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GODEATER バレットエディッタスレ 5発目



1 名前:枯れた名無しの水平思考 [2010/02/21(日) 17:01:12 ID:4iO7aMj50]
このスレはPSP専用ソフト「ゴッドイーター」のバレットエディット関連で色々と公開したりとか
実用性のあるバレット、魅せバレット等を披露したりとかするスレです

◆wiki
ttp://www21.atwiki.jp/godeater-wiki/

◆注意事項
・バレットには わかりやすいところにわかりやすく[ネタ]か[実用]か書くことでないとwiki編集の人が困ります

・次スレは>>950が立てて下さい。
>>950が無理な場合は代役を指名すること。
・次スレが立つまで書き込みは自粛して下さい。
・このスレはsage進行です。メール欄に半角で「sage」と入れましょう。

コテハン、荒らし、age厨、モンハン厨には一切レスをせずスルーして下さい。
話題に触れた時点であなたも荒らしです。
そんなのに触れてる暇あったらバレット作ろうぜ!

◆前スレ
GODEATER バレットエディタスレ 4発目
jfk.2ch.net/test/read.cgi/handygame/1266118828/

348 名前:枯れた名無しの水平思考 mailto:sage [2010/02/26(金) 04:32:54 ID:+ArWVzes0]
高性能な全方向ホーミング弾があたったら1回L爆発する弾使ってる
あとは射程長いSS弾であたったら1回L爆発するやつ
シンプルなのはとてもいいことだ

349 名前:枯れた名無しの水平思考 mailto:sage [2010/02/26(金) 04:59:09 ID:WJTiXaNR0]
1 M ボタンを押したら 制御:敵の方を向く
├2 SS 1の0.2秒後 弾丸:短い
│└3 S 2が何かに衝突 レーザー:極短い
├4 SS 1の0.5秒後 弾丸:短い
│└5 M 4が何かに衝突 爆発
└6 SS 1の自然消滅時 弾丸:短い
 └7 M 6が何かに衝突 爆発

 消費37(ブラスト32)

ラフに狙ってもいい状況とか、ダメージだけ取りたい時に使ってる
後は>>348と同じようなのとか、モルターのSS重力弾L爆発とか

350 名前:枯れた名無しの水平思考 mailto:sage [2010/02/26(金) 05:30:39 ID:L6Af5iqP0]
ありがとうございます。さっそく試してみます。いまいち爆発と放射のメリットが・
・・もっと怯んでくれてもいいのに・・・

351 名前:枯れた名無しの水平思考 [2010/02/26(金) 06:22:07 ID:65JSsZGI0]
ないぞうはかいだんを超える弾は存在しないのか検証してみた。
あくまで机上の理論ですが。

使用武器はシヴァ真とバロール真と仮定。

使用弾は
Mサイズにしたないぞうはかいだん 消費29
全てSサイズ爆弾にした0.4爆弾 消費29

ターゲットはヴァジュラの顔。
ダメは、破砕が8割、貫通3割、神属性7割とおります。

ダメージ計算等、数値などはWikiの情報に頼ります。
出てくる数値は仮定のもので、実ダメージではありません。

長くなるのでわけます。

352 名前:枯れた名無しの水平思考 [2010/02/26(金) 06:31:32 ID:65JSsZGI0]
シヴァ真にてないぞうはかいだんを打ち込んだ場合。

最初の弾のSS弾や制御の弾は面倒ですので計算から省きます。

Mレーザー6発分なので、基本ダメージは14x6の84ダメと仮定します。
レーザーのダメの割合は4:6なので大雑把に計算すると。

貫通34 神属性50
となり、武器倍率を加味すると

貫通170 神属性250
となります。

これに肉質を加味すると

貫通51 神属性175となり
総合ダメは226となります。

353 名前:枯れた名無しの水平思考 [2010/02/26(金) 06:44:18 ID:65JSsZGI0]
バロール真にて0.4爆弾を打ち込んだ場合。

S爆弾5発分なので、基本ダメージは8x5の40ダメと仮定します。
爆発のダメの割合は5:5なので大雑把に計算すると。

破砕20 神属性20
となり、武器倍率を加味すると

破砕134 神属性144
となります。

これに肉質を加味すると

破砕107 神属性100となり
総合ダメは約207となります。

因みに全てサイズをSにした理由は、単にOP効率の事を考えたからで、
ないぞうはかいだんと消費OPを合わせる事で実用面での強さの比較をする為です。

最後にあとがき。

354 名前:枯れた名無しの水平思考 [2010/02/26(金) 07:11:13 ID:65JSsZGI0]
思いっきり破砕優位にした検証でしたが、ダメージはないぞうはかいだんに及ばないことが判明しました。

が、ブラストがスナイパーに劣っているわけではなく、
単一属性のみにしか対応できないスナイパーに比べて、
2属性対応しているのが多いブラストは使い勝手では勝る。

因みに、バロール真でヴァジュラの顔にMサイズはかいだんを打ち込んだとき。
貫通12 神属性252となり

総合ダメは264となってしまい、
スナイパーが一番強いと信じて、
シヴァ真を苦労して作ったことが馬鹿らしくなったのは秘密です。

雷防御と消費コスト減らせれるシヴァ。
駆除部隊と補足時間がつき、ないぞうのダメージも高い属性倍率でどうにかするバロール。

どっちがお得でしょうか。。。まぁ、全ては肉質によるのですが。。。

355 名前:枯れた名無しの水平思考 mailto:sage [2010/02/26(金) 07:22:40 ID:pGxc/Gqz0]
検証乙です
破砕系弾種が空気になっているのは全弾種に属性ダメージが乗るせいだと思っています
貫通耐性・破砕弱点の部位でもないぞう連射であっさり破壊できてしまうのが現実

356 名前:枯れた名無しの水平思考 mailto:sage [2010/02/26(金) 07:29:37 ID:Z6oxlnM90]
放射はLのみということでOP消費が厳しい、あとは爆発は貼り付きと相性が悪いって所だよね
通常弾もカテゴリー消費軽減がないし
レーザーがとても使いやすい上に消費も抑えられるってのがな



357 名前:枯れた名無しの水平思考 mailto:sage [2010/02/26(金) 07:30:56 ID:j5fEyofF0]
>>354
俺も大体こんな感じで仮定のダメージ計算してたから
神属性だけ必要なときはシヴァ真、
火と神が必要なときは零型キャノン真と使い分けてる。
どっちもLのないぞうはかいくらいしか撃たないけど。

ただ、この計算式だとファルコンの2倍の倍率に満たない縮地 改で
雷SS弾丸を使った時の訓練ヴァジュラの頭破壊に必要な弾数が1/2未満に
なることの説明がつかないから、実際の計算式とはけっこうずれがあると思う。

358 名前:枯れた名無しの水平思考 mailto:sage [2010/02/26(金) 07:45:09 ID:Z6oxlnM90]
ちょっと聞きたいんだけど
放射や爆発、レーザーの敵同時複数ヒットって無制限ってことでいいんだろうか

ダンシングオウガとか雑魚複数でてくるミッションなどで
敵を一か所に固めて汚物は消毒だァってやってるんだが
この場合はないぞうはかいだんより効率がいいんだよね

359 名前:枯れた名無し無能思考 [2010/02/26(金) 08:14:00 ID:+SGWqr7n0]
検証お疲れ様です
ないぞうはかいの強みは【敵に張り付きながらレーザーで確実に着弾部位を狙い打ちにする】ところにあるからね。
破砕系(爆発・放射)は張り付く弾と組み合わせた段階でエラーが出るし、爆発間隔も足引っ張ってる感は高いしね、否応なくその場に停滞する【制御系玉】が主な組み合わせになってしまうのは事実。
敵もずっと止ってるわけではないし、アラガミによっては怯みなどで着弾点から反れたりする場合も少なくないから狙撃箇所もかなり要求されるしね
発射間隔、効率面を考えるとないぞうに軍配はあがりそうではありますね。

破砕種の弾丸が起爆した広範囲(2部位以上当たり判定が出る設定)になっていたら
また状況も変わったかもしれませんねw

360 名前:枯れた名無しの水平思考 mailto:sage [2010/02/26(金) 08:25:24 ID:hBoPnMHl0]
ブラストによる破砕での部位破壊を実用として使うなら、
対消滅しても"点"でのダメージは通ってるとすると、S爆弾の0.4系がコスパ的に最良なのかな

361 名前:枯れた名無しの水平思考 mailto:sage [2010/02/26(金) 09:18:26 ID:FlzAgTyi0]
記憶曖昧だけど、部位破壊に関してはダメージが通ってるかは関係無いんじゃなかったっけ
なんか過去ログで見たような、見てないような…
ダメージ効率は最悪だけど、弾丸⇒制御⇒爆発×6みたいなのが部位破壊にはいいのかと思ってた
勘違いだったらすません

362 名前:枯れた名無しの水平思考 mailto:sage [2010/02/26(金) 10:42:53 ID:nmy0wmC40]
1 ボタン M制御:敵向く
2  1と同時 SS弾:長 
3   2が何か衝突時 命中 S爆発
4  1から0.5 SS弾:長
5   4が何か衝突時 S爆発
6  1消滅時 SS弾:長
7   6が何か衝突時 S爆発
8   6が何か衝突時 S爆発


こういう弾を作ってみたんですが、質問あります

1、制御を挟まずに爆発させた場合、与ダメージ値はSS弾+爆発になる?
 Wikiやスレ見てると「SS弾→制御→何かの場合、SS弾のダメージは0」のように思えたので
 それともSS弾のダメージが考慮する必要ないくらい小さいだけ?

2、SS弾+爆発だと、常に対消滅してる?
 プレビューでは爆風がボワッと出てるんですが

3、「8は威力半減」で合ってる?
 SS弾・爆発・爆発なので、これで間違いないはず

363 名前:枯れた名無しの水平思考 mailto:sage [2010/02/26(金) 10:43:56 ID:nmy0wmC40]
> 3   2が何か衝突時 命中 S爆発
命中は誤字です

364 名前:枯れた名無しの水平思考 [2010/02/26(金) 10:49:04 ID:Vw/mrKEI0]
上の検証を書いたものだが、ファルコンの話をきいて、訓練用ヴァジュラの顔で検証してみた。

SSの弾、爆発、レーザーの雷と氷を用意して、
ファルコン(破砕、貫通、氷、雷、全て倍率1.00)で顔のみ狙って、計何発で破壊できるか。

結果

弾の雷は120発     弾の氷は69発
爆発の雷は69発    爆発の氷は42発
レーザーの雷は150発  レーザーの氷は60発

因みに、貫通、氷共に倍率5.00であるヤタ真でいったら、SS弾丸氷で15発でした。

この検証の結果判明することは、

@ 上の検証のダメージ計算は大雑把なものでなく、正確な計算式は全く別物。
  武器倍率で単純に5倍計算でできるなら、69発が14発になるはず。

A 爆発だから部位破壊がしやすいわけではない。
  むしろ、弾の種類よりも、属性を重視すべきである。


365 名前:枯れた名無しの水平思考 mailto:sage [2010/02/26(金) 10:51:37 ID:SPwpGlvA0]
>>360
0.4の改良型を愛用してるな。ほんの少しとはいえ爆風の範囲があると安心感がある

>>361
それは3発目以降のダメージがほぼ0になる、って仮説を元に検証した時の結論だった気がする
実際はダメージが0ではないから、無関係ってことはないはず。

366 名前:枯れた名無しの水平思考 mailto:sage [2010/02/26(金) 11:19:58 ID:kpvx10kR0]
>>362
1つ目
制御自体が何かに衝突することはない為、「SS弾→制御→何かの場合」は実際には使えない。
挟まずに爆発させた場合、与ダメージ値はSS弾+爆発でOK

2つ目
対消滅はしていない。
そもそも、対消滅をしていればエラーが出て気づくはず。

3つ目
8の威力が減っているのは間違いない。



367 名前:枯れた名無しの水平思考 mailto:sage [2010/02/26(金) 11:32:50 ID:VREP/4Jh0]
マルチがメインな俺だけどさ、0.4を使うと味方吹き飛ばすのが辛いんだよね
あれはS爆発メインにすると少しは吹き飛ばしにくくなるのかなぁ
>>360の話の通りだと、S爆発にしたほうがコストも爆風範囲も狭くなって安心ってことだよね

368 名前:枯れた名無しの水平思考 mailto:sage [2010/02/26(金) 11:43:02 ID:nmy0wmC40]
>>366
> 制御自体が何かに衝突することはない為、「SS弾→制御→何かの場合」は実際には使えない。
書き方が悪かったですね

ないぞうはかいだんとか SS弾→制御:敵に張り付く→レーザー ですよね
この場合、与ダメージはSS弾+レーザー?
それとも制御によってSS弾の分がキャンセルされて、レーザーのみ?

スレ見てると、最初の命中させるSS弾の分が無視されてるみたいなんで

369 名前:枯れた名無しの水平思考 mailto:sage [2010/02/26(金) 11:46:45 ID:hBoPnMHl0]
>>367
や、敵に入るダメージが"点"になってるだけで、味方は爆風に触ったら飛ばされるんじゃないかな?
当てたことないからわからんけどw

マルチでは着弾→放射(上90)を使ったり、□□R→上から爆弾や放射を当てる弾を使ったりしてる

370 名前:枯れた名無しの水平思考 mailto:sage [2010/02/26(金) 11:52:17 ID:kpvx10kR0]
>>368
あぁ、制御じゃなくて球:敵に張り付く弾の話ね。
同じ部位に同時に3発以上当たると威力が下がるっていう制約があるから
1:SS弾
2:└1が何かに衝突 球:敵に張り付く
3: └2と同時に レーザー
仮に上のようにバレットを作っていると、3発目のレーザーの威力が減衰する。


371 名前:枯れた名無しの水平思考 mailto:sage [2010/02/26(金) 11:52:50 ID:VREP/4Jh0]
>>369
なん・・・だと・・・
また今度試してみるわ

372 名前:枯れた名無しの水平思考 mailto:sage [2010/02/26(金) 11:58:47 ID:FlzAgTyi0]
>>365
なるほど、ありがとう
部位破壊を狙うには、当たり前だけど1発ずつ確実に当てるのが理論上は1番早いってことかな
実際は戦闘中に1発ずつ同じ部位を狙うなんて無理な話だから難しいね

373 名前:枯れた名無しの水平思考 mailto:sage [2010/02/26(金) 12:06:34 ID:nmy0wmC40]
>>370
じゃあダメージは

 SS弾(通常通りのダメージ)+張り付く玉(超微小?)+レーザー(減衰)

で良いんですね?
なんかスレ見てると「最初のSS弾のダメージは0になる」って感じに思えたんで確認したかったのです

374 名前:枯れた名無しの水平思考 mailto:sage [2010/02/26(金) 13:47:07 ID:sU481Zuf0]
ネタバレット作ってる上で、どうも理解できない事があるんだけれど、この現象の答え知ってる人いるかな?

同時に2箇所or3箇所以上、弾が接触して消えるエラーが発生したとき、
どこか1箇所の弾がエラー出ても消えない現象。
この現象を発生させるために派生させた弾は今の所放射でしか見てはいない。

実際に見てもらったほうが早いんだけれども、
細かい条件わからないからそのままレシピのっけとく。

例1
1,ボタンを押したら[火:S]弾丸:射程が極短い弾 下5゜
2, ┗1の自然消滅時[火:L]弾丸:手前で湾曲する弾 右5゜上5゜
3, ┗2の発生から0.5秒[火:L]放射 左45゜下15゜
4, ┗1の自然消滅時[火:L]弾丸:手前で湾曲する弾(右方向) 左5゜上5゜
5, ┗4の発生から0.5秒[火:L]放射 左45゜上5゜
6, ┗1の自然消滅時[火:L]弾丸:手前で湾曲する弾(左方向) 上10゜
7, ┗6の発生から0.5秒[火:L]放射 左30゜下45゜

この構成をとると3の放射が発生したとき、2の湾曲弾が消滅しないで飛んでく。
で、5の放射と7の放射を両方削除して打ってみると2の湾曲弾はエラーで消滅。
5と7どちらかでも残ってると消滅しない。
3の放射を消しても4、6はどちらも消える。

375 名前:枯れた名無しの水平思考 mailto:sage [2010/02/26(金) 13:48:14 ID:sU481Zuf0]
続き

例2
1,ボタンを押したら[火:S]弾丸:射程が短い弾 上30゜
2, ┗1の自然消滅時[火:S]弾丸:射程が短い 下120゜
3, ┗2が地形に衝突時[火:M]弾丸:手前で湾曲する弾(右方向) 下90゜
4, ┗3の発生から0.5秒[火:L]放射 右45゜下30゜
5, ┗2が地形に衝突時[火:M]弾丸:手前で湾曲する弾(左方向) 下90゜
6, ┗5の発生から0.5秒[火:L]放射 左45゜下30゜

この構成だと4の放射で3が消えない。
6の放射を削除すると3が消えるようになる。

作るのめんどい人はこの動画でイメージしてみて。
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm9716009
これの5個目と8個目。
このレシピをちょっと変えてあるのが上の2つ。
これの作成上で、弾が消えなくて逆に困ったもので。

ちなみに純粋に、左・正面・右に短いS弾出して上90゜に放射3本出しただけじゃ発生しなかった。

どうだろう。
知ってる人がいたら是非条件とか教えてほしい。
これ条件がわかれば、エラー出たのに消えない弾とかもできるかもしれない。
もし常識的な事だったらごめんなさい。

376 名前:枯れた名無しの水平思考 mailto:sage [2010/02/26(金) 13:51:35 ID:sU481Zuf0]
うわ、レシピのスペースが詰められてすげー見づらい。
マジごめんなさい



377 名前:枯れた名無しの水平思考 mailto:sage [2010/02/26(金) 14:00:36 ID:oboqm0by0]
>>376
2chは二個以上連続した半角スペースを全て省略する機能があるよ
こういう時は全角スペースを挟んだりして調節すると良い

予想だけど、対消滅するのにも限界数があるって事かな
もしくはAとBが対消滅したため、ついでに重なっていたCは消滅せずに残ったのかも
とりあえず撃ってくる

378 名前:枯れた名無しの水平思考 mailto:sage [2010/02/26(金) 14:45:14 ID:oboqm0by0]
仕組みとしては理解できたけど文章にするの辛いな……

対消滅の仕組みの問題だな
例を出すぞー

例1
1:手前で湾曲右
 2:0.2秒後 放射
3:手前で湾曲左
 4:0.2秒後 放射

これを撃った時、左右の弾丸は両方対消滅する
注目して欲しいのは対消滅の起こった時に出る紫の○だな、とりあえず左右共、あるはずだ
ここで起きているのは
左の弾丸:対消滅(紫○付き)
左の放射:対消滅(紫○付き)
右の放射:対消滅(紫○付き)
右の弾丸:対消滅(紫○付き)

次はこの例だ

例2
1:手前で湾曲右
 2:0.2秒後 放射 下30
3:手前で湾曲左
 4:0.2秒後 放射 下30

さっきの放射をクロスさせたものだ
全部対消滅してしまう……と思いきや、右の弾丸は残る、そして対消滅の紫○は左にしか残らない
ここで起こっているのは
左の弾丸:対消滅(紫○付き)
左の放射:対消滅(紫○付き)
右の放射:対消滅
右の弾丸:対消滅せず進む

では最後の例だ

例3
1:手前で湾曲右
 2:0.2秒後 放射 下90
3:手前で湾曲左
 4:0.2秒後 放射 下90

さきほどよりも角度を急にして、左の放射が右の弾丸にかかるようにしたものだ
見てみると、左の弾丸に紫○が残り、右の弾丸は紫○は出ず消滅している
起こっているのは
左の弾丸:対消滅(紫○付き)
左の放射:対消滅(紫○付き)
右の放射:対消滅
右の弾丸:対消滅

では例1、例2、例3の違いは何なのか
例1は単純、左右両方に対消滅が発生している
例2は左に対消滅が起き、左放射と重なった右放射は対消滅され、右弾丸は無事
例3は左に対消滅が起き、左放射と重なった右弾丸まで対消滅が起きた

次レスに続く

379 名前:枯れた名無しの水平思考 mailto:sage [2010/02/26(金) 14:56:10 ID:SDiWipAI0]
>>377
その考えでいくと、対消滅するのは重なった2つのみで
3つめは重なる弾がなかった為に通常通りに飛んで行ったってことになるな


380 名前:枯れた名無しの水平思考 mailto:sage [2010/02/26(金) 14:58:11 ID:oboqm0by0]
対消滅の仕組みの問題続き

つまりどういう事かと言うと、対消滅の連鎖みたいな事が起きているわけだな
左の弾丸と左の放射を中心として、左の放射に重なった弾丸は対消滅を起こすと
例2は左の放射の範囲に入っていなかったため生き残れた

まとめ
同時多数にまたがる対消滅が起きた時、その内のどれかが中心となり、中心となった弾丸に触れた別の弾丸をまとめて対消滅させる
その中心となった弾丸に触れてさえいなければ、対消滅に巻き込まれず生き残る

おまけ

1:手前で湾曲右
 2:0.2秒後 放射 下30
3:手前で湾曲左
 4:0.2秒後 放射 下30
5:手前で湾曲
 6:0.2秒後 放射 下30

これを撃つと、対消滅の中心が上の弾丸となるため左右の弾丸は生き残る

文章変になっちゃったけど終了

381 名前:枯れた名無しの水平思考 mailto:sage [2010/02/26(金) 15:02:55 ID:oboqm0by0]
あー、追報告

1:手前で湾曲右
 2:0.2秒後 放射 下30
3:手前で湾曲左
 4:0.2秒後 放射 下30
5:手前で湾曲
 6:0.2秒後 放射 下30



1:手前で湾曲
 2:0.2秒後 放射 下30
3:手前で湾曲右
 4:0.2秒後 放射 下30
5:手前で湾曲左
 6:0.2秒後 放射 下30

こうしたら左の弾丸が消滅の中心となった
おそらく一番数字の大きい5:と6:の放射が中心となってる

382 名前:374 mailto:sage [2010/02/26(金) 15:04:11 ID:sU481Zuf0]
>>380
なーるほど。
放射が重なった時のみ発生するっていうのは自分も気づきましたが、
そっから発展できませんでした。

あとは対消滅の中心となる弾の条件かな。
どこが中心になるかの条件さえわかれば完璧ですね。

検証本当に有難うございました。

383 名前:374 mailto:sage [2010/02/26(金) 15:05:14 ID:sU481Zuf0]
って書いてる間に条件判明してたw
なるほど数字が大きいものから。
そこまで分かれば応用利きますね。
ありがとうございます。

384 名前:枯れた名無しの水平思考 mailto:sage [2010/02/26(金) 15:18:47 ID:HL9EwOz+0]
長くなるのをわけるのはいいんだけど、30行まで入るんだからわざわざ15行くらいのを四回に分ける必要はない

385 名前:枯れた名無しの水平思考 mailto:sage [2010/02/26(金) 17:13:20 ID:XXAb4OlQ0]
表計算ソフトとか、いっそペイントでも良い、持ってる人はやってみて欲しい
どうやっても9連射出来ないんだ・・・ orz

以下、8連射のタイムテーブル


弾丸


制御(0.5秒)(同時に、0.2秒後、0.5秒後、消滅時が■)
□■□□□□■□□□□□□□■■

バラけて連射される弾丸
□●□□□□□●□□□□□●


□■□□□□■□□□□□□□■■
  ○
  □■□□□□■□□□□□□□■■
    □■□□□□■□□□□□□□■■
      □●□□□□□●□□□□□●
                □■□□□□■□□□□□□□■■
                                            ○
            □●□□□□□●□□□□□●

386 名前:枯れた名無しの水平思考 mailto:sage [2010/02/26(金) 17:22:19 ID:XXAb4OlQ0]
連スマソ
条件書き忘れた
0.2秒内開始3フレーム毎に等間隔9連射



387 名前:枯れた名無しの水平思考 mailto:sage [2010/02/26(金) 17:41:35 ID:6CYbLZfC0]
>>327
それ前スレで似たようなの書いた者だけど
1の自然消滅時にその場で停止する球つけたら空中対応するのね
詳しいレシピは省きます

使う使わないは個人差あるだろうけど
起き攻め回避にも使えるし、載せる価値あるなーと思うんだ
ミッション終了後にネタとしても使ってるし、個人的には超オススメ

388 名前:枯れた名無しの水平思考 mailto:sage [2010/02/26(金) 19:50:37 ID:oFlK6+NK0]
敵にブチ当てて前後左右上下に無駄に放射するバレットに挑戦したが
なかなかきれいな形にならないなぁ
的の「高さ」に形が左右されてしまう

389 名前:枯れた名無しの水平思考 [2010/02/26(金) 20:02:39 ID:oiuX1ITg0]
一応パパジュラのマント破壊用に考えたバレットなんだが

1 ボタンを押したら SS弾丸:射程が極短い 上120
 2 1の自然消滅時 M制御:生存時間が短く敵の方を向く弾 下120
  3 2の発生から0,2秒 SS弾丸:射程が長い弾
   4 3が敵に衝突時 M:爆発
  5 2の自然消滅時 S弾丸
   6 5が敵に衝突時 M:爆発

名前はマントはさいだん
エラーでないように調節してありますがプレビューのある特定の位置だと
エラーが出てしまいます


390 名前:枯れた名無しの水平思考 mailto:sage [2010/02/26(金) 20:19:04 ID:eD/cNW160]
黒ネコのマント破壊用バレットは俺も考えたけど、ヒラヒラ動くから外れる事が怖くて、1発につき
2回分くらいしか爆発しこめないんだよなぁ。しかも結構な弾数を消費する。…あれ、ほんとに
破砕バレットに弱いんだろうか。信じていいのかいデータベース。一応レシピを。

1 ボタンを押したら SS弾丸:射程が極短い弾 上90度
└2 1の自然消滅時 M制御:生存時間が短く敵の方を向く弾 下120度
 └3 2の発生から0.2秒 M制御:生存時間が短い弾 右10度、上10度
  └4 3と同時に S弾丸:高性能な全方向ホーミング弾 右10度
   └5 4が敵に衝突時 M玉:生存時間が短く敵に張り付く弾
    ├6 5の発生から0.2秒 M爆発
    └7 5の発生から0.2秒 M爆発

391 名前:枯れた名無しの水平思考 [2010/02/26(金) 20:30:55 ID:oiuX1ITg0]
>>389
書き忘れてましたが消費OP33
当て方は前か横からマントがたたまれているとき
距離は離れていても平気

すぐ壊れないので効果あるのかさっぱり分からん

392 名前:枯れた名無しの水平思考 mailto:sage [2010/02/26(金) 21:21:30 ID:2az0OeOv0]
マントは前足破壊してぐたーっとしてる時にでも内臓打ち込めば壊れるしなー
部位破壊狙わずに時間短縮を狙った方がいい相手なわけでもないし

393 名前:枯れた名無しの水平思考 mailto:sage [2010/02/26(金) 21:30:57 ID:pV9KUk+F0]
マントつぶし試してきた武器は320キャノンにトリハピ
>>389
当てるだけなら簡単だけどアンプル全部使って壊れるかギリだった

>>390
弾が反れるので当てるのちょっとコツがいるが
アンプル改5つほどで壊れた


394 名前:枯れた名無しの水平思考 mailto:sage [2010/02/26(金) 21:43:30 ID:CDc3HjCW0]
考えた

1 ボタンを押したら S弾丸:手前で湾曲 下30〜45(好きなほうで) 
└2 1が敵に衝突時 制御:生存短
 ├3 2の発生から0.2秒後 M爆発
 ├4 同上
 └5 2と同時に 制御
  ├6 5の発生から0.2秒後 M爆発 
  └7 同上

で、どうだろうか

395 名前:枯れた名無しの水平思考 mailto:sage [2010/02/26(金) 21:54:54 ID:43icUPee0]
>>393

ちょっとコストパフォーマンス悪いな
ないぞうはかいスナイパーならアンプル3個も使わずに壊せるし

396 名前:枯れた名無しの水平思考 mailto:sage [2010/02/26(金) 22:03:58 ID:eD/cNW160]
>>394
どうだろうかって・・・それ6と7しっかりダメ減衰してないか



397 名前:枯れた名無しの水平思考 mailto:sage [2010/02/26(金) 22:11:40 ID:CDc3HjCW0]
>>396
よくみれば・・・書き間違えてるね

5 2の0.2秒後 制御生存短 


ああ!そうだよ!間違えたよ!

398 名前:枯れた名無しの水平思考 mailto:sage [2010/02/26(金) 23:07:14 ID:qxH/YMJ20]
>>385 ムリかなあ。
バラ弾を3F間隔で交互撃ちするのに、制御3つはどうしても必要みたい。
残り3モジュールであと3発。弾丸×3だと発射タイミングの候補が足りない。
もう1回バラ弾を使って制御を増やすしかないんだけど、そうするとチップ数が足りなくなる。
実はテーブル上は組めたんだけど、作ってみたらチップ数をオーバーしちゃった。

399 名前:枯れた名無しの水平思考 mailto:sage [2010/02/26(金) 23:41:01 ID:o4Rpakto0]
対消滅無しできるだけ短時間で爆破4連を目標に組んでみたんだが
俺にはこれが精一杯だった

スレの諸兄にお伺いしたい
何とかして4発目のタイミングを早めたいのだが良案はないだろうか?

1任意の弾
├2 1が敵に衝突時 爆発
└3 1が敵に衝突時 制御:生存短
 ├4 3と同時に 制御:生存短
 │├5 4の発生から0.2秒 制御:生存短
 ││└6 5と同時に 爆発
 │└7 4の発生から0.5秒 爆発
 └8 3の発生から1秒 爆発

400 名前:399 mailto:sage [2010/02/26(金) 23:43:07 ID:o4Rpakto0]
書き忘れ
既出かどうか確認はしてないが一応実用品

401 名前:枯れた名無しの水平思考 mailto:sage [2010/02/26(金) 23:53:18 ID:oboqm0by0]
>>399
無理、俺もやったけど1フレーム足りない
いや、1番の弾丸外せばできるけどね、最速四連自爆ボム

402 名前:枯れた名無しの水平思考 mailto:sage [2010/02/27(土) 00:33:42 ID:GQCItLiy0]
>>399
チップ:20/64  消費OP:25

1―[ボタンを押したら]―[SS]―[弾丸:射程が長い弾]
 2―[1が何かに衝突時]―[M]―[制御:生存時間が短い弾]
  3―[2と同時に]―[S]―[爆発]
  4―[2の発生から0.2秒]―[S]―[爆発]
  5―[2と同時に]―[M]―[制御:生存時間が短い弾]
   6―[5と同時に]―[M]―[制御:生存時間が短い弾]
    7―[6と同時に]―[S]―[爆発]
    8―[6の発生から0.2秒]―[S]―[爆発]

これでダメなのか?
前スレからだが

403 名前:枯れた名無しの水平思考 mailto:sage [2010/02/27(土) 00:47:17 ID:fjaKo01N0]
質問です。とても単純なんですが、これってダメージ全て入ってるのでしょうか。

1-SS弾丸(射程長い)
2-1が敵に衝突時 SS弾丸(射程ごく短い)
3-2が敵に衝突時 SS弾丸(射程ごく短い)
4-3が敵に衝突時 SS弾丸(射程ごく短い)
5-4が敵に衝突時 SS弾丸(射程ごく短い)
6-5が敵に衝突時 SS弾丸(射程ごく短い)
7-6が敵に衝突時 SS弾丸(射程ごく短い)
8-7が敵に衝突時 SS弾丸(射程ごく短い)

チップ数31 消費OP9 開発費用12400fc

404 名前:枯れた名無しの水平思考 mailto:sage [2010/02/27(土) 01:01:21 ID:Q0d5z+hg0]
>>403
>>2

405 名前:枯れた名無しの水平思考 mailto:sage [2010/02/27(土) 01:07:45 ID:fjaKo01N0]
>>404
最後の弾の仲介でダメージ減衰ってところですね。すみません。
ならば>>403の3と6を制御にして時間稼いだりすれば減衰さえませんかね

406 名前:枯れた名無しの水平思考 mailto:sage [2010/02/27(土) 01:10:24 ID:YRmjzNYA0]
>>403
それ、同時ヒットのダメージ減衰率を調べるために試す予定の構成。
それ自体と、8を消去したバレットを撃ち比べれば、8発目のダメージ減衰率がわかるはずなんだが、
差がはっきり出るように最強の銃身を作ってからやるつもり。
あくまで予想だけど、
1+1+1/2+1/4+1/8+1/16+1/32+1/64=2+63/64 で
SS弾丸の3倍かそれ以下のダメージしか出ないはず。



407 名前:枯れた名無しの水平思考 mailto:sage [2010/02/27(土) 01:10:52 ID:ABusuTli0]
>>401
やっぱりこれ以上は無理か
ありがとう

>>402
単純に短時間でってなるとそのパターンとか0.4弾がいいんだろうけど
対消滅による効果範囲の縮小を避けたかったから試行錯誤してみたんだ

ぶっちゃけ下手に対消滅対策するより短時間で連爆したほうが命中率は良くなりそうな気もするが・・・

408 名前:枯れた名無しの水平思考 mailto:sage [2010/02/27(土) 01:19:51 ID:L9dix/4e0]
02Bomb
0.4爆弾の最速連続爆発のコンセプトをより高めたバレット。
爆発一発分の火力を失っているがコンセプトとしては成功している。

1:ボタン SS 弾丸
2:└1が敵に M 制御
3: └2と同時に M 制御
4:  ├3と同時に S 爆発
5:  ├3と同時に S 爆発
6:  ├3の0.2秒後 S 爆発
7:  └3の0.2秒後 S 爆発

というものを作ってたんだが、より最速を図るために3の制御を削除しても、
検証した限り、同時HITによるダメージ減少は見られなかった。

→ということは爆発の判定開始は1F後から?
という訳で検証。

弾丸と爆発を同時発射。
1:SS 弾丸
2:S 爆発
→対消滅なし

制御を挟み、弾丸の発射を1F遅らせる。
1:M 制御
2:└1と同時に SS 弾丸
2:S 爆発
→対消滅あり

過去スレに制御を挟むと同時HIT扱いにならない(仲介弾説)といっていた人が居たが、
爆発が1F遅い為、制御を挟むと2Fの間隔が開き、同時HIT数の制約を抜けていたのか。

ということで対消滅を想定した最速4連続爆発はこれで良いもよう。
1:ボタン SS 弾丸
2:└1が敵に M 制御
3: ├2と同時に S 爆発
4: ├2と同時に S 爆発
5: ├2の0.2秒後 S 爆発
6: └2の0.2秒後 S 爆発

409 名前:枯れた名無しの水平思考 mailto:sage [2010/02/27(土) 01:37:16 ID:KVdAVX1c0]
検証した限り、と言われてもその部分を書いて貰わないとなんとも。

410 名前:枯れた名無しの水平思考 mailto:sage [2010/02/27(土) 01:43:57 ID:mpn6TGrU0]
考えてみた。

チップ:61/64 OP:27 「ネタ」 「がとりんぐ?」
結果1:上空からのガトリングを作ろうとして残念な感じになった。

1   S弾丸:射程の短い弾     水平 0 垂直上60 ボタンを押したら
├2  SS弾丸:射程の極短い弾    水平 0 垂直下90 1の発生から0.2秒  
│├3 SS弾丸:遅延して連射される弾 水平 0 垂直上5 2の自然消滅
│└4 M制御:生存時間が短い弾   水平 0 垂直0 2と同時に
│ └5SS弾丸:遅延して連射される弾 水平 0 垂直上5 4と同時に
└6  M制御:生存時間が短い弾   水平 0 垂直下90 1の発生から0.2秒
 └7 SS弾丸:遅延して連射される弾 水平 0 垂直上5 6と同時に

上空に運ぶだけでチップの制限が辛い。


チップ:52/64 OP:23 「ネタ」 「がとりんぐ??」
結果2:12連射にあこがれて結局三連射もどきしかならなかった。

1   SS弾丸:射程の極短い弾    水平 右5 垂直0 ボタンを押したら
└2  SS弾丸:遅延して連射される弾 水平 左5 垂直0 2と同時に 
3   SS弾丸:遅延して連射される弾 水平 0  垂直0 ボタンを押したら
4   SS弾丸:射程の極短い弾    水平 左5 垂直0 ボタンを押したら
└5  SS弾丸:遅延して連射される弾 水平 右5 垂直0 2と同時に

遅延して連射する弾を4つ組み込もうとするとそれだけで56
角度や発射タイミングにチップを食われるから残り4ぐらいしか残らない。

どなたか12連射組んで見た方とかおられないでしょうか?

411 名前:枯れた名無しの水平思考 mailto:sage [2010/02/27(土) 01:51:07 ID:L9dix/4e0]
>>408
SS弾を考慮しないようなの低い程度の検証しかしてないから省いた。
今回の例では、同時HITしてるかどうかより、爆発が1F遅れるかどうかの検証のほうが意味があるわけだし。

SS弾を考慮した検証ならバレットスレ3の134、171にある。

412 名前:枯れた名無しの水平思考 mailto:sage [2010/02/27(土) 02:15:44 ID:T5WJBq2d0]
>>408
そもそもだな、1が減衰してるから2も減衰して同じ結果になってるだけだぞ。
SS弾一発、S爆発単体四つのダメージと比べているなら、私のここからの仮説は間違っている。
もし、1と2を比べてるなら見てみてくれ。
1が敵に、でまず1と2が同タイミング、仮に0Fとしよう。
3の2と同時にで1Fずれる。
そして4,5の同時で1Fずれる。
よって、爆発は2Fに起こる。
今までの検証で、2F以内に連続して弾があたった場合、同時と判断されるとしている。
よって、1Fしかずれてない二つ目も、2Fずれてる一つ目も、結果は同じだ。
この仮説が正しいならば、もうひとつ制御を挟めばいいはずだ。

413 名前:枯れた名無しの水平思考 mailto:sage [2010/02/27(土) 02:21:34 ID:T5WJBq2d0]
>>412
追記
後、もしこの仮説が正しいなら、6と7を2から繋いでも問題ないはず。

414 名前:枯れた名無しの水平思考 mailto:sage [2010/02/27(土) 02:51:26 ID:YRmjzNYA0]
>>410 これじゃだめ?
1   M制御:生存時間が短い弾   垂直0 ボタンを押したら
└2  SS弾丸            垂直0 1と同時に
└3  SS弾丸            垂直0 1の発生から0.2秒
 └4 SS弾丸:遅延して連射される弾 垂直0 3と同時に 
└5  SS弾丸            垂直0 1の発生から1秒
6   SS弾丸:射程が極短い弾    垂直上5 ボタンを押したら
└7  SS弾丸:遅延して連射される弾 垂直下5 6と同時に
└8  SS弾丸:遅延して連射される弾 垂直下5 6の自然消滅時


415 名前:枯れた名無しの水平思考 mailto:sage [2010/02/27(土) 02:52:46 ID:KVdAVX1c0]
減衰してない事の検証が省略されると仮定の根幹が揺るぐわけですよ。そういうわけで破壊の繭へ。

SS弾丸1発、S爆発4発のサイクルで攻撃してきた。銃は50型機関砲。
↑の7セット+SS弾1発+S爆発3発目で撃破。そして次。

1 ボタンを押したら SS弾丸
└2 1が敵に衝突時 M制御:生存時間が短い弾
 ├3 2と同時に S爆発
 ├4 2と同時に S爆発
 ├5 2の発生から0.2秒 S爆発
 └6 2の発生から0.2秒 S爆発

これを7発当てたあとSS弾1発、S爆発3発。撃破。減衰無しっぽいね。

416 名前:枯れた名無しの水平思考 mailto:sage [2010/02/27(土) 03:09:15 ID:KVdAVX1c0]
あと>>369が気になって調べてきた。大丈夫、制御弾に触れてないとふっとばない。
L爆発の爆風もなんのその



417 名前:枯れた名無しの水平思考 mailto:sage [2010/02/27(土) 03:40:12 ID:bPa0qMtp0]
「ネタ」
1 ボタンを押したら 重力の影響を受ける弾 上90
└2 1が何かに衝突時 重力の影響を受ける弾
 └3 2が何かに衝突時 重力の影響を受ける弾

後はお好きな数2以降をくりかえすだけ最後に爆発

同じ場所ではね続けるぴょんぴょんバレット
既出さーせん

418 名前:枯れた名無しの水平思考 mailto:sage [2010/02/27(土) 05:04:21 ID:T5WJBq2d0]
>>417
単純だけど可愛いよね、私のは全部それだけど。

>>415
>>408の言ってることは、0F→2Fなら減衰しないってことでいいのかな?
というわけでちょっと検証してきた。
もし、爆発が1F遅れたとして、弾丸の衝突時を0Fとすると、
制御が出るのも0F、そして同時にで1F、爆発で1Fの2Fだ。
弾丸から2F後爆発、そして6Fに爆発。
ならば、2F後の後に制御を二つ入れればもっと早く出来るんじゃないか?と試してきた。

1 SS弾丸
2  M制御:生存時間が短い 1が何かに衝突時
3   S爆発 2と同時に
4   S爆発 2と同時に
5   M制御:生存時間が短い弾 2と同時に
6    M制御:生存時間が短い弾 5と同時に
7     S爆発 6と同時に
8     S爆発 6と同時に

1の弾丸が何かに衝突時を0Fとする。
3,4の爆発が同時にが一つと爆発で1F+1Fの2Fになる。
7.8の爆発が同時にが三つと爆発で3F+1Fの4Fになる。
よって、0F、2F、4Fと当たることになるわけだが、減衰した。
この事から予想されるのは、弾丸が衝突したときと、それによって発生する弾には1Fの誤差があるんじゃないかと。

そこで試してみた。

1 SS弾丸
2  制御:生存時間が短い弾 1が何かに衝突時
3   Sレーザー:射程が極短い弾 2の0.2秒後
4   Sレーザー:射程が極短い弾 2の0.2秒後

6Fずれてるため、減衰はない。

次に、上の仮定を入れた上で試してみた。

1 SS弾丸
2  制御:生存時間が短い弾 1が何かに衝突時
3   M制御:生存時間が短い弾 2と同時に
4    Sレーザー:射程が極短い弾 3と同時に
5    Sレーザー:射程が極短い弾 3と同時に

SS弾丸の衝突時を0Fとすると、何かに衝突時と、同時にが二つで、3Fずれるはず。
結果は、減衰した。
よって、何かに衝突時は1Fの誤差があるというのは否定された。
ならば、爆発は2F後なのではないか?という検証をしようとしてみたが、爆風は広がると中心には当たり判定がないのか、爆風が残ってる時間でもSS弾は問題なく発射されてしまった。
誰か検証方法プリーズ・・・。


419 名前:枯れた名無しの水平思考 mailto:sage [2010/02/27(土) 05:28:54 ID:LJTq7RSj0]
零距離で撃つないぞうはかいだん的なものをやってみた、既出ですかね…

レンジは剣撃と同じか、ちょっと短いくらい

チップ27 OP43 fc26900
1 ボタンを押したら 制御・生存短い
┗2 L極短レーザー 1と同時に
┗3 L極短レーザー 1と同時に
┗4 L極短レーザー 1と同時に
┗5 L極短レーザー 1の0.2秒後
┗6 L極短レーザー 1の0.2秒後
┗7 L極短レーザー 1の0.5秒後
┗8 L極短レーザー 1の0.5秒後


メリットは、はかいだんよりレーザー1本多いてのと、近接感覚でピンポイントに部位を狙えること
制御に角度つければ微妙な位置の部位破壊も楽になるかもしれない
角度上90度でカムランの下からぶち抜くのも面白い


対消滅仕様でちゃんと機能してるか自信がなかったので、難易度1破戒の繭で実験
使用属性は火
ここのメイデンはL極短レーザー10発で倒せるので、バレット(7発)+3発で倒せるかチェック

結果は、きちんと全弾乗りました
ちなみにないぞうはかいだんだと、バレット(6発)+4発という結果でした

装備が適当で申し訳ないが…
銃 ルドラ
刀 神斬りクレイモア序
盾 抗炎タワー硬

抗炎タワーの火攻撃力↑中がイタズラしてるかもしれん

420 名前:枯れた名無しの水平思考 mailto:sage [2010/02/27(土) 05:35:20 ID:T5WJBq2d0]
>>418
うん、やっぱり改めて考えると爆発は1F後だよな・・・。
でも、弾丸の場合2Fの間隔だと同時として扱われた。
となると何がいけないんだろう・・・。さっぱりわからん。

>>419
4が減衰するんではないでしょうか?
ためしに、それを一発+SS弾と、L7発+SS弾を比べてみては?

421 名前:枯れた名無しの水平思考 mailto:sage [2010/02/27(土) 05:47:59 ID:ABGvJthj0]
>>419
ないぞうはかいだんの1個目のSS弾丸をL極短弾丸にしてこいwwwwwwwwwwww

422 名前:枯れた名無しの水平思考 mailto:sage [2010/02/27(土) 08:41:10 ID:L9dix/4e0]
同時HITするかしないかの検証自体は過去にやってる人が居るんだし、いらないだろうと思ってたんだがそうでもなかったのね。

訓練用ヴァジュラ
使用銃身:ファルコン

例のごとく、頭部の結合崩壊までの回数をカウント

【検証結果】
氷S爆発単体 21回

1.12回(爆発単体よりダメージの通り方が悪くなっている)
SS弾
├敵に衝突時 S爆発
└敵に衝突時 S爆発

2.9回(1.の結果と比べて明らかにダメージの通り方が良くなっている)
SS弾
└敵に衝突時 M制御
 ├同時に S爆発
 └同時に S爆発


この結果から「着弾の間隔が2フレーム以内だと同時ヒットになる。」という解釈を2.の結果に加えて仮説を立てる。

【仮説】
検証結果からダメージの減少が見られないことを考えると、着弾からS爆発の判定までの間に2フレーム以上が『経過』してることになる。
仮に着弾を0Fとした場合、最低でも2フレームが経過した3F。

「○と同時に」のタイムラグは1Fとされているので、残り2F。
あと考えられそうな点は、
・敵に衝突時に遅延がある可能性
→「自然消滅時」や、「○と同時に」に1Fの誤差があるのならば、○秒後以外の条件は1Fの誤差があると仮定。

・S爆発の当たり判定までに遅延がある可能性
→弾丸と爆発を同時に発生させても対消滅を起こさないことから。

以上の仮説から、>>408ね。

423 名前:枯れた名無しの水平思考 [2010/02/27(土) 09:48:22 ID:psm+6Gmg0]
ネタ連射バレットつくってきた!
既出だったらサーセン

「ネタ」 チップ64 消費OP31
ボタン押したら SS弾丸 射程が極短い弾 右15 上30
└1の自然消滅時 M制御 生存時間が短く敵の方を向く弾 左15 下30
 ├2の発生から0.2秒 SS弾丸 遅延して連射される弾
 └2と同時に SS弾丸 射程が極短い弾 左60
  └4の自然消滅時 M制御 生存時間が短く敵の方を向く弾 右60
   └5の発生から0.2秒 SS弾丸 遅延して連射される弾
ボタン押したら SS弾丸 遅延して連射される弾

プレビューで連射するとターゲットが緑色に染まる

424 名前:枯れた名無しの水平思考 mailto:sage [2010/02/27(土) 12:49:36 ID:ffnigMWX0]
>>417を改良して放射を入れてロックマンエグゼのフレイムタワーっぽくして遊ぶのだよ

425 名前:あああああ [2010/02/27(土) 14:06:08 ID:1j50Iot90]
   実用
   プレビューではエラーが出るが問題はない。
   1....L弾丸:射程が短い(ボタンを押したら)
   2......└M制御:生存時間が短い(1が何かに衝突時)
   3.............└L爆発(2と同時)
   4.............└L爆発(2の発生から0.2秒後)
   5.............└L爆発(2の発生から0.5秒後)
   6.............└M制御:生存時間が短い(2の発生から1秒後)
   7....................└L爆発(6と同時)
   8....................└L爆発(6の発生から0.2秒後)
   打つときはスタングレネードや、転んでいるときなど相手の動きが止まっている
   時に打つ。
   消費OP 92

426 名前:ああああああ [2010/02/27(土) 14:10:30 ID:jvsSphlg0]
ウロボロスににたバレットや極太レーザーッて作れますか?



427 名前:枯れた名無しの水平思考 mailto:sage [2010/02/27(土) 14:32:58 ID:Dpmm5XA80]
>>425
ぱっと見ても既存のバレットと比べて特に優れた点が見あたらないのですが
どういったところが実用に足りうると判断したのでしょうか

428 名前:枯れた名無しの水平思考 mailto:sage [2010/02/27(土) 14:42:03 ID:SLrRM3am0]
>>425
爆発の仕様理解してないでしょ。
つかOP92使って実用もへったくれもないわ。

429 名前:枯れた名無しの水平思考 mailto:sage [2010/02/27(土) 15:02:07 ID:gSpg1MkC0]
>>425
>    1....L弾丸:射程が短い(ボタンを押したら)
>    2......└M制御:生存時間が短い(1が何かに衝突時)
>    3.............└L爆発(2と同時)
>    4.............└L爆発(2の発生から0.2秒後)
>    6.............└M制御:生存時間が短い(2の発生から0.5秒後)
>    7....................└L爆発(6と同時)
>    8....................└L爆発(6の発生から0.2秒後)
>    5....................└L爆発(6の発生から0.5秒後)

こうするだけで最後まで1.2秒が1秒になる
ま、実用じゃないけど
全部S爆発にしてOP37にしてブラスト使っても満タンから3回
爆発15回

>>415はS爆発*4でOP22〜23、ブラスト使うと5回撃てる
爆発20回

430 名前:枯れた名無しの水平思考 mailto:sage [2010/02/27(土) 15:46:21 ID:61vN7cU10]
亀だけど
>>398レスthx 9連射は諦めておくよ

431 名前:枯れた名無しの水平思考 mailto:sage [2010/02/27(土) 15:54:28 ID:Z8N0I7EW0]
単純な質問で申し訳ないですが
>>415の最速連続爆発は0.4爆弾より制御一個分早いから
0.3秒で4爆破できるって事ですか?

432 名前:枯れた名無しの水平思考 mailto:sage [2010/02/27(土) 15:56:11 ID:Z8N0I7EW0]
やべ、>>431はスルーしてください

433 名前:枯れた名無しの水平思考 mailto:sage [2010/02/27(土) 16:36:38 ID:EIn/2BQXO]
みんなおはよう
今日は良いバレットが思い付きそうな日だね
朝日が気持ち良いよ

434 名前:枯れた名無しの水平思考 mailto:sage [2010/02/27(土) 16:58:13 ID:OWPg3LbM0]
>>433
ねぼすけさん乙
寝坊をテーマにネタバレットを作りたくなったけれど、考えてたら眠くなってきた

435 名前:枯れた名無しの水平思考 mailto:sage [2010/02/27(土) 17:22:08 ID:ABusuTli0]
>>434
ほらよ
1 射程が短い弾S
└2 1の自然消滅時 重力の影響を受ける弾S
 └3 2が何かに衝突時 爆発S

動かなかったら忘れたころに自爆できる
「自爆用弾丸(寝坊型)」

本当は長射程でやりたかったが通常射程にした段階で
重力弾が自然消滅しやがったので短射程で我慢

436 名前:枯れた名無しの水平思考 mailto:sage [2010/02/27(土) 17:45:07 ID:USyJTer90]
・同時HITの限界
 敵一体の一部位あたりに同時に攻撃した場合3発以降のダメージは無効である。

↑について質問なんですが
左右上下に角度をつけて4発同時に発射しても3発目以降はダメージないんでしょうか?




437 名前:枯れた名無しの水平思考 mailto:sage [2010/02/27(土) 17:45:23 ID:n8Z2ZWTx0]
ブラスト用の燃費いい感じの回避バレット考えたんだけど性能大丈夫かな? あと既出だったらごめん。
消費OP:6 チップ数15
1,SS.極短い弾丸 0° 0°ボタン押したら
2, SS.極短い弾丸 左120° 0° 1と同時に
3, SS.極短い弾丸 左120° 0° 2の自然消滅時
4, SS.爆発 0° 0° 3の自然消滅時

左から弾丸がズガッて後ろに回って爆発して無理やり回避時間を作ってます。



438 名前:枯れた名無しの水平思考 mailto:sage [2010/02/27(土) 17:52:57 ID:L9dix/4e0]
>>436
角度をつけても、一つの部位(例えばヴァジュラの頭とか)に全て当たったりするとダメージは減少する。
五方向に発射するようなバレットを組んだ場合、できるだけバラけて当たるように撃つなどの工夫がいる。

439 名前:枯れた名無しの水平思考 mailto:sage [2010/02/27(土) 17:59:26 ID:pU9uUoBw0]
バレットで対消滅を利用してるのがあるけど対消滅するほうが効率いいの?

440 名前:枯れた名無しの水平思考 mailto:sage [2010/02/27(土) 18:02:38 ID:USyJTer90]
>>438
なるほどー
着弾点じゃなくて敵の部位なのか
わかりやすい説明さんくす

441 名前:枯れた名無しの水平思考 mailto:sage [2010/02/27(土) 18:24:29 ID:Q7ayZxU70]
>>439
対消滅の利点
爆発、放射などの効果時間が長い弾丸を一瞬で済ますので、連続した爆破、放射が可能になる

対消滅の欠点
当たり判定は一瞬なので直接当てる必要がある
爆発の範囲が点ほどにまで縮まる(放射の範囲は通常通り)

442 名前:枯れた名無しの水平思考 mailto:sage [2010/02/27(土) 18:47:54 ID:fCw+VxYO0]
爆発は中心から攻撃判定が広がるから対消滅だと中心で終わっちゃう(プレビューでL爆発を的の手前で発生させれば解る)
放射は攻撃範囲内をタイムラグなしで攻撃してるから対消滅しても範囲内は当たる

こんなところか

443 名前:枯れた名無しの水平思考 [2010/02/27(土) 20:43:57 ID:jxM1xxqB0]
>>426
一応作ってみたが何この低クオリティー&ネタバレット。できれば誰か改良してください。

ウロヴォロもどき OP:65 チップ:53 
 
1 ボタンを押したら SS 弾丸:射程が極短い弾 水平0 垂直上45
2 1と同時に    M 制御:生存時間が短い弾 水平0 垂直下60
3 2と同時に    L レーザー:手前で湾曲する弾(右方向) 水平左10 垂直上5
4 2と同時に    L レーザー:手前で湾曲する弾(左方向) 水平右10 垂直上5
5 2と同時に    L レーザー:手前で湾曲する弾 水平0 垂直0
6 2の発生から0.5秒 SS 弾丸:射程が長い弾 水平0 垂直上5
7 6が敵に衝突時  L 放射 水平0 垂直0

これが自分の限界でした。

444 名前:枯れた名無しの水平思考 mailto:sage [2010/02/27(土) 21:46:49 ID:JXXkGFym0]
>>414

ありがとうございます。
普通の弾丸で数稼ぐことも出来たんですね。

445 名前:爆発バレット mailto:sage」 [2010/02/27(土) 22:13:44 ID:tLJSPFE10]
1S弾丸 射程が長い弾 ボタンを押したら
2L爆発 1が敵に衝突時
3M制御 生存時間が短い弾 弾が敵に当たったら
4S弾丸 射程が短い弾 3の発生から0.2秒後
5L爆発 5が敵に当たったら

ネタ 2段HITロケットランチャー

初投稿 思いついた。

446 名前:374 mailto:sage [2010/02/27(土) 22:30:08 ID:YwAxKTp60]
需要あるか無いかわからんけど、現在ニコニコに上がってるバレット動画を内容の良し悪し抜きに纏めてみた。

《実用性バレット》
【GE】GOD EATER ロングvsコンゴウ with 自作バレット
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm9611880
【PSP】GOD EATERで、ぼくのかんがえた最強のバレット【GE】
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm9627137
【GE】壁の向こうの敵に容赦なくレーザーを打ち込み続けるバレット
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm9660239
【GOD EATER】GEでも速射!【バレットエディット参考】
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm9828007

《ネタバレット》
【GODEATER】実用性皆無のバレット報告【その1】
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm9605453
【GODEATER】実用性皆無のバレット報告【その2】
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm9650201
【GE】ゴッドイーター:自作ネタバレット集 -Part1-
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm9673368
【GE】ゴッドイーター:自作ネタバレット集 -Part2-
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm9716009
【GE】ゴッドイーター:自作ネタバレット集 -Part3-
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm9828639
自作ガチバレット集
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm9686077
【GODEATER】ネタバレット作ってみた
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm9708786
【GE】俺が適当に考えたネタバレット
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm9830965



447 名前:枯れた名無しの水平思考 mailto:sage [2010/02/28(日) 00:24:30 ID:kj3CLwmY0]
実用性とか無い魅せバレッドだけど作ってみた
既出だったらごめんなさい

焦点ガトリング
OP24 チップ60
1 SS 弾丸:射程が極短い弾
2 SS 弾丸:遅延して連射される弾  1の自然消滅時
3 SS 弾丸:射程が極短い弾  1の自然消滅時  右30
4 SS 弾丸:遅延して連射される弾  3の自然消滅時  左45
5 SS 弾丸:射程が極短い弾  1の自然消滅時  左30
6 SS 弾丸:遅延して連射される弾 5の自然消滅時  右45

448 名前:枯れた名無しの水平思考 mailto:sage [2010/02/28(日) 00:53:10 ID:k+ii7M9t0]
>>447
きれいに焦点でアラガミに命中させられたら気持ちよさそう







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