- 18 名前:ゲーム好き名無しさん [2020/10/10(土) 20:49:41.35 ID:d+9StHHr0.net]
- >>17
目的がゲーム側から明確に示さなくても、やりたくなるような物、興味を惹くような物を作っておくことによってプレイヤーは勝手に目的を見つける。 むしろ目的をゲーム側が明確にしないことによりプレイヤーは誰に言われるでもなく自分の意思で動くことになるわけで、やりたいと思わすことができればその思いは大抵強い。 初期のポケGOは明確な目的はないが、図鑑があり、図鑑を埋めるというのが大体の人が目指すことになりがち。人よってはただ最強に強いポケモン1匹作るとかが最初の目標の人がいるかもしれない。 自分はいち早く図鑑コンプさようとガチった。適当に散歩して集めたり、特定のポケモンの巣になってる公園で集めたり、ラプラスがでるスポット目指してお台場出かけたり、ミニリュウ求めて上野行ったり、歩いて巣を5個まわれるルート開拓したり、自分の考え意思でやってる感覚だった。 今は頻繁にイベントとかあって、伝説ポケモンが期間限定で出るだの、期間限定で色違い出るからだのイベント三昧でやらされてる感が半端ない。 取り逃がしたくないために無理やりやらなくちゃいけない強制感。 昔の方が明らかに自由を感じゲームしてた。今のようなあからさまなゲームから示された目的は、やらされてる感強制感が出る場合があると痛感した。 ゲーム側が明確に示した目的はゲームになりやすいが、強制感がでやすい。 ゲーム側が明確に示さない場合は、ゲームになりにくいが、目的をみつけられればやりたいという思いは強い。 そんなバランスでゲームはできていると思うのが俺の結論。 このバランスのさじ加減がプレイヤーを誘導する肝。 あつ森はこのバランスが素晴らしい。 ドラクエ1 はりゅうおう討伐という大きな目標を1つ示すことで誰もが明確に目標を持ててゲームになる。 それは強制的だがRPGをやろうと思う以上魔王を倒してクリアしたいと思うのは当たり前で強制感はない。その後は、ほぼ命令されることはなく、自分の意思考えで小さな目的を見つけつつりゅうおう討伐という大きな目標に近づく作りがうまい。 自分の意思で冒険してる感覚やらされてる感がない。
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