その後、半透明を描画するのが一番早いよ
(オクルージョンポリゴンはピクセルシェーダーやラスタライズ処理が行われないから)

次世代機だと一番早いのはZプレパスでZバッファだけ先に描画して・・・かな。
カラーにまわす分のRPUやGPUもZ描画にまわせるから。
・・・ものによるけどw

327 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/20(火) 00:19:09 ]
描画オブジェクトの数が多い半透明以外は完全ソートをしようなどと考えると重くなったりして良くないので軽くソートをすれば良いよ。
バブルソートあたりで、完全ソートまではせずに1回2回程度なでて近くにいるオブジェクトを浮き上がらせればいい。
ちなみに自分の好みはオブジェクトの座標の計算時に、ついでに三次か四次程度のモーメント程度までのZの分布に関する統計と予想表示面積の統計を取っておいて、
スクリーン上に7割り程度占めるであろう最前面オブジェクトを推定して、表示リストを一回だけなでて浮き上がらせる方法。

>>312-315
もっと簡単なテストからやったほうが良いと思う、操作系や具体的な表示物のテストは駄目押しですよ。
それに、満たすべき仕様を列挙する事による、やるべきことの明確化や、設計ミスを防ぐ以外にもゲームならではの利点がある。
それはテストコードにより、遅くて安全なコードから際どく凶暴な高速化を図りたい時に命綱として機能する所、とても重要。
これ無しだと、ある程度本格的利用が始まったコードに対して、高速化が困難もしくは、製作ラインに大迷惑をかけての高速化しかできなくなる。

328 名前:316 mailto:sage [2007/02/20(火) 01:39:59 ]
>319,320,326
ありがとう!
未熟な俺には>326の用語が初めて聞いたのでわかんないが。

文面から察して、オクルージョンポリゴンってのは他のポリゴンの裏にかくれてて、
最終的に画面に表示されないポリゴンのことかな?
で、あらかじめ並び替えで手前のポリゴンから描画するようにしといて、
各ポリゴンを描画するときに「このポリゴンは完全に隠れてるか、
一部分だけでも描画するべきか」を判定して、
完全に隠れちゃってるポリゴンであれば
光源による色変化の計算とかをはぶいちゃっていいってことかな。

329 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/20(火) 01:40:06 ]
>>314
入力録画・再生ができれば、あとは1度手で再現すれば
何度でも見れるようになるですよ。

そこまで作ったことはないけどもw

330 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/20(火) 02:00:19 ]
>>321
その人が見ていない時にこっそりと電源を落としてあげるといい。
PCの場合リセットするのもアリだ。



331 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/20(火) 02:04:51 ]
             ______________
            / _____________\へ
           / /          \.\
         / /             .\.\
        | /  売国連 会長   ヽ .|
         |ノノ                | /  フフフ、正社員は無能で、低賃金
        ヽノ   ,,,,,,,,,,,,,,丶冫_ .,,,,,,,,, /ヽ  |  これから全国、使い捨て ピンハネ派遣社員の時代 ニートはいらね
        /^ヽ- √ ̄ ̄ヽ^ ./ ̄ ̄ ヽ | |  もちろん、賃金高い日本人は雇わない 中国、朝鮮人がお得
        |∂/ . | -=・=- | | -=・=- .| く/  お金の為、自民党経団連により、日本を売り飛ばすのが目的
        ヽ/  ヽ______丿 .ヽ ______. ノ ヽ
         ./      )(   )(      |
        |         ^ ||^        |          __
        |       ノ-==-ヽ      |         /ヽ  ヽ―― 、
         丶               /       /  |   |    \
     _____ヽ ヽ       /   /_____ /    |   |      ヽ
 , -‐´     /  ヽ _-----_ / \           /   /        ヽ
(,       /         ̄ ̄      \        /  /  御手洗   |\
 ` ‐- ____________________/_________)  )
\________________________________/
政治献金(≒合法わいろ)外資規制撤廃を、経団連次期会長(キヤノン御手洗)が意向
news19.2ch.net/test/read.cgi/newsplus/1135912519/
外資企業の献金緩和案了承 自民、今国会で改正
society3.2ch.net/test/read.cgi/korea/1142406746/
【経済財政諮問会議とは】
政界や経団連や天下り官僚トップが日本の税金を勝手に決める巨大談合犯罪会場
↓危険なメンバー
ttp://www.keizai-shimon.go.jp/about/member/index.html

332 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/20(火) 02:09:35 ]
ゲーム屋なんか最初から底辺に近いからあんま関係ないかと。

333 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/20(火) 02:34:48 ]
おい右を見ろ→              下を見ろ↓
       下を見ろ↓                  ←左を見ろ
               右を見ろ→                             下を見ろ↓

                        右を見ろ→        下を見ろ↓

↓下を見ろ                ←左を見ろ ↑上を見ろ            ←左を見ろ

       右を見ろ→                                      下を見ろ↓
               ↑上を見ろ                 ←左を見ろ
                       ↑上を見ろ                     ←左を見ろ

右を見ろ→                 下を見ろ↓
       下を見ろ↓                  ←左を見ろ
               右を見ろ→                             下を見ろ↓

                        右を見ろ→        下を見ろ↓

↓下を見ろ                ←左を見ろ ↑上を見ろ            ←左を見ろ

       右を見ろ→                                      下を見ろ↓
               ↑上を見ろ                 ←左を見ろ

                       ↑上を見ろ                     ←左を見ろ

ばーか

334 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/20(火) 18:01:27 ]
>>326
オクルージョンポリゴンって一般的?
多分全部隠れてるオブジェのことだとも思うんだけど
ググッても出てこない…

335 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/20(火) 19:14:59 ]
一見、陰面消去とかラスタライズあたりの話かなぁと思ったら、そうでもないらすぃ。

336 名前:321 [2007/02/20(火) 21:05:02 ]
>>322
>>323
>>324
>>325
返事ありがとうございます!
明日、自分のしていることが片付きそうなので、そしたらサーバの説明書見せてください!
ってお願いしてみます。

やっぱ人に相談するといいですねw


337 名前:326 mailto:sage [2007/02/20(火) 22:56:33 ]
>334
いや、ぜんぜんw
頂点計算後にほかのポリゴンの裏に回ってるポリゴンっていうのが面倒だったからオクルージョン処理されたポリゴンって意味で使いました。
ニュアンスで伝わるかなぁと。
すいません orz

338 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/21(水) 00:44:30 ]
rara.jp/TestDrive/
BBC TVによるXbox360の異常な故障率の高さの調査報告
・1年の保証期間を過ぎた途端に壊れる。
・壊れたときの電源のランプは「ring of death」といわれ恐れられている。
1年を過ぎてから発生し始める「ring of death」現象は
保証期間対象外であり、日本にいる約30万人の360ユーザーにとっても気になる話だ。
ゲームハードの故障率の高さが取材されるのは異例。
オーストラリアのSmarthouseにも360の苦情殺到
業界内の声を聞こうと接触したGameProの編集者も平均以上の故障率を
実感しているとのこと、MSのコメントは得られなかったがさらに追求する。
360のゲームプレイ時の騒音は酷く、55dB以上の音が出る
50dBを超えると、はっきりって“うるさい”デバイスということなる
Xboxの初期のコードネームは「Project Midway」だった。
日本への反攻(太平洋戦争ではミッドウエイ海戦が日本への反攻の転機だった)
という意味が込められている。

339 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/21(水) 00:49:42 ]
よく使われるのはオクルージョンカリング(occlusion culling)。
日本語だとオクルージョンは「遮蔽」って訳されることが多い。

>>316
描画周りやってる(興味がある)ならGPU Gemsの2冊くらいは目を通して
おいた方がいいと思われ。
日本語版もあるし、敷居は低いでしょ。


340 名前:仕様書無しさん [2007/02/21(水) 01:02:50 ]
>339
GPU Gemsについて詳しく!



341 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/21(水) 01:17:06 ]
>340
ttp://www.gogo3d.com/products/gpu-gems/index.html
ttp://www.gogo3d.com/gpu-gems2.html

ここで少し立ち読みできる。

NVIDIAが主体になって、グラフィックス系の処理について解説が書いてある本。
シェーダを使った実装例が多い。Xbox360、PS3で開発するなら用意に応用可。
微妙な誤植があったりするから、原著の正誤表なんかを見ることがたまに必要かもしれん。

ちと高いが、仕事で使うなら投資して損はない。給料的に厳しいなら会社に出させるが吉。

342 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/21(水) 01:36:45 ]
ほにゃららGEMS高すぎ・・・
一章ごとに文庫版で出してくれないかなぁ。
一冊500円くらいで全100巻までなら頑張って買うぞw


343 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/21(水) 01:55:11 ]
5マンだせば3冊買えるだろ。

344 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/21(水) 01:59:40 ]
GEMS1〜4とGPU GEMS1〜2だからなぁ。
総額7万以上はきついよ

345 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/21(水) 02:22:42 ]
買って読んだら売れ。中身は暗記するか身につけろ。

346 名前:仕様書無しさん [2007/02/21(水) 06:00:47 ]
プログラマ志望で作品持ち込みする人って、やっぱりC言語系統がほとんどですか?
DelphiやJavaはいませんかね?

347 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/21(水) 06:19:10 ]
うちはC++じゃ無いと意味が無いし、酷いと逆効果。

348 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/21(水) 06:38:12 ]
割とメジャーなゲームでDelphiやJavaを使用している例は見たことないな
ツールやサーバを作るにはいいんだけど、メインではない

349 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/21(水) 07:09:56 ]
>>347
>>348
やっぱそうですか。
C終わったら、C++がんばります・・・

350 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/21(水) 07:39:42 ]
>>342
創刊号はバインダー付きで398円?



351 名前:仕様書無しさん [2007/02/21(水) 07:51:55 ]
ゲーム業界のみなさんご苦労様です
お蔭様で快適にゲームをしております

みなさんどれくらいC++の本読んでるんですか?
やはりゲーム業界では結構本を読まないと通用しませんか?


352 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/21(水) 08:06:09 ]
本読んでもダメな奴はダメ

353 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/21(水) 08:08:54 ]
貧乏学生だったけど、宇治社中とか今給黎さんとか
無料でノウハウ提供してくれる人が大勢居る業界だから何とかなった。

354 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/21(水) 11:18:57 ]
GEMSは辞書みたいなもので、そういえばあったなぁ〜って軽く概要を見る本だったような。。
だから、ふと知りたくなった時に持ってなくちゃ意味ナサスw

355 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/21(水) 11:51:09 ]
Game Programing GEMSはテクニック紹介集みたいなものだから
実際に自作のゲームに組み込むとなると結構大変だけどな


356 名前:仕様書無しさん [2007/02/21(水) 11:56:16 ]
宇治社中ってもう閉鎖したよな
Fried Chickenもないよな


357 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/21(水) 13:09:54 ]
>>344
5の日本語版まだだったっけ?
英語版は6まで出てるけど

358 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/21(水) 15:56:30 ]
昔よく見てたってーと、こんなところかな。
ほとんど無くなってるけど。。。

宇治社中
FrideChickenPro
こってり屋
kaneko's Software Page
shi3z氏のとこ
狩野氏のとこ

なんだかんだで3D野郎会がらみのページにはおせわになった。

359 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/21(水) 16:01:36 ]
www.gff.jp/newsDetail.php?key=20070201-020011-ip-test01-ip-t

これに行く奴いるの?

360 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/21(水) 18:23:09 ]
ゲームで使うファイルを圧縮して一まとめにしてそれを読み込むようにする場合、
展開部分を自分で作る?それともzlibとかの既存のライブラリ使う?
ちなみに自分は展開部分を自作してやってるんだが、既存ライブラリ使ったほうが色々できそうな気がするんだが・・・



361 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/21(水) 18:35:46 ]
既存のライブラリってライセンス的に問題は無いの?
発売後にGPL違反だとかで騒がれるのが怖いんですが。

たとえばzlibの場合、以下のような制限があるんだけど。
 1. 本ソフトウェアの出自について虚偽の表示をしてはなりません。あなたがオリジナルのソフトウェアを作成したと主張してはなりません。 あなたが本ソフトウェアを製品内で使用する場合、製品の文書に謝辞を入れていただければ幸いですが、必須ではありません。
 2. ソースを変更した場合は、そのことを明示しなければなりません。オリジナルのソフトウェアであるという虚偽の表示をしてはなりません。
 3. ソースの頒布物から、この表示を削除したり、表示の内容を変更したりしてはなりません。

疑問
A.出自の表示ってデータ中のテキストを突っ込んでおけば大丈夫?
B.ゲームにあわせて変更を加えた場合はどうなるの?
C.ゲームではバイナリのみ公開するわけだけど、ソースを頒布しなければこの制約に従う必要は無い?

などなど・・・この辺がクリアにならないんであれば色々と面倒なので
自分書いたしょっぼいランレングス圧縮でも使っててる方がましかなと。

362 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/21(水) 20:05:10 ]
>>361
Aって嘘を吐かなければいいよって話じゃん。
どこに出自の表示が必須って書いてあるの?
BとCってソースを配る場合じゃね?

363 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/21(水) 20:36:15 ]
てことはzlibのソースをそのまま(もしくは改変して)自分のコードに組み込んだ場合、
ソースを公開しなければ(普通しないが)ライセンスに関する表記は不要ってことか。

それなら安心して使えるな。

364 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/21(水) 20:50:39 ]
2. Altered source versions must be plainly marked as such,
and must not be misrepresented as being the original software.

原文は、「ソースを変更した場合」じゃなくて、「変更されたソースの
バージョンは、変更されたということを明らかにすべき」という
意味なのよね。微妙に訳が違っているわけだが。

つーかつまらんね。

365 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/21(水) 23:17:01 ]
圧縮展開は自分で起こすかな、著作権、特許、GPLといろんなモンが集っているから

366 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/21(水) 23:35:38 ]
>>351
>みなさんどれくらいC++の本読んでるんですか?

横積みで1M位かな。
ただ、現場で経験してからじゃないと、知識は脳内素通りだとおもうw

367 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/22(木) 02:23:16 ]
使わないで覚えられるやつはいないだろうな。聞いたことも見たこともない。

使ってるやつといっしょに仕事すればすぐ身につくよ。

368 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/22(木) 02:58:44 ]
>>359
んなものに参加するような著名人はにちゃんには居ない

369 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/22(木) 10:11:26 ]
おっと、遠藤タンの悪口はそこまでだ。

370 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/22(木) 12:12:48 ]
講演量メチャメチャいいらしいぜ。



371 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/22(木) 12:53:09 ]
自分で書いて特許関係まで気を配る羽目になるより
有り物で済ます方がいいなぁ。

372 名前:仕様書無しさん [2007/02/23(金) 22:06:02 ]
イリュージョンの新作キタ

373 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/24(土) 14:48:04 ]
このサイトは参考になりますか?
www.plustarnet.com/aspil/Programming/

374 名前:仕様書無しさん [2007/02/24(土) 14:50:45 ]
なりません

375 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/24(土) 14:52:57 ]
ならないのかよ・・・orz

376 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/24(土) 16:57:31 ]
>>373
既知の記事しかない、って印象は受けた

377 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/24(土) 17:01:06 ]
>>373はゲームプログラマにとって参考になりますか?
って意味ではなく、ゲームプログラマになるための勉強として参考になりますか?
って意味で聞いたんじゃない?

378 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/24(土) 17:40:35 ]
猫でもわかる〜で勉強してWindowsプログラマになれますか?って聞いてるようなものだな。

379 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/24(土) 18:04:16 ]
初心者の通過点としてはいいのではないか
この程度は出来なきゃ話にならないのだし
勿論これで通用すると勘違いされると困りものだけど

380 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/24(土) 20:40:50 ]
あー♪私の、こーいわー♪
南のー風に乗ってはしーるわー♪



381 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/24(土) 20:53:00 ]
>>377の意味で聞きたいなら、
「いいんじゃない。」と。
ただ、このサイトしかみないとか、学校の教科書的なものを求めてるのなら、
きっとこのサイトの作者の意図とも違うだろうからそれは止めておけといいたい。

義務教育式の1つの教科書を学び倒せ的なものは社会に出たら通用しない。
色んな考えがあって一つの物事を色んな角度から見れる能力を養わなければならない。
チャチな技術なんかよりそっちを身に付けることの方が実は大事。
「このサイトいいですか?」の問いに「いいんじゃない」と答えることのそこが一番心配。

382 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/24(土) 22:04:56 ]
左のC言語講座良くね?C++少ないけど。JAVAとアセンブラもあると良いかも。2004.06.14で更新終わってるけど。

ランダムがrand()だけなのとコリジョンが二次元だけなのがちと心配。
Xファイル読み込みってあれだとロボット止まりだけど良いのだろうか。動的コリジョン生成とかあれだけでいけるかな。
インストーラー作成と動画再生とMIDIと簡単な符号化とハッシュと
マルチスレッドとwinsockと通信エラー検出とリアルタイムオンラインなら簡単なクラ側予測処理と
テンプレートクラスと簡単な物理演算とクォータニオンと色々補完とボーンアニメーションと
ピクセルシェーダー周辺の基礎テクあたりなら、あのノリでさくさくっと説明したら良いのに。高速化も少し欲しいかも。
Windowsで音はあんまやることなくなっちゃったけどリングバッファとフーリエくらいは実装してみると楽しい。
どんな仕事がくるかわからないし8x8でパレットなスプライト処理やアセンブラもやっておいた方がいいかも。
OSとの同期あたりをほっとくと「そんな無茶な操作をしたユーザーのせい系」の韓国ゲームが出来たりする。
鯖担ならスクリプトとかPerlとかJAVA○○とかSQLとか監視ソフトや社内のデータ管理の仕方くらい知ってないと、
開発機の自作は当然出来て欲しい(仕事でまずやらないけど)。あとは報告連絡相談が出来れば適当に使ってくれるよ。

オレはやらないけど。

383 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/24(土) 22:42:11 ]
夕方にピンサロに行ったが、もう感覚を忘れてしまった。勿体無い。

384 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/25(日) 00:29:05 ]
ゲームソフトを売っているわけで、ペットボトル入りの汗を売っているわけじゃないよね。
ttp://gamenokasabuta.blog86.fc2.com/blog-entry-83.html

385 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/25(日) 00:44:57 ]
心血注いでも駄作は駄作、鼻歌交じりでも傑作は傑作ってやつだな。
こんな当たり前のことをこんな長文で語られてもなぁ、お前の長文がそのペットボトルの汗だよ(汗

386 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/25(日) 00:53:16 ]
>>385
お前さんが書いたその文も納得できる人間と出来ない人間がいる。
出来ない人間には>>384のリンク先のように長々と説明しないと納得できない。
まぁ、それでも納得できない人間もいるがな。

387 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/25(日) 01:02:13 ]
つーかわざわざ開く気になるほうがすごい
タイトルからして読む気が全く起こらん

388 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/25(日) 02:30:50 ]
人を育てようとすると給料が出なくなるんですが。

389 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/25(日) 11:35:59 ]
そこの会社に長く勤めたいなら育てた方がいいが、いずれ辞める予定があるなら、しんどいだけだから必要なし。

390 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/25(日) 13:50:30 ]
人を育てる気がなく、よく人が入れ替わる会社のくせに
「社風」とか「企業文化」とか「ウチのやり方」があったりする不思議。



391 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/25(日) 16:41:58 ]
学校なんかもそうだな。
先生も生徒もすぐ入れ替わるのに校風なんやらがある。

392 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/25(日) 17:10:49 ]
>>391
学校はまだマシだろ、中高なら3年も通い続けるんだから。

393 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/25(日) 17:40:51 ]
( ^ω^)たまの休日はプログラム組んでストレス発散するお

394 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/25(日) 19:44:23 ]
       .,、- ' `´  ̄ ̄` ''‐ 、
      ,r'´           .`ヽ、
    /.      -t‐'''l´ .`l'‐t、 .\
   /´.        'lliiiill   lliiii!.  ヽ,
  ./       __  i,_,ノ   .i, ,!    ',  な、なんなんですか…?
  {       (´__,)    ,..., ~ (`ヽ l
  .l       - 、..,_    .l_ i  ,、-"'-、 l  ここ、どこですか…?
  .l           `i  .l,_ソ f´    .l
  ',          ノ     .l,     ,'    どうして私、こんなとこに貼られてるんですか…?
   '、       ,.、-'          .,'
   'i、  ー一 '´            /':,
    l ヽ,               ノ  }
    .l  `‐、,_          ._,.-.'   ,'
    l    `‐- 、,........,..、-‐'`     /
    .\_     ノ  l       ,/
      `'''ー‐ '´   ヽ、   _, -'
                 ̄ ̄

395 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/26(月) 01:14:33 ]
全員フリーにしてプロジェクトごとに人集めればいいのに。
そしたら糞企画には誰も集まらなくて自然と淘汰されるはず。
新人は育たないけどな。

396 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/26(月) 01:28:35 ]
そもそも、金を握っている奴が糞企画を推進する奴のわけだが

397 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/26(月) 02:24:44 ]
PGも金を持つと独立して糞企画会社になるけどな

398 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/26(月) 03:16:30 ]
>>395
他の業界では、その考えに取り憑かれた人間が続出し
結果として派遣会社まるもうけ。

399 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/26(月) 06:39:52 ]
>全員フリーにしてプロジェクトごとに人集めればいいのに。
どこにも属さずひたすら社内環境整備ばっかりしてる奴がうまくいく法則

400 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/26(月) 12:22:33 ]
結局は需要と供給のバランスが取れればいいわけで
普通の正社員なら敬遠するようなつまんねー仕事にも
それなりにやりたいと手を上げる奴はいるんだろうな。

経歴やスキルに自信の無い奴→とりあえず移植で経験値稼ぎ
楽してお金がもらえれば良いって奴→脳トレやパズルなんかのお手軽系
新技術に触れたい奴、3Dバリバリな奴→次世代機でガチ開発

好きなジャンルばっかり選ぶもよし、なんでもできる奴目指していろんなゲームに手を出すもよし。
とりあえずWindowsプログラマならツール開発からゲ業界狙うもよし。
業界脱出の為にスキル身に付けたい奴はツールやWebやサーバーなんかの仕事を選べばよし。

会社の命令でイヤイヤやるよりよっぽど幸せな開発ライフを送れると思うんだが。



401 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/26(月) 12:44:43 ]
キャノンに続きタイガー魔法瓶も偽装請負
news23.2ch.net/test/read.cgi/news/1172459018/

402 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/26(月) 13:04:32 ]
>>398
>結果として派遣会社まるもうけ。
別に良いんじゃね?
自分で営業かけて色んな会社に営業かけて周ったり
仕事でトラぶって途中で相手が金を払い渋ったりとか
納期が延びたときの金額交渉なんかの手間って結構大変だぜ。

そういうトラブルの時に会社VS個人じゃなくて会社VS会社で
キッチリ話つけてくれるんならマージンぐらいくれてやってもいいぞ。

403 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/26(月) 20:53:11 ]
派遣の利点はいらなくなったらすぐ切れることだろ。アホかと。
まあゲーム会社は安定してないから派遣使うメリットはほとんどないけどなw

404 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/26(月) 21:00:34 ]
おまいらは派遣ごときでも事足りるような存在なのか

405 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/26(月) 21:14:05 ]
殆どのゲームプログラマーなんて大した技術持ってないし、派遣で十分だろ。

406 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/26(月) 21:53:32 ]
派遣入れたいほどの規模の仕事はあんまないな。

407 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/26(月) 22:26:13 ]
その前に派遣は根性無しばかりで単純作業以外には使えんだろ。
ゲより楽な仕事なら山ほどあるしな。

408 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/26(月) 22:48:40 ]
ノウハウが溜まらないゲーム業界じゃ派遣成り立たないんじゃないか?

409 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/26(月) 23:11:58 ]
ノウハウが個人にしか溜まらないからこそ修羅場くぐった派遣の方がいいんじゃない?
まぁそういう奴らは派遣じゃなくてフリーランスって言うんだろうけど。
腕がある奴の多くは仲間と会社起こすか、フリーになるか。
どっちにしろ、一つの会社に収まる連中じゃないよな。


410 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/26(月) 23:21:53 ]
>>402
客とプログラマの間に入らず何もしないくせに、ピンハネだけはする請負会社にいたことがあるぞ俺。



411 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/27(火) 00:38:53 ]
>>402
大人判断。正直なところゲーム開発のソフト屋なんて、対人とか苦手だし、
積極的に自分の売り込みできる奴すくないしね。
フリーで契約なんてある程度の規模になった会社はリスク多すぎでやらん罠。

ゲームの開発で派遣使うなんて、携帯ゲームぐらいしかないんじゃねーのか?

412 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/27(火) 07:02:59 ]
>>411
それは現実とちがうなぁw

413 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/27(火) 09:11:23 ]
大手なら、ある程度売上が見込めるタイトル(続編もの)の開発になると
労働者に最大還元したいから税控除目的でフリーになった方が良いよとオススメするでしょ。
月一ペースの携帯ゲームで、
タイトルの度に外部からプログラマー・デザイナー・音楽・プランナーを1人ずつ集める方が大変だと思う。
外部会社とのやりとりや諸々の交渉処理や契約処理やらを小刻みにこなさないといけないだろうし。
それに人間波があるし、調子の悪い時の数ヶ月を選んじゃったら、残念でした、なんて嫌だし(花粉の時期に募集減りそうだし)。
そもそも規格なんて無い一社一法の慣習世界で数ヶ月で完成まで持っていけるのかなぁとか。

414 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/27(火) 10:32:01 ]
携帯どころか代表作・・・

415 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/27(火) 10:38:00 ]
何を言いたいのかよくわからんが、フリーに懐疑的なのか?

>大手なら、ある程度売上が見込めるタイトル(続編もの)の開発になると
>労働者に最大還元したいから税控除目的でフリーになった方が良いよとオススメするでしょ。
なわきゃねーだろw
タテマエはそう言うかもしれんけど、本音は正社員より外注の方が経費を節減できるし、好きな時に切れるから。

>タイトルの度に外部からプログラマー・デザイナー・音楽・プランナーを1人ずつ集める方が大変だと思う。
請負と委託という契約方式の違いがあってだね…詳細はめんどくさいからぐぐれ。
ようは委託契約にして期間で雇えば問題なし。


>それに人間波があるし、調子の悪い時の数ヶ月を選んじゃったら、残念でした、なんて嫌だし(花粉の時期に募集減りそうだし)。
>そもそも規格なんて無い一社一法の慣習世界で数ヶ月で完成まで持っていけるのかなぁとか。
なに甘えてんだ?調子が悪ければ仕事しなくていいって考える方が非常識だろ。
社員でいるとそういう甘えが出るけど、フリーはその辺死活問題だからキッチリやるよ。
それができない奴は淘汰されるだけだ。
やれと言われて、出来ます!って請けたんなら、やれ。自分ができないんなら代役を立てろ。
それが契約を交わすってことだろ?
花粉症だから仕事が進みませんてw子供かよwwww


ようはお前らのいる会社の社長が仕事を取ってくるのと同じやり方で個人が働くってだけ。
ぶっちゃけスケールの違いにすぎん。
ある程度仕事の流れが見えてきた奴は、一度はフリーになるべきだと思うけどね。

416 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/27(火) 11:19:39 ]
gigazine.net/index.php?/news/comments/20070226_160gb_ssd/
これでようやく64bitOSの普及か

これでPCゲーが再び流行るのかな

417 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/27(火) 11:39:10 ]


418 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/27(火) 11:44:10 ]


419 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/27(火) 13:55:14 ]
長いって言いたかったんじゃーーーーーー
野って何?野って。

420 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/27(火) 14:00:14 ]
縦読み続けるのかよ



421 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/27(火) 14:14:23 ]
プログラムするのにはVC++使ってるんですか?

422 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/27(火) 14:44:56 ]
VCdeOK

423 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/27(火) 15:22:10 ]
>>416
64bit64bit言ってる人か。
さあどうでしょうね?あんまり流行る気がしないなあ。
ユーザーがPCとコンシューマに分散するってのが正しい気がする。

424 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/27(火) 16:07:02 ]
>>416
URL間違えた?
俺にはどうしても業務用160GBフラッシュメモリの記事にしか見えないんだけど

425 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/27(火) 16:38:47 ]
ゲーム業界の派遣の現状↓

安く上げようと数合わせに入れても、
能力低すぎてソースコードすら読めない始末。

最低レベルとしてゲー専新卒レベルを雇うと、
本物のゲー専新卒が2〜3人雇える。
やる気があるし、残業付き合わせられるしね。

普通に使えるレベル、一般中途レベルはそれ以上コストが。
使ったら完全に赤字。
本当にヤバい時に3ヶ月だけとか、そんな次元。


ゲーム業界に派遣が居ないのは、こんなところが理由。
派遣のレベル低いんじゃなくて、レベルとコストが全く見合わないだけ。

426 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/27(火) 19:26:56 ]
↓のとこから縦読みしたが意味がわからない

427 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/27(火) 19:46:22 ]
携帯ゲームは1タイトルごとにやるんじゃなくて
似たようなタイトルをチームで1年でトータルでいくつって形のが多いと思うぞ

428 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/27(火) 20:04:15 ]
派遣なんて恋のようなもの

429 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/27(火) 21:10:36 ]
ゲーセン卒業したばかりの香具師を月45万とか要求するからなぁ>派遣会社
この間面談した香具師は「プログラム組めません!」とか笑いながらのたまうし。
まぁフリーは別として、派遣はカスしかいないよ。マジで。

430 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/27(火) 21:19:32 ]
大学やら専門学校の授業レベルの研修を受けさせた後、即派遣するからな。
本当に派遣はカスばかり。



431 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/27(火) 21:38:32 ]
<「プログラム組めません!」とか笑いながらのたまうし
それって一体どんな仕事をするつもりで面接にきたの?
グラフィックとかサウンドやりたいから
プログラムは全くしらなくてもいいってつもりだったのかな

432 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/27(火) 21:43:51 ]
企画じゃないか

433 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/27(火) 21:53:23 ]
いやプログラマー。
一緒に来たコーディネータも唖然としてたw

434 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/27(火) 21:55:07 ]
すごすぎるww

435 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/27(火) 22:52:17 ]
熱意だけは認めるよ!熱意だけはね

436 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/27(火) 23:22:27 ]
コーディネーターは何をやっていたのだろう。

437 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/27(火) 23:26:44 ]
移植コーディネーター

438 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/28(水) 02:16:36 ]
チンコ怪我したorz
のも治ってきたのだが、なんか漫画に出てくるような顔に傷の跡がある男みたいになってる。
顔じゃなくてチンコだが。

439 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/28(水) 02:50:41 ]
>>34
>>39
>>99
>>302
>>383
>>438

変態さん乙w

440 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/28(水) 03:38:51 ]
>>34でも傷を負ってた自分にワラタw
まぁなんつーか、ちょっと恥ずかしいね♪



441 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/28(水) 04:29:44 ]
実際にゲームプログラマーになっても本とか買って言語の勉強するのでしょうか?

442 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/28(水) 04:54:21 ]
全然読まない人もいたりするんだけど、7割方は読んでる。

443 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/28(水) 05:43:52 ]
>>441
言語で言えば、Java,Cやアセンブラ系の人は読まないね。
C++系で能力高い人は、大抵いっぱい本を持っていて、
必要になるたびにひいてるな。

444 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/28(水) 06:03:53 ]
「言語の勉強」はしないんじゃね?
3D演算の最適化とかは勉強するべきだと思うけど。

445 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/28(水) 07:39:56 ]
>>444
そーゆーのは入社前に済んでいないと困るw

446 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/28(水) 07:43:40 ]
>>444
いや、思い出してみるとはじめの頃はやってた気がする
初っ端たしかにやらない奴っているんだけどそういう育ち方すると
何をやるにも資料を調べようとしないし、作業のほとんどが大よそプロと呼びづらいぐらい
雑になる奴多いから、1つ1つキチンとこなす癖をつけたほうがいい
ゲームでは特にこの能力は大事だ(バグ出す奴って際限なく出し続けない?原因がほとんど「雑」だから、俺はこの辺に理由があるとオモ)

447 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/28(水) 09:20:25 ]
>>442
いい会社にいるな。
俺はフリーであちこち行くが、読まない奴の方が多い。
読まない連中は、経験と過剰な自信だけで仕事してる感じ。
某大手に行った時は、新人以外は一人残らず机に技術書があって感心した。その時は、大手の技術力も大したこと無いな、とか思ったが、思い返してみると使えないレベルの奴はいなかった。凄いことだ。
周りの奴が勉強熱心かどうかという環境が大きいんだろうな。

448 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/28(水) 09:25:07 ]
>>447
経験と知識が豊富な人ほど読んでる
自信が過剰な人は読んでない

449 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/28(水) 14:14:15 ]
>(バグ出す奴って際限なく出し続けない?原因がほとんど「雑」だから、俺はこの辺に理由があるとオモ)
これは経験量が少ないからかなと思った、というのキチンとやれと指示をだすと全部に力いれちゃって全然終わらない。
これは丁寧にコードすべき所と、雑でも問題が発生しにくいところの区別ができていない事が多いと感じた。
初心者なのに高速化する新人と、周りのペースに合わせようとして自分のペースを失っている新人に多い気がする。
さらに、これがそのまま固定化してしまった人とかも。

450 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/28(水) 15:15:15 ]
開発全般にしてもそうだよな。
全部自分で抱え込んじゃって、無意味に徹夜とかしてる奴。力みすぎだっつーの。
そのくせ昼間は集中できずに居眠り&2chってあふぉかと。




451 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/28(水) 20:31:13 ]
>>410
派遣じゃないならそれで普通

452 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/02/28(水) 21:25:56 ]
ゲームプログラマーってやっぱオタク多いですか?

453 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/01(木) 00:30:36 ]
>>450
こういうやつにかぎって自分から何か出来ないか聞きに来ないワナ。

454 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/01(木) 01:08:15 ]
昼間は電話、会議、教えてクンの相手で忙しい

455 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/02(金) 07:33:11 ]
>>452
オタクでない人間などそもそも地上には存在しませんが何か?


456 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/02(金) 10:13:11 ]
>>452はこう言いたかったんだよ。
「ゲームプログラマーってやっぱきもい人多いですか?」

457 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/02(金) 10:50:31 ]
>>456
キモくない人間などそもそも業界には存在しませんが何か?

458 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/02(金) 10:55:20 ]
女PGはキモいよ
これはガチで

459 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/02(金) 12:30:52 ]
( ´∀`)<Null Pointer Exception

460 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/03(土) 06:44:30 ]
ゲームタイトル募集中っておもしろいな
ttp://www.success-corp.co.jp/software/ds/ituwari/index.html




461 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/03(土) 12:14:23 ]
よーし、じゃあ俺が考えるぜ!
光速の あれ?誰か来たようだ・・・うわなんだおまえrららふぁsrrちwrゅいうあrghふじこ

462 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/04(日) 03:33:50 ]
あれ?サクセスってこのあいだ潰れなかった?

463 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/04(日) 10:12:13 ]
そりゃ、別のサクセスだ

464 名前:仕様書無しさん [2007/03/04(日) 12:28:33 ]
できてないのに、できましたって言ったかも。

それってどうなの?


465 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/04(日) 18:04:03 ]
本当に必要になった状態のときにまで完成してなかったら
責任を問われる。

その必要な状態がたとえばリリース日だと対外的にも責任が
発生してしまうので、億単位の損害がでることもある。

その責任が全部おまえのせい。

466 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/04(日) 18:22:37 ]
できましたは報告になってねーよ
どんなテスト通ったか言え

467 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/04(日) 21:51:56 ]
ttp://blog.ameba.jp/user_images/8d/15/10009011158.jpg

468 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/04(日) 22:56:38 ]
>>467
アナリストは独立するべきだな、これはw

469 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/04(日) 23:31:48 ]
とはいえ、億単位の損害が発生するのがわかっているんだったら
完成物のチェックをするべきなんじゃないの?

信用できるのは、個人の言動じゃなくて結果だけだろ

470 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/04(日) 23:42:31 ]
規模にもよると思うが悪意持って会社に損害与えようとすれば
割と簡単にできてしまう。



471 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/05(月) 00:08:57 ]
      __     ___     ___  サッ
      | ぬ |    | る |     | ぽ |
      ̄| ̄ ミ      ̄| ̄ミ     ̄| ̄ ミ
  ∧_∧│   ∧_∧ |   ∧_∧ |
 ( ´∀`)∩. ( ´∀`)∩  ( ´∀`)∩
 (     ノ  (     ノ  (     ノ

472 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/05(月) 05:10:39 ]
大丈夫。マが直接責任を問われる事は無いから。

473 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/05(月) 05:15:37 ]
GDCでアメリカ行ってる人多いのかな?

474 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/05(月) 11:53:02 ]
>>467
アナリストが市場を把握しすぎwwwwwww

475 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/06(火) 06:50:28 ]
バリバリの初心者の質問ですが、

ゲームプログラマーになるにはどの資格と、
またそれを取るためにどういった本で学習するのがいいでしょうか?
初心者でごめんなさい。

476 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/06(火) 07:33:07 ]
ゲームプログラマーに必要な資格はありません。
大きめの本屋さんへ行けば、ゲーム製作に関係した本が置いてあります。

477 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/06(火) 15:27:55 ]
最低でも基本情報技術者はとっておく。でないと話にならない。というか、周りと話が通じない。
ゲームのうちどの部分を担当するかによって必要な能力は変わると思ってもらいたい。
3Dだけやってればいいとか、本をみながらゲームを作ればいいとか、そういうあれはない。
若いうちは何でも手を出してどん欲にやってほしい。
やってるうちに自分には何ができて何ができないかを知ることが出来るし。

478 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/06(火) 17:46:33 ]
ゲームプログラマなんかなるな、ってのが一番のアドバイスだろうが・・・

まずは大学行くこと
間違っても専門学校がいいなんて考えるな、これは現場からの総意だと思う

あと、ゲーム作りたいなら今すぐ作ればいい
そういうことが出来る人間を会社は求めているんだから
会社に入らないと出来ない、専門学校で教えてもらわないと出来ない、ってな人間はいらん

479 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/06(火) 17:53:45 ]
初級シスアドしかもってないんですが就職の時はあまり役立ちませんよね?
一年後にソフトウェア開発技術者取ろうと思ってるんですがこれは役立ちますか?

480 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/06(火) 18:11:45 ]
役に立つかどうかというと、役に立たない
ただ、資格が取れる程度の努力をするかどうか
という部分で差が出るかもしれない

ソフトウェア開発技術者って旧一種だろ



481 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/06(火) 18:27:25 ]
資格取るのがゴールじゃないって事が解ってりゃとってもいい。


482 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/06(火) 19:47:38 ]
結婚してますか?
付き合ってるひとはいますか?
好きな人はいますか?

483 名前:仕様書無しさん [2007/03/06(火) 20:58:18 ]
普通にいる。むしろ腐女子との出会いには事欠かない。

484 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/06(火) 22:57:24 ]
ソフトウェア開発技術者はデータベースの割合が高い
一種の頃と違ってビジネスアプリ寄りだからゲーム作りたいって人には難しいかも
ただ、過去問には当たり判定やゲームのアルゴリズムが出題されてるし
データベースの設計はゲームでもデータ構造考えるときに使うからいづれ勉強が必要
SQLまんどくせーし半分ぐらいは無駄な問題だけどトレーニングとしては良いんじゃね
過去問つまみ食いしてとっととゲームプログラム組め

485 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/07(水) 00:08:27 ]
もうちょいしたらデータベースくらい使えないと話にならなくなると思われ。

486 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/07(水) 00:57:36 ]
なんかかなり変な奴がいるな

前提:ゲームプログラマになんてならない人生を送るようにする
基本原則:ゲームが作れるという現実>>>>>>|絶対に超えることのできない壁|>>資格、学歴

であることはOKだよな?
これは絶対だ。
大手であろうとプロジェクトによっては教育システムなんてないところがほとんどだぞ。
そもそも大手ってゲーム作ってるのか?
かなりの有名ソフトでも開発は中小で行われることが多い(と思う(俺の経験だけだが・・・))
DBの知識なんて俺はいらんと思う。
締め切り1週間前に連徹してMYSQL勉強してデータベース作って商品に組み込んだけど十分動いてるぞ
つか、そんなレベルで使い物にとりあえずなってるのでそんなに気張って色んなこと調べる必要ないと思う
ていうか、あのケチなゲーム会社がこんなもんに金出すとは思えない
開発ツールだって工数なんてとってもらえないところがほとんどだと思う
みんなWin32API独学で覚えてプライベートの時間削ってツール作ってる現状でDB程度の開発時間を
会社がとるとは到底思えない(少なくとも俺のいるような劣悪な環境に来たらそうなると思っておくといいと思う)

487 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/07(水) 01:34:09 ]
なんか必死だけど、データベースに嫌な思い出でもあるのか?

488 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/07(水) 01:57:39 ]
>>487
ええ?そんな文章に見える?
まあ、あえて言えばこれか?w

>締め切り1週間前に連徹してMYSQL勉強してデータベース作って商品に組み込んだ
ちょっと辛かったかも・・・w
3週間あればゆっくりできたかもしれん

489 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/07(水) 06:15:07 ]
> 基本原則:ゲームが作れるという現実>>>>>>|絶対に超えることのできない壁|>>資格、学歴
この不等号の使い方に頭の悪さを感じた。

490 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/07(水) 08:45:22 ]
>>486
DB 扱うのが楽勝だったのは、データ構造とアルゴリズムに理解があったからだろう。
逆に DB の扱いからデータ構造とアルゴリズムに慣れるのも有効だと思う。
資格云々言ってる連中も、取れって言ってるわけじゃなくて、勉強の手段として役には立つと言ってるだけだ。
広く浅く知識を得ておいて、必要になってから深く調べればいい。



491 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/07(水) 15:01:02 ]
>資格云々言ってる連中も、取れって言ってるわけじゃなくて、勉強の手段として役には立つと言ってるだけだ。
それじゃ、わざわざお金払って資格なんてとる必要ないと思う

492 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/07(水) 15:32:09 ]
それは、「わざわざお金払って技術書なんて買う必要ない」とか
「わざわざお金払って英会話学校に通う必要なんてない」と同じ意味だな。
必要ないと思うならやらなきゃいいだけ。なんもしないで遊んでればいいんじゃね?

493 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/07(水) 16:21:07 ]
直接役に立つか立たないかで価値を決めようとするような
文化レベルの低い考え方は改めたほうがいい。

494 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/07(水) 17:01:11 ]
昔はゲームを造るために知っておくべき知識が大多数の人が把握できる量だった。
今は、かわいそうになる。

何をいいたいかというと、タイプXしね、ということだ。

495 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/07(水) 17:03:47 ]
>>493
同意。ゲームプログラマになりたいのか、企画になりたいのか判然としないなぁ。
プログラマになりたいのなら、ここに書き込む前にできることをするべきだと思う。

496 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/07(水) 17:39:27 ]
そうだよなぁ。昔はマシン環境も何年も同じものをじっくりいじり倒せたしなぁ…


何をいいたいかというと、MSXマンセー、ということだ。

497 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/07(水) 19:55:12 ]
>>491
自分に投資し続ける事が出来ない奴は、すぐに付いていけなくなって脱落するよ。

498 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/07(水) 21:08:46 ]
>>496
X6も非力だったけどいいマシンだったな
やり方によっては結構な無茶が出来るし

499 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/07(水) 21:13:44 ]
自分に投資しすぎて何やってんのかわかんなくなってきた

500 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/08(木) 01:01:58 ]
>>491
必要ないという主張に、必要ないと反論するとは。
トートロジストはナポリタンを向こうから見ろ。



501 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/08(木) 01:21:04 ]
>>500
赤方偏移する勢いで裏側に回ればあるいは!


懐かしいなぁ、物理板のフラッシュ思い出したw

502 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/08(木) 01:45:09 ]
>>500
え?何言ってるの?頭おかしくない?
結局、勉強の手段しかないんでしょ?
目的はゲーム製作なんだから資格なんてまわり道しないで
オンラインゲームでもなんでも使いたい技術使って作ってみればいいじゃない。
資格取る必要は無いわけでしょ?

503 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/08(木) 02:35:00 ]
そりゃ「ただ作るだけ」と「上手に作れる」が一緒みたいな考え方だな
まわり道でも上手に作れる勉強ならしたほうがいいに決まってるじゃないか

504 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/08(木) 02:38:38 ]
就職の為に資格取るならソフ開以上で。
それ以下の資格書くと「ソフ開も受からなかった?」って
思われちゃうよ。

505 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/08(木) 02:40:55 ]
漢検準1級は意味ありますか?

506 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/08(木) 02:56:14 ]
>>505
資格の意味は無いけど、小論文とか書いてもらった時に誤字多いと
落とされる事もあるし、ちょっと難しい漢字もちゃんと書いてあると
心証良くなるから、身に付いているならいいんじゃない?

507 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/08(木) 03:23:32 ]
漢字検定か、入社には必要ないが社会人として欲しくなる資格だよな
便利なIMEでどんどん馬鹿になってゆく……
DSの漢字検定はいい商売だよ

508 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/08(木) 03:32:57 ]
>>503
資格の取得と技術の習得がイコールじゃ無いじゃん。
回り道してうまくいくならいいけどさ、そうじゃないじゃん。

これまでのレスで
「資格の取得」と「技術の習得」と「ゲーム製作」をうまく結び付けられるような
説明をなんもしてないのにいきなり資格が必要ってどういう脳みそしてんの?
ちょっと性能悪いんじゃない?

509 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/08(木) 08:42:32 ]
2chはどこ行っても荒れてますね♪

510 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/08(木) 08:49:12 ]
>>508
取れって言ってるのは 477 くらいじゃん。
> 説明をなんもしてないのにいきなり資格が必要ってどういう脳みそしてんの?
こっちが言ってないのに「資格が必要」と言ったことにするって、どういう読解力?
受験に必要な知識は役に立つものもあるし、勉強にはいいんじゃないか、ってことなんだけど。
古本屋で参考書買って、合格できるくらいの自信が付いたら、別に受験はしなくていいくらいだ。

> 491 名前:仕様書無しさん 投稿日:2007/03/07(水) 15:01:02
> >資格云々言ってる連中も、取れって言ってるわけじゃなくて、勉強の手段として役には立つと言ってるだけだ。
> それじゃ、わざわざお金払って資格なんてとる必要ないと思う
"取れって言ってるわけじゃなくて" に対して、"必要ないと思う"って、
反論になってなくない?



511 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/08(木) 10:19:30 ]
>>508
書いてもいない事が書いてるように読めるあなたこそ精神鑑定必要じゃないですか?
身の回りにピンクの象さんでも飛び回ってる世界の人ですか?

512 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/08(木) 10:38:44 ]
何かの職を目指すとき、資格取得を第一歩とするのは、ジェネリック(?)な手法だと思う。

その上で、プログラマー職ってのは、資格がないんだよね。危険物取り扱いのように、この資格がないとこのライブラリが使えない、みたいな制限がない。
第一線の人は「プログラムのことなんて現場で覚えられるから、常識を身につけて来い」と言うだろ。プログラマーを目指す人には曖昧すぎて次の一歩が思いつかなさ過ぎるけど。

夢と希望をブチ壊すようで悪いんだが、人付き合いが苦手だからプログラマーキボンヌの人はやめたほうがいい。「先は企画志望だけど、今はプログラマー」も個人的には勘弁してほしい。

513 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/08(木) 10:42:06 ]
極論だけど、ゲームを作るのに無駄な知識や経験なんてないよ。
それこそドカタでも死体洗いでも浮浪者の経験だってゲームに活かせるし
無駄に電車の知識だけある奴が大ヒットゲーム作ったりするのがこの世界。
遠回りとか無駄とか言わずできる事をやれよ

514 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/08(木) 11:08:28 ]
>>513に同意。無駄なんてないよ。それを忌避するのはよくない。

515 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/08(木) 11:48:47 ]
水に沈むウンコと浮くウンコの違いの知識とかもか?

516 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/08(木) 12:14:04 ]
それ気になる

517 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/08(木) 12:18:45 ]
浮力と比重の関係だろう


どうだ、役に立つだろ

518 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/08(木) 12:21:52 ]
無駄な事全部省いた人間ほどつまらない人間はいない。
要するにオタクだ。

519 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/08(木) 12:43:32 ]
>>515
要る要るw 物理エンジンのいじわるテストにもってこいだw

520 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/08(木) 13:26:22 ]
>>515 当然。
ウンコの知識はゲーム開発者に必須のスキルだよ。



521 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/08(木) 15:22:39 ]
今日の議題はうんこですか

522 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/08(木) 15:40:20 ]
>>515
むかーし『トイレット博士』で読んだな...

523 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/08(木) 16:10:35 ]
食物

噛む

消化

分解

圧縮

排泄



たったこれだけの計算式でも奥が深いのぅ

524 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/08(木) 16:54:07 ]
食う出たー

525 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/08(木) 19:32:49 ]
>>513が「ごめんなさい、私が間違っていました」って謝るまで
ゲームPGには浣腸プレイの放出中と放出後のどっちのマニアが多いか研究するスレになりました。
もちろん無駄ではありません。遠回りとか無駄とか言わずにできる子と犯りましょう。

参考リンク
放出中
yotuba.ddo.jp/fet/bbs30/src/1167934976579.jpg
放出後
yotuba.ddo.jp/fet/bbs30/src/1167935041834.jpg

526 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/08(木) 20:59:00 ]
なんかひねくれものが多いスレだなあ
全部極論に持って行くってどうなのよ?
これがマの特性か?

527 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/08(木) 21:13:33 ]
>>508
>資格の取得と技術の習得がイコールじゃ無い
資格取得より効率いい勉強方法あんの?
モチベーションと指針を与えてくれる資格はとても便利なものだよ

自分が学びたいと思った分野をうまく纏めてくれてて
スタートラインに立たせてくれるものって他にあるかな?

おまいら「この資格をとったら結婚するんだ……」みたいに
目的と目標が一致してないからうまくいかないんじゃね?

528 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/08(木) 21:17:47 ]
>>512
歴史が浅すぎて教えようが無いんだよ
大学って10年前でも通用するような授業ばかりだろ?
それだけ教え方も年季が入って巧くなってくる

情報系学科が出来てまだ10年もたってない
だから現場で実際にやってる人から盗んだり学んだりする

そういう背景があるから技術を吸収できる人がいい技術者となる
コミュニケーション能力が重要っていうのはそういう意味なんだ

529 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/08(木) 21:18:58 ]
>>513
「何でも学ぶ」は「何も学ばない」と同義

530 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/08(木) 21:20:19 ]
>>520
ドラクエがうんこを実装したのはエポックメイキングだったね
後のRPGだけでなくゲーム全般がうんこを真似た
今ではもうすっかり「ジャンル」と言っていいだろう



531 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/08(木) 21:21:17 ]
>>523
パイプライン構造だね
DirectXやアセンブラでの最適化を学ぶときに役に立つ知識だ
ストールしたらどうなるの?

532 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/08(木) 21:50:01 ]
>>526
反例がすぐに見つかるようなもんもってくんなよ
全然デバッグできてねぇよ

533 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/08(木) 21:51:17 ]
try
 うんこ
catch
 便所
finally
 ウォシュレット
end

さて、バグはどこでしょう?

534 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/08(木) 21:54:22 ]
一言でいうなら正に糞スレ

535 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/08(木) 22:25:31 ]
拭かないでをヲシュレットを使うと糞がスローされますね、ばっちぃ

536 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/08(木) 22:59:49 ]
ウォシュレットって普通は紙なんて使わないだろ?

537 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/08(木) 23:39:39 ]
>>528
>情報系学科が出来てまだ10年もたってない
ちょっと待て、30年以上前からあるぞ

538 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/08(木) 23:40:24 ]
>>537
ないよ。どこだよ?

539 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/08(木) 23:59:35 ]
むしろ「まだ10年も経ってない」のソースを知りてえよ
情報工学「部」ですら21年前に九州工大で出来たんだが

540 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/09(金) 00:18:36 ]
>>538
自分が知らないものは世の中に存在しないと信じるアホですか?
旧帝大の情報工学科の沿革ページ片っ端から見てみろ、3〜40年前にはあるぞ



541 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/09(金) 00:20:32 ]
ttp://www.kuis.kyoto-u.ac.jp/kuis/index-j.html
京都大学工学部情報工学科(1970年4月1日設立)
>ないよ。どこだよ?
>ないよ。どこだよ?
>ないよ。どこだよ?
笑い死ぬwww

542 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/09(金) 00:21:25 ]
>>541
このソースは信用できないよ。変なもの貼るな。

543 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/09(金) 00:25:36 ]
笑い死ぬ・・・こいつ京都大の歴史が京都大の公式HPでは信用できないって・・・
一体どこなら信用できるんだよww

544 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/09(金) 00:27:32 ]
ttp://www.cs.shinshu-u.ac.jp/intro/enkaku.html
信州大のHPもやっぱり信用できない変なものですかねwww

545 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/09(金) 00:31:18 ]
>>542
ttp://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%83%85%E5%A0%B1%E5%B7%A5%E5%AD%A6
誰でも書き換えが可能なwikiの方がよっぽど信用できないと思うがな
奇妙な価値基準のようだからこっちの方が信用できるか?

546 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/09(金) 00:38:59 ]
というか、大学の勉強で明日役立つテクニックなんて習っても
そっちのほうが更に無駄というか・・・・・

やっぱ大学で4年間の枠が取れるんだったらきっちり古臭い所を
やっといたほうが良いと思うけど

なんかこの話情報科学があった、と情報科という学科があった、が混ざってない?w

547 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/09(金) 00:48:04 ]
>>546
元の話からは脱線してるね
でも混ざってないよ、学科があったという話の1本だけ
wikiのネタも37年前に学科ができたという話が書いてある

548 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/09(金) 00:57:05 ]
こんだけ面白いネタが降臨したらそりゃ脱線もする罠
>むしろ「まだ10年も経ってない」のソースを知りてえよ
同感、どこから10年も経ってないという発想が出てきたのか興味あるわ

549 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/09(金) 01:14:12 ]
>>546
テクニックは理解しないと使えんよ

550 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/09(金) 02:25:33 ]
>>533
水に浮くか沈むかはランダムで決めるのかね、計算式を与えるのかね、どちらだ?



551 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/09(金) 09:01:32 ]
>>529
違う。全然違う。姿勢が違う。

552 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/09(金) 09:03:14 ]
>>535
待て。ヲシュレットを使う場合は拭かないだろ? >>536に同意。

>>542
クソワロタ

553 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/09(金) 12:40:27 ]
知らなかった、と一言いえば済む小さな話を、意地でも間違いを認めずに周りを巻き込んで祭りに発展させるこの業界の体質を垣間見たような気がするのは気のせいか

554 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/09(金) 17:02:39 ]
>>552
拭かないで汚れた水が付いたまま乾かすの?

555 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/09(金) 17:33:31 ]
>>553 軽々しく「知らなかったで済む小さな話」などと呼ばないでもらいたい。
これは技術者としてのプライドの問題だ。
たとえどんなに周りを巻き込もうが、己の信念を曲げる事は、プログラマとして死んだ等しい。



いいか、ウンコが水に沈まないなんて、俺は絶対に認めんぞ!

556 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/09(金) 19:17:02 ]
>>555
よくいった!カンドーした!

557 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/09(金) 21:17:46 ]
クーソーは頭の肥やしですw

558 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/09(金) 21:55:42 ]
本当にプログラマってクソばっかりだな

559 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/09(金) 21:58:06 ]
あたりまえじゃん。特にゲーム業界ってのは理想と現実の差が激しい。
安易にゲームプログラマなんて目指すなってことだ。

560 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/09(金) 22:02:13 ]
ゲームプログラマに興味持ってこのスレ覗くほうが明らかに悪い



561 名前:仕様書無しさん [2007/03/09(金) 23:11:58 ]
www2.tky.3web.ne.jp/%7Eyosshin/famibe/index.html

この人のレベルは相当すごいんでしょうか?

562 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/09(金) 23:49:34 ]
誰かと思えば超連射の人じゃん

563 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/10(土) 00:28:30 ]
>>533
>水に浮くか沈むかはランダムで決めるのかね、計算式を与えるのかね、どちらだ?

それはHavokの中の人に聞いてくれ。

564 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/10(土) 02:11:51 ]
計算式を与えたうえで、浮かぶか沈むかのしきい値をあるていど乱数化するべきじゃないかな。

565 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/10(土) 02:26:15 ]
>>561
その記事の話なら、高校生程度の頃の話のはずだから、相当凄いと言っていい。
俺の周りでファミコンで機械語使ってた連中はトンカチツールとかいうのを使ってたそうだが、そっちのほうがきっと幸せになれただろう・・・。

ともかく、俺はMSX出身だから、
> それはファミベーがこの業界に与えた影響は、多大であったという事です。
というような言動には異議を唱える。多大は言い過ぎ。

566 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/10(土) 03:37:21 ]
こんどはあっちで擬似タスクかよ。
お前ら好きだな

567 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/10(土) 04:52:59 ]
日曜日の朝8:30から牙というアニメがやっているが
タスク人とかタスカー様とか出てきてややウケw

568 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/10(土) 07:16:23 ]
MSXってゲーム業界になにか貢献したっけ?
メガロムのせいでディスクシステム死亡とかろくな影響を与えてない気が。

569 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/10(土) 08:46:08 ]
>>563-564
>>523を元に考えてみると、

食物 @(物体としての固定値)
↓   A(食品として加工する計算式)
噛む B(ランダム係数で噛む回数を指定)
↓   C(計算式により@の固定値の分解)
消化 D(ランダム係数で体調を判定し消化数式に繁栄)
↓   E(消化数式でCの値を変化)
分解 F(エルルギーと脂肪と未消化値へ分解)
↓   G(Fの計算で取り出した未消化値を抽出)
圧縮 H(Gの未消化値を区分化し区分毎に圧縮時間により比重を加算)
↓   I(Dの体調値によりしきい値から外れた場合下痢処理)
排泄 J(Iで下痢処理ルーチンへジャンプした場合初期排泄区分以降の圧縮時間を短縮)


結果、比重により水に沈む区分と、浮く区分が発生
比重ギリギリな区分は、浮力計算により、浮く区分と浮遊する区分を差別化

あとは処理結果をDirectXへ放り投げて処理


これでどうだ?


570 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/10(土) 11:04:20 ]
ゲハでやたら小難しい話が続いてて、ゲームPGってなんだか SUGEEEEEEEEEED!
とか思ってたんだが、ここを見てちょっと安心したw



571 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/10(土) 11:08:08 ]
ウンコを擬似タスクで管理すれば無問題

572 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/10(土) 13:36:02 ]
ウンコ間の依存関係は、メッセージとしてトウモロコシの粒を投げ合えばおk。

573 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/10(土) 13:59:59 ]
MSXというよりベーマガの貢献は偉大。これはガチ。

574 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/10(土) 14:15:47 ]
ベーマガより月マの方が

575 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/10(土) 14:33:34 ]
月マ=月刊マーガレット?

576 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/10(土) 14:38:00 ]
現実に>>569のプログラムを組む場合、
浮遊するうんこを描写するプログラムより、
区分するまでのプログラムと係数をくみ上げていく方が時間かかりそうだな

577 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/10(土) 17:05:28 ]
うんこで議論できるおまいら素敵過ぎ

578 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/10(土) 17:14:09 ]
うんこを議論しているのばてはない
浮遊するまでのプロセスの計算化を議論しているのだ

579 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/10(土) 17:39:32 ]
 ∧_∧
 ( ・ω・)=つ≡つ <松坂?ボコボコにしてやんよ
 (っ ≡つ=つ     
 /   ) ババババ
 ( / ̄∪
headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20070310-00000014-nks_fl-base


580 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/10(土) 18:25:27 ]
うんこのデザイナの心的健康を今から心配しておく。



581 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/10(土) 18:35:08 ]
次は一本糞と巻き糞のアルゴリズムだな

582 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/10(土) 20:26:03 ]
プログラマってクソばっかりだな

583 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/10(土) 22:31:05 ]
なにを今更

584 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/10(土) 22:35:48 ]
ゲームと糞以外の何を造ろうというのだw

585 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/10(土) 23:02:52 ]
ハナクソゲロケリタス(^ω^)ハナクソゲロケリタス(^ω^)ハナクソゲロケリタス(^ω^)
ハナクソゲロケリタス(^ω^)ハナクソゲロケリタス(^ω^)ハナクソゲロケリタス(^ω^)
ハナクソゲロケリタス(^ω^)ハナクソゲロケリタス(^ω^)ハナクソゲロケリタス(^ω^)

ttp://www.br2.co.jp/cgi-bin/montblanc.cgi?166

586 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/10(土) 23:09:26 ]
>>585
なにこのキチガイwww
ブラウニーブラウンっておかしいの?

587 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/10(土) 23:13:00 ]
ヒント:公式HP内での社長の発言

588 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/11(日) 00:32:35 ]
糞ゲーの99%はマの手抜きによって生まれる。

589 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/11(日) 01:05:20 ]
糞ゲーの99%は企画段階で手の施しようが無い。

590 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/11(日) 01:06:39 ]
しかし糞ゲーが楽しく無いという事はない



591 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/11(日) 02:25:18 ]
しかし糞ゲーは楽しいという訳でもない

592 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/11(日) 02:34:20 ]
つまり糞とゲームは関係が無いことになる

593 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/11(日) 02:44:18 ]
しかしゲームと糞は関係が無いとは言い切れない

594 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/11(日) 03:37:29 ]
つまり糞には手の施しようが無い

595 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/11(日) 04:31:54 ]
              /     /            l ! ヽ    \
           /      .,'     /    .,イl l  l i.    ヽ
           ,'  l   ,'    ,/    ,/ l,ハ. l  l !       ヘ
         i   l   l      !    /  l | l  l ト、 、 l l  l
           l   l    l      !  ,∠_  | l .i l i l l l  !
            !   !   l     l /__   l/! /l/⌒!/ l l  l
          l.   !   :!      Y/,ィTlハヾ  ! l/ ,z=v'l ! :l  ,'
           !   l   l      {.にz_>l.      ん1 l/l/ / /
        l    l   l     ト、.ゝ-‐′    .Vノ l/!/! ,/  下品です
          l   l!    !    l Vヽ ''''''      〉'''' レ',ムイl
          !   lハ.   !   lヽ!              人リ l !
        l    l/ヽ  ヽ l l` 、       ⊂   .ィ _ //
          l  l l レ'マヽlヽ ヽ Vヽ、` 、     ,.イ ,-┴┐`Tー┐
       l  l l l   ` 、 \lヽヽ |  ,イl>-イ /r┴‐、  !  l  l
       ,' l l ! l    `< ヾ「  ∧l l l l,.ィ' |`〉  l  ヽ ヽ i
       ,/ ,ハ l l !      ` 、 i′ ヽ/!イ l|,/′ ′   ノ
     //: : l  l l>、       `ヽ  /| l_/      , <
   /フ\: : l、 l lヽ>、   __∠l l_,ン'/     ,.ィ' ハ「
  /_,/: : ., ヽ ハ   ヽヽ>、  L__,.-ァォコ<!    ,イ l   !
 / \/: :,/ヽlヽ  ヽ`<ヽ、  ./、// l! ヽzL___lォ l l l l
'´    ヽ/: :/l|メヽ  ヽ:.`<:ヽ./:/i :!、 ヽ l-- ..__Y l ! l l
      ヽ/: : ,X l lハ  ハ: : \/:.l !:.\ ! l     lV l  l
         ヽ/: :,メ l ヘ ,ハ : : :`/ !: :/:.\ハ     l lV l !
        ヽ/: :ヽlVlシl/: : : / /`く: :/ 〈       l .l V !
         i: :/: :l,ノ: : : : :./ /: : : : \/!i     / ! ∨

596 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/11(日) 11:29:58 ]
糞のようなゲームとゲームのような糞、食べるならどっち!?

597 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/11(日) 13:07:14 ]
擬似タスクの話題はここでやりましょうね♪

598 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/11(日) 13:23:52 ]
擬似タスクってなんね?

599 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/11(日) 14:17:50 ]
>>598
>>3

つーかまだ続けるつもりかよw
ゲハでやれ

600 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/11(日) 14:28:18 ]
ゲハがプログラマで占領されたので
ここを隔離スレとします
擬似タスクの話題はここでやって荒れてください



601 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/11(日) 14:57:56 ]
「ゲハ」とはなんですか?

602 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/11(日) 15:15:33 ]
>>600
どこのスレでやってるの?見たいから教えて

603 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/11(日) 15:59:46 ]
【新人は】ゲーム業界人の実情を吐露するスレ【20♀】
ex21.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1171817509/

ここ。途中から企画、デザイナ傍観状態w


604 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/11(日) 15:59:51 ]
【新人は】ゲーム業界人の実情を吐露するスレ【20♀】
ex21.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1171817509/

605 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/11(日) 16:28:49 ]
関数ポインタリストと変名すればよい

606 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/11(日) 17:39:45 ]
賛成。タスクという用語の定義のあいまいさが混乱の元。

607 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/11(日) 19:52:23 ]
プロセス - Wikipedia
ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%BF%E3%82%B9%E3%82%AF
マルチタスク - Wikipedia
ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%9E%E3%83%AB%E3%83%81%E3%82%BF%E3%82%B9%E3%82%AF

タスクをちゃんと説明してる記事って無いんだな

608 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/11(日) 21:51:45 ]
やってて楽しい?

609 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/12(月) 01:43:59 ]
擬似タスクのタスクはタスクじゃないから用語集にのってない
しかし、擬似タスクなんて根絶やしにされたかと思ってたらまだ現役の会社ってあるんだな。

610 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/12(月) 03:51:54 ]
>605
擬似タスクってなんなのかしらなかったけど、
ひょっとしてすでに俺もやったことのある事なんだろうか。



611 名前:仕様書無しさん [2007/03/12(月) 10:46:33 ]
擬似タスクというものに決まった実装方法はないってのが正解。
みんな思い思いにシステムを組んで、それを擬似タスクと読んでいるので
話は常に平行線を辿るw

擬似タスクについてどういうものか知りたい奴はゲハの↓のスレを参照すること。
そこの530あたらいから200レスくらいかけて、延々と擬似タスクとはなんぞやの議論が続いてた。
ここを読めばだいたい雰囲気はつかめると思うが、すでに終わった話なので蒸し返さないようにな。
荒れるからw


【新人は】ゲーム業界人の実情を吐露するスレ【20♀】
ex21.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1171817509/530-760


612 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/12(月) 10:59:17 ]
ヒント【age】

613 名前:仕様書無しさん [2007/03/12(月) 13:38:10 ]
いや〜いい隔離板が出来たよ。
これから面倒な話題は、全部あっちでやろう。

614 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/12(月) 13:53:34 ]
さて、こっちはそろそろウンコの話題にもどろうか。

615 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/12(月) 15:04:41 ]
粘土と重量と温度により巻き方が異なるアルゴリズム

616 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/12(月) 15:05:22 ]
それに加えて角度と射出速度が影響するか

617 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/12(月) 16:12:30 ]
湿度をパラメーターにするのは感心しない。第一パラメタは設置面のμ係数だとおもう。

618 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/12(月) 16:26:05 ]
数学科中退でも雇ってもらえますか?

619 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/12(月) 16:41:15 ]
>>617
いや、温度をパラメータにしないと粘度管理が出来ないんだよ
物体には、固体と液体の間に軟化点というものが存在する
これは融点とは違って、固体でも液体でもない状態を表す指数
うんこに関しても、これをパラメータ化しないと巧く描写できないと思うんだ


620 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/12(月) 17:14:01 ]
実際の計算は球の集まりとして外郭は補間するんだよね?
着地個所が鋭角だった場合は飛び散ったり、斜面だった場合は摩擦を計算したりするのかな?
高度何百mから落として空中で分解する様も再現したりする?



621 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/12(月) 17:31:39 ]
昨今のウンコゲームのトレンドとしては1シーンに大量のウンコをレンダする必要があるので
表面の微妙な凹凸表現は法線マップを使う事が多いって西川善司がゆってた


622 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/12(月) 19:04:03 ]
未消化の食物や寄生虫は?
計算に入れずにテクスチャ貼るだけかな。

623 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/12(月) 21:11:21 ]
前日に食べた物の話が出てこないのは不思議ですね

624 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/12(月) 22:15:00 ]
一週間以上の便秘とかも再現しないといかんのか

625 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/12(月) 22:23:29 ]
食い物がなんだったかを確認しろよ

626 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/12(月) 22:31:28 ]
下痢になる周期を設定しておかないと

627 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/12(月) 23:10:27 ]
タスクシステム総合スレ
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1173708588/

628 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/13(火) 03:23:57 ]
レンダリングもそうだが、サウンドとかニオイとかってどこまで再現してる?

629 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/13(火) 03:26:47 ]
■□■ゲーム業界 10th stage■□■
school6.2ch.net/test/read.cgi/job/1173722771/

630 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/13(火) 13:07:26 ]
会議で新人からにおい出力装置を開発しようって声があったが、
うんこにかける情熱の熱い奴だな。
これから伸びる。



631 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/13(火) 13:14:57 ]
案外このスレに居るんじゃね

632 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/13(火) 13:20:28 ]
ただのスカトロマニアかもしれんぞw

633 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/13(火) 13:20:32 ]
> におい出力装置

作ってるとこあったじゃん。うんこじゃなくて花のにおいだけど。

634 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/13(火) 13:38:58 ]
おまえらウォシュレットの開発陣を見習え

635 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/13(火) 13:40:28 ]
ウォシュレットの開発に携わりたかった

636 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/13(火) 13:58:14 ]
あれのプロジェクトXは感動だったな


637 名前:仕様書無しさん [2007/03/13(火) 15:08:43 ]
「アナルに水をどうしても直撃させたい」
「一同、目が点になる」
「・・・(俺はとんでもないところに来てしまったぜ)」

638 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/13(火) 15:22:14 ]


国分「アナル晒してみてどうだったぁ」



639 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/13(火) 19:28:34 ]
>>619
うんこが形成される途中を描写しようとするとそれでしょうな。

完成後のうんこの状態変化をレンダリングすると、>>620の問題のプライオリティがあがるのには同意。
シナリオの違いは出てくると思われ。

あと、構成要素に関してはテクスチャで勘弁してくれ。

640 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/13(火) 19:33:30 ]
ゲームのジャンルとしてうんこなのか、
ゲームじゃなくて完全にうんこシミュレータなのかで違ってくるな。



641 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/13(火) 19:41:14 ]
ここまで荒れる事なく話題を続かせる事が出来た>>515に嫉妬

642 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/13(火) 22:54:25 ]
ウォシュレットにモニタをつけて、アナルを観察できれば綺麗に洗えると思うんだが…

643 名前:仕様書無しさん [2007/03/13(火) 22:58:01 ]
ちんこの傷が完全に癒えた。
給料入るのが愉しみっす。

644 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/13(火) 23:17:54 ]
おまえらゲハにくんな

ex21.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1173496523/


645 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/13(火) 23:33:20 ]
普通に流体力学だからな。

646 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/14(水) 00:30:47 ]
>>642
今の画像処理技術なら出来ると思うけど問題は心理的な面だな

647 名前:仕様書無しさん mailto:age [2007/03/14(水) 00:33:08 ]
俺はアリだと思う。
どうせモニタに映るのは自分の菊門だし、
ウンコが綺麗に洗い流されていく様を見れるのは
キレイ好きにはうけると思うんだが。


648 名前:仕様書無しさん [2007/03/14(水) 00:35:41 ]
いやいやいやいや自分でシューティングゲームみたいにうんこを撃つ気なのか?

649 名前:仕様書無しさん [2007/03/14(水) 00:41:02 ]
そうか!ジョイスティックをつければゲーム性を高められるな。

被弾しないようにノズルを動かして避けつつ、ボス(肛門)を射撃する。
ウンコの度に弾幕STGの雰囲気を味わえてシューターにオススメ。
快便のときは極太レーザー、下痢便の時は広範囲にばら撒き弾が飛んでくるので、
日によって攻略方法も変わって飽きないしね。

650 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/14(水) 00:43:45 ]
テストプレーって、なんかエロいね。



651 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/14(水) 00:44:55 ]
芸術的なプログラムのゲーム

驚異!総容量 96KByte のリアルFPS
ttp://www.youtube.com/watch?v=KgNfqYf_C_Q
スクショ
ttp://kk.kema.at/files/gfx/full1.jpg
ttp://kk.kema.at/files/gfx/full2.jpg
ttp://kk.kema.at/files/gfx/full3.jpg

サイズが小さいのは殆どの素材をプログラムから生成してるから

何かで賞取ってる
ttp://www.theprodukkt.com/img/texte/3.jpg

ゲームのDL先
ttp://kk.kema.at/files/kkrieger-beta.zip (96Kbyte)

652 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/14(水) 00:46:46 ]
デバッガーがエージングしてる風景をビデオに撮れば、なんか違う商品になるね。

653 名前:仕様書無しさん [2007/03/14(水) 00:55:35 ]
>>651 この流れだからスカトロ画像だと思ってドキドキしながら開いた俺って orz

654 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/14(水) 05:51:07 ]
アメリカに行ってる人がいないからウンコなスレになってしまうのね。

655 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/14(水) 07:18:14 ]
このスレには底辺プログラマしかいませんから

656 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/14(水) 07:57:35 ]
インド人もビックリだ!

657 名前:619 mailto:sage [2007/03/14(水) 09:17:46 ]
漏れの書き込みにマジレスが付いて、なんか涙出てきた
ここは良スレ

658 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/15(木) 04:29:12 ]
いや!糞スレだ!(褒め言葉)

659 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/15(木) 08:15:46 ]
ゲーム開発者はさらなるマルチコア化に備えよ
www.rbbtoday.com/news/20070308/39416.html

660 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/15(木) 15:38:23 ]
帰ってきた。

2日目からカゼで地獄のGDCとなった。 だいたいこんな感じ。
for (int i=0;i<5;++i){
朝起きて会場に行く;
for (int j=0;j<M;++j){
授業を受ける;
だんだん熱が上がってくる;
}
終えた頃には39度;
つきあいも断わってホテルに帰る;
for (int j=0;j<N;++j){
水を飲んで寝る;
尿意で起きる;
}
いつの間にか朝になる;
}



661 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/15(木) 16:50:46 ]
>>660
つまんないんだけど
死んでくれる?

662 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/15(木) 17:27:52 ]
GDC行けなくてつまんなかったのか。
それは気の毒だ

663 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/15(木) 19:44:35 ]
プログラミングのトピックは相変わらず物理とシェーダ。 しかしだいぶ
地に足がついてきた印象。逆に言えば夢を語らなくなった。 マルチコアも
流行りだが、今ある機械でどうするかという話が大半で、 将来のビジョンを
語るのはCPUメーカーだけだったように思う。 「新しい数学的手法を
編み出しました」的な講演は 地雷率が高く大変楽しみなわけだが、
今年はそんなに地雷でもなく面白味に欠けた。 SHを置き換える
新手法とやらは、数学的エレガントさを欠き いくつか不審な点はあるにせよ、
試してみてもいいかと思う程度の説得力はあったし、仮にハズレであるにし
ても SHの使いにくい性質を除く方法を考える上でのいいヒントにはなる。
キューブマップを置き換える新手法とやらはコストと効果が釣り合わないので
実用性はないが、しかし球を複数平面に投影する手法について考える際の
手掛かりにはなる。 最も地雷度が高いと見ていた順序を無視できるアルファ
ブレンドの話も、 考え方は面白い。順序に依存する項を全部省いても、
そんなに元と違わないんじゃないか?という実にしょーもない発想なのだが、
自分ではまるで思いつかなかった。消される項はアルファ値に関して二次以上の
項なので、薄いものを大量に重ねる時には誤差が小さく使える可能性もある。
まあ、そんな条件は普通満たされないし、 そもそも薄ければ順序を間違って
書いても大して目立たないのだから そんな工夫をするまでもないという話もある。
というわけでどれも微妙なわけだが、 唯一スキニングにdual数クォタニオン演算を
使う話は 普通に試す価値がありそうだった。

664 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/15(木) 19:57:33 ]
どこのコピペ?

665 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/15(木) 20:28:05 ]

 こ
  を
 た

 よ


666 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/15(木) 20:49:50 ]
このスレには底辺プログラマしかいないから、小難しい話を理解できる人はいないですよ。
さてウンコの話を続けましょうか。

667 名前:仕様書無しさん [2007/03/15(木) 21:12:59 ]
俺はこのスレでチンコが怪我した話ししかしたことがない。

668 名前:仕様書無しさん [2007/03/15(木) 21:27:08 ]
パソコンゲームのファイルでarcという文章が入ってるらしき拡張子のファイルがあるのですが
どうやったら見られますか?

669 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/15(木) 21:46:42 ]
バイトコードを生読みする訓練を受ける

670 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/15(木) 22:18:10 ]
PS3のゲームがローンチから結構SPUを活用していたことを知ってヘコんだ。 二つの意味で。



671 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/15(木) 22:22:55 ]
だだもれの人は中二病だろ

672 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/15(木) 23:01:38 ]
>>663
SHはハズレでしょう。実用になんねーよあんなもん。
だいたい影ってのは脇役であって主役じゃないし。
ダムダムストンプランドは別として。

673 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/15(木) 23:44:53 ]
コア数が4以上になってくるとスレッド分割は機能でなくデータでやるべきだ。
「何々をするスレッド」を作るのではなく、 スレッドはスレッドプールの形で前
もってコア数用意して、 そこに分割した仕事を投げこむ設計にしていく必要
がある。 仕事基底クラスに仮想関数をつけてそれを派生させて、 基底のポ
インタをキューにつっこんでいくことになるんだろう。 問題はその仕事関数の
中で絶対にメンバ変数以外を見に行かないことを 全員に徹底させる手段だな。
こればかりは設計だけではどうにもならない。

674 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/16(金) 02:51:23 ]
そういうので失敗したCPUメーカーが無かったっけ?


675 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/16(金) 02:54:00 ]
確か、インキャッシュしてしまえば抜群に処理が速いのだけど
インキャッシュするまでと、アウトプットするのに手間取って糞遅くなる奴

理論と現実の違いが良く出てたよな、あれ

676 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/16(金) 03:04:34 ]
中で絶対にメンバ変数以外を見に行かないことを 全員に徹底させる手段

デバッグモードは仮想VM上でプロセスとして動作させるとかなんとかで。

677 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/16(金) 06:41:12 ]
淫照は逝ってるPentium4

678 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/16(金) 11:17:09 ]
>>664
ここのコピペ
ttp://www.page.sannet.ne.jp/hirasho/diary/diary0703.html#11

679 名前:仕様書無しさん [2007/03/16(金) 12:57:55 ]
任天堂は日本のゲームメーカーを滅ぼす
www.makonako.com/mt/archives/2007/03/post_572.html

単なる燃料かと思ったが、意外と納得できる部分もあった

680 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/16(金) 13:11:42 ]
何を今更・・・
今時その会社にのってるサードってまともな所ないだろ



681 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/16(金) 14:03:08 ]
ハナクソゲロケリタス(^ω^)ハナクソゲロケリタス(^ω^)ハナクソゲロケリタス(^ω^)
ハナクソゲロケリタス(^ω^)ハナクソゲロケリタス(^ω^)ハナクソゲロケリタス(^ω^)
ハナクソゲロケリタス(^ω^)ハナクソゲロケリタス(^ω^)ハナクソゲロケリタス(^ω^)

ttp://www.br2.co.jp/cgi-bin/montblanc.cgi?166

682 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/16(金) 15:33:44 ]
もうすぐあこがれのゲーム業界で働ける。
どんなゲーム作ろうかなー。

683 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/16(金) 15:47:35 ]
まあ、夢を壊すようで悪いが、職業PGにどんなゲームをつくろうかとかいう選択肢は無い

684 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/16(金) 16:35:51 ]
正確には「どんなクソゲー作らされるのかなー。」だな。

685 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/16(金) 16:41:07 ]
夢って一度叶ったら現実になるんだよね・・・

686 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/16(金) 16:49:14 ]
少なくともビルメンよりは楽しい仕事だと思うよ

687 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/16(金) 17:43:34 ]
>>672
よくそのゲームの名前を…。

688 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/16(金) 19:08:17 ]
>任天堂は日本のゲームメーカーを滅ぼす

滅びるのは次世代ハードすべてを攻略できる余裕がある会社が
それをやらずにWiiに専念した場合だけだろう。

最初からWiiしかやれねーところなんぞは5年後には滅ぶ。

689 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/16(金) 20:03:46 ]
>>688
Wiiなんであのスペックで出したんだ
普通によさげなグラボ載せてくれればよかったのに・・・

690 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/16(金) 20:09:43 ]
いや、中身はゲームキューブだから・・・
売れ残りのリサイクル商品だよ、あれ
だから報道作戦で、工作を続けているんだろ
そもそも、任店に乗る会社は新参しか居ないと思うが



691 名前:仕様書無しさん [2007/03/16(金) 20:32:00 ]
作るのはリモコンだけだから安上がり。
次世代機と言っておけば値段も上げられるしボロ儲け。

692 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/16(金) 20:43:45 ]
そんなのに他のは負けてるんだから、もっとひどいんだろうな。。。

693 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/16(金) 20:52:01 ]
ニンテンドウが胡坐書いてないでちゃんとスケジュール通りに
ハードウェアだしてれば、ずっとシェアトップだったと思われ。

694 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/16(金) 21:38:41 ]
たらればだけど、64が1994年に、GCが2000年に出てたら
そら大きく違っただろうな

695 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/16(金) 21:44:21 ]
>>679
たしかに折角のハイクオリティチームをWiiで開発させるわけにはいかんしな
やっぱりPS3なりXBOX360なりに流れていくのかな?

結構、ハード同士では売上競うこともなく住み分けができてるってことかな?
XBOX360とPS3は被ってるけどw

696 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/16(金) 22:04:51 ]
>>679
最新技術が使えないって意味じゃPS2でも同じ状況だったと思うが。
欧米のPCで開発してる連中に常に一世代か二世代遅れるのはコンシューマーの宿命。
いつものことですよ。たまにPCWatchなんかでやってるインタビューなんか見てれば国内の
開発者のレベルは別に低くないことは分かるはずだ。

697 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/16(金) 22:26:39 ]
>>696
いや、実際ずいぶん差がついたよ。
日本で技術書がでないのって体質がどうだとかいってたけど
もうそれだけじゃないだろ。

698 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/16(金) 22:28:34 ]
西川善司の3Dゲームファンのための「PLAYSTATION Edge」講座
ソニー謹製プレイステーション 3専用フレームワークが登場!
同時に見えてきたPS3の“今の弱点”
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070316/pe.htm

699 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/16(金) 22:49:00 ]
>>679
今までなんとか頑張ってシェーダーを扱えていた連中がごっそりDSやWiiに流れ込むとそっち方面の技術開発はストップするのは事実だな。
3Dの表現力=ゲームの面白さではないけども、「できるけどやらない」のと「できない」のとでは天と地ほどの差がある。

今出来る対応策としては、ここらで世界市場への進出と、それに伴ってXBOX360に手を付けとく事ぐらいかな
国内だけで商売になる時代はそろそろ終わりだろ。

700 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/16(金) 22:58:26 ]
研究部署があるところは手つかずにしたりしねーよ。



701 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/16(金) 23:52:34 ]
そんな小難しい話はやめて、ウンコの話しようぜ。

702 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/16(金) 23:54:25 ]
つーかWiiの売れ筋ソフトを見てもわかるがWii自体が玩具であって
その玩具を動かすソフトが売れてるんだな、ソフトの為のハードじゃねえし、あれ


しかしそうなるとゲームプログラマよりハード屋の話題となるのか?

703 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/17(土) 01:46:49 ]
ま、この中に、任店のゲーム作ってるアホウは居ないってこった

704 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/17(土) 01:50:35 ]
しかし任天堂社員なら勝ち組・・・・かな、社会人的なアレだと

板によって基準が違うっつーのは面白いなぁ、とふと思った

705 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/17(土) 02:11:54 ]
Wiiってあれだよ
テレビにつなぐのとペンが付いてて
中の本が別売りのちっちゃい子向けのやつ

706 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/17(土) 06:28:48 ]
Wiiのコーディングっておもしろい?

707 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/17(土) 06:40:46 ]
実際ゲーム売り場には児童しか居ないんだよな
児童向けのゲーム作れってか

708 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/17(土) 07:11:13 ]
もともとゲーム、おもちゃはガキの為にあるんだが
いい年してゲームにハマってる大人はどうしようもない

709 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/17(土) 12:28:45 ]
>>705
メガドライブだっけ?

710 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/17(土) 14:04:22 ]
>>708
任天堂に洗脳された馬鹿発見。
ゲームは元々大人のためのホビーですが何か?
コンピュータゲームもその延長。思考系ゲームこそが至高。

ピコピコ音がなってタイアップした子供向けキャラが動くだけのオモチャ
そんな任天堂主義の産物は糞喰らえだ。



711 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/17(土) 14:17:25 ]
どんなに吠えようがしょせん
ゲームはガキがやるもの

大人でゲームやる奴なんざ馬鹿

712 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/17(土) 14:20:49 ]
外国行って、ひれ言ってみろ


青い目から冷却ビームが発せられるぞ

713 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/17(土) 14:28:23 ]
ごめんなさい

もういいません

714 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/17(土) 14:37:23 ]
ゲームのルーツをPONGと考えるか非電源系と考えるかで解釈が違ってそうだな

715 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/17(土) 14:44:37 ]
どっちも大人の物だな

ただPONGは研究者の遊び心の賜物な気がするが

716 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/17(土) 14:51:03 ]
子供が遊ぶ(広義の)ゲームってルーツは何なんだろう?
すごろく?

717 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/17(土) 15:22:18 ]
狩猟だよ

718 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/17(土) 15:26:21 ]
そもそも、どうしてGAMEに該当する日本語訳が無いかといえば、日本人が農耕民族だったからなのだよ

719 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/17(土) 16:49:28 ]
そもそもゲームやらねえ

720 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/17(土) 17:21:45 ]
ビデオゲームだけがゲームなんじゃねぇよ



721 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/17(土) 17:35:02 ]
エロゲーもゲームだYO!

722 名前:仕様書無しさん [2007/03/17(土) 17:44:28 ]
質問なんだが、洋書の読むテクニックが知りたい。

英語は分からなくても、プログラム系の洋書のみ読めるようになるテクニックって無い?
この単語だけ覚えておけば、後はソースと合わせれば大体分かるとか。

723 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/17(土) 17:47:35 ]
2冊くらい辞書を片手に読めば、後は大体読めるようになると思う

724 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/17(土) 17:48:25 ]
そんなテクニックあんのかなあ。
日常の英語が読めて話せるようになって、そして専門的な用語を覚えていったという
日本語を学ぶのと同じ手順を踏んだからワカンネ

725 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/17(土) 18:01:24 ]
質問なんだが、うんこを飲むテクニックが知りたい。

カチカチの固形は飲めなくても、ドロドロ系の下痢物のみ飲めるようになるテクニックって無い?
このうんこだけ覚えておけば、後は小便と合わせれば大体飲めるとか。

726 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/17(土) 18:01:59 ]
>日常の英語が読めて話せる
ここで挫折だな

727 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/17(土) 18:05:08 ]
話せなくても、だいたいの英語を読めるようになればOK

728 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/17(土) 18:06:38 ]
センター試験の長文とかあちらの国の幼児向け小説レベルならなんとか・・・

729 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/17(土) 18:11:06 ]
ハリポタはいけるけどゲド戦記は無理だった

技術書なら関係ありそうな単語を先に日本語で理解しとけばわりといけるんじゃね

730 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/17(土) 18:14:54 ]
趣味の戦史物とかなら予備知識で大抵いけるんだがなぁ・・・
俺は無理、和訳待つかニュアンスだけ見る程度しかできん



731 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/17(土) 18:17:02 ]
英語を読むのにまず必要なのは単語を
日常会話や技術書で普通に出てくる量だけとにかく覚えまくることだね。
小さい子といっしょまずは単語の暗記から。
文法やらなんやらははじめは多分役に立たない。

732 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/17(土) 18:22:25 ]
このテクニックを使えばあなたも英語がスラスラ!
みたいなのは無いだろうな。
擬似タスクと同じだな。余計おかしなことになりかねん
ちゃんとやれば間違いない。

733 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/17(土) 18:24:19 ]
いきなり技術書にぶち当たって
分からん単語を調べて覚えながらとにかく読んでみるしかないのか・・・

734 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/17(土) 18:29:13 ]
読まなきゃいいじゃん。
もっと他にやるべき事があるだろ?

735 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/17(土) 18:30:49 ]
日常会話がわかんない奴に専門書を読むのは無理。
ネイティブな奴だって読むの苦労するのに。
それが出来るならウルトラCだって。

736 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/17(土) 18:40:48 ]
>>722
仕事で読み始めればすぐ読めるようになるよ
英文しかマニュアルのないツールやライブラリを使うのに、翻訳一回やってみればいい。
手段はそれこそ辞書+エキサイトでもなんでもいいよ。
ただしこれだとリスニングができない(笑)
そんなこんなで英会話教室に通いたい・・・

737 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/17(土) 18:49:37 ]
英語やる前にいい転職先みつけるか・・・

738 名前:722 mailto:sage [2007/03/17(土) 19:16:50 ]
伸びててビビったw

いい方法はないのかぁ。
みんなアドバイスthx
単語だけはものすっごい得意だから、それだけで何とかなったらいいなぁ〜と考えたのは甘かったか。
目次と強調してあるのしか分からねぇよw

ちなみに読もうとしているのは、Programing Game AI by Example。
IGDAの「ゲームAIを読み解く」でお勧めされてた本なのだが、地方者で行けないから本だけ買ったヽ(゚∀゚)ノ

739 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/17(土) 19:19:05 ]
>>738
それこそ、それ一冊読めばいいんだよ、そうすれば以後は楽になる。

740 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/17(土) 19:41:33 ]
おまえら

「習う前に慣れろ」


っていう常識を教えられなかったのかよ



741 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/17(土) 19:59:28 ]
習う前に慣れろと習った場合どっちが先になるんだろうな

742 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/17(土) 20:08:54 ]
渡来&エラーは隣国にまかせておいて
ノウハウの共有ぐらいはしようぜ

743 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/17(土) 20:14:55 ]
マニュアルとチラシが簡単だから、そこから慣れる。
論文もかなり楽。
これらは似たような言い回しが多い。
日常会話より断然楽。
技術書は試したこと無いけど、論文なら数こなして慣れれば読めるようになる。
俺的なんとかなる度
マニュアル → 論文 → タブロイド紙 → 一般紙の記事 → 一般紙のコラムや社説 → 日常会話

744 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/17(土) 22:19:02 ]
技術系の書籍はそれに伴う背景知識があるかどうかが重要で、英語力は中学生レベルで十分まにあうよ。


745 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/17(土) 23:26:34 ]
DSのえいご漬けで、毎日Sランクが取れるようになってから出直してきなさい。

746 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/18(日) 00:18:02 ]
英語苦手だなー。
会話や英作文はほとんどできず、DirectXの英文ヘルプが読めるぐらいしかできない。

747 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/18(日) 00:44:22 ]
おまえらきづいてないだろうが、日常の会話の文体が英語化してんだぞ
マはきおつけろよ


日文体 うんこがしたい
英文体 したいうんこ
マ文体 あああしてえ、うんこが


心当たりが多い奴は注意な

748 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/18(日) 00:47:18 ]
DSのうんこ漬けで、毎日「人前で野グソしても平気」ランクが取れるようになってから出直してきなさい。

749 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/18(日) 01:27:18 ]
>>747
ワケわかんねぇよw

750 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/18(日) 01:47:49 ]
【速報】また名前欄に都道府県が表示されてるわけだが
news23.2ch.net/test/read.cgi/news/1174148420/

ここに書き込むとおもろい



751 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/18(日) 07:37:19 ]
また名前欄に都道府県が表示されてるわけだが 3
news23.2ch.net/test/read.cgi/news/1174168556/

ここに書き込むとおもろい

752 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/18(日) 10:56:25 ]
俺はアメリカンジョークの本で覚えたけどなw
短い文章が多いから一冊読めばある程度のパターンを覚えられる。
あとは英語の解釈方法の初心者向け解説本。たしか、「世界一簡単な〜」とかいう猫の絵の本。
順番としては
 英語入門書→趣味の本(ジョークとかアメコミとか)→海外サイト→技術書
って感じで、いまは技術書を辞書片手に解読中。


あと、ヒアリングに関しては外人とネトゲやりながら音声チャットもいいらしい。
知り合いにFPS好きはそれで英語ぺらぺらになってたw

ようは好きな事に英語を絡めれば意外と楽ってこった。

753 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/18(日) 11:04:46 ]
ていうか、そういう起動にのった後の話はほとんど意味ないと思う
まずは単語数これが充実してくればどんな方法だろうと習うより慣れろでいける
でも、単語数が会話に必要な数に達していなければどんな方法をやっても習得は不可能
まずは単語を覚えること

754 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/18(日) 12:49:15 ]
単語の暗記なんかそれこそ何の役にも立たない。
自分が必要としてる場面でどういう使われかたをしてるかなんて読んでる内に
自然に覚えるもんだ。

755 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/18(日) 13:28:11 ]
.                     ,イ/〃        ヾ= 、
         _,,r-‐''"´ ^ `N /l/               `ヽ
        彡  工学部  N! l                   `、
   ,, -‐- ,,-彡       l ヽ         医学部        l` ´ ``‐ 、
 彡´      |    ,,w,,wヽヽ              ,,      | 薬学部  `ヽ
_彡  理学部  |  //レ/ハl/ハ\ヾー        _,, ,,r,,/lヾ    |         }
ハl/   ,/ハlヾヾ,l、 /三f、,,_   _,ヾニ_ ____彡ノノノノノ_ヾヾ   | ,l、 、     l___
/レ  /l,,_/__ヽ lヾ ヽモ-ヽl ´fモチ7ヽ={ r‐ィッヾ ヽ-r'´〒fデF`lェr‐、ハlヽヽヽ   文系 \_
 l`=l fモチ)_{´ヽl!l     :l     l ll !l  `┴ー/ソl⌒ッ`┴┴' }//l l、 ,,、ァtッヒヽ、rゥ  /  \  
 ヾ}弋_シl弋 ヽl    ヽ-    ヽl lゝ__,ノ |  ゞ___ノl/l / l  `~゙´  lァノ  (●)  \
  ヾl   `'  `''´lヽ  ──   /l\l        l、,      l_ノ 〈 _     l!ノ_人__)     | 
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756 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/18(日) 13:58:48 ]
FPSの会話なんて日常生活じゃ何の役にも立たないんでは?

757 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/18(日) 14:17:29 ]
むしろそういう会話のほうが日常生活には役立つと思いますがね

758 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/18(日) 14:21:20 ]
ぶっちゃけ今なら箱○で開発すると嫌でも憶えられる
翻訳の甘いビミョーなドキュメント類でなw

759 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/18(日) 15:11:16 ]
英語が得意な事にして、日本語→英語版のローカライズをやらせてもらえば
嫌でも覚えざるを得ないと思う。

760 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/18(日) 16:06:03 ]
ネイティヴじゃない人間にローカライズの仕事が回ってくるわけねぇ



761 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/18(日) 16:53:55 ]
  360のC#  vs  PS3のAssembler  
ex22.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1174202192/

ゲハに進出しすぎだろ

762 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/18(日) 17:39:44 ]
360のC#って商業作品でも使われてんの?

763 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/18(日) 17:45:49 ]
C++

764 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/18(日) 19:03:49 ]
>>762
現状では使用されていない、マイクロソフトは Xna Game Studio Professional の公開は春先って言っていたが、いつの間にか夏になっとる。

765 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/18(日) 19:15:39 ]
>763 >764
やっぱそうか。悪い言語じゃないけどC++との接続が面倒だもんな。

766 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/18(日) 19:18:57 ]
PS3もC++で作ってるんでしょ?

767 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/18(日) 19:24:32 ]
>>765
今のWindows系の開発と同じスタイルになるんじゃねかな?
接続は細かいセッティングをするつもりが無いなら自動生成されるので、そのまま使えば良いかと。

768 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/18(日) 21:00:56 ]
自動生成してくれるのってCとCOMオブジェクトだけじゃなかったっけ?

769 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/19(月) 03:12:01 ]
スレ立てしたやつのレベルが低すぎてワロス
C#だと自動的に解像度変更にも対応してくれるんだとw

770 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/19(月) 03:16:43 ]
ゲハスレだろ



771 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/19(月) 03:40:14 ]
PS3ってアセンブリ言語で作ってるってマジ!?
てっきりC++かと

772 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/19(月) 08:30:56 ]
一部アセンブリみたいな言語で作ってるとこもあるけど基本的にはC++だ

773 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/19(月) 09:50:58 ]
>>747
うお、なんか、すっげぇわかる。適当に文章を書くと主語が後に来るんだ。この文章も後から直した。

最初は、
主語が後に来るんだ。適当に文章を書くと。

なんて書いてた。怖!

774 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/19(月) 09:53:05 ]
>>771
基本はC++。一部どうしようもなくハナモゲラで書かないとだめな部分があるんですよ。
PS2のときからですが。PSは経験ないから知らん。

775 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/19(月) 09:59:29 ]
PS2とかのゲーム作るときもVC++とか使ってるんですか?
それとも何か専用の奴ですか?

776 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/19(月) 10:47:45 ]
>>774
「インリンとセックス」のことか?

777 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/19(月) 16:07:25 ]
>>775 ソニー本社の地下に巨大なマザーコンピューターがあって、
そこと専用回線で高速に通信しながら組んでるんだよ。
だから、エディタもコンパイラも全てWebベースで開発は行われる。
素人には解りやすく「VCで開発してるよ」ってみんな言ってるけど、
実際はセキュリティを考えてそうしてる。

ちなみに任天堂の場合はWindows標準のメモ帳で開発するのが普通。


778 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/19(月) 16:11:55 ]
あと、PS3の場合はもっとセキュリティが厳しくて、開発してる事自体を悟られないようにしてる。
色んな会社が撤退してたり、ファミ通の発売スケジュールにものらないってのは全て偽装。
それだけ極秘で開発が進んでるんだよ。
2年後は毎月100本ずつ発売して一気に業界トップに躍り出ようって戦略らしい。
だから中堅以上の会社はすでに最低2本はPS3の開発ラインを抱えてるよ。秘密だけどな。

779 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/19(月) 19:45:14 ]
さむっ

780 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/19(月) 20:19:38 ]
GKって分かりやすいよね



781 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/19(月) 20:21:55 ]
まぁレッテル張りはどこの板でもやってるからな
マもマの中だけで劣ってるだの劣ってないだのやってるし

782 名前:仕様書無しさん [2007/03/19(月) 20:23:35 ]
ちんこの怪我は男の勲章

783 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2007/03/19(月) 21:18:56 ]
>>777
あれ?それはセガじゃないのか、確かTドライブが有るはずだか。






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