1 名前:login:Penguin [2007/05/09(水) 15:05:29 ID:+nfORj0Q] …前スレのあらすじ 2004年の3月のこの発言から始まる前スレは 1 名前: login:Penguin 投稿日: 04/03/17 00:55 ID:xFXXj084 やってやれないことはないと思うのだが、どうでしょ? 議論が交わされ、ゲーム提供者は現れるが ゲームの実製作作業に発展しない。 …2007年5月、スレ終盤何人目かのプログラム提供者が現れた。 独自スクリプトらしい。 果たしてプログラムは本当に提供されるのか。
86 名前:login:Penguin mailto:sage [2007/05/21(月) 06:50:34 ID:NrwIwxdl] Java2Dのデモが(ものによるけど)重かったら、環境が厳しいんじゃない? ゲームで、画像処理が多いだろうからVolatileImageつかったらどうかな?
87 名前:苦労人 ◆GLwOp7gUfc mailto:sage [2007/05/21(月) 13:14:35 ID:khvSsfwa] >>84 まだまだいろいろ足りないんですけどね。 >>85 thx マシンとアプローチ両方かも。 マシンはセレロン500メモリ266のノートだし JComponenのサブクラスではないJFrameを直に継承して画面作ってる故に paintComponent()でなく描画はpaint()オーバーライドです JPanel継承で作ってJFrameにはめこむのが筋かもしれんすね >>86 VolatileImage おお、知らなかった。
88 名前:login:Penguin mailto:sage [2007/05/21(月) 14:35:09 ID:ip7XEwbh] volatilImageはライフサイクルの長い画像向きじゃないけどな。 スプライトとか短期間用途にしといた方が・・・。 Swingは全描画を自分で管理してメモリに置くからパワー不足ってよりメモリ不足だろうな。 SwingSet2の起動にもたつくならパワー、Java2Dの描画にもたつくなら確保してる初期メモリ不足ってかんじ? とりあえずSwingのソース追いながらスレッドポリシー(シングルスレッドでスレッドセーフじゃないとか)と 描画モデル(ダーティーリージョンリストとか)勉強するか素直にAWTで組んだ方が安全だと思う。 じゃなきゃ、Swingでトランジションやってやらかすと思う。 nioとかiioとかjava soundとか1.3以降に追加されたゲームで使えそうな標準ライブラリも調べとくと良い。 がんばれ。
89 名前:login:Penguin mailto:sage [2007/05/21(月) 22:43:04 ID:x59qSntf] 苦労人さん少し関係無い事に答えて欲しい。 あなたもしかして出身はソコでは無いが“H”から始まる県に住んで無いかい?んで“カァちゃん”がいるw もしそうなら俺はあなたに会った事があるよw 違ったら悪いがコレも何かの縁だし制作に参加するわw 参加出来るのは仕事の都合上で二ヶ月後だけど(´・ω・)スマソ 別人だったら傍観者に戻けどね。 こちらのヒントは“ギターアレンジ”“Ajax”“SATY内の喫茶店”で本人なら分かるかな?w
90 名前:login:Penguin mailto:sage [2007/05/21(月) 23:25:31 ID:wxcSQPJc] キモイ
91 名前:login:Penguin mailto:sage [2007/05/22(火) 00:19:15 ID:70Chd/LI] 傍観だけで協力できないのが心苦しいけど応援してるぞ がんがれ苦労人さん
92 名前:苦労人 ◆GLwOp7gUfc mailto:sage [2007/05/23(水) 01:16:53 ID:4eyE4sn5] 応援ありがとうございます。がんばります。 技術系のアドバイスをいただけるみなさま、いろいろ参考にさせていただいております。 開発環境を今さら再構築したくないという消極的理由から画面系結局AWTに逃げました(爆) ソースはほぼ新規です。 MIDIの演奏を行うとどうしてもスクリプト本体はスレッドでやらざるを得ないんですよね。 >89 嘘ついて制作協力していただこうとも考えましたが、申し訳ありません違う人間です。 Kの県に住んでいて。まーちゃんはいますけど。 prdownloads.sourceforge.jp/jongs/25504/jongs20070523.tar Var0.02です。まだ不具合が収集していませんのですんません。まだバイナリ。 基本が完全ではないのに、枝葉のとこでちょっといろいろいじりすぎたっす。 途中SAVE/LOADの布石は打ってあるんだけど、まだ実装してないなあ。 雑談には参加しますが、次のリリースは週末だと思います。 できればバグとってソースをあげたいです。 いま並行でシナリオやろうとしているし。できるか??切替え.....orz
93 名前:login:Penguin mailto:sage [2007/05/23(水) 04:32:48 ID:sionGa1g] swingでもGUIの更新とデータの更新を同時にやってかつデータの進行状況でGUIの状態変更ってのじゃなけければ たいして問題じゃないんだけどね。 イベントディスパッチスレッド内で時間の掛かる処理をするのがダメ。 この場合、GUIをブロックするか並列実装。
94 名前:login:Penguin mailto:sage [2007/05/23(水) 07:31:02 ID:4eyE4sn5] なるほど、参考になります。 そかそか、GUI側に重い情報を持たせてイベントドリブンで画像読み込みや、 画像編集加工させるから問題がおこるってことですね。 あくまでGUI側はイベントの取得と表示系に徹すればいいか。 スクリプターはスクリプトの解釈に限定して GUI側にメッセージや数値のみを送るという構造にしようと意識しすぎたか。 今日帰ったら、画面側処理系をごそっと移管してみよう。
95 名前:login:Penguin mailto:sage [2007/05/23(水) 22:32:08 ID:q2/j8E15] 英語でエロゲー・・・のデモ www.insani.org/index.html
96 名前:login:Penguin mailto:sage [2007/05/24(木) 11:57:10 ID:sgAzm43E] >>92 何か良い人だなw 嘘を言っても直ぐバレるし意味は無いよねw 苦労人さんと似たようなプログラム構築論を立ててる人がH県にいて本人かな?と思ったんだよw Wikiを見る限りではシナリオライターさん、プログラマーさん、キャラクターデザイナー(?)さんがいるみたいだね。 シナリオ3とか今までのノベゲらしくないくて何か新鮮だな(でもエロがn……w) ゲーム完成したらゲームの世界観をイメージしたUbuntuとかKNOPPIXなんて作ったら面白いのでは?w もちろん製作したゲームはインストール済みにしてw ていうかBGMはMIDIになると思うけど曲や効果音は形式に何を使うの? ちなみにBGMにMP3使うとループ時に0.5秒くらい切れて気持悪い。
97 名前:苦労人 ◆GLwOp7gUfc mailto:sage [2007/05/25(金) 02:53:48 ID:j6Oj0smD] >>96 >苦労人さんと似たようなプログラム構築論を立ててる人がH県にいて おお。開発労力の無駄とシステムの無駄をはかりにかけて 後者を選択するひともいるんですね。 自分の場合は結構楽しんでますけど。 Wikiは私も先日見ました。 先ず一番大変だろうと思うのが作品世界観構築ですね。 あと面白そうだと思わせるとこに食いつきがあるように思う。 >曲・効果音 Javaだとフォーマット限られてきますね。多分基本はWAVでしょう。 ファイルでかいですが、それでもCD700Mが一杯になるような音声素材は 同人的にはありえないとおもいます。 とりあえず動きも安定して落ち着いてきたので、週末にソース公開しますー。 ではでは。
98 名前:login:Penguin mailto:sage [2007/05/25(金) 04:49:30 ID:U9POGZwW] javaでも有名所でいえばmp3,ogg vorbis、ogg flac,flac...いくらでも鳴らせるわけだが。 Java soundはSPI実装インスコしろってスタンスだから標準にどんどん取り込むような事はしないみたいだが。 midi,wave,au使ってたのはは1.2までだぞ。 JMF sound使えばもっとプラットフォーム依存な波形データまで扱えるし、JOALもある。 今、javaでゲーム作るならたいていMP3(ロイヤリティ問題からさけるが)かogg。 発言みてると頭が完全に1.2で止まってるから最近のゲームフレームワークの実装でも見た方が良いよ。 GTGEがソース公開してないけど、結構面白いよ。dev.java.netのgameプロジェクトにもホストされてるし。 なんか、1.3以降のAPIの使い方間違えまくってそうな気がするんだけど大丈夫? 昔とかなりやり方変わってるよ。javaは使い方間違えると速度にもろに影響出るけど・・・。
99 名前:苦労人 ◆GLwOp7gUfc mailto:sage [2007/05/25(金) 06:11:55 ID:j6Oj0smD] 外で作ったAPIとりこめばできるのはわかりますけど デコードにかなりリソース喰うでしょう 最大の理由は「うちの開発マシンが遅い」って事だけど。 プアな環境ではうごかなくなるのでは? またあくまで標準のみにしとかないとリソース的にも J2ME系への移植がめんどくなりそうなというキモチがあります 自作ゲームでMP3やOggを使うということは 著作権切れた市販の音楽を流用するか 声優バリバリ使うかなり規模のでかいゲーム開発を想定されている ということなのかなー prdownloads.sourceforge.jp/jongs/25529/JONGS20070525.zip とりあえずいまんとこの版。 出先ですのでWindow+JDKのみで少し続きをやりました。 Eclipseに身体がなれるとJDKにはもどれません。
100 名前:login:Penguin mailto:sage [2007/05/25(金) 20:05:31 ID:Ko0MRlsS] 今北。なんだ新スレ立ってたのか wavだけって結構辛い気がするけど、 とりあえずは苦労人の好きなようにやればいいと思うよ
101 名前:login:Penguin mailto:sage [2007/05/25(金) 20:46:36 ID:kyoQa8K4] >自作ゲームでMP3やOggを〜 いや、javaのmidiはどうせソフトシンセだし、非圧縮はディスク容量食うから。 あと圧縮されたデータをデコードするのにリソース圧迫するならwavをメモリにのっけるのも同じ事が言えるよ。 そうなると違いは消費するディスク容量の差になる。 最終的にDLするサイズが減るから圧縮された形式使うって感じかな。 あとmidiはse5以降なぜかサウンドバンクだけ取り除かれてるんでその環境ではmidi鳴らせない。 これはエンドユーザーがsunからサウンドバンクDLしてJREにインスコしなきゃいけないんで注意が必要。 JMF入れても勝手に入るけど。 あとMEだけど、俺もSEとMEで動くADVエンジン作ったけど、MEが話にならなすぎてスクリプトインタプリタ部分がAPI同じでソースコードベース別、 GUI部分はMIDPに合わせてすべて新規、それとターゲット端末のVM毎にコード別、さらにキャリア毎に使えるAPIが違うんでコード別、最後に端末毎の制限やバグに合わせてチューニング+バグ取りを やったからそもそもMEへの移植=ソースレベルでは全て0から書き直しだから移植性なんて考えるだけ無駄だよ。 同じキャリア・同じVMだけど端末メーカが違うだけで全く動かない世界だから。 下手すりゃ端末毎に別ソースだよ。プリプロセッサ使うと逆に保守性落ちるから。 あと、ME向けの奇怪なコードチューニングも当然する。移植して残るコードなんてないよ。 あとMEのマルチメディア関連APIはM3DがJava3D,MMAPIがJMF元にしてるからSEの標準ライブラリのものとはべつもんだよ。 ME自体がSE1.4をベースにしてるからそれ以前のノウハウが使えるかは分からないし。移植は考えない方が良いよ。
102 名前:login:Penguin mailto:sage [2007/05/26(土) 01:17:26 ID:QH9/YTqo] 結局cpuとメモリのトレードオフだわな wavはナマだけどMp3は圧縮されてるそれだけ 表現力に差はないわな 昔Mp3のデコードライブラリ組んだけどかなりオーバヘッド高いよ 演奏に展開が間に合わなきゃ飛ぶから 結局事前に全デコードしてwavみたいなファイル作ってから演奏する場合もある 今のJavaがどれほど速いかしらんが特に他の処理にcpu使う可能性がある場合はね したらwavと同じ つうかでかいwavならメモリに持つなんてアホしないでストリーミングでやればいいだけじゃね JavaならAudiostreamとかないの?よくしらんが
103 名前:login:Penguin mailto:sage [2007/05/26(土) 01:34:43 ID:iX4uMAAd] そこら辺はwindows用の既存のソフトを参考にして書き直せんかね? mp3やoggでブツ切りノイズ無しの連続再生が出来るヤツはいくつかあるはず
104 名前:login:Penguin mailto:sage [2007/05/26(土) 02:30:12 ID:Du4tosV2] >103 コードでなくパワーの問題 リアルタイムデコード演奏が無理なら事前デコードかない 圧縮形式が決まってる以上プログラマがたこでなきゃコードで差は出ない ピュアjavaならパワー低下はしゃあないわな まあ対象マシンスペックをPen4の2G以上Core2Duo推奨てんなら大丈夫だろうがな 圧縮形式音楽ファイルのリアルタイムデコード演奏実装に意味があるかは 価値観の問題じゃね
105 名前:苦労人 ◆GLwOp7gUfc [2007/05/26(土) 12:55:16 ID:FfY97o8f] いろいろ意見はあると思いますが、SUN標準以外は一切使わずに組みます。 mp3やoggの演奏系を搭載する事で「演出上の効果がwavに比し格段に向上する」というのなら考えますが。 同人ゲーム組むという目的の上で必要な機能であるとは思えません。 必要だというのであれば、ソース公開しますのでどうぞ。 メモリ問題は、どなたかの仰る通りストリーミングで解決します。 J2MM移植はケータイ向けなんて方言多そうでめんどいの想定してないすよ。 単にうちにあるPocketPCとかWZERO3で遊んでみたいだけです。 ではでは。
106 名前:苦労人 ◆GLwOp7gUfc mailto:sage [2007/05/27(日) 02:19:23 ID:d2mgQvmf] prdownloads.sourceforge.jp/jongs/25558/JONGS20070526.zip 明日はちょと弄れないのでうpしときます。 ソースと簡易文法書つきです。 内容は昨日とあんましかわってないけどね。
107 名前:login:Penguin mailto:sage [2007/05/27(日) 05:40:35 ID:+tYmcbiu] >>105 MasifuVMか?あれはSwingがろくに動かんし、ゲームで使えるほど実装が揃ってないぞ。まだ実用レベルじゃない。 w-zero3のVMは携帯向けのが載ってるし。 つーか両方実装して使えなかったので放置してるんだが。
108 名前:login:Penguin mailto:sage [2007/05/27(日) 09:37:10 ID:V9P1IWtT] んー例えばハイエンドなマシンを有する人ならば結構wineとかで、何でも動いて仕舞いそうな気がする。 だからjavaで作ることは、何というか…わざわざLinuxで、と言う話としてはどうなのだろうか と考えた(ただし、javaでのスクリプタそのものには意義がありそう) なので俺宣言 出来るだけ環境に依存しないよう考えてC+OpenGL もしくは SDL でスクリプタ書いてみるぞジョジョー 帰宅したら
109 名前:login:Penguin mailto:sage [2007/05/27(日) 19:25:22 ID:Uh6wzh6y] 仮想化と仮想マシンじゃ用途が違うだろうが。誰がゲームごときに仮想化環境入れるんだ? 割れ厨か?エミュ厨か? javaにもOpenGLもしくはSDLくらいあるよー。 しかもJOGLは標準拡張だよー。 JOALも標準化してほしかったよー。
110 名前:login:Penguin mailto:age [2007/05/27(日) 20:28:56 ID:V9P1IWtT] まあまあ、良いじゃないのこんなプロジェクトもさ。 と言うことで、過去ログさらったりしながら要求仕様さがしてくるね え? Cなんかで作られても粗大ゴミ? ええやん趣味だし >>javaでも標準 そーっすね だがしかし、なんて言うかCならではの小ささって楽しいと思わないか
111 名前:苦労人 ◆GLwOp7gUfc mailto:sage [2007/05/27(日) 21:08:05 ID:d2mgQvmf] >>108 いけーぇ!己が理想を貫くのだー! 楽しんで組まないと無償開発は続かないっすよー(w 確かにOpenGL使った場合も移植性高いからよさげですね。 開発者と選択肢が増えるのはいいっす。 自分のJONGSですが 変数データのセーブロード系など幾つか組んでる最中の機能を組み込みましたら サンプルゲームの作成作業にはいります。サンプルはエロなしのがいいか。 ついでにサンプル組んでる最中欲しくなった機能を追加していく事で機能強化を図ろうという目論見です。 ではでは。 >>107 じゃいいや、暇になったら昔とった杵柄 eMbedded VC++で移植しよう。
112 名前:login:Penguin mailto:sage [2007/05/27(日) 23:46:35 ID:R1p0VgKx] eVC++ってWM5サポートしてないぞ。 PSDKインスコすればCE5用はつくれるけど、インスコ時に動作は保証せんぞって怒られる。 モバイル環境の正式サポはVS2005 SE以降だからEEじゃ実機からDLL吸い取ってエミュなしでやる事になるよ。
113 名前:login:Penguin mailto:sage [2007/05/28(月) 08:53:35 ID:ajWJBAPt] >eVC++ってWM5サポートしてないぞ。 かまわんよ。
114 名前:login:Penguin mailto:sage [2007/05/28(月) 16:30:48 ID:+YAsozox] こうもやる気削ぎたがる人間というのを初めてみた(w
115 名前:login:Penguin mailto:sage [2007/05/29(火) 11:06:50 ID:x18mCOHw] 以前ソースみせれとさんざん言ってたやつら どーなの?jongsとやらのソースは? コメントしづらい(苦笑)なの?
116 名前:login:Penguin mailto:sage [2007/05/29(火) 12:10:18 ID:i9Razwrj] 他はどうだかしらんけど、俺は楽しい。 スクリプタのソースまじまじ見るの初めてってのもあるけど。 #個人的には餌を待つ雛鳥になった気分だ。 cと++しかやったことないからjavaを読むのも初めてだったりする。
117 名前:苦労人 ◆GLwOp7gUfc mailto:sage [2007/05/30(水) 20:24:41 ID:MyeP9ep6] 楽しんで活用いただければ幸い。 スクリプタの組み方に関しては全部我流なんで、もしかするともっといい組み方があるのかもしれないっすけどね。 以前の自分のスクリプタよりソースは見やすくしていますので、他言語にも移植しやすいんではないかなと思います。
118 名前:苦労人 ◆GLwOp7gUfc mailto:sage [2007/06/03(日) 21:35:45 ID:QExaVafO] いろいろ機能追加しました。 ○入力待ち状態Shiftキーで消去設定したセルが消えるようになっています。 ○変数のロードセーブ系を追加しました。 ○セル上にパラメータとしての文字列(場所名・時刻・所持金・HPなどなど)出せるようにしました 他にも細かいとこいろいろいじってます。 …が…機能追加したら重篤なバグが出て苦しみました(w というか今日一日はデバグに費やしてしまった。 昨日はサンプルゲームのシナリオにあわせて、背景写真ロケハンとか、まあいろいろやってきました。 手抜きだって?背景なんぞ描いている時間はないー まだキャラは描いてないっす。 フリーの音楽素材って探したけどクラッシック系になっちゃうよね。 ということで、現状こんな感じですリリース。マニュアルとソース入り。 prdownloads.sourceforge.jp/jongs/25682/JONGS20070603.zip スクリプトには作成中のサンプルゲームの骨組みが入れてあります。 バグみつけたら教えてください。 二次元配列もサポートしとくんだったとゲハしく後悔。 ちょと今日はデバッグ終わったとこで疲れたんでこれまでです。
119 名前:login:Penguin mailto:sage [2007/06/05(火) 10:39:58 ID:SqD3BJTl] 良く短期間でここまでやれるな プログラムはしらんが希望として こんなのは備えて欲しいかも 既読文章マーク cntlキーなどによる既読文とばし 文章ログ閲覧 オリジナルフォント使用 絵文字やアイコンの文中挿入 大変だとは思うが参考にしてくれ
120 名前:login:Penguin mailto:sage [2007/06/05(火) 20:34:17 ID:FAbXa2HH] >>118 ノベルゲーというよかアドベンチャーだろこれ
121 名前:苦労人 ◆GLwOp7gUfc mailto:sage [2007/06/06(水) 07:26:03 ID:yI1Cxwzn] >こんなのは備えて欲しいかも 了解。確かに必要な気がする。 >既読文章マーク >cntlキーなどによる既読文とばし >文章ログ閲覧 >絵文字やアイコンの文中挿入 この4つは何とかやり方思いつくから時間と根性でできるような気もするけど 実際の速度とのバランスを考えないとね。 >オリジナルフォント使用 これって、「どうやってそのフォントを作るか」から考えないといけないような。 これが出来れば機種間のフォント差がなくなるという利点はあるのか JIS系と違ってUNICODE系だしなー。文字数が多い。 JIS第一水準でマッピングするか。仕組みを考えないと。 がんばります。出来なかったらすんません。 でも先ずはいまのゲーム作るね。 >ノベルゲーというよかアドベンチャーだろこれ このシステムでノベルゲだと当たり前すぎるから あえて敷居の高いほうからやってみる。そのほうが機能を増やせそう。 フラグと時間で進行していくタイプね。 まあ今は画面味気ないけど後でいろいろデコレーションするよ。
122 名前:login:Penguin mailto:sage [2007/06/06(水) 10:59:45 ID:lNSqKZ4k] 無理が通って道理がひっこんだか? 成果あげてくる奴にはかなわんわな ただ開発協力するやつが誰もいないのは誰も期待してないって事かもな
123 名前:苦労人 ◆GLwOp7gUfc mailto:sage [2007/06/07(木) 08:21:29 ID:NGKIPNGW] 日曜大工みたいなもんだぞ。好きに作るだけ。
124 名前:login:Penguin mailto:sage [2007/06/10(日) 22:35:14 ID:4CXHLwrx] オリジナルフォントてopentype、truetypeじゃだめなん? ビットマップからマッピングするとか、アウトライン読んでポリゴン表示とかしたいの? そうじゃなけりゃfontクラスが全部勝手にやってるからAPI呼び出しゃいいだけだけど
125 名前:login:Penguin mailto:sage [2007/06/11(月) 00:23:23 ID:01SVD0Zn] 動かしてみたけど、 Exception in thread "main" java.lang.ClassFormatError: jongs.JongScripter (unrecognized class file version) at java.lang.VMClassLoader.defineClass(libgcj.so.70) at java.lang.ClassLoader.defineClass(libgcj.so.70) こんなエラーがでて起動しないんだ。 何かライブラリが足りないのかい?
126 名前:login:Penguin mailto:sage [2007/06/11(月) 01:34:43 ID:Uvj1/D0h] vmとコンパイラのバイトコード仕様が一致してないかな。 vmのバージョンに対応するコンパイラでリコンパイル。 そもそも、jdkが野良か派生ビルドなら完全なソースコードではないかもしれんが。 万が一そうなら公式ビルドが一番楽なんだが・・・
127 名前:苦労人 ◆GLwOp7gUfc mailto:sage [2007/06/11(月) 04:57:31 ID:Jls50XGN] prdownloads.sourceforge.jp/jongs/25786/JONGS20070610.zip 今週はデバッグと絵のリハビリに費やしてしまった。 2年くらい描いていなかった、絵がぜんぜん描けなくなってる。 デッサンができない。Gペンが使えないPhotoshopも使い方忘れてる。こっちのが致命的か?(w エラーはWindowsでコンパイルしたclassがはいっているせいかもしれない。 もうしわけない。ソースだけ持ってあちこちでやってるもんで。 src配下でMANIFEST,txtを以下の2行の内容で作って Manifest-Version: 1.0 Main-Class: jongs.JongScripter src配下で以下のコマンドを実行してできたjarを使って実行してください。 javac jongs/*.java jar cmf MANIFEST.txt jongs.jar jongs/*.class シナリオは、殺された被害者のユーレイに憑依された主人公が真犯人探しの謎解きに奔走するという、ありがちなハナシです。 まあサンプルだから力抜いて作ります。 ではまた来週。
128 名前:苦労人 ◆GLwOp7gUfc mailto:sage [2007/06/11(月) 20:49:20 ID:Jls50XGN] >124 イメージ的にDosの昔のスクリプタのようにフォント一覧画像を食わせるというのを想像していたんだけど 確かにオリジナルのTrueTypeフォントを作成してJAVA_HOME/lib/Fontsに入れれば使えるようになりますね。 ただ自分はこの手のフォントの作り方を知りません。 >125 書き忘れましたがJRE以外は特にライブラリを必要としていません。 コンパイルしたWinのJDKを確認したら1.6でした。そのせいかも。
129 名前:login:Penguin mailto:sage [2007/06/12(火) 12:57:01 ID:vj1K7FLP] >>125 のエラーはそうだね。 コンパイルするときにtarget指定するとか
130 名前:苦労人 ◆GLwOp7gUfc mailto:sage [2007/06/13(水) 02:50:16 ID:tMWu8un9] 了解ー、次のリリースんときは母艦(元来の開発環境)でやるか targetで1.5指定しますー。
131 名前:login:Penguin mailto:sage [2007/06/13(水) 03:51:20 ID:zxpYCue1] ソースごと公開してるんだからじぶんでビルドさせりゃ そんなトラブル未然にふぜげるんじゃ? linux圏じゃsun以外のバイナリが当たり前に使われてるし ソフトか環境かjdkか問題が切り分けられん。 そのためにソース公開するんだし。 その分サイズ減るしantスクリプト置いとくとかさ。 それよりjavadocちゃんとかいてくれ。 何がなにしてるのか結局ソース全部追わないとわからんかった。
132 名前:苦労人 ◆GLwOp7gUfc mailto:sage [2007/06/13(水) 10:15:45 ID:tMWu8un9] おお、解析乙です。 こんなに早くJavaDoc要求されるとは思わなかった。 今回のはJDK1.5ベースといっときながら、1.6でコンパイルしちゃった、こっちの配慮不足っす。 …バイナリなしだとjreインスコで実行だけしたいだけの人を疎外しちゃうかも。 なので今後もバイナリは添付します。サイズってもjarが50kバイトほど減るだけだし。 プログラム規模もでかくないし、環境も単純なんでant書くほどでもないと思ってます。 コンパイル用のshくらいは用意してもいいかもとおもうけど。 JavaDocは申し訳ない。確かに最初のうちは脳裏にあったけど 解説用の文章を考えて書くのがもどかしくなってきて、だんだんおざなりに......orz 使ってないメソッドも出てきたし整理しないとなあ。 …でも確かに必要だとは思うのでおいおい少しづつ埋めていきます。 開発中の今はいいけど一年たったら自分も忘れそうだし。 高速化効率化など何かプログラミング上のアドバイスがあれば是非宜しくお願いします。
133 名前:login:Penguin mailto:sage [2007/06/13(水) 11:30:12 ID:JJv5Iy9s] 開発協力者出現のヨカンだが 複数開発者いるならちゃんとCVS使えよ 単なるソース流用者でないことに期待
134 名前:login:Penguin mailto:sage [2007/06/13(水) 14:42:32 ID:gkSM6orK] cvsは時代遅れ。
135 名前:login:Penguin mailto:sage [2007/06/13(水) 19:43:02 ID:1cVJ5Zmz] 時代って何 替わるものは何
136 名前:login:Penguin mailto:sage [2007/06/14(木) 01:26:49 ID:mGxtrEbo] Subversionとかでね? gitはファイルの更新時刻が情報として無いので嫌い
137 名前:login:Penguin mailto:sage [2007/06/14(木) 03:13:11 ID:8cpc8npp] BTSも忘れるな。 ろくにデバグせずに入れてくる奴が必ず居るぞ。 何が何処でエンバグしたか分からなくなる。
138 名前:login:Penguin mailto:sage [2007/06/16(土) 17:25:07 ID:aTeZ6LyL] サウンド周りを抽象化してプラグイン実装すればなんでも再生できるようにしてる最中なんだけどリファクタリングに限界が生じてきた。 用途不明なメソッドとかあるし、外部からのアクセスにアクセッサ使ってないからパッケージ移動しただけでエラーでまくりとか、 問題がありすぎて設計からやり直してるんだけどマージ出来なくなるよね。 どうしたらいいこれ? このままでは作ったプラグインの使い道がw
139 名前:苦労人 ◆GLwOp7gUfc mailto:sage [2007/06/16(土) 21:49:03 ID:Lgmov5EE] 音まわり、組みなおしても全然OKっすよ。 どうマージしたらいいかを教えてくれれば スクリプタ側を書き直すのはそんなに面倒ではないと思います。 折角組んでいただいたのならば活用しましょう。 ソースをどこかにUPれませんか?
140 名前:苦労人 ◆GLwOp7gUfc mailto:sage [2007/06/17(日) 00:35:04 ID:9qWgNRPr] jongsSoundクラスでやっている事を理解する際の参考です。 MIDI系がかなり複雑です。 sdc.sun.co.jp/java/docs/j2se/1.4/ja/docs/ja/guide/sound/index.html 自分も実験しながら組んだようなもんなので、明確に解説できないっす。 他のサウンド系組み込むなら別クラスにしたほうがすっきりするかもしれないっすね。
141 名前:138 mailto:sage [2007/06/17(日) 17:43:59 ID:6/2Gzx38] MIDI系か・・・、時間ベースのメディアなら何でも抽象化できるプラグインなんでMIDI周りもラップしてみようか。 おそらく、今はメディアのフォーマット毎にある公開されたload,play,loop,stopメソッドを 一つにまとめれるはずだから今と違って外部から叩かなきゃいけないメソッドは減ると思う。 ところでjongsSoundの各メソッドが返してる0とか8っていうマジックナンバーの意味を教えてほしいんだけど。
142 名前:login:Penguin mailto:sage [2007/06/17(日) 18:18:39 ID:koIrMdbs] 水をさすようで申し訳ないが今の時代にBGMにMIDI使いたいって人間が どれくらいいるか気になった MIDI関係って大変そうだからせっかく作っても誰も使わないんじゃもったいないと思ってさ
143 名前:苦労人 ◆GLwOp7gUfc mailto:sage [2007/06/17(日) 21:27:09 ID:9qWgNRPr] 138どのお疲れです。 C言語系の伝統っぽく返してます。今は0と8しかないけど、自分の脳内ではこんな意識。 0 0000 0000 正常終了 4 0000 0100 警告(処理続行) 8 0000 1000 エラー(処理中断) 16 0001 0000 システム異常などが検出できた場合(処理中断) こんな感じのエラー部類処理が後々必要ならやろうかなということを想定してます いまんとこは、0以外はスクリプタがわでエラー8扱いにしてるけど。 今現在も、ドライバなどの問題でMidiの演奏系がないだけでも止まっちゃうという問題がわかっていますので 演奏系が見つからない場合は警告だけ出して演奏はしないという形にしないと まずいなーとは考えていました。 ○MIDIについて 自分で作曲したり、フリーの音楽素材を使うならまだMIDIかなとおもってますが認識不足? 自分で演奏できてミキシングする環境持っているひとならいいんすが。 自分自身が音楽やれないからよくわかってないんだけど、最近はMIDI以外でもラクショーなのかな自作音楽。 良いフリー音楽素材集や製作環境があれば教えてください。 あと将来的にはスクリプトファイルや画像や音声をHttpで持ってこれるようにしようと思ってますので 軽い音楽の実装があるに越したことはないです。 なんというかWEBサーバーたてて、サンプル配信的なことができるように Midiはしょぼいけど、軽いっすからね。
144 名前:login:Penguin mailto:sage [2007/06/17(日) 23:45:28 ID:koIrMdbs] >>143 MIDIは環境依存で面倒なイメージがある。 メディアや帯域が貧相だった頃なら結構需要あっただろうけど 今だったらそういう環境間の差異吸収とか考えなくても Vorbis再生とかで一本化した方がすっきりして面倒がなさそうな帰臥す Timidity++を標準にする手もあるけど それも負荷を考えたらVorbis再生する方が軽いんじゃない? それと音楽スタッフにとっては環境によって音が変わるよりは 自分がマスタリングした音がそのままユーザ?に届く方がいいんじゃまいか、とか アマチュアレベルの品質で良ければMIDI→WAVEの変換なんていかようにでもできるし MIDI自体が時代遅れとかじゃなくて、このスレの方向性に照らしたらってことね
145 名前:login:Penguin mailto:sage [2007/06/18(月) 00:47:27 ID:vUDZdlBt] >スクリプトファイルや画像や音声をHttpで持ってこれるようにしようと思ってます やった。 >0 0000 0000 正常終了 >4 0000 0100 警告(処理続行) >8 0000 1000 エラー(処理中断) >16 0001 0000 システム異常などが検出できた場合(処理中断) セキュリティマネージャが怒ってきた場合も特別なステータスコード返した方が良いかな。 MIDIはjavaみたいにソフトシンセ実装してる場合は良いけどjavaはソフトシンセ使うまでの手続きがめんどくさいよね。 制作環境はちゃんとしたのを一式揃えないとダメだからなぁ。 鳴らすだけなら古いエロゲーマーくらいならハードシンセ積んでるけど それ以外はOSのエミュレートまかせだろう。 エロゲーマーですら最近はoggだから用無しだけど。 ビットレートに対する圧縮率が高くてパテントフリーだからよく使われるんだよね。
146 名前:苦労人 ◆GLwOp7gUfc mailto:sage [2007/06/18(月) 02:43:46 ID:rKBc/0/S] >144,145 なるほどね。そういう意味での必要性はあるか。 OGG演奏と同時に、画像の編集処理を実行してセル何枚まで音割れなしえ耐えうるかは環境によるけど まあプアな環境でも実行できる軽いのがほしければMIDIとWAVだけでやればいいし。 >>スクリプトファイルや画像や音声をHttpで持ってこれるようにしようと思ってます >やった。 有償の場合の課金や、エロコンテンツの法律はさておき ゲームのリリース側はJONGSエンジンとURLだけ渡せば実行させられるようになるわけです。 必ず製作サークルのスクリプトにアクセスさせれば、新作の宣伝広告とかも可能とか あとゲームシナリオの月連載もできるかもなーとか。 >セキュリティマネージャが怒ってきた場合も特別なステータスコード返した方が良いかな。 そうですね基本的にはゲーム開発者とプレイヤーが原因を認識できればよいので それぞれのメソッドが返しうる値と、エラーメッセージさえあればいいかなとは思います。 停止せずに継続可能であれば8未満の値を 停止させたければ8以上の値を返していただれば良いかとおもいます。 …うーんエラーメッセージ文字列とエラーコードの格納クラスを作って それを返してもらうようにしたほうがよさげですね。 …といろいろ文章を書いていたところでがーっと睡魔が襲ってきました。 すんません。今週のファイルリリースは明日(今夜)にします。 ちょと半端な感じですし、今無理してやると何かミスをしでかしそうです。 m(_ _)mいまにもねそう。
147 名前:login:Penguin mailto:sage [2007/06/18(月) 15:53:13 ID:IwRQYY36] MIDIのブラットホーム差はSUNが公式提供してるJava Sound Banksで吸収できるだろ データをlib/audio配下におけばいい GM音源ならJREに標準だしな
148 名前:login:Penguin mailto:sage [2007/06/18(月) 18:14:18 ID:zS0DdQKz] むしろサウンドバンクないとエラー吐くわけだが
149 名前:苦労人 ◆GLwOp7gUfc mailto:sage [2007/06/19(火) 01:18:51 ID:sw8cxxig] 終電で30分ほど前に帰ってきたっす。 へとへとです。やっぱ平日に動こうというのがだめぽ。 少し寝て朝、気力が戻ってたらやります。 MIDIは確かにWinでもLinuxでも同じように聞こえたね。 Macでもためしにやって比較してみるかー。 うちには時代遅れのG4Cubeしかないけど。
150 名前:login:Penguin mailto:sage [2007/06/19(火) 22:08:21 ID:vb87D5ZV] 良く考えたらMIDIはソフト再生なんだからかなりパワー食ってるだろ。 加えてゲームなら頻繁な描画更新もある。 >それも負荷を考えたらVorbis再生する方が軽いんじゃない? これは一理ある。軽い必要はない同等負荷ならそれで良い。 苦労人はMIDIに何を求めるの?軽いってのはファイルサイズ? ヘボ環境でも軽く動かしたいと言いつつSwing使うし、はっきりしない理由でMIDI使いたがる。 ヘボ環境でも軽く動かしたいゲームでソフトのMIDIとSwingが絶対必要な理由は何?
151 名前:苦労人 ◆GLwOp7gUfc mailto:sage [2007/06/19(火) 23:46:33 ID:sw8cxxig] >Vorbis再生する方が軽いんじゃない? OGGの展開PG組んだことないから判断基準がないっすー。 判断の根拠を是非教えてください。 単純実験でWindowsのタスクマネージャーでCPUパワーとメモリの食い方みたら 少なくとも一般的にはOGGと同じ圧縮系のMP3演奏よりはMIDI演奏のほうが軽いもしくは同等です で、データの転送量加味したらMIDIに軍配かなあ。 OGGはさらにはるかに軽いのかもしれんけど。 あとソース見てもらえばわかるけど、今完全にAWT。 古典的にFRAMEとCANVASで組んでるっすー 配置の自由度を優先してボタンすら自前で描画している以上差の出ようがないため SWINGである理由がまったくないので。 今日早く帰れたので 調子こいて2次元配列サポート挑戦したら全体にバグでまくり。ひいい 今収束させてます。
152 名前:144 mailto:sage [2007/06/20(水) 01:30:16 ID:DgSVBGFA] ひょっとしてJavaにソフトシンセ入ってる・・・? と思いながら書いたけどやっぱり入ってるんだ。 すまん知らずに書いた >判断の根拠 Oggとかmp3が普通に再生できるマシンでも いわゆるそこらへんのソフトシンセでまともな音出そうとすると 音飛びしてこりゃ使えない、みたいな俺の狭い個人的経験から。 Javaのって軽いの?なんか気になってきたわ
153 名前:苦労人 ◆GLwOp7gUfc mailto:sage [2007/06/20(水) 02:32:36 ID:I8ppergt] prdownloads.sourceforge.jp/jongs/25894/JONGS20070619.zip とりあえず、選択時のバグ完全に取りきれてなくてハンパだけど。今週分 今回はちゃんとJDK1.5でコンパイルしています 2次元配列のサポート(まだデバッグしきってない) セミコロンを行区切りに使用可能 選択ボタンにアルファ色値を設定可能にしました(ちょと深いバグで苦労したっす) シナリオ乗せるにはキャラ絵が足りないっす。 いかんです。 なんだか機能強化に走ってシステムばっかいじりすぎてます。 …OGGは使う使わないは個人判断ですから、処理系がそれほど重くなければいいんでは。 自分は必須だとは思ってないですが あと極力、純正外ライブラリは入れたくないなあとは思ってます。
154 名前:苦労人 ◆GLwOp7gUfc mailto:sage [2007/06/20(水) 02:36:28 ID:I8ppergt] java.sun.com/products/java-media/sound/soundbanks.html これのdelux音源データだと重くなるかな? 明日実験してみます。
155 名前:login:Penguin mailto:sage [2007/06/20(水) 08:44:28 ID:I8ppergt] >いわゆるそこらへんのソフトシンセでまともな音出そうとすると >音飛びしてこりゃ使えない、みたいな俺の狭い個人的経験から。 >Javaのって軽いの?なんか気になってきたわ Javaのはマルチスレッドで定期的にちょっとだけCPU渡してあげれば飛びにくくなる。 シングルスレッドで重い処理回すと確実に飛ぶ。 重そうなループの中にsleepいれてあげればいいと思うよ。
156 名前:login:Penguin mailto:sage [2007/06/20(水) 19:36:46 ID:vHOWv/2E] あけわたすだけならyieldすればいいじゃん?
157 名前:苦労人 ◆GLwOp7gUfc mailto:sage [2007/06/21(木) 20:36:59 ID:dEy4suc7] そだね 自分は例えば画面切り替えのコマ待ちでやってるから 時間指定してるけどふつうはいらんか
158 名前:login:Penguin mailto:sage [2007/06/22(金) 06:57:07 ID:0Ail+SEg] こういうの作ってると、リアルタイム性を保証してくれるとうれしいのかな?
159 名前:login:Penguin mailto:sage [2007/06/22(金) 17:21:45 ID:QRRLmG/+] 消費者市場にそんなJavaVM存在したっけ? 仕様策定だけあったような。 だいたいゲームにリアルタイム保証しても無意味。
160 名前:login:Penguin mailto:sage [2007/06/22(金) 20:31:28 ID:NCk12cQJ] >159 民生用ではなさそうだね。 富士通、防衛搭載システム用リアルタイムJava「PERC」を販売 ttp://slashdot.jp/developers/07/06/19/128239.shtml
161 名前:login:Penguin mailto:sage [2007/06/23(土) 09:35:32 ID:NorbIZvb] 防衛搭載システム用? ゼロ除算エラーとか出たら困りそうだなw
162 名前:苦労人 ◆GLwOp7gUfc mailto:sage [2007/06/28(木) 01:50:56 ID:bpm5Cm/e] このスレはなにげに勉強になるね。 prdownloads.sourceforge.jp/jongs/26016/JONGS20070727.zip WEB上にコンテンツを置けるバージョン。 絵も音もスクリプトもWEB上にあるので本体はものっそ小さい。 でもネットにつながないと使えない。 コンテンツはまだ変わってない。 ソースがド汚くなってきている。あとで整理するよ。 実行は以下のとおり。 java -jar jongs.jar sky.geocities.jp/denzi_t/j0001/script00.txt EUC_JP Jarの入っているディレクトリのパーミッションは書き込み可にしてくれい。
163 名前:苦労人 ◆GLwOp7gUfc mailto:sage [2007/06/28(木) 01:54:58 ID:bpm5Cm/e] ZIPファイルの日付間違えた…orz
164 名前:login:Penguin mailto:sage [2007/07/02(月) 14:44:10 ID:83Op89Zu] もう苦労しか書かなくなったな ネットに上げるニーズはあるのかどうかわからんが Javaであることも含めなんかちょと革新的な希ガス イベント絵隠蔽はいりそうだがな 苦労が作ってたのはブラウザみたいなもんなんだな
165 名前:login:Penguin mailto:sage [2007/07/03(火) 15:12:29 ID:wyqycUeL] ネット上のコンテンツ実行させるのはいいが セキュリティ考えろよ javaアプリなんだからアブレットみたいな対策ねーだろ ゲームにみせかけたスクリプトでシステム破壊されたらシャレにならん
166 名前:苦労人 ◆GLwOp7gUfc mailto:sage [2007/07/04(水) 00:31:22 ID:ulmUhj75] >イベント絵隠蔽はいりそうだがな 画像隠蔽とスクリプト隠蔽は仕組みをかんがえてますぜ >セキュリティ考えろよ 確かに。 何でもできるPerlとかと違ってスクリプトでは何もできない(自慢にならん)のがjongsのいいとこです。 当初のシナリオ(推理モノ)から構想が膨らみすぎたので いっかいサンプルシナリオをおいて、もっと単純なのにします。
167 名前:login:Penguin [2007/07/27(金) 05:53:57 ID:Q588HGIf] 期待揚げ
168 名前:苦労人 ◆GLwOp7gUfc mailto:sage [2007/08/01(水) 16:23:02 ID:YKnNBo1o] ワンフェス手伝いに刈出されて身動きとれないっす。m(_ _)m 間に合うのか原型(オリジナルだけど)作り!(w そのあとコミケ手伝いも控えているし。 真性創作系ヲタなのでこの時期は手が止まるっす
169 名前:login:Penguin mailto:sage [2007/08/01(水) 20:32:24 ID:5WRo3liG] 多才だね。生存が確認できてうれしいよ。
170 名前:苦労人 ◆GLwOp7gUfc mailto:sage [2007/08/02(木) 03:22:28 ID:gFkHlx2P] この一月なにもしてなかったのではなく、 それなりにJONGS向けに動いてはいました。 シナリオ打ちつつも どうしてもシステム系が気になり 組んでいたのが、セル移動・拡大縮小系のエフェクトで 一応バグありだけど動いてはいます。 本当はデバッグしてUPもしたいとこなんですが。 あとMP3の自家実装のためにバカ高い本買って 変形離散コサイン変換勉強したりもしてたんすが 時間が足りないっすー。
171 名前:login:Penguin mailto:sage [2007/08/03(金) 02:55:38 ID:u3HVedZw] MP3実装って、MP3が使ってるアルゴリズムのライセンス理解してる?
172 名前:login:Penguin mailto:sage [2007/08/03(金) 04:00:03 ID:6xVjDMzy] Mp3もOggも本質的な数学的原理は同じ。離散コサイン変換。 JpegやMpegなんかも同様。原理理解という意味では的外してないんじゃねーの? 圧縮技術としてはある領域の波形求めて合成する周波数成分を抽出するんだけだから数学的には古典的なハナシ。 ライセンス云々は数式の適用の仕方(領域の設定とか)とファイルフォーマットだけだろ。 まあでもプログラムにするには最適化されてるアルゴリズムを勉強したほうが早いかもしれんよ。 数式からアルゴリズムはそう簡単に求まらないし、生真面目に実装してたら遅くなる。
173 名前:login:Penguin mailto:sage [2007/08/03(金) 04:46:51 ID:ssLwtUjx] MP3はアルゴリズムの関係で本家に協力する形での学術目的以外の実装では徴収対象って話。 フリーのMP3デコーダの実装者の中にはそれに 従ってライセンス問題解決してからやってる人も居るわけで。 企業は金払って、野良ライブラリの殆どはそんなもん無視が現状。 だからVorbisが出来たんだろうが。 可逆ならFLACもあるし。
174 名前:login:Penguin mailto:sage [2007/08/03(金) 10:26:53 ID:6xVjDMzy] つか離散コサイン変換つう言葉出してる時点で圧縮原理のハナシをしているだけだって ライセンスは離散コサイン変換という数学上の話とは関係ない Mp3はあくまで圧縮音声形式の代表としてゆっとるだけだろ でも一番楽なのはJINIでネイティブプレイヤーに繋ぐことじゃね。
175 名前:login:Penguin mailto:sage [2007/08/03(金) 11:08:44 ID:+n9osBmB] >MP3の自家実装のために変形離散コサイン変換勉強 ていってるね。 問題はMP3が実装したいのか、離散コサイン勉強したいだけか、でえらい違う。 ただの離散コサインというアルゴリズム自体は色んな場面で使われてる。 あと、いまどき音鳴らすためだけにJNI使うのは馬鹿げてる。 既存のpure javaライブラリ使えば良いだけ。 JNI部分のメンテコストの方が高い。 昔はパワー足らずでよくJNI使ったけどね。 いまJNI使うのは特定のOSしかもってないネイティブAPIがどうしても必要な場合くらいしか使わない。 それだと結局java使う意味なくなっちゃうんだよ。 JNI使えば速度出るってのも過去の話だし。
176 名前:苦労人 ◆GLwOp7gUfc mailto:sage [2007/08/03(金) 16:35:32 ID:m7i7Z7l5] う。MP3と書いただけで延びてる…無論Oggも含めては考えていますが、調べていくと処理系的にはOggよりMp3のほうが軽いんすよね。 ライセンスの件は知ってるけど、それはあとまわし。 組むにせよとりあえずは野良デコーダでいいっす。 自家でやりたいのは同時に動く他スレッド処理への影響があった際にソース理解していじれないと調整できないからです。 Pen3-500程度のマシンで、同時に複数音を出したときに、画面処理しながらどこまで多重演奏できるかがポイントっす。 つまりBGM演奏しつつ、効果音出しつつ、台詞言わせつつ、画面遷移できればいい。 MIDI+WAVなら問題なくクリアです。
177 名前:login:Penguin mailto:sage [2007/08/04(土) 05:09:39 ID:KlB5Rs8Q] ライセンス後回しいい加減すぎw ソフト作るならライセンス解決してからにしろよ。 人様の著作物と関連権利だぞ。 ライセンスを理解し、同意した上で事前に使用権が与えられるんだぞ?
178 名前:苦労人 ◆GLwOp7gUfc mailto:sage [2007/08/04(土) 06:59:27 ID:RFxNyr66] アルゴリズム調査段階でそもそも組むかどうかもわからん。 まだテストコードすら組めるような段階ではない。 原理を理解してないんだから、そっちが先だって デコーダの組み方考えるために本買って読んで勉強してるだけで 犯罪者扱いされ悪し様に言われる筋合いはない。 その勉強も、ライセンスを理解し、同意した上でゼニ払ってやらんといかんとでもいうのか? 開発して公開前に、権利会社にゼニ払うのだって解決策だぜ。 つうか今フィギュア作ってるんで、その勉強すらそれ終わってから(w ああ、朝になっちまった。
179 名前:苦労人 ◆GLwOp7gUfc mailto:sage [2007/08/04(土) 07:49:36 ID:RFxNyr66] 研究で組むのなんて、子供ピカチュー落書きか腐女子イラストみたいなもんで 野良デコーダ組んでも公開しなきゃいいのはわかるけど。 昔「午後のこーだ」がやってたみたいにソースだけ流すのはどうなんだろ。 ところで疑問。 あちこちに公開されてる既存のJavaのデコードライブラリはそのクリアしてるのかな? 確実に権利クリアされたフリーかつスレッド動作可のMP3ライブラリがあるなら 妥協してもいいかもとも思う。 Oggは本当に他の特許侵害してないかどうか怪しいからパス。 重そうだし。
180 名前:login:Penguin mailto:sage [2007/08/04(土) 10:22:14 ID:5KbsjxRn] 重いって言うんだったら、Javaを選択しなきゃいいのに…。
181 名前:苦労人 ◆GLwOp7gUfc mailto:sage [2007/08/04(土) 12:51:27 ID:RFxNyr66] 乾燥待ち。 C言語で開発の企画している方いらっしゃったので、ネイティブ派はそちらを支援されては。 Javaの可搬性がなかったら時間とれなくて、自分は開発できてないっす。 USBメモリにソースとWindowのJDK15だけいれとけば結構あちこちでできるわけで 実のとこ未だに圧縮音楽が必須だとは思ってないです。 離散コサイン変換も実のとこ半分はJONGS、半分はMPEGデコーダにも興味あって勉強してるだけだし。
182 名前:login:Penguin mailto:sage [2007/08/04(土) 14:39:56 ID:sfzYU2MX] 午後のこーだってアーカイブDLしてデスクトップ上でコンパイルしてからインストールさせてた奴だっけ? あれは本家に参加してちゃんとソースマージしてる。 ソースからコンパイルしてインスコさせてるのはライセンスを守るため。 午後のこーだ自体はライセンスを守ってるので ライセンスに触れないならなら午後のこーだをどう使うのも自由で 午後のこーだでエンコードしても徴収対象にはならない。 >公開されてる既存のライブラリはそのクリアしてるのかな? それは配布しているPJに事実関係確認すれば良いじゃないか。 徴収宣言する前からあるPJの中には本家が 手のひら返したのにブチ切れて配布だけはそのままってのもあるし、 消えたところもあるし。潰されたところもある。 そもそも、そういう事はソフト作る事前に利用するライブラリ規定して ライセンス問題解決しておく作ってる側のやっておく事だろ。 人に聞いてどうする?
183 名前:144 mailto:sage [2007/08/04(土) 15:06:24 ID:whINZvq1] 人に聞くこと自体は悪いことじゃないと思うが・・・
184 名前:login:Penguin mailto:sage [2007/08/04(土) 15:08:45 ID:0O+BOqpf] めんどくせーな。もうwavとmidiでいいよ。
185 名前:login:Penguin [2007/08/04(土) 16:19:12 ID:kXMI6NUF] しかし、ライセンス云々の話になると、どうしてこうも蛆虫みたいな奴らが涌いて出てくるんだろうな。 ライセンスの話は第三者が口を出すことじゃねーだろ。
186 名前:login:Penguin mailto:sage [2007/08/04(土) 16:48:58 ID:1XjqngDV] 本家ってなんのこと言ってるんだろうな。ただのバカだろ? どうにしろ、「オープンソース」のエンジンなら特許とかライセンスは適当な扱いはできないのでは。 あと、ここではエンジンとそれ以外の作品部分は著作物として関係ないということにできるという意見が多数だけど、 エンジンに勝手に手を入れることによって作品が破壊されると考えるくりえいたーもいるみたいだし。 エンジンを作ってる人(たち?)のポリシーが適当だと使ってもらえないんじゃないの。