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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

プログラマが今まで「これはすげえ」と思ったゲーム



1 名前:仕様書無しさん [2005/12/17(土) 12:46:56 ]
ってどんなゲエム?

454 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/21(金) 02:20:03 ]
>>429のプログラムはC言語を習いはじめて一時間足らずの人が書くコード

455 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/21(金) 08:08:18 ]
switch使えヨ

456 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/21(金) 10:55:49 ]
>>455
>>444

と釣られてみた

457 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/21(金) 11:33:06 ]
1Byteは7bitです ><;

458 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/21(金) 11:38:19 ]
>>457
詳しく、そしていやらしく!

459 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/21(金) 12:14:52 ]
でも1Octetは8bitです ><;
だから困ってます ><;

460 名前:仕様書無しさん [2006/07/21(金) 21:20:51 ]
「フラグ」は ON か OFF ですよw

461 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/21(金) 22:27:40 ]
平安京エイリアン


462 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/21(金) 23:36:41 ]
まぁここでのflgはboolではないんだと思うけど、それにしてもひどいコードだ。




463 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/22(土) 02:41:36 ]
6502は知らんし、6809や8086やsh2は殆ど憶えてないけど、
どことなくアセンブラっぽい記述に変換してみる。

ld a,*flg

:flg1
ld b,1
cmp a,b
jnz flg2
ld x,&buki
ld b,1
ld *x,b
ld x,&bougu
ld b,0
ld *x,b
ld x,&item
ld b,0
ld *x,b
ld x,&item2
ld b,0
ld *x,b

:flg2
ld b,2
cmp a,b
(以下略)

464 名前:463 mailto:sage [2006/07/22(土) 02:43:20 ]
各行2バイトずつ使うとして、フラグの比較と変数セット1回で30Byte。
256kbit=32kByte=32768Byteのカセットだと、
この処理1000回分で全部使い切れますよ…って計算間違えてる?

何にせよ、絵や音や文字や様々な演出を、例えば32kByteとかって領域に納めないといけないんだから、
昔のゲームプログラマはまるで不思議な手品のようなテクニックを駆使していたのですよ。

って今もPS2なんかはメインメモリ少ないみたいだから、
高品質のソフトはテクニックバリバリ伝説なんだろうけど。

と、80年代全開で書いてみたw
今月号の月刊ASCII読んで少しノスタルジックになったかな…

465 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/22(土) 04:31:30 ]
>>463
個人的にはそういうのはもっと聞きたい。
でも、自分コンシューマーあんまりさわらんからなぁ・・・・。

466 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/22(土) 10:44:08 ]
神格化し杉。そんなたいしたもんでもないでしょ。

アセンブラのコードが魔法とか言い出したら
ロートルのオッサン確定だとむしろ思うけどね。

8bitマイコンのアセンブラの仕事とWinの仕事の両方ともやってるけど
今時のWinのGUIのコードの方が余程知恵と「魔法」が要求されると思うよ。

467 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/22(土) 15:33:30 ]
WinのGUIのコード(´・ω・`)?

468 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/22(土) 16:16:26 ]
おれGUIは殆どdllで組んでる。
466は自前でインターフェイスを組むのか。凄いな。

469 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/07/22(土) 16:41:00 ]
WinのGUIのコード(´・ω・`)?

470 名前:463 mailto:sage [2006/07/22(土) 22:40:59 ]
>>466
前提となる知識量は今の方が要求されるよね。

ただ、メモリ量が少ないと考えがCPU寄りにならざるを得ず、CPUは絶対存在だからそれに合わせない事は許されない。手持ちの道具も殆ど状態で対処するというか。
メモリが多いとやれる範囲が広がるので色々なフレームワークを利用できるが、その考え方がしっくりこないときは別の概念を適用するための力技や小手先の技術が要求される。

まぁ俺はBorlandのAMagazineを1年毎位に読み直すような奴なので、その辺差し引いてくれw

471 名前:仕様書無しさん [2006/08/08(火) 08:38:02 ]
ほしゅ

472 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/08/08(火) 14:57:12 ]
>>470

絶     対




存     在



473 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/08/11(金) 20:05:27 ]
Winodws版ウィザードリィ
動作確認すらしていないものをよく市販したな

474 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/08/16(水) 14:24:20 ]
>>472
なんか岡田っぽいな。

475 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/08/18(金) 14:57:37 ]
岡田真澄?

476 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/08/20(日) 19:48:09 ]
岡田芽武だろ

477 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/08/21(月) 11:31:22 ]
なぜスターフォックスが出てないのか?

478 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/08/21(月) 18:41:16 ]
たいしたことないからじゃね

479 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/08/21(月) 20:18:21 ]
>>51,52
知り合いでカルネーに填ってるのがいたが、
あらかじめ決まった動きしかできないのが
なんでそんなに面白いのか理解できなかったな。

俺は最初、カルネージ・ハートのことを
「カルネー・ジハード」だと思っていた。「カルネーの聖戦」



480 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/08/21(月) 22:54:51 ]
メガドラのガンスターヒーローズで背景が回転してて「おおっ」て思った。
あれはどうやってたのだろう?
あとメガCDのシルフィードは凄かった。

481 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/08/22(火) 17:45:42 ]
>>480
背景全パターングラフィック用意



482 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/08/22(火) 18:20:24 ]
>>477
あれって専用チップ積んだんじゃなかったっけか。
しかもCMでラスボス早回しというげんなり要素満載。



483 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/08/22(火) 21:48:02 ]
スーパーFXチップですな(´ω` )
カートリッジのコネクタエッジの両端に二つ専用コネクタがあったよな(´ω` )
個人的にはワイルドトラックスもよさげかと(´ω` )

484 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/08/22(火) 23:07:34 ]
ドラクエIVのタイトルの"IV"の字がすごかった

485 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/08/22(火) 23:51:17 ]
CAMELTRY (X68) ぐるぐる回った。最近ロコロコ見てまたやりたくなった。
ハイパー戦車戦 (X68) 言ってしまえばゴルフなのだが、衝撃だった。
 これもまたやりたいんだが、どこにもないんだよね。
MagicCarpet (IBMPC) 3Dの地形が高速スクロール&変型。
?? (FC) 関節のないロボットが闘うやつ。FCでスト2形式の対戦格闘を実現した発想とセンス。


486 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/08/23(水) 20:49:53 ]
>>485
最後のはジョイメカファイトかな? あの発想は確かにすごかった。

487 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/08/23(水) 21:39:23 ]
昔からあった多関節キャラじゃん

488 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/08/23(水) 21:53:08 ]
コズミックイプシロンの地面スクロールが凄かった希ガス。
俺の記憶では模様が描かれた地面が
FZEROみたいに滑らかにスクロールしてた気がするんだが。
どうやってたんだろう。

489 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/08/23(水) 22:35:39 ]
FC末期はいい仕事してるの多いよな
ガンデックとか

490 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/09/08(金) 14:08:19 ]
>480
>あとメガCDのシルフィードは凄かった。
全部リアルタイムじゃ処理的に無理、全部ムービーじゃ画質的に無理。
あらかじめ演算しておいた座標データをストリーミングで読み込んでリアルタイムで描画ってその発想がすごいよなぁ。


491 名前:仕様書無しさん [2006/09/08(金) 18:37:33 ]
スーファミでパチンコゲームのデバッグをバイトでやったことがある。
あの膨大な数の玉が跳ねるのを、どうやってスーファミのスペックで実現するのかと
興味津々でバイトに入った

結果

跳ねるパターンが一定の範囲で6パターンぐらいあり、
それらを全てテーブルにして、ランダムで跳ねるパターンを選んで
つなげていっているだけ。

運がよければ、いい跳ね方が連なり、フィーバーになる。



ある意味すげぇと思った。同じシステムで8種類ぐらい売ってた・・あれはぼろもうけだわ

492 名前:仕様書無しさん [2006/09/08(金) 19:17:41 ]
>490

そんなゲームは、当時からいくらでもありました。
シルフィードがすごかったのは、背景スクロールに、誰もつかってなかったメガCD側のCPUを使ったところ。
技術的にすごいというより、本体側のCPUと同期を取ることすら困難なCPUを使った無駄な労力がすごい。
そして、そんな無駄なCPUをメガCDに乗せたセガはもっとすごい。
さらにその失敗に学ばず、サターンもツインCPU構成にしたのが一番すごい。
もうひとつおまけにいうなら、バスを共有化するだけで並列処理について何にも考慮してないのが神がかり的にすごい



493 名前:仕様書無しさん mailto:ayaka9@lycos.com [2006/09/08(金) 21:48:35 ]
Return-Path: <aki@stalag13.com>
Received: from freeclub371687638917698176.com (tky7-p28.flets.hi-ho.ne.jp [219.126.174.29])
Message-ID: 20040103122518.28853mail@mail.freeclub371687638917698176.com
From: aki@stalag13.com
Date: Fri, 8 Sep 2006 04:38:52 +0900 (JST)

こちらは全て女性会員の会費で運営されている逆援希望の女性を無料で紹介する倶楽部です。
女性を中心として、女性の逆援希望のために運営しているサイトであり、全ての費用は女性会員様の月会費で運営さしていただいてるので、男性の費用はすべて無料となっています。
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今回は男性様の希望定員数がマダムの希望数を下回ったため、
同地域の男性様に先着順で会員登録の権利を贈与致しております。

会員登録希望は下記URLより利用規約を読んで頂き、
登録フォームに必要事項を記入して頂き、登録を完了させて下さい。
※尚、会員数が定員を割り次第、この募集を締め切らせて頂きます。
 あらかじめご了承下さい。

男性様会員登録サイト
www108.rich-adultwoman-association.date-fan.com/enjyo/

特別男性会員募集係

送信者:井上優梨子

494 名前:仕様書無しさん [2006/09/08(金) 22:59:10 ]
塊魂。

センスあるなと思った。
なんでも、技術力勝負じゃないなと思った。

495 名前:仕様書無しさん [2006/09/08(金) 23:28:13 ]
>>492
>さらにその失敗に学ばず、サターンもツインCPU構成にしたのが一番すごい。
>もうひとつおまけにいうなら、バスを共有化するだけで並列処理について何にも考慮してないのが神がかり的にすごい

確かにあれはワラタ。しかもVDPまで2つ載せてるしw
お陰でVDP1とVDP2で半透明合成出来なくてスプライト(ポリゴン)の半透明合成機能が
BGに適用されなくてほとんど使い物にならなかった
CPU4つ(SH2x2,SH1,68000)VDP2つ(VDP1,VDP2)あとSCUにもCPU入ってたっけか?
間抜け過ぎる・・・

496 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/09/09(土) 02:15:07 ]
サターンってそんなんだったけ。
やったハズなのに、メモリが足りなくて困ったことくらいしか覚えてない。
お蔵入りした品。
あ、あとマニュアルの更新がアレだったことを覚えてるなw

497 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/09/10(日) 05:27:27 ]
>>494
いや、あれこそまず技術ありきだろう。
あそこまで思い切ってよくぞ作ったって感じだ。

498 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/09/13(水) 23:37:26 ]
やったことはないが以前概容を聞いて、
アイディアがメインのゲームかと思ったが、
技術的にもそんなに凄いの?

499 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/09/14(木) 01:54:22 ]
32bit + 32bit = 64bit 級
あほかんまそえいふjdgdgh

500 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/09/15(金) 15:54:58 ]
8bit+8bit=16bit級
いらんわ!


501 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/09/15(金) 17:18:57 ]
メガドラ+メガCD+32Xなら、16+16+32で64ビット級!
密かに音源用Z80で72ビット級!!

502 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/09/16(土) 01:00:58 ]
>>498
それなりの複雑さになる凸含体同士のコリジョンを処理落ちさせずにそれなりに見えるようにやってるなら、いい線じゃない?
やってないから、それなりに見えてるのかしらんが。



503 名前:仕様書無しさん [2006/09/19(火) 13:54:38 ]
サウンドノベル鬼哭島殺人事件
絵師さんスクリプタさん募集
pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1146153421/l50

2chで生まれたミステリノベルゲームを作ろうという企画。
シナリオはほぼ完成したようだし、現在吉里吉里でプレイできるよう
スタッフが作成中だが人手不足です。
ライタースクリプタは集まりつつあるけど、スタッフ不足中。
すれ違い覚悟で書き込みます。
助けてくれ。

1◆VSiZ17Eht氏の運営する総合案内・リンクサイト
小説もあり(かなり大作)
akasaka.cool.ne.jp/novel2ch/index.html

504 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/09/19(火) 14:56:04 ]
マッハライダー
コマ落ち上等

505 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/09/19(火) 23:37:56 ]
これはすげえ
必ずしも良い意味でなく。
ttp://www.youtube.com/watch?v=W33tEAOUwBo

506 名前:仕様書無しさん [2006/09/30(土) 06:39:35 ]
ゼヴュウス

Z80であそこまでできるのか!、と、感動したものだ。
最近の遠近感のある画像は、ゼヴュウスから始まったといっても過言ではない。

507 名前:仕様書無しさん [2006/09/30(土) 09:04:44 ]
ファミコンであった銃を使うゲームあったじゃん

あの仕掛けどうなってるの?

銃自体に座標位置装置が組み込まれているの?
それとも、赤外線とかで何かしていたのか?
かなり精確だとおもったか。

508 名前:仕様書無しさん [2006/09/30(土) 09:38:11 ]
走査線の位置を計算?検出?してたような記憶が…

509 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/09/30(土) 10:28:53 ]
>>506
アーケードは、Z80x1じゃなかったハズだが

510 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/09/30(土) 12:54:25 ]
>>507
ブラウン管の特性がわからんと意味わからんと思うが。

銃口に受光部が付いていて、光を検知したら割り込みが掛かる。
ユーザが引き金を引いたら、検出対象のところを真っ白くして他を暗くすると、その白いところを狙っていれば割り込みが掛かって、さもなくば掛からない。
複数の物体が出るゲームでは、それぞれが横に並ばないようにして同じようにやると、割り込みが掛かった HBlank カウンタをみることで Y 座標を得て、どの物体か判別できる。

CPU のクロック数が上がってくると、物体の場所だけでなく、画面全体を白くしていただろう。
割り込みで HBlank カウンタだけじゃなくて DAC のドットクロックを取得することで X 座標も取得できるようになった。
といっても、割り込み遅延があって精度はたいしたことない。
サターンのバーチャコップに、画面を真っ白にしていない時にも銃口がどこを狙っているか表示する裏ワザがあったと思うからみてみるといい。

HBlank カウンタとかドットクロックは CPU からしか見えないが、コンポジット信号からガン自体が座標を取得するようになったのがナムコのガンコンだ。
素晴らしいアイデアだと思う。
コンポジット信号からの座標取得は、CATV などのスクランブル信号(HBlank を壊す奴)の意味が分かればわかるだろう。

511 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/09/30(土) 15:12:30 ]
確かwikipediaに詳しい解説が載ってたはず。

512 名前:仕様書無しさん [2006/09/30(土) 15:49:23 ]
>>506
CPUは関係無いだろ。グラフィック回路が良く出来てただけだと思う。




513 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/09/30(土) 16:17:11 ]
>>509
確かZ80×2だった。
昔の格言
「メモリの1バイトは血の1滴」

514 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/09/30(土) 17:25:04 ]
テグザーは凄かったなぁ。
あのロックオンレーザーは
インターセクトで当たりとってたのかな。

515 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/09/30(土) 20:16:58 ]
>>513
Z80のCPU、一個の方はサウンド用だったはず。
画像側は、一個のCPUで処理してたはず。


516 名前:仕様書無しさん [2006/10/01(日) 21:02:02 ]
ゼビウスはZ80CPU三個だろ。
あと当時のゲーム機の性能はVDPで決まる。CPUではない
ファミコンが良い例


517 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/02(月) 12:30:21 ]
ゼビウスはアイデアとビジュアルではすごいと思ったけど、
技術面じゃたいしたもんじゃないしゲームとしてもイマイチだと当時でも思ったな。

スターフォースは今やっても楽しめるけど、ゼビウスなんてやる気起こらないもんな。

518 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/02(月) 12:59:28 ]
今でもゼビウス楽しめる人種はいると思う
が、ほとんどは懐古かな

スターフォースはまったくの新規タイトルとしても楽しめる人は多い
さすが、はじめて地上と空中を打ち分けない元祖のSTGだ

当時はゼビウス派の声が大きすぎてけなされてたんだよね
地上に弾が当たるのはおかしいと
ゼビウスは神でそれ以外は愚民という差別は生まれていた

519 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/06(金) 12:38:24 ]
スターフォースは、コントローラの↑と↓を同時に入力すると
セーフティなバグが発生するのが素人くさいプログラムっぽい

520 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/06(金) 12:40:19 ]
リアル炎のコマができるじゃんw

521 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/07(土) 15:04:05 ]
ゲームはレスポンスが命だから。
プログラムのサイズも限界を超える勢いで削減してる。
制限のきついプラットフォームでの話だけどな。
そういった通常の使用ではあり得ない入力にはわざわざ対処しないほうが得策だった。

522 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/07(土) 17:27:02 ]
っていうより、そんな「バグ」はちょっとありえないと思うんだよね。
だって当たり判定ルーチンでレバーの状態フラグ見ないでしょ普通w
本当にそんな現象が起こるなら、それはバグというよりイースターエッグみたいなもんでしょ



523 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/08(日) 00:46:59 ]
>>519
ただの仕様
素人のくせに開発者を素人くさいとかほざくな

524 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/08(日) 12:34:04 ]
つまりリアル炎のコマでゲーセンのレバーを破壊せよ、と

525 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/09(月) 12:45:14 ]
そういえば、昔アウトランのギアガチャで
ギアを折った雑誌ライターがいたな。

526 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/10(火) 00:15:27 ]
スターフォースは業務用もまったく同じ挙動をするよ
(コンパネ開いて上下を同時に短絡→自機が画面外に移動する)。

527 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/10(火) 03:15:58 ]
そういやTOWNSの4ボタンパッドは、上下同時押し、左右同時押しで第3、第4ボタンを実現していた。
もちろん上下左右に影響があるので、スタートとかセレクトとかの用途に使うんだけど。

ちなみに6ボタンパッドはどこかの端子の状態を変える事で取り出せる信号を変えるようにしていた。
例えば信号がLなら上下左右AB、信号がHならCDEFって感じで。
…とうろ覚えで書いてみる。

528 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/10(火) 10:00:32 ]
>>527
6Bパッドの切り替えは、MSXと同じで8番ピンの1ビット出力ポートでなかろうか。
規格をかためないで出したせいで多ボタン規格が乱立したとか聞いた。

529 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/10(火) 20:33:07 ]
古いところだと、FCのベースボール(Nintendo)も1Pコントローラの下と
拡張端子につないだコントローラの上を同時に入力すると
スーパースローボールになるとかいう裏ワザがあったね。バグって書くと
523がキレそうだから裏ワザね。

ACのスターフォースは自機の前進と後退の速度が違ったんだっけ。それで
同時入力が発生すると座標計算と範囲判定から外れて画面外に移動できちゃう。

530 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/10(火) 21:15:59 ]
それで、って接続詞が全然前後を接続してないと思うけど。
だから、こんなのが「バグ」なんてのはありえんからw

レバーのポーリングで座標値に速度値を加算(減産)するだけの処理で
いったいどうやったら当たり判定が狂うんだよ

つーか、普通は矛盾する入力ってのはそもそも処理しないから。
たとえば↑を先にチェックしているとしたら、↑の入力があったら↓をチェックする
コードはスキップしちゃうんだよ。
アセンブラでコード書いてるならなおさら。


531 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/10(火) 21:48:10 ]
別に普通じゃねえw
y = y + (stick(0)=1) + -1*(stick(0)=5)

532 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/10(火) 22:26:46 ]
AC版のスターフォースにはそういう画面外に移動できる
無敵ワザがあって100円で永遠に遊んでられる。
でもそれは想定外だからバグではない、といいたいんだよね。

ちなみに現在では、ゲームハードメーカーから、同時入力が
発生した場合の対処をしているかどうかチェックされる。

当時のテーカンのソフトを逆アセしてみるとわかるけど>>531のコード以上のことをしてる。
だから
>↑を先にチェックしているとしたら、↑の入力があったら↓をチェックするコードはスキップしちゃうんだよ。
こんなヌルいことはしてない。結果として1バイト範囲で
符合を超えちゃったりしてるから想定外の動作が起きたりするんだけどね。



533 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/10(火) 22:46:29 ]
>>531
本物のアホだろw
それベーシックだろw

>>532
ヌルいってなんだよ。
まあなんでもいいからだったら実際に問題の現象を引き起こしている処理が
具体的にどういうものか書いてみたら?
書けないと思うけどw

ちなみに入力にプライオリティを持たせようが(つまり、>>530の処理)
持たせまいがそんな「バグ」は絶対にありえないから。

534 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/10(火) 22:50:41 ]
それに何だよ、想定外だからバクじゃないって誰がそんなこと言ってるんだよw

本当にそんな現象が起こるのであれば、その動作は意図されたものである以外に
ありえないとずっと言っているのに。

535 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/11(水) 08:26:32 ]
>>533
お前のいう処理が普通かどうかが論点なのに、BASIC かどうかが関係あるのか?
お前は、LR で水平移動するフリーカメラ作る時に、同時押しで片方だけに移動しちゃうようなのにしちゃうんだろーなw やだやだw

536 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/11(水) 10:02:49 ]
>>534
・・・この現象はウソだと思ってるの?
www.geocities.co.jp/Playtown/8524/sa.html
>レバーを下にガンガンたたくように入れていると、どんどん機体がめりこんでいって、しまいには見えなくなります。

製作者が意図して無敵を組み込んで100円で24時間遊べるようにしたんですか
そうですか、ゲーセンつぶれるわっw

537 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/11(水) 10:21:35 ]
「絶対にありえないバグ」
というのがありえないと思う。


538 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/11(水) 11:32:24 ]
レバー連打系は画面端とか障害物判定より
スティック移動入力開始時の処理のほうが前にあるとか
そんな感じだろうか?

上下同時押しでどっかいくってのは…デバッグモード?

539 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/11(水) 12:40:28 ]
>>536
この現象、って
いつ「その」現象に関して言及したんだよ。
本当馬鹿だな。

540 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/11(水) 13:16:43 ]
クラッシュバンディクーは凄いと思ったな。

541 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/11(水) 14:57:31 ]
>>539
必死なレスがそれかょw

542 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/11(水) 18:07:21 ]
おまえら「仕様」という言葉を忘れてないか?



543 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/11(水) 21:45:04 ]
マイク○ソフト?

544 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/11(水) 21:51:21 ]
マイク□ソフト

545 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/11(水) 22:32:36 ]
Cで
 printf("x = %d¥n", 0.5);
と書いて期待通りの結果が得られないからと言って
それを printf() のバグだと喚くやつはいない。

546 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/11(水) 23:17:12 ]
そんなたとえしかもってこれないんじゃ、理解浅いと思われて当然だわ・・・

カーソルの上下左右が1バイト内に1bit単位で1と0で取得できるとする。
上 ... 00000001b [0x01]
下 ... 00000010b [0x02]
右 ... 00000100b [0x04]
左 ... 00001000b [0x08]

自機の移動量をテーブルで持って、入力を1bit単位でシフトしながら
テーブル参照すれば加算演算だけで済むから条件分岐がいらなくなるじゃん、
やったぜ、メモリ大節約だ、ウハ、オレ天才!すげーだろ!

547 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/11(水) 23:34:06 ]
意味がわからん。

548 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/11(水) 23:50:46 ]
スーパーマリオで残機が128を超えたら死んだときにゲームオーバーになりました。
これはバグでしょうか?

>>545 printf()には潜在的な危険が含まれていますよ

549 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/11(水) 23:57:09 ]
おまえ知ってて聞いてるだろ

550 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/12(木) 10:32:13 ]
>>546
座標系バグが出そうなのは判った。
でも全部押しても4ビットは超えないから空き部分が0で埋まっていれば問題なさげだな。

なんとなく…1ビット左シフト→符号×ボロー+現座標を4回やるほうが幸せそうだなーとか。

551 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/12(木) 11:04:32 ]
ファミコンのドルアーガの各種ナイトのいるところで
ブルーナイトに刺されて殺されるとブルーナイトがキラキラ鮮やかに輝き始めました。
これはバグでしょうか?

552 名前:仕様書無しさん [2006/10/12(木) 11:24:49 ]
キンタマリオってバグ?



553 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/12(木) 11:32:57 ]
バグじゃないだろう

554 名前:仕様書無しさん mailto:sage [2006/10/12(木) 11:51:21 ]
マリオの階段でノコノコを無限に踏めるのは仕様なのか?






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