[表示 : 全て 最新50 1-99 101- 201- 301- 401- 501- 601- 701- 2chのread.cgiへ]
Update time : 07/11 01:37 / Filesize : 162 KB / Number-of Response : 791
[このスレッドの書き込みを削除する]
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧] [類似スレッド一覧]


↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

プログラマが今まで「これはすげえ」と思ったゲーム



1 名前:仕様書無しさん [2005/12/17(土) 12:46:56 ]
ってどんなゲエム?

354 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/06/22(木) 00:40:06 ]
サッカーとかバレーボールのゲームもトラックボールを使ってましたね。
ドルアーガは82、83年頃でタイムパイロットがその翌年くらい、
ギャラクシアンじゃなくてギャプラスが同年代だったと思います。

355 名前:仕様書無しさん [2006/06/22(木) 10:29:24 ]
>>341
> オブジェクト作るとかじゃなくて、単に構造体をスタティックに
> 取ってアクセスするだけだよ。
そりゃそうだが問題は「作る→使う→捨てる」をどう効率よく実現するか、
だ。「リングキューを使うのが定跡だが、画面上に出てくる物体の個数
(あるいは状態の複雑さ)が多すぎてキューが飽和しちまう危険性があるので、
データの持ち方とキューのサイズの睨みあいが肝心」くらいのことは
書いてほしかった。

……ついでながら、三角関数を含む初頭関数は、CORDIC という手法を使うと
乗除算と同程度の手間で計算可能。とはいえ運動方程式に三角関数が直接
出てくることはほとんどなく、せいぜい重力の計算に二乗が出てくる
だけ。微分方程式を差分方程式に置きかえてコードすれば、運動は
普通にリアルになる。

356 名前:なぎさっち ◆Nagi/FmYMM mailto:sage [2006/06/22(木) 10:59:43 ]
>354
気になって調べたけどドルアーガの塔は84年6月だそうな。
ミサイルコマンドというゲームもトラックボールつかってましたよ、なんて話は年齢的に知りません。

357 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/06/22(木) 17:28:02 ]
スターラスター

今でも時々やってる・・・・ってもう20年くらい経つのかよorz

358 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/06/22(木) 18:59:19 ]
>>357
ファミコンの奴?
あれって本当にクリアできるのか?w

359 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/06/22(木) 22:31:05 ]
>>355
そこまで話膨らませられないよw

たしかに変数使った加減算で運動はリアルになるな。
それは判っているが俺はデコジャンプが鋤。

360 名前:仕様書無しさん [2006/06/23(金) 22:03:20 ]
『ロードランナー』で、画面が変わるときに螺旋状に消去・表示する
アルゴリズムが分らなくてずっと気になっていたら、作者がインタビューで
「Pascal で六行だ」とか答えていた。以来何年かずっと考えていたのだが、
ある時「順番と位置を全部配列で持っておく」というアイディアに気付いて
納得がいった。

361 名前:仕様書無しさん [2006/06/24(土) 00:53:40 ]
アルゴリズムって程のもんでもない気もしますが。。
マップを参照して8x8(16x16かも)のブロックを直線状に描画するルーチンが書ければ
あとはその直線をどう変化させるかだけでしょ。

362 名前:仕様書無しさん [2006/06/24(土) 00:59:17 ]
>>357
あれ、何をどうやればいいのかさっぱりわからん。
てか、2006年に80年代もののゲームやるのが凄いな。
しかも、80年代の中でも糞過ぎて話題にすらならないような
超マイナーなゲーム。スペランカーよりも認知度低いようなゲームを
今やってるの?www



363 名前:仕様書無しさん [2006/06/24(土) 01:01:24 ]
そんなことよりバンゲリングベイ

364 名前:仕様書無しさん [2006/06/24(土) 01:02:33 ]
ハドソン禁止

365 名前:仕様書無しさん [2006/06/24(土) 01:02:51 ]
影の伝説って知ってる?
アレ、何気に凄い好きだった。
忍者の雰囲気とかが。森とか城とか。

366 名前:仕様書無しさん [2006/06/24(土) 01:10:02 ]
なぜか当時なぜかヤマキめんつゆが景品にしてた奴ね。
いったいどういう基準でそんなもの景品にしたのか。
ゲームする年代の奴がめんつゆ買うとも思えないんだが。

367 名前:仕様書無しさん [2006/06/24(土) 01:31:42 ]
>>366
馬鹿野郎!そんなこと書くから
冷やしそうめん食いたくなってきたじゃないかっ!
って、冷やしそうめんなんて代物
もうかれこれ6年以上食ってないよ........

368 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/06/24(土) 01:50:44 ]
煮麺ならくってるのか?
チャルメラの懸賞のゲームウォッチみたいなの欲しかったな。

スターラスターが好きな奴は結構いるな。
俺はあれやるくらいならスタートレックやるけど。

369 名前:仕様書無しさん [2006/06/24(土) 02:07:50 BE:273246645- ]
実況サッカーはすごいと思った。

370 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/06/24(土) 02:12:27 ]
>366
子連れ主婦を狙ったんだろう

371 名前:仕様書無しさん [2006/06/24(土) 07:28:49 ]
>>361
アルゴリズム+データ構造=プログラム
当時はメモリが少なかったので、「データで解決する」という
アプローチ自体が珍しかったのよ。

372 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/06/24(土) 07:45:47 ]
>>252
アストロロボ ササ



373 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/06/24(土) 08:20:29 ]
>>365
Legend of Kageってやつね。
木の枝とかにジャンプして登る感覚がよかったなぁ。

374 名前:仕様書無しさん [2006/06/24(土) 12:07:53 ]
ドラクエ7
フリーズするのにリリースしたってのは品質管理がなってないよなw

375 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/06/24(土) 12:40:29 ]
RPGのテストプレイは大変そうだなあ

376 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/06/24(土) 13:32:06 ]
>>371
いや、だからそんな「書き換える位置の座標の配列データを時系列で持つ」
なんて間抜けなコーディングは恐らくしてないよ。
そんなん中学生が書くコードじゃんかw

377 名前:仕様書無しさん [2006/06/24(土) 22:10:51 ]
> 間抜けなコーディング
しかし、明快でちゃんと動く。
「長方形に敷き詰められたタイルを、中心から螺旋状にすべて
拾ってゆくプログラムを書け」と言われて、これ以外の簡単な実装が
あったら教えてもらいたい。


378 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/06/24(土) 22:47:25 ]
だから既に書いてるじゃんw
マップを参照して直線状にタイルを描画するルーチンが書ければあとはその
直線をどう変化させるかだけだって。

どちらも全然難しくない。
俺は厨房当時MZ-80ってマシンを持ってて、これはグラフィック画面なんて
高級なものはなく当然付属のBASICにも直線を描画する命令なんてなかったから
自分で直線や円を描画するルーチンを書いたりしたもんだ。

要するにそんなレベルの話。

379 名前:仕様書無しさん [2006/06/26(月) 00:31:02 ]
>>358
スタート時点のマップ次第でクリア可能っす。

380 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/06/26(月) 00:47:59 ]
>>373
そう、それ!
木から木へ飛び移ったりして。かやく玉投げる赤忍者とか居たり
水晶玉で手裏剣がでかくなったり。

何度たすけても、森で毎回同じように拉致されるアホな姫とかw

381 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/06/26(月) 02:53:03 ]
ぷよぷよの思考アルゴリズムとかすごいと思ったな.

俺がゲームやってるとき,コンパイルの会社では
社員が自作アルゴリズムにアルルとかウィッチとか
名前付けて日々改良してたに違いない.

382 名前:仕様書無しさん [2006/06/26(月) 16:31:34 ]
ぷよぷよの4個以上つながり判定ってどうやってるんかな



383 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/06/26(月) 17:52:20 ]
落ちた地点のぷよそれぞれから、同じ色のヤツを辿っていけば良いじゃね?
まあ、落ちる前に種類と結合数くらいは計算しとけば
そこに何がくっついたか次第で判断出来そうだ

384 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/06/26(月) 20:56:49 ]
BASICマガジンに載ってたアサルト

385 名前:仕様書無しさん [2006/06/27(火) 01:52:50 ]
BASICマガジンに載ってた万引き少年ゲーム

386 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/06/27(火) 15:23:48 ]
>>385
ASCII だったような覚えが。

あれ改造しまくってたら (警備員がミサイル発射したり、
“少年” が反射レーザー3回まで使えるようにしたり)
ワケ解らんモノになってしまった青春の苦い思い出が。

387 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/06/27(火) 16:32:32 ]
MSXFANの1画面プログラムに載ってた
マシン語をコメント文にキャラクタベタで記述して
メモリ上のBASICプログラム保存領域から直接実行させる手法のやつ

388 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/06/28(水) 00:55:48 ]
>>386
6001用はベーマガに載ってました、つうかプログラムリスト未だに保存してますw
MSX用にアレンジ移植したけど、そこまで凄くないですwww

389 名前:仕様書無しさん [2006/07/02(日) 12:23:16 ]
スレちがいだけど、
昔コナミのぱろでぃうす(ファミコン)を買ったけども、
明らかにほとんど全ての画面で処理が間に合ってなくて、とろい画面だった。


390 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/02(日) 12:47:10 ]
もしかして動きの荒さを言ってる?

391 名前:仕様書無しさん [2006/07/02(日) 15:45:31 ]
>>382
全座標のデータを抑えとけば問題ないだろ。
例えば、何も無いところは0、0
黄色があるところは、X、1(黄色)

落とす奴も、Y、1(黄色)という情報を持っているとする。
※左の数値は、重複しないもの。

落ちてきたのが止まったときに、その両方で上下左右を判定。
同じ色ならば、その全てのXと同じ左の値を持つのをYの値に置換する。

その後に、結合判定、左の値が同じ奴を数えて4個以上なら、
左の値が同じ奴は、4個以上繋がってると判定すればいい。


392 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/03(月) 01:05:05 ]

>>1
スカッとゴルフ パンヤ。軽くて3Dが素晴らしい。データとプログラムの両方でよく出来てる。



393 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/04(火) 16:52:50 ]
>>387
あれって、ASMでプログラムの合間あいまにBASICの管理情報用データ(DB 行番号,コメントコード?)置いて
最後にBASICエリアに置いたら勝手にBASICにならんだろうか…

と思いつつも試さないまま今にいたる orz

394 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/04(火) 20:54:51 ]
そういや普通に入力不可能な文字をファンクションキーで入力とか今思えば反則だな
MFANみてるとデフォという気になってくる

いまでもファンダムライブラリーは保存してるおっさんの独り言

395 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/04(火) 22:45:41 ]
付録ディスクは全部持ってるし

396 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/04(火) 23:20:48 ]
カセットテープじゃないの?

397 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/05(水) 09:52:22 ]
MFANのファンダムだかは、SRAMカートリッジ版とFD版があったのは覚えてるが
テープは記憶にないなー。

398 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/05(水) 10:21:46 ]
へぇーROMが付録で付いてたんだ・・ 知らなかった。
当時、付録付き980円は辛かったなー

399 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/05(水) 11:48:15 ]
ROMは付録じゃなくパッケージ販売品だよ。総集編。

400 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/05(水) 11:57:49 ]
なるほど。記憶にほとんど残ってない。
不良を免れたSONYの機械。 引っ張り出したくなった。

401 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/05(水) 12:21:52 ]
ソノシート
っ◎

402 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/10(月) 17:54:15 ]
海原〜って言おうとおもったら出てるし、なんかぐだぐだになってるのな…



403 名前:仕様書無しさん [2006/07/12(水) 13:56:11 ]
海原雄山ですか?わかりません!!

404 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/12(水) 14:26:44 ]
♪あの人もこの人も〜 そぞろ歩く宵の街〜

405 名前:仕様書無しさん [2006/07/12(水) 17:01:21 ]
チャレンジャー


406 名前:仕様書無しさん [2006/07/13(木) 00:28:16 ]
ファンタシースターII

既出か?

407 名前:仕様書無しさん [2006/07/13(木) 20:55:12 ]
>>374
俺も思ったw

408 名前:仕様書無しさん [2006/07/13(木) 21:57:33 ]
強烈な加齢臭が漂うスレッドはここですか?

409 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/14(金) 06:43:47 ]
お前それでもマ板の人間か

410 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/14(金) 07:00:30 ]
最近は若い人がプログラマになりたがらないらしい

この業界もますます高齢化が進んで行くよ

411 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/14(金) 08:14:15 ]
やはり危機に瀕していたIT業界の「モラル」
itpro.nikkeibp.co.jp/article/OPINION/20060710/242905/

そりゃ理不尽なコスト削減されりゃモラル低下するわな

412 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/15(土) 19:16:44 ]
ナムコミュージアムとかにリブルラブルが入ってないのは
あの独特なペイントルーチンのせいなんですか?



413 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/15(土) 20:52:02 ]
バシシ!

414 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/15(土) 20:52:14 ]
ナムコはもうしんでるからな
やる気がないだけだろ

まぁレトロゲーパックはカプコンのほうがひどいが

415 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/16(日) 04:10:07 ]
ナムコはデザインやロゴがチョンっぽくなってから死んだな。
どうでもいい設定に時間かけて、肝心なアイデアがない。

ギャラクシアン(滑らかな動き)、パックランド(大きなキャラ)、リッジレーサー(テクスチャポリゴンが滑らかに動く)、と技術ではトップ走ってたんだけどな。あとマッピーの頃の音も他の追従許さなかったし。
ソニーと同じで中すっからかんな奴多いのかな。開発の奴に聞くとゲームが好きじゃない奴も割といるみたいだし。

416 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/16(日) 23:00:49 ]
技術で凄いと思ったのは、旧ハードの海外製ゲームが多いな。
MSX版サンダーブレードとか、ジェネシスのREDZONEとか。

417 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/17(月) 00:00:06 ]
FF 3

418 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/17(月) 10:14:09 ]
プログラマ的に、MSX時代のコナミは神だった
反論は認めない

419 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/17(月) 12:49:38 ]
MSXのFFはひどい出来だった
なぜか音楽だけは神だったが

>>418
コナミはMSXとX68時代だけで十分っす
あとは初期アーケード

420 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/17(月) 13:47:33 ]
音楽が良かったといえば、X1のユーフォリー

421 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/17(月) 17:26:37 ]
ナーシャ・ジベリ
Broderbundのオーナーをしていた友人を訪ねた際に再びゲーム開発に誘われる。
この時日本の友人として紹介されたのが、任天堂の宮本茂とスクウェア(現:スクウェア・エニックス)の坂口博信である。
坂口博信が元々ナーシャのゲームのファンであった事から意気投合し入社を決意。
天才的な技量の持ち主で、彼のプログラムは明らかにそれと分かる質の違った動きを見せる。
『ファイナルファンタジー』での飛空挺の超高速スクロールやファミコン版スペースハリアーといえる『とびだせ大作戦』など、
ファミコン時代のプログラマとしてはトップクラスの実力派である。
ファイナルファンタジーシリーズは、ナーシャの技術力があったからこそ生まれたといっても過言ではなく、当時のスクウェア社を支えた陰の立役者であった。


422 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/17(月) 17:41:03 ]
当時は寺田やナーシア、天野のほうが髭より知名度は上だから影といっていいのか?
髭が前面に出てきたのは6か7あたりでは



423 名前:仕様書無しさん [2006/07/19(水) 10:31:28 ]
ポートピア連続殺人事件。
犯人が画期的だった。

424 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/19(水) 11:44:27 ]
拡大縮小回転つかったアサルトとか悪キューレとかオーダインとかあのへん。
あと、ダライアスの3画面ボスとかラスタースクロールうねうねとか
あと源平、ベラボーマンのスプライトが崩れそうで崩れない動き
KONAMIは音楽がよかった。音源数以上の音がでている感じ
カプコンはロストワールド、天地、エリ8、1941、戦場の狼、マジクソ、円卓
スト2はドラゴンボールの影響でみんなカメハメ波を撃ちたいと思ってる時にちょうどでてきた
セガはスペハリ、アフターバーナーギャラクシーフォース、ラッドモビールは季節感がよかった
アイレムは自機に特徴があった。R-TYPE、X-マルチプライも面白かった。
あとDECO、東亜プラン。
ああ、何もかも皆なつかしい

425 名前:仕様書無しさん [2006/07/19(水) 12:37:45 ]
ドラゴンクエスト1
 武器・防具の組み合わせが1バイト管理。
 何も装備していなければ0x00、最強装備が0xFFで255パターンある。
 ビット管理ではなかったのに唖然とした。


426 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/19(水) 14:25:44 ]
よくわからんのですが、
ファミコンって8ビット機だから1バイト管理は当たり前なんじゃないの?

427 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/19(水) 14:31:29 ]
パスワード時代なんてそんなもんだ

428 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/19(水) 14:38:44 ]
関係ないけど、今の2ch観覧比率
PC:携帯 ってどのくらいなのかなぁ?

429 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/19(水) 14:52:56 ]
>>426
if( flg == 1 ) { buki = 0; bougu = 0; item = 0; item2 = 0; }
else if( flg == 2 ) { buki = 1; bougu = 0; item = 0; item2 = 0; }
else if( flg == 3 ) { buki = 1; bougu = 1; item = 0; item2 = 0; }
else if( flg == 4 ) { buki = 1; bougu = 1; item = 1; item2 = 0; }
else if( flg == 5 ) { buki = 1; bougu = 1; item = 1; item2 = 1; }
else if( flg == 6 ) { buki = 0; bougu = 1; item = 0; item2 = 0; }
else if( flg == 7 ) { buki = 0; bougu = 1; item = 1; item2 = 0; }
else if( flg == 8 ) { buki = 0; bougu = 1; item = 1; item2 = 1; }
else if( flg == 9 ) { buki = 0; bougu = 0; item = 1; item2 = 0; }

みたいなソースだった可能性が大ってことだ。

430 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/19(水) 15:08:26 ]
いや、アセンブリだし

431 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/19(水) 16:09:09 ]
最近の若者はファミコンソフトをアセンブリで作る事も知らんのか。



いや、Cのコンパイラも出てるけどね
なんでもないです   すみません

432 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/19(水) 16:18:59 ]
みたいな、ゆーとるやん



433 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/19(水) 16:35:30 ]
>>429のソレをアセンブリで書かれても困るしなぁ。
えーと、FCって68もどきだから…条件ブランチか。

434 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/19(水) 18:04:19 ]
ドラクエ1のitemって2つしかもてなかったけ?
で、bukiとかが2とかに変わってくの?
flgどんなんになるんだよ…

435 名前:429 mailto:sage [2006/07/19(水) 18:28:08 ]
>>430-431
みたいな、って書いているのに・・・最近の若者は、日本語が通用しないのか。

436 名前:429 mailto:sage [2006/07/19(水) 18:31:42 ]
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Bingo/2392/2syou.html

前に調べた結果をここに細かく書くのはめんどーなので
検索してみたら、同じようなこと書いているところが見つかったような気がする
多分同じような内容なので貼ってみる

437 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/19(水) 19:39:31 ]
武器8 × 鎧8 × 盾4 = 256
ふつうにビット管理じゃねーの?

438 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/19(水) 21:52:17 ]
>>429
ビックリするほど頭悪いな
↓みたいな感じになるに決まってんだろ

buki = flg & 0x07;
yoroi = (flg >> 3) & 0x07;
tate = (flg >> 6) & 0x03;

439 名前:仕様書無しさん [2006/07/19(水) 22:59:28 ]
ドラクエの武器防具のバラエティって各8(-1)種類とかそんなもんだっけ?w
なんか違うような。

440 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/19(水) 23:23:17 ]
だれか、ふっかつのじゅもん を解析して最強にしてくれない?

441 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/19(水) 23:24:39 ]
つーかおまいらPARとか触ったことないのか?

442 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/19(水) 23:27:35 ]
>440
ちっとはぐぐれ

ttp://www.imasy.or.jp/~yotti/dq-passwd.html



443 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/19(水) 23:27:40 ]
PARさわったことがあるやつは変態

444 名前:仕様書無しさん [2006/07/20(木) 02:27:04 ]
>>429
にも解りやすいように言えば、これで一バイト=8ビットな。
<ぶき> 
1〜3ビット目で0〜7 0:無し〜7:ロトの剣
dqx.sub.jp/date-1/sobi-buki.htm
<よろい> 
4〜6ビット目で0〜7 0:無し〜7:ロトの鎧
dqx.sub.jp/date-1/sobi-yoroi
<たて> 
7〜8ビット目で0〜3 0:無し〜3:みかがみのたて
dqx.sub.jp/date-1/sobi-tate.htm


445 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/20(木) 03:19:19 ]
FF3の高速スクロールって何がすごいんだ?

446 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/20(木) 03:23:05 ]
ファミコンのスペックではありえなかったらしいんですよ。

447 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/20(木) 10:02:11 ]
キャラゼネの書き換えが追いつかないとか
ロール機能の限界とかかしら?

448 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/20(木) 10:23:49 ]
>>445
2D視点のRPGのマップ処理ってどうなっているか知っているか?

そういえば昔、新人が「巨大な画像をスクロールさせているんですよ」と
自慢気に語っていたことがあったな。

449 名前:仕様書無しさん [2006/07/20(木) 17:52:38 ]
>>445
当時のスペックじゃ「ナーシャ・ジベリ」氏の卓越したスキルじゃないと実現できんかったそうな。
名前が歴史に残るプログラマってこったな。

450 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/20(木) 18:47:34 ]
ttp://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20060720-00000110-kyodo-bus_all

違う意味ですげぇ

451 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/20(木) 19:55:48 ]
このスレでは物理的なハッキングより、どちらかというと論理的なクラッキングの方がネタになる。
「不正アクセス」はクラックしなくても、どっかの上層社員のメモからパス盗めば良いだけだからな。

452 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/20(木) 20:05:22 ]
どっちにしろこれだけ大量に長期に渡って可能だったザルな管理状況にビビるけどな



453 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/21(金) 02:17:43 ]
>>429 の馬鹿さ加減に、これわすげえとおもつた

454 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/21(金) 02:20:03 ]
>>429のプログラムはC言語を習いはじめて一時間足らずの人が書くコード






[ 続きを読む ] / [ 携帯版 ]

前100 次100 最新50 [ このスレをブックマーク! 携帯に送る ] 2chのread.cgiへ
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧]( ´∀`)<162KB

read.cgi ver5.27 [feat.BBS2 +1.6] / e.0.2 (02/09/03) / eucaly.net products.
担当:undef