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RPG戦闘システムについて語るスレ Lv2



1 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/04(水) 12:23:05 ID:6ojwrm+o0]
RPGの戦闘やそれに関連する成長要素などについて、
自分なりのアイデアを言ってみたり、既存のシステムについての考察や雑談をしてみるスレです。
和気藹々とやっていきましょう。


・他人の価値観を認められない方や単なる懐古主義の方は書き込みご遠慮願います
・わざと荒れる話題を持ち出して場を荒らす行為&それに反応してしまう行為は厳禁です
・他人を不快にさせる暴言を吐く事や感情的になって周りをしらけさせる事はしてはいけません


前スレ
RPG戦闘システムについて語るスレ
schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1232508548/

2 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/04(水) 12:38:44 ID:fSiKXX0C0]
┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓
┃モナー      ギコ        しぃ     >モララー   .┃
┃ HP: 118    HP: 140    HP: 41     .HP: 70    ...┃
┃ MP: 32    .MP:  0    MP: 119    MP: 63    ..┃
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛

                       .lヽ
                  ∧_∧ l 」
                (゜∀゜ )‖
           <二=⊂     つ
                 /  人_)     
      |  人    |    .(_/         |  人    |
     Φ( ゜∀゜)Φ              .Φ( ゜∀゜)Φ
      (_人__)                (_人__)

┏━━━━━━━┓┏━━━━━━━━━━━━━━━┓
┃  戦う       .┃┃ マターリ           MP3  ...┃
┃>マターリ    .━━ スキーリ          MP3  ..┃
┃  引き篭もる   .┃┃ 虐待             MP5   ┃
┃  逃げる      .┃┃ 激しくマターリ       MP6   .┃
┗━━━━━━━┛┗━━━━━━━━━━━━━━━┛

3 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/04(水) 22:27:04 ID:VDeBzj1E0]
>>1


4 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/05(木) 00:55:04 ID:0AzHimq70]
フェイブルとオブリと白騎士はスキルが複雑なわりには、方向性が狭いな。
戦士と魔法使いの2種類しかいないみたい。オブリは敏捷性でダメージが大きくなるスキルあるけど、弓しかない。
踊り子とかワケワカラン職業があり、そのワケワカラン技や魔法っぽいものは魔法使いには使えないのがいい。
物理攻撃系もダガーと鞭を敏捷性系とするとか、剣と斧ももうちょっと分かりやすい違い付けるとか。

あとスキル制って上達上限がある決まりなのかな?
このせいで、下級職ならではの比類なき専門性みたいな設定ができない。

5 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/05(木) 01:02:48 ID:t+kwNUDz0]
スキル制のゲームはバランスブレイカーなスキルが存在してることがほとんどですね。
完璧なバランスのゲームにあったことがないです。

6 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/05(木) 01:13:27 ID:GNhTQIqK0]
投槍なスキルバランスで指摘されると
強スキル⇒初心者救済
地雷⇒意図的にいれた

とかいって誤魔化す製作者。

7 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/05(木) 01:14:46 ID:bz1KorS40]
「スキル制」という言葉ひとつとっても、TRPG、シングルRPG、MMORPGでまた違うんだよなぁ。

>>4
>あとスキル制って上達上限がある決まりなのかな?
>このせいで、下級職ならではの比類なき専門性みたいな設定ができない。

そういうのはシステム的にはひとつのスキルに全ポイントを振りわけしてる状態じゃね

8 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/05(木) 01:23:54 ID:Wfau3UeJ0]
まぁ、テスターの声を全部修正としていれてバランスが取れるかというと、
テスターがヘボだと改悪になるので、そこはちゃんと聞いた上で
実際に何処に向かいたいのか自分で明確にもっておかないと、バランスが崩れる。

これはテスターが全員、ベテランでもちゃんと方向性を説明しとかないと、
見当違いの指摘をしちゃうので、作る側もきちんと説明しとかんと迷走する。
単純なバグは間違いなく製作側のミスだけどな。

この辺はどんなゲームでも購入者全員が絶賛するゲームはないのと一緒

9 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/05(木) 01:30:34 ID:9Uf5Doco0]
ネトゲはそういう意味では理想的な環境ですね。
ディアブロUとか細かく修正入って最終的にはまずまず良いバランスになってたと思います

10 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/05(木) 01:32:12 ID:WQUWfcaq0]
下級職に上級職と渡り合える魅力などいらん
なんのための上級職だ

つかそういうのは性能で劣るのをあえて使うってのがいいんだろうが



11 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/05(木) 01:37:41 ID:bz1KorS40]
>>9
ネトゲはプレイヤーキャラクターの状態を想定できないから
あちらを立てればこちらが立たずだったりしてネトゲもネトゲで別の苦労がある。

>>10
>下級職に上級職と渡り合える魅力などいらん
>なんのための上級職だ

あんまりそういう意見は聞かないな。
基礎能力に強い下級職、総合的に優れる上級職という住み分けが一般的。

12 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/05(木) 01:38:08 ID:DE2BMnCl0]
>>9
ネトゲというか、更新可能なソフトだな。
その辺最新機種のゲームは可能になってきてるな。

13 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/05(木) 01:41:01 ID:Wfau3UeJ0]
ネトゲのオープンβとかはその辺の意味合いが強いね
ゲームの目的がどの辺にあるかで調整のさじ加減が変ってくる。

熱狂的なユーザーとライトユーザーの声は自ずと違ってくるし
どっちにバランスを指向するのかで、一部のユーザーには難易度で不満を持たせることになる。
それが良いかどうかはターゲットとする層と実際に遊ぶ層が合致してないと不満しか出てこないのが頭の痛いところ。

不満しか出てこないので、調整したら、本来の良い部分を殺してしまった例もあるし。
うまく調整されている部分は当たり前として声に出てこないという部分もあったりする。
本職のテスターでもなければ、自分の不満と考える部分を改善要求として出しちゃうのが普通だし。
ともかく遊んでくれる人の声は声として実際に遊んだ感想だから、そこからどう問題点を抜き出すかは製作側の仕事
そこまで遊ぶ側が責任を持つ必要もまたないけどな。

ただ、作る側は全ての声を聞くとほぼ確実に矛盾するんで、発信者の意図と想定するバランスを見抜いた上で調整かけないと
迷走するんで注意せんとあかん。

14 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/05(木) 02:03:18 ID:Wfau3UeJ0]
>>11
俺TUEEEE!!型のプレイヤーには重要な要素だぜ?
只、万人が好むかというと、それはまた別

PKエリアとPKKエリアが設置されたりするのもそういう声の反映だしな。

15 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/05(木) 02:06:43 ID:Wfau3UeJ0]
あ、PKエリアと、PK不可エリアだな。

まったり型には、襲われるのは嫌なんだろうけど、PKユーザーにはカモとして必要な駒
この双方の意見は真っ向から対立するんで、運営側にはどっちからも苦情がくる。

どう采配するかは運営側次第。
…で、一部のゲームには、PK可能サーバーとPK不可サーバーが出来たりするわけ。
どっちが悪いというわけじゃないので、そのプレイヤーのスタンス次第。
でも、殺されるほうは面白くないとは思うけどな。

16 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/05(木) 02:17:15 ID:KZZZDELQ0]
まあほとんどのユーザーは不満しか言わないもんな〜

17 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/05(木) 03:31:07 ID:Jp2fWxzl0]
称賛は心の中にしまうことができるけど、
不満は吐き出さないと気が済まないもんだからな

18 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/05(木) 04:30:52 ID:gud6RwFh0]
不満を吐き出さないと気がすまないタイプは称賛を心にしまうのもできないもんだ

19 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/05(木) 04:39:10 ID:jLMa3+uy0]
派生元からの補足wiki
wikiwiki.jp/kaifuku/

派生元スレ
回復魔法は必要無い]
schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1229879934/

回復魔法は必要ない\
schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1227407479/
回復魔法は必要ない[
schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1224210932/
回復魔法は必要ないZ
schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1219062988/
回復魔法は必要ないY
game14.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1211621438/
回復魔法は必要ないX
game14.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1205674241/
回復魔法は必要ないW
game14.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1201791658/
回復魔法は必要ないV
game14.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1191420627/
回復魔法は必要ないU
game12.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1180835134/
回復魔法は必要ない
game12.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1147364117/

20 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/05(木) 17:43:16 ID:ue4qk8vv0]
俺が今までにやったスキル制の中では世界樹が最悪最低だった
地雷スキルの多さが半端じゃない
効果が微妙とか以前にバグで機能してないスキルが多い
その一方で医術防御などの強スキルが他職を存在意義ごと食っている

まあスキル制は難しいんだろうな
ディアブロ2でも度重なる更新の果てにもまだバランスの悪い部分、バグってる部分がある



21 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/05(木) 17:59:32 ID:Ssf70xrw0]
バグの苦情はよそでやれ

22 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/05(木) 18:12:43 ID:G4cLlvyj0]
まぁ、世界樹はファンが多いな、同時に取りきれなかったバグがかなり残ったのは残念ではある。
致命的なバグは、製品の評価とゲームの楽しさを大きく損なうので納期の問題はあるがしっかりやってもらいものだ。

オンラインだと自動でアップデートで対応できんだが、DSではなぁ…。
そういう意味では、最新の状態に更新しつつイベントやデータを追加してゲームを延命できる
ネットワーク対応ってのは付加価値として面白い。

けど、同時にチートしやすくなって弱点にもなるけど。
だけど、今、どのゲームもチートできないゲームは殆どないからなぁ
不正対策はこのスレでは範囲外だろうけど、戦闘システムの良さを簡単に吹き飛ばすくらいの破壊力あるからな。
相手がハリネズミで現れたらもう、脱力感しか出てこないし。
そこまでして俺TUEEEE−したいのかねぇ

23 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/05(木) 18:17:16 ID:ByY3KwSH0]
スキル制のゲームってたいていバグが多いよな。

24 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/05(木) 18:23:22 ID:ue4qk8vv0]
>>21
バグを抜きにしても単純にバランスが悪い

25 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/05(木) 18:28:35 ID:qs0Qvgun0]
俺TUEEしたいんじゃなくて全要素を快適にプレイしたいだけ
そういう点でろくなギミックもないパズル戦闘や消耗戦闘はただの時間の浪費なのでチートで最強キャラにして済ます

自称面白い、飽きやすい戦闘システムである限りチートの要望は減らんだろう
飽きるまでは普通にプレイするだろうけどね

アクション性、連続コンボの爽快感、スコア稼ぎのストイックさ、多様な自己満足コンボの可能性など、
戦闘だけで完結する所謂飽きにくくするシステムを積んでりゃ多少はましなんだが

26 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/05(木) 18:33:40 ID:Ssf70xrw0]
Uでは医術防御が消滅したし問題あるスキルとして認識されてたのは確かだな。


27 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/05(木) 18:37:16 ID:G4cLlvyj0]
チートは自分の購入製品で相手のないもんなら自由なんだけどなぁ…。
相手あるゲームは、同じ土俵ではないとちょっと、もにょるな。

気持ちはわからんでもない、そうさせるゲームバランスって事だから。
けど、それで対人のゲームでチートで上がってくる相手は、良く思われないことは覚悟しといたほうがいい。
寧ろ、自由に強さがデザインできてそれでカスタムして遊べる形に志向したほうがいいのかもとも思う。

メンバーに合わせて装備やバランスを組み合わせて挑む
モンスターハンターはその辺を提示してんのかもね、でもチートはなくならんが

28 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/05(木) 19:39:41 ID:wIXtPUD00]
気持ちはわからんでもない、そうさせるスレって事だから。
けど、オンラインゲームの話で埋めてくる相手は、良く思われないことは覚悟しといたほうがいい。

29 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/05(木) 19:55:36 ID:G4cLlvyj0]
>>28
寧ろ、自由にディスカッションできる風土のほうが意見を蓄積できるんじゃないのか?
そこから戦闘システムの話を引き出すんだ!!

…言ってて無茶だと思っているから、次のネタよろw

30 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/05(木) 21:05:45 ID:2XcrvmjPO]
ファンタシースター4のマクロシステムって何で真似されないんだろう?
コマンド選択式ターン制バトルなら無いよりかは有った方がいいのに。絶対。



31 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/05(木) 21:17:17 ID:mvp2jHeN0]
数値上げスキルじゃ破綻するわな

32 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/06(金) 00:42:21 ID:jPTjq13Y0]
ハデハデバトルもいいけど、偏った者同士が強力してやるからRPと言うんじゃないのかね。
オフでパーティーバランスが取れてても、各キャラの得手不得手を観察して面白がるもんじゃないのかね。
そして技の前に思想が大事。二兎追うものは一兎をも得ず。悪魔の力を借りる者は神の力を借りられない。
腕力を上げる⇒魔力と信仰と魅力がやや下がり、速度が大きく下がる
速度を上げる⇒魔力と信仰と魅力がやや下がり、腕力が大きく下がる
魔力を上げる⇒腕力と速度と魅力がやや下がり、信仰が大きく下がる
信仰を上げる⇒腕力と速度と魅力がやや下がり、魔力が大きく下がる
魅力を上げる⇒腕力と速度と魔力と信仰がやや下がる
とか。(魅力は謎)
そして役に立たないステータスがあってはいけない。
スタッフは、腕力班、速度班、魔力班、信仰班、魅力班に別れ、それぞれの代弁者となって主張すべし。
同じ人が全体を一気に考えると、何かの想定に偏ってしまう。

33 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/06(金) 01:23:01 ID:+Fuy+2zPO]
通常攻撃で魔法連発したっていいじゃねーか! って事で考える(た)

MPは百分率のゲージ制。それにスタミナを表すPG(フィジカルゲージ(仮))を用意します
通常攻撃は4種類です。
近距離攻撃、物理攻撃、遠距離攻撃、魔法攻撃。
近距離と遠距離は、それぞれ手持ちの武器で攻撃します。物理攻撃は主にパンチやキックなど、体術を使用します。魔法は言わずもがな。
これら4つの中から二つ攻撃を組み合わせて通常攻撃を行います。魔法はMG、それ以外の三つはPGを消費します。もちろん同じ攻撃を組み合わせてもOK

通常攻撃で使用する魔法は、簡易化させて瞬時に放つ事が出来るようにしたもの(という設定にでもしておく)なので、詠唱とかする本格的なものより威力も消費も低め。

基本はこんな感じで考えてみた。
ここから更に特殊技に繋げたり、他キャラから援護攻撃してもらったりしたら夢が広がりんぐwww なんだけど
めんどいからやーめた

34 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/06(金) 01:46:58 ID:Cy0ppzM20]
>>33
そのシステムならではの魅力・利点は何なのか。「通常攻撃で魔法を連発」したいだけなのか。
それとも他に何か売りがあるのか。近距離と遠距離を分けておいて手持ちの武器で攻撃するとはどういう意味なのか。
理念と論理構造を明確にしないと多分誰も食いつかないよ。俺は別に構わないけど。

35 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/06(金) 02:21:38 ID:tyEymfn50]
いかづちの杖でも振り回してればいいじゃん

36 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/06(金) 07:19:39 ID:NgEhjXpf0]
別に通常攻撃が魔法でいいじゃん

マナケミアはキャラによって属性が分かれてたな

37 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/06(金) 07:29:53 ID:RCUaOiw50]
思い切って集団戦闘に特化して無双を楽しむというのはどうだろう
WIZでも6vs36とかあったけど

一人が10匹を殺陣で楽しんでる横で30匹を引き寄せて逃げる味方がいて
そいつが敵を誘導した先で魔術師が爆発魔法で一掃とかどうよ?

38 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/06(金) 08:59:02 ID:22lRcjHW0]
SRPGでは割と普通だな
スパロボだと射程に優れるMS単機特攻で反撃無双とか
防御に優れる奴をおとりに敵を固めてMAPWで敵一掃とか

39 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/06(金) 10:20:53 ID:v98Rbcxc0]
ビルバインで突っ込むのが楽だったな

40 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/06(金) 16:48:12 ID:gcKPBc0KO]
距離の概念か部隊制みたいなのでないとそういうのは難しいね。あとはワイルドアームズみたいなhexバトルとか。
ターゲットの誘導は割とあるけど。



41 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/06(金) 17:10:54 ID:UDIIqGnA0]
>>33
そういえばMPの概念で触媒を介するってのを思い出したな。
まあ、戦闘中は呪文を詠唱する暇なんぞないから
あらかじめ仕込んでおかなければいけないってシステムの事だけど。

例えば自分の体が触媒の場合、指1本につきマジックアロー1発とか。
つまり、マジックアローは一人10発持てる。手の平に1発ファイアボールが
持てて合計2発とか。

右手にメラゾーマ、左手にマヒャドで某アニメの究極呪文みたいなのとか。
夢を見る島的なAに「弓矢」Bに「爆弾」みたいな遊びも見えてくる。

42 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/06(金) 19:06:20 ID:UT5xD2s40]
>>33
カプコン格闘の一部でやってる大パンチが飛び道具だったりするようなもんか。

43 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/06(金) 22:10:02 ID:+Fuy+2zPO]
思ったよりもレスが付いててウヒヒw
これは全レスすべきなのか

>>34
利点は俺が満足することな。
じゃなくて、単なるアイデアの一つとしてね。これごときでも見た人に何か閃くものがあったり、話題が広がってくれたりしたら……なんて思ったり
食いつく奴はいないとか言いながら構ってくれるあんたは優しい奴だな

>>35
トルネコとかそういうやつか? よく知らなくてごめん
気持ちとしては、魔法をもっと身近なものにしたいってのがあるのかも。
わざわざコマンド選んで魔法使うより通常攻撃の方が強かったりするのは、どうもなーという感覚。

>>36
それでもいいと思う。ただし、裏付けとなる設定とストーリーが必要なんだとも思う。
RPGの戦闘システム全てに言える事だけど……

>>41
大きな魔法の場合は占有する箇所が大きくなったり?
そういうコストの取り方って面白いね。
コストと言えばWA2ndの魔法のシステムは結構好きだったなー

>>42
そういう格闘ゲーム的な……アクション要素は、単純にRPGと合うのかな?
>>33自体はゼノ系みたいにボタンに攻撃を割り振ってるイメージで書いたんだけど、色んな意見があるみたいだ。

44 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/07(土) 06:08:40 ID:i0jgyXLLO]
レベル99でもスライムに負けうるゲームじゃないとな

45 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/07(土) 10:25:34 ID:j+FxOBhM0]
それって裏返すとLV1でもボスに勝てうるゲームだな

46 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/07(土) 10:35:44 ID:2T8xzRYQ0]
>>33
魔法連発と言ってるのにMG消費したり、他に物理攻撃が2つあるのに体術を物理攻撃と言ったり一見頭悪そうだけど、
ショパンに近いな。それと永続消費でなく一時消費するマジカとスタミナを持ったオブリを混ぜたような発想かな。
でも「連発」、「組み合わせ」と言うならショパンのままの方が向いてるな。
ショパンが1ターンで消費するのは時間だけで、制限時間内に何を何回やってもいい。
言うなれば、マジカとスタミナの最大値が小さくて1ターン分しかなく、毎ターン全快から始まるみたいな計算かな。

>>44
たしかに雑魚が全部弱く、ボスだけ極端に強いっていうバランスのが多いけど、
雑魚自体が危険じゃないと、育てる間に飽きる。
でも全部じゃなくて、一撃で死ぬ雑魚がいる状態になっても、勝てない雑魚がまだまだいるという、
雑魚のレベル幅が大きい方が盛り上がると思うけど。

47 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/07(土) 10:41:17 ID:mv+yMNlE0]
>>46
WizのBUSINは、その辺、ちょっとだけ、カウンター要素を作ってあった。
モンスター毎にスキル要素を持たせて、登場前に、それを封じるスキルをプレイヤー側に持たせる。

油断すると、モンスターにスキルを放たれてパーティが半壊する。
どんな雑魚でも、相手の特性をプレイヤーが完全に覚えるまで雑魚でも強敵
あれはあれで面白いギミックだね。

ただ、多くのRPGは同じエリアは二度は通らないから、これが通用するゲームは少ないかも。
何度も同じ場所を通過する多層迷宮だから効果が持続するのかもしれん。


48 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/07(土) 10:45:09 ID:bYvqPRde0]
BUSINは戦闘がパターン化しててアカンね。

49 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/07(土) 10:45:46 ID:jl75cbWT0]
典型的なパズル要素だな

50 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/07(土) 10:47:05 ID:HQ56cdvxO]
>>46
雑魚を強くしたら逆に育てる気無くならないか?



51 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/07(土) 10:49:07 ID:j+FxOBhM0]
なんのために育てるんだ?

52 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/07(土) 10:52:44 ID:bYvqPRde0]
>>49
そうそう。一度解いたパズルを何度もさせられるような感覚。
まあたいていのRPGもそうかもしれんが、BUSINはちょっとそれが強かった印象かな。

53 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/07(土) 11:09:43 ID:7LJIb3aj0]
かと言って、エンカウントするたびに
ルービックキューブ6面揃えろみたいなパズルを解くのは
激しく面倒臭いんだが。1回解けばいいだろうよ。

54 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/07(土) 11:13:14 ID:e9GcHMKg0]
だからBUSINは苦痛だったと言っている。

55 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/07(土) 11:16:14 ID:mv+yMNlE0]
問題は、そのパズル以外の斬新な要素をどう出すかなんだろな。
CRPGは、Tみたいな、筆記だの手動計算だの、ダイスだのいらないんだから
微妙な細かい計算を得意とするので、スキルの微妙な上昇チェックに向いている。

パラメータの上昇も、モンスターに対する経験や習得なども自動でチェックさせられる。
いつか全登場モンスターや武器や防具などの所持品に対する経験(慣れ)を設定した調整も施そうかと思うんだが
その辺までやると、ザナドゥなんだろうが、あれが面白かった記憶がない。

別要素のアクションで辛い記憶しかのこっとらんのかな…。
UO(ウルティマオンライン)のときだと、スキル上げはひたすらかったるい記憶だし。

結局システムより当時の対人の楽しさのほうが記憶にあって戦闘システムなんてどーでもよかったんだろうという結論になっちまう。
実際は影の功労者であって、あまり細部のよさが評価されんのは少ないのかもな。
最終的には全体のバランスに尽きるってことになるが、それはそれでスレ違いだしな。

56 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/07(土) 11:17:54 ID:7LJIb3aj0]
いや、ルービックキューブは1回解いても
また新しいパズルになるよ?って話で。

つまりさ、毎回解いてない新しいパズルをぶつけてこられても
激しく面倒臭いだけなんだが。それなら素直にパズルゲーム買うわ。

57 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/07(土) 11:22:27 ID:mv+yMNlE0]
しかし、だといって、本職が頭ひねって出してくるギミックに難癖つけるのはいいとして
そっから何を導き出せるんだ?

本職が居たら、お前らだったら、文句以上のもの出せるのか?といわれそうだw
…実際、そんなもんがこっから出てきたら、それだけですごいもんだが。

…が、クソゲーはクソゲーの評価は変らんけどな。
そういうゲームも自分は好きだけど。
評価の高いゲームは同様にアンチも出るもんだし。

58 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/07(土) 11:24:05 ID:IS0kg1l50]
うん。確かに毎回ルービックキューブはしてられないな。

59 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/07(土) 11:25:06 ID:mv+yMNlE0]
勝てない雑魚は裏面用だったりするな、あ、あれは裏ボスか…

60 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/07(土) 11:31:28 ID:Wvdfj1sT0]
RPGの戦闘なんざ、どうせ十分なレベルと装備揃ってれば勝つのが前提だから時間短縮する方向で行って欲しい



61 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/07(土) 11:33:59 ID:+/jCAO/Z0]
まあ何回も行う雑魚戦にパズルは殆どいらないってことだよな。
雑魚戦という位置づけでも全てイベントで1回しか戦わないなら問題なさそうだけど。

62 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/07(土) 11:48:00 ID:aHgUTiT+0]
ザコ戦のゲーム性は一戦一戦で完結するものではない。連戦という要素が加わって初めて完成する。
そこがボス戦と違う。ボス戦が二次元だとするとザコ戦は一つ上の概念、三次元の存在だ。
だからいつも話がどんどんずれていくんだ。「戦闘」に真正面から取り組むのが怖いからRPGというジャンルに逃げてるんだよお前らは。

63 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/07(土) 11:56:04 ID:jl75cbWT0]
連戦とかどうでもいいので問題点スレに帰れ

つまらない戦闘が100連なってもゴミ
ギミックの面白い戦闘でも3回もやれば飽きる

飽きにくい戦闘にするか、一度だけだけど面白い戦闘にするってのが肝心だ

64 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/07(土) 11:59:17 ID:YhVGKXj90]
戦闘中の行動はシンプルでいい。
戦闘にいたる前のキャラ育成とかカスタムとかをメインにするのがCRPGではなかろうか。

65 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/07(土) 12:07:49 ID:jl75cbWT0]
育成やカスタムの結果を楽しむ場にするってのは一つの飽きにくい戦闘のやり方だわな

66 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/07(土) 12:14:57 ID:+/jCAO/Z0]
連戦がどうでもいいとは思わないが、
アイテムを大量に持てたり回復が容易な割りにデメリットが少ないのなら連戦の重要さは薄いな。
ARPGやシームレスの戦闘でもない限り状態異常やステータス変動は1戦闘のみのが多かったりするし。

67 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/07(土) 12:15:38 ID:o+a256t/0]
戦闘だけ強くても意味がないんだよな。
戦闘で強いことで何ができるかそれが重要だろう。

68 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/07(土) 12:25:51 ID:aHgUTiT+0]
例えば刃物や炎を使わずに倒すと毛皮が手に入るとか、
そういう条件付きドロップアイテムをふんだんに取り入れれば
プレイヤーは自分の好きなときだけ難易度を高くすることができる。
同じ敵でも倒し方で3種類のアイテムを落とすとかね。
ついでにランダムドロップも併用すれば射幸心も煽れる。
そんなわけで、アイテムという戦闘外の要素を使えば
いくらでも面白くなることはもうわかってるので
そろそろ戦闘のゲーム性と真っ向勝負しようぜ。勇気があるなら俺について来い

69 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/07(土) 12:27:41 ID:s/Dr2zn30]
RPGで敵が倒せない状態ってのは「制限された状態」で
対処法がその状態を解放するために単純な作業をする、って感じだからRPGの戦闘は面白くないんだよ

70 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/07(土) 12:36:30 ID:+/jCAO/Z0]
>>69
でもそれがRPGみたいなもんだからなあ。レベルとかスキルとかアイテムなんかにしろ。
プレイヤーの技量を問うシステムじゃないとその問題は解消できないと思う。



71 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/07(土) 12:42:31 ID:j+FxOBhM0]
死の恐怖があれば何回やっても飽きない
飽きるのは単にバランスがぬるいから

それはそれとしてパズルが嫌いなら運ゲーにするしかないな

72 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/07(土) 12:55:14 ID:mv+yMNlE0]
>>71
それ、クソゲー、ワゴンセール品と紙一重だぞ
というか、ほんのちょっとさじ加減間違えたらそうなる。

ここにいる人の嗜好だと、クソゲー扱いされるか微妙な部分

73 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/07(土) 12:58:22 ID:j+FxOBhM0]
>>72
まあね。俺はメガテン3が大好きだがあれ受け付けない人も多いし。
しかしACTやSTGと比較してもゲームにはスリルが必要だと思う。RPGもしかり。

74 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/07(土) 13:00:08 ID:jl75cbWT0]
現実でも事故がおきるのは慣熟・作業化によって警戒心の低下、つまり飽きた事ことによるミスだ
死の恐怖があったところで飽きる事に変わりはない

判断ミスとか関係無しに押し付けられた死の恐怖だったら尚更のこと
熟練する事で回避できないならばより粗雑なプレイになる


失敗させる事を目的とするのか、成功させる事を目的とするのかも考えなくてはならない
パズルは典型的な失敗させるための要素だが
シューティングのスコア稼ぎのような成功を前提としてより上位を目指すという手法もあるわけで
こういう方向だと決まりきった敵との戦いから、飽くなき自分との戦いにシフトさせる事が出来る

75 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/07(土) 13:06:43 ID:j+FxOBhM0]
>>74
現実の事故とゲームの死は同じではない
ゲームの死は最初に練習や経験の不足からくる
そこを上達するのが面白い
過程をすっ飛ばして慣熟した地点から語るな

上達してしまえば飽きてしまうというのはまあ一理あるが
それで失敗を犯したなら再度気を引き締める効果はある
死の危険がゼロになるよりはよほどマシ

76 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/07(土) 13:11:39 ID:Inmp7Ckq0]
アクション要素入れずにプレイヤーの技量問おうとしても、攻略方法共有されちゃうからな
その上でのバランス求められてしまう
前スレでうpされてたのにあったコマンドロールなんかも
まだまだ、ロール回すの含めてパターン化が容易にできてしまう

たとえば、ある行動が次の自分のコマンド(攻撃や魔法)だけでなく、「誰に」対してなら有効か
攻撃した対象だけでなく、全体攻撃魔法以外でも他のキャラとの状況関係が変化したり
戦闘開始の状況についても固定されたパターンではなく様々な組み合わせ・状況があったら
このくらいあれば、コマンド選択そのもののパターン網羅より
状況とシステムから有効な手をその場で導き出す方向を促せるんじゃないか

なんかすごい複雑なもの要求してるように思えるが
位置・移動の概念があるゲームならこのくらいの要素はある
まあコマンドロールは位置・移動の概念を入れずにという挑戦らしいが

77 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/07(土) 13:13:47 ID:j+FxOBhM0]
>>76
要するにパズルだな。
まあそういうのも嫌いじゃないが。

78 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/07(土) 13:38:54 ID:jl75cbWT0]
>>75
総当りして死んで覚えて終わりって奴だな
こんなのを上達とか言っても笑われるだけだが

雑魚戦の短さ、長期戦にしたところで短期のループするだけ
これらのおかげで浅すぎて経験なんていう次元にゃ行かん、覚えて終わり

一区切りが短すぎて経験による引き出しが必要ないのがRPGの戦術性の限界だ
これを越えると別ジャンルに突入しちゃうし

79 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/07(土) 13:46:32 ID:HQ56cdvxO]
>>75
覚えて死ぬってのは死ぬ危険がゼロなのとほとんど 変わらないと思うよ。

80 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/07(土) 13:47:10 ID:Inmp7Ckq0]
反射神経を要求せず、対人戦ではない時点でパズルなのは避けられない
いくらデッドリーにしたところで「正解」を見つけてしまえば
「その問題」はデッドリーではなくなる
結局のところ「最初に解くまで」なんだよな
で、「問題を生成するシステム」でもつけるか、みたいな
連戦で、パーティの現在MPなどが変わるから、てのも同じかな

数学の問題で、全く同じ問題ならカンニングで丸写しできるが
ほぼ同じ式でも値が違えば自分で計算しないとね、程度の



81 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/07(土) 14:25:01 ID:vMCGQ+JP0]
>>68
ついて行きたいんでスレ立ててくれ

82 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/07(土) 16:50:47 ID:oTdqI8b80]
>>68
それ世界樹でやってたけど面倒なだけだったぞ
いちいちドロップに必要なスキル持ちを作らにゃならんし
難易度が上がるっていっても、ようは適切なとどめを決めるためのダメージ調節でしかない
そもそもランダムドロップってやつは、しばしばプレイヤーにスカム行為を強要するんだよ
例えば運が悪くていいアイテムが拾えず目の前の敵に勝てない場合、なにをするかといえば必要なものを拾えるまで作業だ
そんな簡単に面白くなるならゲーム開発者は苦労してねーよ

83 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/07(土) 17:16:36 ID:jl75cbWT0]
ランダムドロップはクリア後の余興にするか
あったら便利程度ですぐ型落ちする品にするべきだな

84 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/07(土) 17:37:22 ID:Inmp7Ckq0]
まあ「稼ぎ目的で探索」→「リソース消耗してきたので、全力で撤退」くらいはできるかな
稼ぎスキルが使えなくなるくらい消耗しても、全力ならまだ戦える余裕があるので
「撤退始めた頃には消耗しつくしてて帰りで全滅」の危険が減る
世界儒やったことないけど
「撤退タイミングを見極める」というゲーム性が無くなって
作業的面が強くなるというのもあるかもしれんが

俺だったら、条件付ならランダムは無し、で
特定条件で倒すというパズルを一回は楽しんでもらって
解いたらあとは全力で楽勝俺TUEEしてくれ、みたいにするが

85 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/07(土) 18:12:31 ID:4C3jIP7p0]
連戦という要素を考えれば、俺なら「コンボ」や「稼ぎ」などが
いの一番に思い浮かぶけどね。1戦1戦に手間をかける
方法のみ考えると面倒な戦闘しか思い付かない。

手間をかけさせたいなら得させる方向でないと
誰もやらないよ。現実でもなんでも、がっつり失敗させる
痛いめに合わせる方向へは、誰も近寄らないしやりたがらない。

単純で基本的なことだが、そこを勘違いするからクソゲーになる。
別に即死要素とかトラップ連発とかあってもいいけど
「それの何が面白いの?」って考えないと。
死ぬから面白いわけがない。そりゃ単なるバカだ。

86 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/07(土) 18:58:31 ID:CxFNfhNz0]
ボーナス系の要素はバランス取るのが難しそうだと個人的に思う。
ご褒美が重要度が高いものなら簡単に手に入るとバランスを崩してしまうし、
それほど重要じゃないものだとプレイヤーの気を引くことができないし。

それはともかく、連戦でボーナスだと確かに「コンボ」(続けること)は重要な気がするな。
ボーナス発動とそれを維持することがちょっと難しかったりリスクを負ったりするといいんじゃないかね。

87 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/07(土) 19:32:05 ID:tB05PCy10]
いや、主人公が始めからスーパーマンすぎるんだよ。
強すぎるからキツくせざるを得なくなる。

スペランカーを馬鹿にするものはスペランカーに泣くんだよ。

88 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/07(土) 23:38:27 ID:U/RkvZoT0]
戦闘だけに話を絞るとみみっちいんだよな。
アイテムとか成長とかあってもそれで何ができんの?
何か変わんの?っていっても何も変わらん。
戦闘が目的のゲームになってしまう。

89 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/08(日) 00:08:56 ID:qQaOvtCZ0]
話を進めるにしても、先に進むにしても大抵のRPGは強さが必要なわけで、
ひいて言えばエンディングを見るためにはラスボスを倒せるほどの強さが必要なわけで。

ラスボスを倒すのが目的であり、その決着方法が戦闘である以上は戦闘の重要度は変わらないと思うんだよな。
どんな戦闘方法にしろ。

逆に戦闘に拘らなければパーティ編成とか面白そうだけどな。
まあ大抵のRPGは非戦闘キャラっぽいやつ(医者とか学者とか幼い女子供とか)も普通に戦えるけど。

90 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/08(日) 00:32:44 ID:4ea4ZNPg0]
戦闘が重要であるということは
戦闘が他から独立しているのではなく
戦闘が他と結びついているということだ

ごめん適当なこと言った



91 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/08(日) 00:59:55 ID:ouUSETWr0]
ランダムドロップが面白さに繋がるのは俺屍だな
ディスガイアのステージごとのクリアボーナスとかも同じかも
要するに目の前に頑張ったらもらえるご褒美がランダムに提示されることで
プレイヤーのやる気をバックアップできる

92 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/08(日) 02:32:32 ID:5RQrfhNg0]
ttp://www.youtube.com/watch?v=6jhDOPblXcA&translated=1
ttp://www.youtube.com/watch?v=Wu516SDtKpg
ttp://www.youtube.com/watch?v=qs8DD6ZRaTs&feature=related
ttp://www.youtube.com/watch?v=LGv7_6TjuCY

こういうのを見てると、自分としてはRPGで面白さを求めるのは戦闘そのものだね
単にただ無骨に剣を打ち合わせるだけのもの

デモンズソウルのようなアクションRPGで、見た目は同じように表現はできるけど
どうしても攻防をじっくりと感じ取るようなものにはならず、ごり押しみたいになってしまう

自分がやってみたいRPGはソロで反射の要素は無くて、読みと駆け引きを重視した戦闘かな

93 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/08(日) 04:21:06 ID:xfwGN79NO]
たまに武器の耐久度とかあるRPGあるけど、何が楽しいんだろう?
耐久度とか付けて好転することって何かあるのか?

94 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/08(日) 04:50:12 ID:gCRg7oeb0]
耐久度の概念があることで、「複数の武器を使い分ける」
「強力な武器は後々まで温存しておく」といった思考性が生まれやすくなる

また「耐久度が残り少ないほど威力が高くなる(=使い込むほど強くなる)武器」や
「超威力だが1回しか使えない武器」などを作ることもでき、武器性能に幅が出やすくもなる

95 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/08(日) 05:07:06 ID:6jiS1K+40]
せっかく良い武器を入手しても、ザコに対して思う存分振り回せないのはストレスが溜まるよな。
しかも、あらかじめ装備してないといけないから、強敵が出てきてから使おうとしても手遅れ。
素直に消費アイテムとしたほうがいいな。戦闘中に武器の持ち替えを許可するなら話は別だが。
あるいは、ポケモンのPPのように何度も回復できれば「武器のMP」という形になるが。

96 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/08(日) 07:35:46 ID:4ea4ZNPg0]
最近は戦闘中に武器の持ち替えできないRPGのほうが少ないんじゃないか?
とくに耐久度あるようなタイプは

97 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/08(日) 10:22:59 ID:EjYJNB7S0]
武器に耐久度があるのに持ち替えできないのは、バランス取れてないだろ。
プレイヤーが無駄に消費したくない心理をカバーできないのは不味い。

…突き詰めると究極にセコイんだが、先が見えない状況で倹約するのは当然
全体が見渡せる状況なんてRPGには滅多にないんだし。

豪快に使い切って、更に強いボスなんか居た日にはもう…w
この辺は、シュミレーションみたいに事前に見えているほうが戦術に特化できるんだけどな
ゲームの種類の違いなんだろな。

98 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/08(日) 11:40:02 ID:6jiS1K+40]
過去に何度か出た話だけど、武器の耐久度ってことなら銃のほうが向いてるかもね。
↓こんなシステムのRPGがあったらぜひ紹介してほしい。

・銃の種類によって装弾数に1〜8程度の違いがある。
リロードに1ターンかかり、リロード中は隙が大きくなる。
したがって、装弾数が多い銃のほうが隙が少なく、相手の隙も突きやすい。
・ときどき弾詰まりなどの不具合が起き、深刻な場合は修理が必要になる。
・拠点での小まめな整備で不具合を防げる。銃自体の性能、銃と弾の相性も影響する。
・銃と弾の相性が多少悪くても発射できるが性能は落ちる。

99 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/08(日) 12:03:00 ID:gCRg7oeb0]
弾詰まりはしないけどWA3が類似してるかな

100 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/08(日) 12:10:53 ID:EjYJNB7S0]
戦闘って零距離戦闘のRPGだと、弾の収束(攻撃の命中)要素があまり出てこないかもね。
銃だって実際には数メートル離れたら素人では命中させられないけど、
ゲームではプロの戦いだからスナイピング含めて重要な要素になる。

逆にばらけたほうが意味のあるときもあるだろうけど、通常はいかに弾を収束できるかが重要だし
あまり突き詰めると派手さがなくなるのがネックだけど。

英雄的突撃は只の馬鹿という話になってしまうので、突撃の必要性含めて状況にあわせてということになるけど。
銃って敵の弾が命中しちまうと全ての準備や努力が全て無駄になっちゃうシビアさが辛い
ゲームではその辺、かなりセーブしているけど。



101 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/08(日) 12:15:29 ID:cUxoKUGL0]
魔界塔士とかも、いい感じだったな。
あれとFF10の改造を組み合わせりゃいいのになとか思った。

102 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/08(日) 12:34:16 ID:EjYJNB7S0]
武器の耐久度は、MMO系には必須事項に近い
壊れないと、永遠にそのデータが残るというのは恐ろしいこと。

つまり、個人のゲームでは最強の武器を与えてもゲーム終盤では問題ないけど
MMOみたいな他の人が後から後から新人として入ってくる状況では、あまったからと渡されてはバランスが崩壊する。
もともとそういう場合、もてないように制限かけてあるゲームも多いが。
武器や防具が消滅しないと、どんどんアイテムが市場に増えていって暴落が起きる。

最強の武器がごろごろ捨て値で転がっているような末期のゲームは物悲しさがあるだろな。
この辺は最近のゲームは通信協力が出来るのが増えてきているから考慮のいる要素かもよ


103 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/08(日) 12:46:17 ID:hm/yCJUx0]
あーそういうのもあるよなぁ。

104 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/08(日) 12:56:11 ID:60DHcYnb0]
市販ゲームもたいてい終盤お金の使い道なくなるから壊れるて概念入れてもいいと思う。

105 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/08(日) 13:13:53 ID:Zm1WJ5L+O]
武器が壊れるなら防具も壊れないと不自然だな。

106 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/08(日) 13:26:17 ID:EjYJNB7S0]
>>104
壊れるというか、鍛冶による修理要素だな。
あれを入れておけば、多少は金を消費させられる。

きっとプレイヤーには不評だと思うけど。
他でコメントあったけど、ご褒美やメリットがない要素での行動は評価を落とす。
修理しつつ能力が上がるような要素にすべきなんだろうな。

…となると、鍛冶屋に頼むと武器の修理と鋭さが増す…使い込むとなまくらになる。
どっかで見たような気もしないでもないが。

107 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/08(日) 13:51:25 ID:17+2O1n20]
MP的な概念として耐久度を導入するだけなら不評にはならんだろう。
普通に金を払えば即最大値まで戻るって仕様でも問題無し。

アンサガは普通の鍛冶屋とは別に耐久度を回復するってだけの選択肢が有れば良かったなあと思う。

108 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/08(日) 13:54:51 ID:BvNxnk7R0]
>>102
その問題はBind on Pickup(Equip)でとっくに解決されてるわけだけど

109 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/08(日) 14:00:25 ID:BlMPBJWz0]
そりゃ、ただぶっ壊れて直すなんて不自然ですよ。
魔物を何百と斬った武器や返り血を浴びた防具がそのままの訳ない。
永く使ってると物にも魂が宿る。針や包丁供養とかあるでしょう?
使い込むと妖刀化や魔剣化、魔具化とか。
倒した敵によって変化してくべきでしょう。
ベルセルクのドラゴン殺しや狂戦士の鎧ですよ。
ブリーチの斬魄刀、卍解ですよ。魂の色、形ですよ。
プレイヤーの行動によって大きく能力変わりますよ。

って俺ならそうするけどな。そして発現した能力が微妙で
ネトゲならやり直し不可で一本固有でプレイヤー発狂とか
ワイワイできるのも面白いだろw
誰でも同じ武具っていう発想が古いね。

110 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/08(日) 14:02:51 ID:hm/yCJUx0]
そこまでするならキャラ性能いらないな。モンハン化というか。



111 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/08(日) 14:03:31 ID:6jiS1K+40]
使うと武器が壊れやすい技、食らうと武器を壊されやすい技によって
武器にダメージが蓄積されて徐々に破損率が上昇していき、ヒビが入る。
ヒビ状態の武器は攻撃力半減。そのまま使い続けると高確率で折れてしまう。
ヒビなら新品の3割、折れたら7割の値段で修理してもらえる。

こんな感じで、「武器に対するダメージ」が技ごとに違うRPGって、有名どころで何かある?

112 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/08(日) 14:08:50 ID:BvNxnk7R0]
ポケモンやらのペット使役型ゲームのペットを武器と見立ててるだけだな

113 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/08(日) 14:17:13 ID:WoHT1UNA0]
五つの試練やエルミナージュは買ったけどな。

114 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/08(日) 14:44:46 ID:n/ilan8O0]
置き換えにしたら一長一短にしかならない。
時間に拠らない廃人防止にもプレイヤーに
依存した要素はあるべきと思うね。

115 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/08(日) 14:58:49 ID:5MbpKYRx0]
>>109-110
そういうネトゲがすでにあるな。

116 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/08(日) 15:18:08 ID:BvNxnk7R0]
置き換え不可にしたらそれはただのキャラクターの成長でないかい?

117 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/08(日) 15:46:13 ID:n/ilan8O0]
破損の要素があるからただの成長とは違うっしょ。

118 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/08(日) 15:50:25 ID:gBMw0oV90]
>>109
ネトゲってのはコンテンツを食い荒らすイナゴを飼うみたいなもんだから
そんな変化つけても直ちに解析されて最高効率を出す武具以外ゴミ扱いされる。

119 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/08(日) 15:59:44 ID:DSbfZozV0]
それは能力の付け方次第じゃない?
攻撃系なのか防御系なのか移動系などの特殊能力系なのかとか。
偏るとしたらそれは付与側の問題だろう。

120 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/08(日) 16:05:01 ID:gBMw0oV90]
どこまで変化を付けれるかは運営側に委ねられるだろうが
現状大抵のゲームにおいて美味いとされる狩り場は少数に限られ、
自ずとそれらに最適化された装備スキル構成も固定される。

美味い狩り場を分散させるというのは調整が難しい。



121 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/08(日) 16:10:57 ID:DSbfZozV0]
そもそも狩り場って同じような構成の敵がえんえん出るからでないの?
それって装備とかスキルとかの問題じゃない気がするが。



122 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/08(日) 16:12:34 ID:EjYJNB7S0]
まぁ、直面する課題=プレイヤーのエゴと向き合うということだからな。
これをうまく解決するのはなかなか難しい。

プレイヤーの極少数の暗黒面を見ることになるから。
この辺、うまい回避方法ってそれぞれどんな対策やってんだろ。
ソロゲームならこんな悩みはないんだけどなー。

123 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/08(日) 16:13:59 ID:BvNxnk7R0]
>>117
破損つっても成長の強制リセットと変わらんぞ
全リセットはさすがにどうかと思うからリセット無しの能力値・レベル成長とリセットありのスキル成長みたいな感じになるだろうけど

スキルツリーが武器ツリーになる感じかね

>>118
最適化はプレイヤーと同じ事を何度もさせるシステム側の問題だろう
複数回クリアしなきゃダメだから短時間で効率よくクリアしなきゃダメと
RPGの連戦がまさにそれだけど

本来ならクリア出来るが最低ラインであってそれを越えてるならどうでもいいはず


124 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/08(日) 16:16:23 ID:Oe6bM88m0]
ネトゲの方の板に該当するスレないの?あんま関係ないのはそこでやってくれよ。

125 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/08(日) 16:21:50 ID:EjYJNB7S0]
MMOも戦闘システムは内包してっけどな。
戦闘システム含めて意見交換になるからそれはそれで意味はあるんだが…

戦闘システム方向に指向させないとすぐそっちへいっちまう。



126 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/08(日) 16:31:03 ID:BvNxnk7R0]
MMOの戦闘を考えるならせめて既存MMOシステムの集大成であるWoW辺りにしとけ
韓国製MMOなんてのは洋MMOが遥か昔に通り過ぎた道だから

127 名前:93 mailto:sage [2009/02/08(日) 16:42:00 ID:xfwGN79NO]
こんなにレスがww皆さん意見ありがとうございます。

俺的にはその『武器破壊』っていうシステムを入れる事によってゲームが楽しくなるのか、
また発売・購入前にその情報を見て
「お、武器壊れんのか。楽しそうだな」って思うユーザーがいるのかどうか。

そういった所が気になるのさ。

128 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/08(日) 16:44:43 ID:WiKz+X980]
ただの武器破壊が面白いわけねーだろ!

129 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/08(日) 16:47:21 ID:2z/uaPVr0]
SaGa2秘宝伝説にハマった俺はサガフロ2にも武器の耐久度があると知って
喜び勇んでコンビニで予約したぞ

130 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/08(日) 16:50:27 ID:5MbpKYRx0]
武器破壊は自分だけのがぶっ壊れるとかだといまいちだが、
相手の武器も破壊できたら面白いんだがなぁ。

Fallout3で相手の銃を撃って破壊したり、
投げようとしたグレネードを撃って爆発させられたりできたのは面白かった。

ファンタジーだとソードブレイカーとかそういう特化武器ネタがあるしな。



131 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/08(日) 16:51:55 ID:4ea4ZNPg0]
>>127
>>94みたいな要素で楽しめることを期待するよ
あとはまあ雰囲気(何故かry
武器の手入れとか予備武器とかがチャンバラと同じくらい好きな人もいる

132 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/08(日) 16:52:18 ID:68QZWDPk0]
一人称RPGだとパーティを編成するということができないから、
代わりに武器防具を変えて補うというのはいいかもしれないね。
武器防具の耐久力があるうちはプレイヤーは動けるが、耐久力が0になってダメージ受けるとやられる、と。
まあシールド値ではあるんだが。一瞬で装備変更できるのはおかしいとかは取り合えず無視で。

133 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/08(日) 18:21:25 ID:Oe6bM88m0]
武器の持ち替えがカギになる戦闘。
武器は壊れる上に持てる量も限られてるので、強敵と当たるときは、
途中で手に入れた武器なんかをマップ上に突き刺しておいて、後退しつつ戦う。
元ネタは某剣豪将軍の最期。

134 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/08(日) 18:31:06 ID:ywKwTEoU0]
不思議のダンジョンをやってるときに「武器を複数常備する必要がないのが面白くないな」って思った
自分がマニアだからかもしれないけど、そこでどれを選ぶかって取捨選択のジレンマを味わいたいと思う

135 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/08(日) 20:20:18 ID:QT5V7IpDO]
純粋なRPGじゃなくてSRPGならサモンナイト4の武器持ち替えは面白かった。
SRPGだから持ち替えるメリットが分かりやすいし

136 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/08(日) 20:29:53 ID:Zm1WJ5L+O]
逆に一人一個しか武器を持てない縛りを付けたら色んな武器を使う理由になるんじゃね。
宝箱から武器を入手するには持ってる武器を宝箱に入れなければならず、
宝箱に入れた武器を取り戻したければ新しい武器をどこかに預けて
要らない武器を持って再度宝箱まで行って交換しなければならないとか。

137 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/08(日) 20:35:23 ID:1/mPF4tv0]
>>130
ソードブレイカーに壊せるのはせいぜいレイピア級に限られるがな

>>134
アスカやってみ
剣も盾も目的別に複数持つのが定石だ

138 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/08(日) 21:02:27 ID:OKi/gSi20]
武器の持ち替えと技の使い分けの両方があるTRPGをやったが
多様性が大差なかったんで一元化した方がわかりやすいのにと思った

武器の持ち替えを考える人間はそれがどのような自由度につながるのか
それが技や魔法の使い分けと区別する実益はあるのか考えるべきと思う

139 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/08(日) 21:04:44 ID:too3SdkK0]
ダメージを与える手段がないターンがあれば必然的に
じゃあどうするということになり、選択の幅が広がる。

140 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/08(日) 21:06:39 ID:4+0hKSXP0]
武器持ち帰るぐらいなら別の武器特性にすることができるスキルを作れって感じだな。
剣は普通は斬り属性だが スキルを使うことで突き属性もだせるとか。
持ち替え出来たってどうせ選択手順が複雑になって大した意味ないことが殆ど。



141 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/08(日) 21:14:45 ID:EjYJNB7S0]
最終的にはオールマイティな武器や、これさえあれば十分という武器に落ち着いてしまうパターンが多い
…とはいえ、試行錯誤や趣味に走れる要素としてあってもいいかもね。

劇的に変化すると、結局特化されたそれだけあればいいってオチになる。
いろんな武器を登場させたい製作側もバランス取ろうとしていろいろしているうちに変なバランスになる。
何故かパーツアーマー組み合わせたほうが、全体鎧より能力高いとかねー。

しかし、その辺は武器に何かを嵌めることでスキル化させるってのは結構多くないか?
外せるのもあれば、>108みたいな解決法のどっちもあるけど。
どっちにしろ、攻略サイトみて最適パターンにしちゃうのが悲しいかな今の現状

142 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/08(日) 21:37:03 ID:26Sn1e2zO]
専用のスキルとかシステム無しで単純に持ち替えるだけなら成り立たせるのは辛いな。
後、持ち替えるにしても敵に合わせて持ち替えるよりは味方に合わせて持ち替える方が面白い気がするな。

143 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/08(日) 21:53:27 ID:1/mPF4tv0]
今でも銃剣というものがあるが、昔は銃に武器をつけるのは結構行われていたようだ
昔の銃は弾数が少ない上に弾込めに時間がかかる
弾切れの後もそのまま武器として使えることが求められたんだろうな
これは戦闘中に武器を持ち替えるのは困難であるということも示しているんじゃないだろうか

144 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/08(日) 22:01:29 ID:4ea4ZNPg0]
単に長い銃身を槍の長柄としても使えるようにしただけじゃね
別に槍を持っていく必要が無い

145 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/08(日) 22:07:53 ID:68QZWDPk0]
>>143
武器を持ち変えることは確かに困難だが、
それ以上に持ち変えられるほど沢山の武器を持ち歩くのも困難だろう。
その辺のリアリティは無視してもいいと思う。
ゲームバランス的に沢山持てるのはマズイから制限するというのはありだが。

146 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/08(日) 23:34:47 ID:OKi/gSi20]
D&DにあってWIZにないものの一つが重量制限なんだよな

まああまり人気のあるルールでもなかったし
気の利いたDMなら「無限に入る袋」をさっさとくれるし

147 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/08(日) 23:52:05 ID:BvNxnk7R0]
魔法の属性が武器種別になっただけでは何も変わらんだろう


148 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/09(月) 04:35:23 ID:8K6eQZs40]
ゲームなら何でもそうだが、回数制限があるとかの
ペナルティだけじゃ何も生まれないし、つまらなくするだけ。
回数であることの面白さを追求しないと。

149 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/09(月) 09:51:21 ID:7zo8+/Rb0]
>>148
SRPGやSLGの武器回数制限はそれ自体はただの制限だが、

FE系なら強力な武器と普通の武器の両方が序盤から手に入るって部分で使い分けの要素が。
SLG系の回数制限はそれこそただの制限だけど、補給の要素と組み合わされてたりするな。

150 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/09(月) 10:12:45 ID:CDsHrDzg0]
先が見えないことを手探りで探し当てるという面白さとは別に、
先に完成形を見せてそれを目指すという面白さもある。

戦闘するたびに弱くなっていくRPGなんかがあるけど
先に最強の武器を持たせておいて、あとは武器が弱くなっていく
一方という。つまり、その最強を保つために代替を
探していくというゲーム性になるんだろうけど。

これのメリットは、プレイヤー自身が「これが出来ないとダメだ」と
指標を感じてくれるので、ヒントも動機も勝手に作られること。
わざわざ作って与える必要なく行動してもらえる。

まあ、これを実現するためには武器に回数を設定するしかない。
じゃないと弱い武器に替えるなんてできないから。
なんか、そういう意味合いがあれば考えさせられるけど。



151 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/09(月) 16:19:42 ID:RbPIHXY90]
前スレで戦闘システムの体験版をつくっていた者だけど、ようやく本編に取り掛かれるので、
調子に乗って最後に体験版の最終バージョンをあげます。もうこれ関係のレスはしません。
キーはvx、RTPが必要です。
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org26693.zip.html

152 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/09(月) 18:56:57 ID:RBgd5JWn0]
>>148
てか>>93-94あたり読んだ?
>>132-139とかも

153 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/09(月) 19:15:10 ID:SUNWC0Pb0]
だからなに?

154 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/09(月) 19:17:55 ID:CTahB8jJ0]
回数制限あると勿体無い病に掛かるな。
貴重な杖とか回復薬など結局クリアまで使わんかったとか。

155 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/09(月) 19:19:25 ID:nhh3D6+Z0]
>>151
首を長くして待ってました!さっそく遊び倒します!
感想とかはそのうちブログのほうにコメントさせてもらいますね

156 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/09(月) 19:38:07 ID:3vIOhlAn0]
サガではどうほう30個持ち歩いてたの思い出した
はどうほう310万じゃなくて3発10万だったとは……


回数制限なしだけど金消費とかにした方が秤にかけやすいと思うがね
見方を変えれば回数制限ありだけどいつでも買えるってのを利便性重視にしてるわけだが
目に見えないと比較しようがないからね

耐久性にしたところでいつ必須になるか分からないから、必須じゃなければ安物で済ますし
まぁ、代替物が手に入るまでに必須であるケースはほとんどないが

157 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/09(月) 19:45:36 ID:1UdbilwM0]
>>154
シレンとかでアイテム山ほど抱えて死ぬタイプ?
あの手のゲームで300回ほど死ぬとだいぶ感覚変わってくると思う

158 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/09(月) 19:48:28 ID:8Y4gdP4e0]
ゲームシステムで階層とかが先が予測できるのと
シナリオが何処に行くのかさっぱりわからんのとだと準備や予測の立て方も違ってくるしな



159 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/09(月) 20:06:03 ID:3vIOhlAn0]
シレンとかはアイテムが落ちている前提で使ってくからな
そういう点では補充は安定してるし、安定しなくなったら尻に火がついてる証拠

160 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/09(月) 20:17:21 ID:nhh3D6+Z0]
アイテムの新陳代謝が活発=判断の機会が多い=プレイヤーに依存する部分が大きくなる
とにかく、アイテムをどんどん使わないといけない。
そのためには、やはり持ち物制限が重要だ。
何十個も回復薬を持ち歩けるゲームなんて、絶対にダメ。それでは絶対にシレンを越えられない。



161 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/09(月) 20:20:03 ID:4IQHenO+0]
FF2のアイテム装備をもっとなんとかできんだろうか。

162 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/09(月) 20:27:13 ID:3vIOhlAn0]
>>160
あれはダンジョンに潜るだけというつまらない目的で発奮できる希少種にしか受けん

163 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/09(月) 20:38:39 ID:4EnbJivR0]
でも、ゲームなんてのは骨組だけみたら
ダンジョンに潜るとかいう概念よりシンプルだって知ってるよな?

逆を言えば焼肉を塩で食うみたいなもんで、
シンプルにまとめればまとめるほど骨組(ゲーム性)との
ブレ幅が小さくなって没頭しやすくなる。

まあ、苺に練乳かけないと逆切れするお子ちゃまばっかりだからな。
というより、バレンタインデーみたいなもんで
売り手が次世代グラフィック売りたいだけでデコレーションを
ベタベタ塗ってるだけなんだもんな。

もっと効果的に使えよって思うんだが、無理なんだろうな。
何だか知らんけど。

164 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/09(月) 20:40:12 ID:r/A4wJas0]
ローグでは死ねばアイテムもなにもかも消えるから使うわけで
普通のRPGでは命よりもアイテムの方が貴重なことすらある
敵にちょっとダメージを与えるだけのアイテムとか渡されても使いどころに困るね

165 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/09(月) 20:44:35 ID:3vIOhlAn0]
>>163
日本語でよい

166 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/09(月) 20:49:03 ID:4EnbJivR0]
いや、だから所詮計算式と数字遊び言葉遊びに
グラフィックというデコレーションしただけの世界に
ダンジョンに潜るだけとか、上っ面言ったって間抜けなだけ。

167 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/09(月) 20:56:15 ID:3vIOhlAn0]
ふーん、だからどうしたの?

168 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/09(月) 20:59:24 ID:4EnbJivR0]
だから間抜けなこと言ってて笑えるってことだよw

169 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/09(月) 21:00:45 ID:3vIOhlAn0]
それを言いたいだけに意味不明な長文を書く情熱が生まれるんだから良い事だね^^

170 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/09(月) 21:02:06 ID:4EnbJivR0]
ダンジョンに潜るだけとか意味もわからず貶す間抜けもなw



171 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/09(月) 22:06:02 ID:1UdbilwM0]
この顔真っ赤ぶりには見覚えがあるな

172 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/09(月) 22:13:34 ID:7ZbVGsHL0]
文体で1発看破余裕でした

173 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/09(月) 22:14:07 ID:Fxi4vrIj0]
>>164
ローグってのは純粋に延々と自動生成される
未知の領域を目指すゲームだからな。

ドラクエやポケモンだって、行ってない場所があるうちは
先に進むことがメインだと思うんだよな。

だけど、そのうち全部踏破してしまう有限だから、
最終的にレアアイテム探索などに未知の領域を求めるわけで。

ストーリー重視の場合だって、ストーリーの先を
未知の領域として進めるわけで。

ここらへんを作り込んでるかが本質なんだが、
なんでか最近、いの一番に軽視される。

「ああ、なんだ、俺が間違ってた、こっちが本質か!」ってなれば
納得して楽しめるんだけど、見事に薄いクソゲーム性になってるのが
ガッカリなんだよなあ。もっと作り込めよなあ。

174 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/09(月) 22:16:42 ID:Vy7xbOq40]
希少種にしか受けないとしてそれが今話してることに何か関係あるのかね

175 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/09(月) 22:35:09 ID:Fxi4vrIj0]
なんで短いサイクルで中古屋に行くかっていうと、
簡単に粗方の未知の領域を踏破できちゃって
あとはカッスカスのどうでもいい部分しか残さないからだよ。

キャラなんかに凝っても無駄なんだよな。
ストーリーだったら、もっと裏の裏まで仕掛けや謎に凝らないと。

しかも、それだと簡単に見切りついちゃうから
次回作まで見切って買わなくなる。そりゃ本数減るわな。
次回作期待しなくなるし、一本道ってだけで新作も見切られる。

そんでゲームやりたがりの見切るファンを切り捨てて
何も知らないで買う層を追い求めると。
それで見た目とキャラ重視な。

以前は出せば50万本とかだったのに。
まあ、当時に比べたら簡単に未知の遊びなんて出来ないけどな。
それにしたって、何万本の需要切り捨ててんだよ。
商売する気あんのか?馬鹿じゃなかろうか。

176 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/09(月) 22:58:19 ID:DCLWyGFH0]
業界のどんな情報を知っていてこんなことが言えるんだか…
無知の知ってのをわきまえたほうが良い

177 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/09(月) 23:05:30 ID:NU9O7HsE0]
夢見る学生さんだな

178 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/09(月) 23:08:06 ID:TgHUmHN2O]
ぶっちゃけチートできるしなあ。ストーリーやグラが良くなきゃプレイヤーは食い付かない。
何度も遊べたり未知の領域がないと早く売られる。

そのうちパッケージ販売はなくなるんじゃないかね。ゲーム内ゲーセンみたいなのでその場で金払うようになるんじゃね。
まあ中間業者がいるからまだ実現しないだろうけど。

179 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/09(月) 23:08:45 ID:Yy7iiBj7O]
>>175
俺はそれメーカーとプレイヤー両方の問題な気がする。なぁ
どうも全体的にそういう面での凝った作りを忌避する傾向がある気がするね。ゲームはゲームらしくしてろよみたいな感じで背伸びができない。特にゲーマー層からは。
だから作る側にも商売っ気のある要素のキャラに凝ったりボリューム水増しとか変な割り切りが生まれてしまうんだと思う。まぁキャラに凝る事自体は悪く無いと思うが

180 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/09(月) 23:41:27 ID:3vIOhlAn0]
ゲームをやりたがるってのが数をやりたがるのではなくて長くやりたがるってのがミソだな

RPGは長いからプレイしにくいと言う流れに真っ向から立ち向かう
毎日が休日、ただし新しいシステムに挑戦する気概も金もない、人々の戦い



181 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/10(火) 00:16:58 ID:XJzWNyAs0]
長いからプレイしにくい、ってのは物語的なイベントやらせたり、あちこちのダンジョンに行くためにフィールド歩かせたり、エフェクト多用で戦闘が間延びさせて時間当たりの満足度が薄まったRPGだけだろ。
“つまらない”ダンジョン潜りだったらそこまで発散することはないのに。

182 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/10(火) 00:50:14 ID:Ct9wzUuE0]
>>151
グーグル等のアカウントが無いとブログにコメントできないようですが、
もっと気軽に誰でも書き込める場所を用意したほうが感想が集まるんじゃないですか?

で、感想ですが、本気の師匠(死将?)戦が激アツでした。
少しずつMHPを減らされて回復が利かなくなり追い詰められてきて、
最後に「ここぞ!」とばかりに全員で大技を叩き込んで押し切れました。
非常に爽快感があって面白かったです。2回やって2回とも接戦で勝ちという絶妙なバランスでした。
でも師匠に盾もらった直後にフリーズするのは仕様ですか?w

雑魚戦に関しては、アキノが防御で、スグリのサンダーとノットの毒霧で一掃
というパターンが多すぎるとちょっとつまらないので、全体攻撃関連のバランスは要注意かも。
あと仲間が3人に増えたので、みねうち等の妨害系スキルを
全員でひたすら連発してると相手はほとんど何も出来なくて
フルボッコ状態になりやすいし、運ゲーっぽくなってしまうので、
妨害系は連発しにくいロール値にするとか、もう少し使いにくくしてもいいと思いました。
連携技は・・現時点では存在意義を感じず。全く使いませんでした。
封印はシステムを活かしててすごく面白いです。2箇所封印とかされてみたいかもw

疑問
・眠っているオーガが大きく振りかぶるのはおかしいのでは?
・先手を取りつつ動揺するのはちょっと変では?(毎回動揺するのは体験版仕様としても)
あと、数字の全角と半角が統一されていませんでした。

今回は目立つバグもなく、新キャラのロール値の具合もなかなか良くて、
一段と面白さが増したと思います。本編が完成する日を楽しみにしてます。

183 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/10(火) 01:49:32 ID:pQMiRyT+0]
>>182
フリーズはあり得ないミスですね。ブログで修正します。
疑問点は体験版の仕様です。
あと師匠はこちらのミスで本気を出せていませんでした。


184 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/10(火) 07:31:58 ID:8UdCpHjY0]
>>181
ダンジョンクリア、という自己満足だけを求めてプレイするのはなかなか難しい
特に他に容易に楽しめる娯楽が多い中では

185 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/10(火) 07:33:23 ID:duSZknoq0]
こっちのスレまで問題点スレ化するのか。
戦闘システムについて語るスレだろ。

186 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/10(火) 07:56:19 ID:Szp4rOdm0]
>>176
業界の情報なんて関係ねえよ。
なんで未だにDQのリメイクが新作を差し置いて
ミリオン飛ばすのか、ブランドイメージとか思考停止に逃げないで
考えたらすぐわかる。

なんで脳トレとか、あんなにヒットしたのかとかもな。

187 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/10(火) 08:13:06 ID:ViBSUKjc0]
DQは完全にブランドイメージだよね

188 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/10(火) 08:16:12 ID:ErqaStTN0]
だめだこりゃ

こんな思考停止な馬鹿ばっかなんだろうな

189 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/10(火) 08:49:34 ID:ZcH8x/5O0]
DQはタイトル変えたら同じ売り上げ
維持できるわけねーだろ。アホか。

190 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/10(火) 09:01:11 ID:9ankKdwl0]
いや、DSのリメイクと全く同じクオリティなら
タイトルが変わっても売れるだろうな。

そこに馬鹿が気付けないだけ。



191 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/10(火) 09:54:22 ID:ViBSUKjc0]
だろうなとかいいつつ、気づけないだけとか言われても説得力ねえなあ・・・

192 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/10(火) 10:07:55 ID:eKW27QDM0]
もう、コンセプトっつか、最初からズレてるんじゃないかな。
作ってるのは「遊び」でしょ。なんか違和感があるんだよな。

「遊び」っつったら「この指とーまれ」ってことでしょ?
「次なにやる?」って。「かくれんぼやる?」「鬼ごっこにする?」って。
「飽きたから何しようか?」って。それが「遊び」でしょ。忘れたのか?
一体なに作ってんの??

ちゃんとやってんの任天堂だけだよ。
「次どんな遊びにしようか?」「何を持ってこようか?」とか
ちゃんと世間にアンテナ張って脳トレみたいな「遊び」作って。

ストーリーのテーマを一生懸命探すとか、何してんの?
誰に何を売ろうとしてるんだよ。180°ズレてるよ。
自分らの趣味の世界で会社つぶす気か?

193 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/10(火) 10:24:33 ID:eKW27QDM0]
つまりさ、世間の認識として「ドラクエ遊び」から止まっちゃってるんだよ。
いや、「ポケモン遊び」も作ってるな。だからドラクエとかポケモン買うんだ。

まあ、他にも「ビートマニア遊び」とか「脳トレ遊び」とか
「対戦格闘遊び」とか「テトリス遊び」とか「ネトゲ遊び」とか
色々あるよな。

映画や小説からインスパイアされるのはいいが、
ストーリー作ってどうすんだアホ。
遊びのテーマ探せよ。

194 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/10(火) 10:25:00 ID:oGiCH1sgO]
飽きるどころかやったことのない人の方が多い。

195 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/10(火) 10:44:24 ID:TK/ABdg40]
ドラクエだから買うって、ブランドでもなんでもねえよ。
ドラクエ(遊び)が出来るからドラクエ買うんだよ。

ドラクエ遊びなら、この新作でもできますよ。
ドラクエよりグラフィックがキレイですよ。→「はあ?」
ドラクエよりストーリーがすばらしい。→「はあ?」

結論→「だったらドラクエ買うわ」

なんでドラクエ遊びするためにドラクエ以外のソフト買うの?
ちょっと考えたらわかるだろ。

196 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/10(火) 10:54:07 ID:VwPMjlcV0]
『遊び場』づくりからいつの間にか単なる『品』づくりになってるのは確かだな。
まぁ企業から見れば『品』なんだが…

197 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/10(火) 11:05:24 ID:TKaTUUNr0]
おまえら全員問題点スレたててそっちいけよ

198 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/10(火) 11:10:28 ID:Nymj/+TK0]
戦闘システムだけゲーム性であとはストーリーとか
言ってる単細胞馬鹿が、ダンジョン潜るだけとか
恥ずかしげもなく、よく言えたもんだな。

お前は映画見ながらテトリスでもしてろって。

199 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/10(火) 11:39:52 ID:5BYhUlJM0]
ゲームしか趣味のない奴は必死だな

200 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/10(火) 11:59:24 ID:moYefX680]
ゲーム以外に趣味がある人がドラクエ買うんだけどなw



201 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/10(火) 12:01:22 ID:9Tj316Ps0]
ゲームにあまり興味がないお年寄りでも「脳トレ」を買うよな。

202 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/10(火) 13:45:40 ID:VLXNZrHq0]
>>197
見ての通りほぼ一人がわめいてるだけだ
相槌を打つやつも一緒に消えてほしいのもわかるけどな

203 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/10(火) 13:50:16 ID:FAfhTB2z0]
馬鹿は、どんなに噛み砕いてわかりやすく言っても
理解できないから困るよな。

んで、明日には全く同じ質問してくるアホだし。

204 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/10(火) 16:02:24 ID:d/N0eSv80]
プライド(笑)を傷つけられたアホが発狂中か

205 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/10(火) 16:47:46 ID:SUmSqh26O]
問題点スレ立てるか?

206 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/10(火) 17:01:28 ID:Av/i6ARa0]
プライド(笑)

207 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/10(火) 17:04:57 ID:EDU9r/kb0]
全然売れてねえクソゲのくせにプライド(笑)

208 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/10(火) 17:11:33 ID:/oKFpWbw0]
まあ、売れるわけねえわな。
人の話も一切聞かねえし。理解もしねえし。アホだろ。

209 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/10(火) 17:14:59 ID:+iH9wjoj0]
何の話なんだ??

210 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/10(火) 17:18:51 ID:laPTLBTh0]
戦闘システムのスレだろw



211 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/10(火) 17:30:53 ID:rWaALYTi0]
まーた、同じことやってんのかw
問題点スレ立てて隔離するのも方法かもよ

けど純粋に戦闘システム語ってもいまいちループになっているから
これはこれで面白いけどな、雑談としてはw

あと、いろんな意見が出ることで作品に反映(メーカーの製品じゃないぞ)
される部分もあるから、ゲーム作っている人もいるんだし
いろんな意見が出ても良いとは思う
只、スレ違いではあるだろうから、問題点スレが派生してもいいかもな。
あれはあったでそっちでも話するよ

お前が立てれと言われても立てれねーから、他の人やってくれ。

212 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/10(火) 18:14:28 ID:8UdCpHjY0]
>>185
元々分家という形で流れ込んできた問題点スレの連中を体よく隔離したのだからこの流れは想定通り

213 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/10(火) 18:30:38 ID:rWaALYTi0]
仕様なんじゃ仕方ないわなw

214 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/10(火) 18:46:37 ID:VwPMjlcV0]
むしろ自然な流れだよな。そのために立てられたんだし。

215 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/10(火) 20:59:37 ID:duSZknoq0]
回復魔法の有無と関係無い戦闘システムを語ろうと思ってた俺はどこへ行けば

216 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/10(火) 21:10:10 ID:rWaALYTi0]
>>215
問題点スレを立てて、隔離させてここで語ればいいw
逆に特化させたスレを立てるのもアリかもよ

自分は雑談からネタ拾っているのでループにならなきゃなんでもいいがw

217 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/11(水) 01:31:05 ID:tCzWMyRX0]
任天堂こそガキ相手に騙しだましのアクドイ商売してんな

ファミコントレーナー→WiiFit
ファミコン株式必勝学→大人の脳トレ
リモコン→パワーグローブ

宣伝で騙し騙しの商売、アイディアはファミコンの時から全く進化なしの化石
ポケモンはリメイクばかり いいかげん何回同じポケモン出してんだか
ニューハード出たらマリオ・ゼルダ・マリオカート・マリオパーティと
全く同じことしかしない

要は子供相手の商売だからどんどん遊び手が入れ替わってるだけ
アイディアは全く新しくない化石 任天堂はゲーム文化をダメにしてるガン細胞

218 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/11(水) 01:47:17 ID:tCzWMyRX0]
MMO、FPS全盛で3D技術がさらに磨かれていく海外に全く追いつけていない日本

開き直ってアイディア勝負と言いつつ相変わらずマリオでレースやらポケモンしか
作れない任天堂w 当然海外シェアなんか取れないw

メーカーも何が悲しくてWiiなんて低性能マシンで最先端技術の海外ゲーと渡り合わないと
いかんのか PS3なんて論外だが、まだ戦おうとした分マシかもな

こんな騙しの商売すぐボロが出る
海外はまだ携帯ゲーに乗り出してないが、頼みのDSが食われたらもう国産ゲームは
縮小の一途を辿るだろうな てか辿ってるなもう

219 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/11(水) 02:03:50 ID:Jad5obHV0]
うんこが落ちてると思ったらゲハ厨だったか

220 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/11(水) 02:41:30 ID:MKCVjUtQ0]
どう批判しようと実際に面白けりゃそんな些細なことどうでもいいわ。



221 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/11(水) 06:00:25 ID:RwtqYQC20]
ポケモンは持ってなかったら友達の話題に入れないとか
友達同士で違うバージョンを交互に買うとかあるからな〜

内容自体はもう使い古されたシステムだな
子供は意外と惰性で遊ぶことに抵抗ないから狙いはいいと思う

222 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/11(水) 13:04:35 ID:eY3GuyPv0]
>>217みたいな人は
将来自分に子供ができたら、親として何を与える気なんだろう・・・

223 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/11(水) 13:28:13 ID:cGIq7KG80]
そのまえに産んでくれるヤツすらみつかんねーって。

224 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/11(水) 15:18:40 ID:Oz/q+/pf0]
なんとなく立ててみた

RPGの問題点・方向性51
ttp://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1234332675/l50


225 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/11(水) 21:27:10 ID:sqFNrP580]
前スレ50もあんのかよw
何の話題出しても過去スレで語りつくしたと言われそうで厳しいなぁw

226 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/11(水) 21:52:14 ID:tk2p4OX+0]
でも前スレは約1年前に落ちて立てるやついなくてそのまま放置。

227 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/11(水) 22:39:19 ID:sqFNrP580]
それじゃ、50分は一度リセットして、再度今の人達でネタを出し合えば良いのか
1年以上のズレがあるから、1年分のネタを出せばとりあえず新ネタというわけね。

了解した。
戦闘スレで語られた問題点をまず移植してそっから話せばいい感じやね。

228 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/12(木) 09:14:15 ID:rVUUeYyU0]
傷システム

かすり傷4つ=軽傷1つ
軽傷3つ=重傷1つ
重傷2つ=致命傷

攻撃の追加効果として「傷」が付与される。
傷つけやすい攻撃と傷つけられない攻撃がある。
連続攻撃は1回ごとに傷の判定が行われる。
HPは回復できるが、傷は基本的に回復できない。
HPを0にして気絶させるか、致命傷を与えて殺すかの、2通りの勝利条件がある。
気絶させた場合は生け捕りにできる。殺した場合でも、
傷が少ないほどアイテムが手に入りやすいなどの特典がある。
傷付けると体から毒液を噴出す敵、怒り出す敵なども存在する。

また、味方の受けた傷は戦闘後にも残り、かすり傷程度なら少し歩いているうちに自然治癒する。
深い傷は放っておくと悪化する可能性があり、HPも減っていく。
重傷者が出た場合は前進が困難になるので、なるべく傷を受けずに戦う必要がある。

229 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/12(木) 14:32:11 ID:rdwNDFQa0]
サガのLP?

230 名前:ゲーム好き名無しさん [2009/02/12(木) 14:42:08 ID:DByvBo6/O]
柔道だろ



231 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/12(木) 15:00:42 ID:/Im9DLAu0]
>>228
勝利基準を複数化して両方は対応できないようにする、ってのは賛成だが、

>重傷者が出た場合は前進が困難になるので、なるべく傷を受けずに戦う必要がある。

ここがキモなので、「どうやって傷を回避するか」を書いて欲しい。
今のままだと運しかないように見える。

232 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/12(木) 15:42:13 ID:6R0ogCiK0]
>>228
>かすり傷4つ=軽傷1つ
>軽傷3つ=重傷1つ
>重傷2つ=致命傷

シャドウラン思い出した。

233 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/12(木) 16:25:21 ID:sKcd7OwWO]
こういう傷の深さでダメージ受ける奴は非常に即死率が高いから先手を取る事だけに重点がおかれ易い。
そこら辺を解決しないと難しいし防御力で差が出過ぎる事もある。

234 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/12(木) 16:27:46 ID:BBMNl/T70]
先手を取る事だけに重点がおかれ易いのなら戦闘短縮に繋がっていいんじゃないでしょうか

235 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/12(木) 16:56:13 ID:bK1FUNdf0]
どの戦闘システムが 良いか ということについては、戦闘システム単体では
決められないことだろう。戦闘システムについてのみ語るならその分類さえできればいい。
それ以上語るのはスレ違い。

236 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/12(木) 17:04:09 ID:9Dju4A900]
傷システム タイプH


攻撃の追加効果として「傷ポイント」が付与される。
傷ポイントの分、最大HPが低下する。
連続攻撃は1回ごとに傷の判定が行われる。
HPは戦闘終了後傷ポイントの分差し引かれた最大値まで回復するが、傷は専用の方法でしか回復できない。(序盤なら街医者など)

傷Pが増えすぎて最大HPが0になると戦闘自体不可能になる。

237 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/12(木) 17:04:51 ID:f3vokP0U0]
試作品がないと判断できんよ

238 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/12(木) 17:09:41 ID:rdwNDFQa0]
企画とイメージの段階で面白さを表現できないものを形にしても糞になるのは確定的に明らか

239 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/12(木) 17:10:42 ID:rVUUeYyU0]
>>231
確かにそこはあまり考えてなかった・・・。
HPが少ないほど負傷しやすく、負傷するとHPが減っていくっていう相互依存じゃダメかな。
「それだと小まめにHPを回復するだけのゲームになる」っていう意見がありそうだけど、
MPや回復アイテムが貴重なら「どこまで押すか?」みたいな駆け引きができるんじゃないかと。
かすり傷をいくつか食らったら安全策を取って逃げよう、みたいなザコ戦をイメージしてた。
戦闘の途中で逃げても、1匹ごとに経験値やアイテムがもらえるようにして、殲滅は難しいようなバランスで。

その他の「回避」案
・高防御で耐性無しの装備と、低防御で耐性付きの装備の使い分け
・貴重なMPやアイテムを消費して回避。使いどころを見極めろ!
・防御してれば絶対安全。危なくなったら防御して仲間にまかせろ!
・技によってそのターンの「隙」の度合いが違う。隙の大きい技は不用意に使うと危険。
・ヤバそうなのが出てきたらとにかく逃げろ!相手を選べ!
・運こそが冒険。回避など不可能。敵とむやみに戦うことがそもそもの間違い。

240 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/12(木) 17:12:05 ID:Y20KhRLa0]
管理しにくいパラメータは嫌がられやすい。



241 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/12(木) 17:19:47 ID:bK1FUNdf0]
てかその傷システムってギルティとかの格ゲーでよくあるアレだろ
体力メータは黄色バー
ダメージを受けると黄色バーが減る
他に黄色バーが一時的に赤色になる状態があって、それは時間と共に黄色に戻っていくが、
バーが黄色に戻る前(赤い状態)で更にダメージを受けるとその部分が失われる

説明適当だがまあ伝わるだろ。
黄色バーの減少そのものは回復できないが、赤状態の時は時間で回復できる上に攻撃被害が大きいから、
その間敵の攻撃を受けないよう守りを堅くしたりしてバーの黄色化を待ったり、
赤色状態で攻撃を受けて体力をごっそり減らされないように控え目に戦うという選択肢が生まれる。

重傷やらなんちゃらってのは要は毒とかやけどとかのDoTと同じだし、
分かり辛いだけで別に新しくもないな

242 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/12(木) 17:58:40 ID:PV3cQp370]
・技によってそのターンの「隙」の度合いが違う。隙の大きい技は不用意に使うと危険。
俺はこの方向がいいと思うな
基本的に大技はしっかり準備して使うもの
でも状況によってはリスクを負ってでも一撃必殺にかけたほうがいい、みたいな

ゲーム的駆け引きよりイメージ重視な人間ですが

243 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/12(木) 21:04:07 ID:E7MMroQG0]
「新世紀勇者大戦」のバランスのルールみたいだな。

244 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/12(木) 22:36:11 ID:3vt4MMIu0]
>>239
>MPや回復アイテムが貴重なら「どこまで押すか?」みたいな駆け引きができるんじゃないかと。

MPや回復アイテムが貴重ならそれだけで「どこまで押すか?」の駆け引きは発生するんであって
傷だのなんだのは一切関係ないと思うんだが
他の回避案についても傷システム抜きで普通に成り立つっつうか
むしろ傷システムない方がシンプルでわかりやすく面白くなりそうというか

245 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/12(木) 22:49:24 ID:CKn8DVYA0]
HP
MP

246 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/12(木) 23:06:31 ID:CKn8DVYA0]
送っちまった
HPMPに関係なく勝敗を決すれば回復にとらわれない新しい戦術が生まれる。
たとえばサッカーのように個々の選手のコンディションとは関係なく
制限時間内の加点方式で戦闘を進められれば。

というわけでオヒネリバトルシステムというのはどうか。
ゲーム中の物語はあくまで舞台演劇であるというメタ構造を前提に、
戦闘はHPの削りあいではなく、時間内に戦闘でどっち側が観客の感激度を高めたかで勝敗が決まる。
求められるのは「戦闘」ではなく「殺陣」。ドラマチックな殺陣演出でオヒネリポイントを競い合う。

ザコを瞬殺すれば瞬殺ボーナスで勝ち判定が出るが、
どんな実力があっても中ボス、大ボスは瞬殺してはいけない。観客が萎えてしまう。
ボスクラスに対してレベルを上げすぎてしまった場合は
スキル「前口上・挑発」、「手ごろな岩を砕く」などで力の差を演出する等のドラマを盛りこめ。
しかしこれらのスキルを使うと敵側が「圧倒的な力の差にも屈しない好漢」となり、敵のオヒネリポイントにボーナスがつく。
敵が強い場合はピンチこそチャンス。逆転劇ボーナスを狙える。

さらにデータロードの度に「客層」がランダムに変わり、
客層の好みに合った戦闘を演出する必要がある。
「インテリ」なら頭脳戦を、「こども」なら派手な大技を、「おじいちゃん」なら最後は人情でシメを。
テンションが上がってきたら必殺の「客席大立ち回り」で一気にポイントを稼ぐ。
ただし客席と役者との温度差がある場合や客層に合わない場合は一気に客席が冷え込んで逆効果。

殺陣で負ければ主役交代でゲームオーバー。

247 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/13(金) 00:14:32 ID:vqMHvrVh0]
>>244
傷システムでやりたかったこと
・体力と物理的損傷を別々にすることで罠の効果や敵のドロップアイテムなどで多彩な表現が出来る
・勝利条件を複数にしてそれぞれにメリットを設けることで、どちらの勝ち方を狙うべきかが状況によって変わる
・「第二のHP」や「シールド値」ではなく大味なステータスにすることでHPとの差別化を図れる
・取り返しの付かない失敗をしても死んで楽になることを許さず、
負傷という形で長々と尻拭いさせることでプレイヤーに徹底的に嫌がらせできる

もともと負傷者を介抱したりかばったりしながら必死に逃げ帰るような探索ゲームをやってみたい
っていう発想から膨らませてたから、負傷を回避する部分のゲーム性は考えてなかった。
でも回避できず回復も出来ないステータスがボス戦で毎回出てくるんじゃ確かに面白くないと思う。
ボス戦を盛り上げる方法をもうちょっと考えてみるよ。

248 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/13(金) 00:55:01 ID:xbYXj/6I0]
探索って危機を回避しながら進むものなわけで、
はじめから逃げ帰る状況を想定してるってのも何だな。
逃げ帰る部分がメインなのにボス戦を考えるというのも違和感ある。
いっそホラー物にして逃げるに特化したほうがよくね?


249 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/13(金) 01:22:46 ID:WgwpCIsS0]
そこらのなよなよした少年達が敵地に乗り込んで襲い掛かる敵を皆殺しにしていく方が違和感あると思うけど・・・w

250 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/13(金) 01:30:47 ID:Xxcjx+Qe0]
そこは問題点スレの出番だ。



251 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/13(金) 01:37:35 ID:xbYXj/6I0]
そういう意味での違和感ではなくてだな。
逃げ帰る為のデザインに安易に蛇足を加えていいのかと

252 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/13(金) 05:18:38 ID:BxYb8mKJ0]
>>246
オヒネリバトルって名前はともかく、「内容評価」は基準を複数化する1つの方法だな。
設定自体が難しいけど、うまく機能すると戦術が簡単に収束しない奥深いシステムになる。
グラディエーターとかね。

もっと単純にするなら「士気システム」とかでもいいと思う。
HPの他に士気があって、士気が一定値下がると強制敗北。
士気を下げる行動と、単純に有利な行動が相反していて、どっち重視で行くか選択することになる。
つまり敵=観客だな。

253 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/13(金) 07:44:33 ID:UL1/E9Kv0]
クエストとかミッションの一時目標の内容で変わればいいんじゃね?
たんなる探索とかものとってくるだけなら戦闘で時間をかけるだけ無駄。
逆に倒しまくってナンボのものとか。

魔王城に乗り込むのも複数のクエストにわければいいんじゃないか?

254 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/13(金) 08:00:43 ID:SnXYpUck0]
クエスト式っていいよね。
日本のRPGはクエストクリアしても報酬が微妙だったり、クエスト自体が単なる作業でつまらなかったりあまりこなれてないものが多いけど。

255 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/13(金) 10:49:45 ID:JWR1Xt0s0]
関連スレ
洗練された戦闘システムのRPG
schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1234358507/
なぜ古典的フィールドとコマンド戦闘を未だ使うのか
schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1217699616/
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schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamesrpg/1170341499/
とにかく戦闘が面白いRPG 9
schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1233878426/
RPGの戦闘にダメージ表示は必要ない
schiphol.2ch.net/test/read.cgi/goverrpg/1222355339/
RPGの戦闘は駆け引きだ?ろ
schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1218356386/



256 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/13(金) 11:18:16 ID:UL1/E9Kv0]
ここは戦闘システムの名前をかぶった問題点スレだよ。

257 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/13(金) 11:32:31 ID:59+2pDqu0]
問題点スレはもう立ってるぞ?

258 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/13(金) 11:35:03 ID:tDRXjKVA0]
>>254
それは全てがメインストーリーの派生として作られてるからだよ。
自由にやる、自由にやらせるという発想が欠落してんだよな。

「やっぱ一本道のほうが面白いじゃん」と言わせたくてワザとやってるんだろ。
あとは洋ゲーを否定しときゃ、いっちょあがりってなもんで。

259 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/13(金) 12:54:35 ID:pTmUmhqJ0]
クエスト式って最高につまらんだろ。
何か持ってこいとか倒してこいって子供の使いかよ。
普通、何かしてこいって中に予想外の展開含めてこそ
ワクテカだろうに「そのまんまかよ!」って何の捻りもないのが多すぎ。

260 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/13(金) 13:37:36 ID:zHkIWgHn0]
ストレートに「何かしてこい」って時点で駄目だろ。

崖崩れで困ってる人がいましたと。
「この土砂が道をふさいでね。どうにかならないかな」と。

さあ、どうしましょう?

・・・ってところからがクエストだろ。アホじゃねえの。
「何かしてこい」なんてダサいクエストねえよ。



261 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/13(金) 14:09:55 ID:IZM5ZJTs0]
あるゲームはオークの王様倒して来いってクエストがあって、
陣地に忍び込んで井戸に毒入れて陣地ごと壊滅させたり、
あるいは敵の数減らしながら(敵は復活しない)侵攻していってボス打ち倒したり、
同じクエでもいくつか方法があったりしてよかったよ。

世界樹みたいにほとんど戦闘こなすだけの薄っぺらいクエしかないゲームは見習って欲しい

262 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/13(金) 14:15:10 ID:q228Nh1P0]
で、それは戦闘システムと関係あるのか?

263 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/13(金) 14:16:05 ID:IZM5ZJTs0]
無いともいえない。

264 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/13(金) 14:23:46 ID:mTO/vFlg0]
あると名言できない時点でアウト

265 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/13(金) 14:24:22 ID:mTO/vFlg0]
間違えた明言な

266 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/13(金) 14:24:23 ID:IZM5ZJTs0]
無いと明言できるの?w

267 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/13(金) 14:26:26 ID:ORO7EBe40]
まあ確かに無いと言うのはただの思考停止だな。
戦闘の仕方で結果が変わるとか考えられなくもなさそうだ。

268 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/13(金) 14:31:34 ID:mTO/vFlg0]
>>266
スレタイ嫁
>>267みたいに戦闘に絡めて話そうね

269 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/13(金) 17:26:07 ID:B/HcBYBM0]
倒し方で経験点が変るのはあるな
大抵は早く倒すと…というのが多いが。

華麗に倒すのは大抵早く倒すという形が多いからな
それ以外に評価しやすい絶対値ってのはなかなかない。

270 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/13(金) 17:40:52 ID:UL1/E9Kv0]
威力は高いが使った後のリスクが極めて高いキメ技、見せ技で倒すとか。
オフェンスの評価は簡単だけどディフェンス、アシストの評価が難しいだろうな。

リヴィエラは補助使うと時間消費による評価マイナスにしかならんかったのが納得いかなかったわ。
キメ技普通に外すから補助で命中率あげても評価が下がるとか。



271 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/13(金) 17:45:06 ID:YvXtgKcy0]
スマブラとかああいうののスペシャルボーナスみたいなのを取り込めないかな。

物理オンリー勝利とか、決め技が必殺技とか、長期戦(敵のMPなどを尽きさせる)による勝利とかで
ボーナス(経験値・資金・ドロップ率・ドロップ数その他)が入ったりする。

272 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/13(金) 17:50:23 ID:qvYqox6y0]
ダメージとか使用した何かとか時間くらいしか見れないんだからそういう評価いらないんじゃね
自分的にドラマチックな戦いだとウハウハしてたら悪い評価されると気分悪いし・・・
村人とかを守りきったらちゃんと生きてて感謝されるとかそういうのだけでいいと思う

273 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/13(金) 17:55:57 ID:B/HcBYBM0]
作った側の評価と、プレイヤーの評価で一致しそうなのって
時間くらいなんだよな。

他は違和感出やすい。

274 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/13(金) 18:10:48 ID:GQrGF8gbO]
後は評価対象になりそうなのは最大ダメージくらいしか思いつかないな。
いっそプレイヤーが評価したらどうだ?

275 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/13(金) 18:29:51 ID:B/HcBYBM0]
>>274
なんじゃそりゃw

でも、評価ポイントを設定して配分を自分で割り振るってのはアリかもな。
その人の得意な攻略を出せると経験点がより伸びるみたいなw

自己評価型達成目標を設置して給料とボーナスが上がるシステムは、皆、目標を低く見積もって日本では失敗したが、それは別の話


276 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/13(金) 18:33:45 ID:I7sGb8gT0]
使用したスキルの種類、行動数、止めに絡んだキャラ(キルとアシスト)

複数のスキルを使って多彩なコンビネーションをしつつも、行動数は短く、
参加キャラの多くが持ち味を生かした活躍をすると高評価

277 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/13(金) 18:37:27 ID:B/HcBYBM0]
経験点の上昇が必須じゃなくて、ご褒美に近いお遊び要素なら面白いかもね。
必須要素にされたら、多分、めんどくさがる。

278 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/13(金) 20:00:24 ID:PqZMmidq0]
クリスタルクロニクルに特定の条件を満たしながら進んでったらボーナスとかあったな
あれはアクションRPGだけど

279 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/13(金) 20:09:26 ID:Hf3in6oa0]
経験点なんてもらって嬉しいか?
そんなポイント換算みたいなのはクソだろ。
RPGであなたのスコアは10000点ですなんてクソすぎだろ。

280 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/13(金) 21:03:33 ID:a4sxJ73d0]
敵味方の攻撃が同時にかち合うような要素って意外なほど見ないよな
ビタミーナ王国物語、メガテンNINEくらいか
演出的な部分では幻水も挙げられるけど



281 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/13(金) 21:05:16 ID:q228Nh1P0]
経験点をだすなら、戦闘中の行動なんかじゃなくて
それこそクエストクリアとかダンジョンの謎解きをして宝物ゲットとか
そういう方面にするほうがいいんでないかと。

アクション戦闘なRPGなら、コンボ繋いだりしたら経験値アップってのは普通に有るシステムだけどさ。

282 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/13(金) 21:12:03 ID:vqMHvrVh0]
実用的なご褒美って、どのゲームでも凄く巧妙に回避されてる気がする。
ある地点に到達した時の能力値が多少高くてもゲーム性を損なわないように
固定ダメージ、即死級ダメージ、状態異常、属性、耐性などで
能力値を半ば無視する敵を要所に配置していることが多い。
要所というか、本筋のストーリーがあって、全プレイヤーが
同じボスを倒して同じダンジョンをクリアすることを前提にするから
そういう詐欺的な手段で帳尻を合わせることになるんじゃないだろうか。
防御力が10上がった!って喜んでも「残念!即死です」って
無視されちゃうような感覚をRPGやってて頻繁に味わわされる。

283 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/13(金) 21:17:22 ID:0Exz9CYY0]
気のせいだろwww

284 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/13(金) 21:31:33 ID:qXJBfeKW0]
>>282
むしろそれをやってないからステータスがインフレ起こしてるんじゃないか?

285 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/13(金) 21:34:19 ID:Cfo6Ckfe0]
過剰なレベル上げ自体を縛る発想には行かないみたいだよな。
敵を倒し続けたら経験値が入らなくなるんじゃなくて、
もっとはっきりと
「最初の頃はレベル10までしか上がりません、99は後半までお預けです」
とかそんな感じで。
(やってる作品はいくつかあるけど少数派だ)

286 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/13(金) 21:42:22 ID:QU/kDo+R0]
なんで、そんな上限を制限するバランスが必要になるのか?
という最も根本部分を考えない時代なんだなあ。

そこに至るまでに数々の段階があるのに。
そんな著作物すらファクトリーオートメーションで
途中までは思考停止で雛型通りかよ。

287 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/13(金) 22:20:11 ID:B/HcBYBM0]
まぁ、一度、レベルを1に戻してやるのも斬新かもしれん。
クソゲー決定かもしれんが。

積み重ねられたルールを途中で破壊すると、プレイヤーはパニックになる。
…というか、バグを疑うよな、普通


288 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/13(金) 22:36:59 ID:URyC9wfj0]
戦略性よりも自由度を優先させたのがRPGなんだよなあ
TRPGなんかもSLGに比べるとルールが穴だらけなんだが
だからこそ可能になったことも多いし

289 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/13(金) 22:52:55 ID:mk59+IAr0]
前スレにも書いたが、アクションゲーなどのようにパワーアップが一時的なものの案。

基本的に初期能力上昇は装備のみ。
経験値の変わりにパワーアイテムを得て能力上昇、
パワーを消費して必殺技や回復をすると能力が戻る。他の回復手段は難しい、或いは弱い。
ダンジョンから出る(宿屋で寝るとかでもいいか)たびにパワーアイテムは激減する。

キャラクターの能力初期値や能力上昇値を設定すれば、
上昇値は小さいが初期値が高く安定したキャラや、
初期値は低いがパワー最大までの上昇値の高いキャラ、
上昇値にムラがあり、パワーが低いときに重宝するキャラなど個性も出せて、キャラの選択・運用が重要になる。

キャラごとに固定じゃなくても、ジョブとか強化方針みたいなのを設定してもいい。
これなら失敗しても再起が楽。

290 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/13(金) 23:39:41 ID:DQjiJwP10]
最近気付いたけど、敵も同じルールで苦しむ対戦型のゲームだとマイナスするデザインでもあまり不満を感じないんだよな。

まあRPGでは_



291 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 00:11:49 ID:p4iNtrn60]
こっちは連戦前提で、向こうは「負けてもある程度削れりゃいいや」て具合だからな

292 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 00:20:38 ID:Nk+bz80i0]
八百長万歳

293 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 00:28:59 ID:KjcawI+n0]
RPGは戦闘を扱うが対戦ゲームとは基本的に別物だ
TRPGではGMとPLの間に勝ち負けはないしCRPGの開発者もそんなことは考えまい

294 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 01:31:37 ID:RnYlL1ug0]
>>293
ところがプレイヤーにはそれがわからんのです。
そしてその証拠がこのスレなわけで。

295 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 01:33:43 ID:IZdoTJcW0]
>>290
囲碁将棋オセロってコンピューターが極強くて負けても理不尽さは無いけど
麻雀だとイカサマされているような気分になるし、格闘ゲームだとDOAの超反応ってすごく腹立たしい。
隠れてる部分はプログラムがどうにでもできるし、反応は人間の方が絶対に負ける

パラメーターですでに優劣が決まってて、戦う連打してれば倒せるような戦闘より
こう追い詰めて倒したとか、読み賭けを間違えて倒されたとか
納得できる敗北ができる戦闘のRPGがやってみたいんだけど
>>291みたいなところから考えないといけないし、RPGとは呼べるものじゃなくなるだろな

296 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 01:38:56 ID:iFaY/dp10]
モールモースの騎兵隊かSLGのキャンペーンモードだな。

297 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 01:43:09 ID:KjcawI+n0]
納得しない奴はどんな負け方しても納得しない
手順ゲーならパズルはつまらんと言い
乱数ゲーなら運ゲーはつまらんと言い
蓄積ゲーなら作業はつまらんと言う

で、勝たせりゃいいんだろと開発が開き直るとヌルゲーになる

298 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 01:55:29 ID:6DNYpev+0]
無視して問題ないやつらだからな

299 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 01:59:25 ID:2v3vDrBF0]
そうそう。古参はとっとと消えればいいのにな。

300 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 02:05:12 ID:2WLPLYNG0]
そうやって1万本も売れない面倒くせえ戦闘システムの
RPGツクールで作ったようなクソゲが量産されるんだろ。



301 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 02:25:47 ID:XfD8ousNO]
ロボット同士の戦闘をテーマにしたシステムってなんか無いかなー

302 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 02:28:53 ID:Rj+VksuW0]
PSPの煉獄シリーズとか

303 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 02:37:23 ID:IZdoTJcW0]
ロボット物ってあまりないね
地球戦士ライーザ(銀河の三人)
ブラスティ
アウトライブ(PCE,PS)
ゼノギアス

ダンバインはSRPGで出てたけど
オーラ力でキャラクターの成長を
オーラマシンの成長とする事ができそうだね

304 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 06:39:40 ID:PKuB0gs+0]
スラップスティック

305 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 08:59:04 ID:Jq6yAwTB0]
>>290
ライバルが「イベントの華」ではなく、主人公と同じルールで同じように行動してるゲーム
なんて簡単に作れると思うけどね。
その方が戦略的だし、第一「フェア」だ。

ただ、そっちの方が盛り上がるかどうかは保障できん。
敵がアホなSLGほどつまらんものはない。

306 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 09:14:56 ID:qP6H5KKK0]
本当にフェアな同じルールで行動してる必要は無いが
ある程度プレイヤーが先を読んで裏を取ったりできるような
部分があれば面白いかもね

ただRPGの場合長期的な読みを外すとリカバリーもリトライも困難
というか時間や手間がかかりすぎるのが問題かもしれんが

307 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 09:28:48 ID:a/zZcjCo0]
力注いでたのが死んでたりレベルアップすると何かポイント貰えてそれで育てるタイプだときついな
自由度重視するとバランスが崩壊しやすいからあちら立てればになるから好みは分かれるが

308 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 10:45:29 ID:KjcawI+n0]
>>306
パターンゲーで敵ハメるのがお好きで?

俺は乱数という運命に振り回される方がスリルがあって好きだ

309 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 11:10:33 ID:p4iNtrn60]
>長期的な読みを外すとリカバリーもリトライも困難

>乱数という運命に振り回される
が加わるとリセットゲーになるからな

単純に乱数が「よい/悪い」ではかられるもんじゃなく
炎系か冷気系かみたいな
どっちに転んでもそれなりに活かしようがある、てんならいいかもしれん?

310 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 12:04:52 ID:s1/c8JgD0]
>>305
ガチでフェアであるべき戦略SLGだって
歯ごたえがある難易度にするためにはCOM側に補正かけないと無理だしな。
そして補正がかかってるほうがプレイヤーは楽しめるという現実。

プレイヤーもCOMもフェアな条件で楽しめるゲームってチェスとか将棋とかのシンプルなやつだけじゃね。



311 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 12:54:04 ID:vhuDD79Z0]
FEとかTOみたいなSRPGと違って一般的な戦略系のSLG・RTSだとユニット間の強さはフェアだろう

難易度次第で生産速度とかコストにはハンデはあるがそれは司令官の質をユニットの量で補ってるわけで
頭の差をハンデや補正で埋めてフェアに近い条件に近づけているだけ
実力差のある将棋で駒落ちをするようなものだ

だからフェアであるという事は楽しむ分には悪くはない
ただどこをフェアにすれば楽しくなるかについては難しい

オブリだったら強さに対してフェア
だが逆に言うと強くなっても強さを実感できない
サガだったら戦闘回数に対してフェア
相応の経験を積んでこなければ敵の強さに負けて詰むが、効率よく行けば追いつかれるまでは有利になる

312 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 13:16:13 ID:CtgQDWQZ0]
面白いゲームというのは全てフェアである必要は無い。
全てフェアであるということはプレイヤーの実力を露呈させる。
強いプレイヤーはいいかもしれないが、弱いプレイヤーは面白くない。
RPGならまず、先に進めないというのが面白くない。他のゲームでもそうだけど。
まあその辺は難易度設定でクリアできるかもしれないが。

1ゲームをどのくらいにするかという問題もある。
ゲームスタートからエンディングまでをフェアな戦いにするか、
ステージ制にしてステージごとに仕切り直しをするか、
それとも今までのRPGのように戦闘ごとに仕切りなおすのか。
一番下は非常に面倒だと思われる。
エンカウントするたびに将棋のようなガチバトルで、フェアな戦いのため成長も何もない(あるいは敵も強くなる)のだから。

313 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 13:27:23 ID:KD4KqJIu0]
つーか、「クリアできなくても楽しませることが出来る」という
ゲームデザイン前提じゃないと、そもそも成り立たないよね。

RPGで言うとローグライクとか?
まあ、アーケードのシューティングとかアクションみたいに
3面くらいでゲームオーバーになるのわかってて
金を入れてしまうみたいな。

まず、それを考えるのが先決だろう。
今の一本道RPGをクリアできないクソゲにする方向で
話し合ってどうするっていう。

314 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 13:31:03 ID:p4iNtrn60]
だいたい初回じゃ勝てなかったくせに
何回か挑戦して必勝パターン見つけたら
「こいつ(設定上は強いのに)パターン楽勝の雑魚じゃねえかw」とか言われたりするからな

315 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 13:34:21 ID:8iWUK4e30]
そもそも、RPGが、アクションやシューティングが苦手な人でもクリアできるジャンルなんだし
ちょっとした機転やヒント、積み重ねで解けるものにしておかないと裾野が広くならない。
これはそもそもRPGが未知の代物だった際に親しみやすいように作られた製作側からのアプローチ

勿論、そういうのを見下してしまうと、想定されたコンセプトから外れているだけの事だけど。
そういうのをとっぱらった、ついてこれる人だけ買えばいいというものでもいいけどね。


316 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 13:58:13 ID:Qabc74OC0]
RPGだから誰でも買うって時代じゃねえもんな。
1万本売れるかどうかわからないものを
さらに間口狭めて何を血迷ってるんだって話だもんな。
倒産上等で趣味に突っ走って自滅するの姿を
見てるだけなら、それはそれで面白いけどな。

「なんだ?このソフト?バカじゃねえのw」って感じで。

317 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 14:13:22 ID:vhuDD79Z0]
>>314
いや事実雑魚だから仕方ないんじゃね?
雑魚のくせに目隠しする事で勝ってるだけだから余計苛立つ

格ゲーで言うわからん殺しって奴?
種が割れれば対処は楽なんだけど、知識として知らない限り絶対勝てない
それに加えてRPGだとコマンド性のおかげで技術とか必要ないからわかっちゃった時のつまらなさは異常

318 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 14:20:10 ID:X/bhxYEK0]
ここでする話は間口が狭かろうが広かろうが関係ないよ。
単に面白くなりそうなものを話してみるだけ。そしてそれが成り立つか検討するだけ。
商売として成り立つRPGの戦闘システムを考えたいなら問題点スレがいいと思うよ。

319 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 14:23:24 ID:KibAWyrv0]
つか、ドラクエで最初のスライムから勝率5分5分の
真剣勝負したいなんていうキチガイに合わせたゲーム作られても
誰も買わないんだが?

スーパーマリオで1−1の最初のクリボーが
レッドアリーマー並の強敵なゲームを一体誰が買うんだ?

320 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 14:29:20 ID:me4tkEbJ0]
難しいとかペナルティとか、そういう部分だけで考えても意味が無いからな。
いかにして面倒じゃなく、楽しいと思わせる遊びにできるかという
方向で考えないと。難しさのバランスなんて、それからだよ。



321 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 14:31:28 ID:X/bhxYEK0]
なんで買うだの買わないだのという言い方なんだろ、この人達は。
それは面白くない、でいいのに。
何をヒステリックにならなければならないんだろう。

322 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 14:33:31 ID:p4iNtrn60]
>>317
>目隠しする事で勝ってる
のはプレーヤーもなんだよね
敵はプレーヤーがどう行動するかわからない状態で作戦を立てなきゃいけない
仮にプレーヤーの行動を完璧に読んでそれを封殺する作戦を立てたとしても
プレーヤーはそれで負けた経験を元に対抗できる作戦を立て直し対抗してくる
目隠しというか後だしジャンケン

まあ後だしジャンケン前提のゲームだ、ってのを踏まえた上でバランスとらなきゃいかんのだが
最上級のチートを使ってるプレーヤーに対抗するため別のチートを敵に持たせると
「フェアじゃない」とか言われる

323 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 14:36:22 ID:A0xi5gPl0]
何か方向性というか考え方がズレてるよ。

「プレイヤーにクリアさせたくない」の?

「クリアできないゲーム」を作りたいの?

324 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 14:47:21 ID:rh27qkAw0]
>>323
難しいゲーム、やりごたえのあるゲームを作るということは、つまるところはそうなるな
限られた人間にしかクリアできないゲームが難しいゲームだ
どれだけ限定するかで難易度が変わる
難易度が低いとされるRPGでもクリアできない人はいるだろうからな

325 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 14:50:59 ID:7f103Okn0]
50マスあるスゴロクのうちの42マスを
「ふりだしに戻る」にしたところで面白くなるとは到底思えないが。

326 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 14:51:33 ID:vhuDD79Z0]
それだけが目的なら難易度制で難しいとプレイヤーにクリアさせるってのは簡単に両立できるんだけどね

でも実際にはクリアがステータスになって欲しいだけだから難易度簡単設定で誰でもクリアできちゃうってのは嫌なんだろう

327 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 14:53:18 ID:9L1DpRJF0]
>>319
それは徐々に難易度を上げていって
練習しながら本編も進めていけるという構成にすれば問題ない。
なんでそう極論ばかり言うかなあ。
良いゲームって、誰でもクリアできるけど自分しかクリアできないんじゃないかと思えるゲームでしょ。
重要なのは本当の難易度じゃなくて見せ掛けの難易度だよ。

328 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 14:58:42 ID:zqXK5OYP0]
>>327
いや、そんなことはわかってるけど、
CPUとフェアなルールで対戦するとか云々言ってる時点で
それとは全然違う話だろ。

ゲームってのはトライ&エラーで後だしジャンケンの出し方を
覚えていくってのが基本なんだからさ。

329 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 15:02:27 ID:vhuDD79Z0]
別にそれは基本ではないだろう
ルールを秘密にする事でトライ&エラーさせるなんてのは難易度を履き違えた一部ゲームの悪習だ

330 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 15:07:16 ID:9L1DpRJF0]
IDがコロコロ変わる
変な比喩を多用しながら喋る
ゲーム業界や既存のゲームを貶すような愚痴が多い
とりあえず否定から入る
疑問符が多い

だいたい特徴を覚えてきた



331 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 15:08:25 ID:8iWUK4e30]
確かに売れてはいるけどクソゲーはここでは討論対象ではない。
だが、実際には売れるソフトじゃないと市場には出ない。

けど、面白いソフトをユーザーは期待しているのにリメイクばっかり、
ムービーに金かけてばかりいるソフトが出るのもそういう部分がある。
面白いソフトを追求して出ればいいな、って話しても、面白いソフト=売れるソフトという思考になる。

まぁ、売れるソフトとか言っている奴の言葉は 売れるソフト=面白いソフト と脳内変換してやればいい。
どっかそういう人は売り上げに毒されているんだよw
きっと面白いソフトを探しているのに、何で出ないんだよと文句が出ていると、何でそれが出ないのか口を挟みたいんだよ、そういう人は。
売れないゲームでも面白いのは一杯あるんだけどな

…んだが、ここの指摘は結構嗜好の個人差を頑として譲らないのもあるから、そういう突っ込みもされているんだと思うぞ


332 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 15:09:51 ID:N9SSzTq90]
いや、そうじゃなくてさ。
格闘ゲームですら8戦100%の勝率でないとクリアできないんだが。

普通の一本道RPGだと勝率99%以上ないと、まずクリアできないでしょ?

じゃあさ、90%以上の勝率を「フェアなルールで」どうすんの?

世の中鉄人みたいなゲーマーだらけなわけじゃないぜ?

333 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 15:14:34 ID:vhuDD79Z0]
メニュー画面もしくは近くの拠点でほぼ全ての要素を変更可能でリトライは即時可能

他ジャンルのゲームはほぼ全てそう

334 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 15:25:24 ID:X/bhxYEK0]
4人の勇者を4人のプレイヤー(CPU)に担当させて、従来のようにモンスターとの非対称戦を戦わせつつ、
勇者同士の競争で勝敗をつけるなら、90%以上の勝率を「フェアなルールで」という条件は満たせる。
それが面白くなるかは怪しいけど。

一人でやるドカポンは微妙だった記憶がある。

335 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 15:40:24 ID:fcMJ5NQp0]
いや、だから・・・

「フェアなルールで」90%以上の勝率っておかしいじゃん。
中には出来る人もいるだろうけどね。そりゃ、どこかにはね。

たださ、例えばそれが全国に10万人以上いるか?と言うと
どうなの?「1000本売れりゃオッケ」なら、そういう話で。

つまり、50%以下の勝率でクリアできて、且つ面白いゲームを
目指す前提なんだと思うんだけど?

336 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 15:44:14 ID:WD/dUhUa0]
・・・それか、3面でゲームオーバーになっても
100万人に面白いと言わせる自信があるゲームか。

337 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 15:57:38 ID:a/zZcjCo0]
どうせなら負けたら負けルートに行けばよくね?
しかも無数に分岐すれば○回遊べる!とかでシレンとか目じゃないぜ

338 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 16:09:58 ID:lFNxFx/D0]
I wanna be the guy

339 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 16:50:33 ID:X/bhxYEK0]
>>335
あなたの考えと思われるものを総合すると
 ・数多の戦闘をこなさなくてはいけない普通のRPGでは、
  個々の戦闘の勝率が90%以上でないとクリアはまず不可能であろう。
 ・CPUとフェアなルールで対戦するならその勝率はありえない。50%以下になるはずである。
 ・よってCPUとフェアなルールで対戦するRPGは不可能である。

だと思われるが、ここまではOK?

>>334で言ってるのは
 ・勝率90%以上で戦える相手=モンスター、とのアンフェアな戦い、
  つまり普通のRPGのプロセスは存置する。
 ・そのようなプレイヤーと同じ立場(フェア)の相手=CPUが操作する他の勇者、と競争をしてもらい、
  そこでの勝利をもってゲームクリアとする(この勝率はフェアな戦いなので50%以下になる)。

ということです。
それぞれが勝率90%の戦いで先に進みながら(つまり全員同一の、フェアなルール下で)トップを競うという形なら、
CPUとフェアなルールで対戦するRPGは可能だ、ということです。

340 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 17:04:06 ID:TmBh44OA0]
あるゲームでラストダンジョンの雑魚戦の勝率5割くらいだったな 
それも1戦毎にMPをすべて使い切って街へ戻って回復して戻っての繰り返しだった
ちなみに全滅時はゲームオーバーするタイプ

頑張ってクリアしたけど徐々に侵攻・攻略してる感があって俺は結構燃えたよ



341 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 17:13:09 ID:KjcawI+n0]
RPGのファンは他のゲームのファンに比べて
作業への耐性は高いが失敗に耐性がないと思うね

トライ(?)は好きだがエラーは嫌い

342 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 17:15:09 ID:vhuDD79Z0]
敵が減っていくデザインなら、移動の手間は多少あるとしてもリトライ性がかなり高いという事だから
勝ち目が五分のゲームでも相性は悪くないはず

343 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 17:20:49 ID:6QnX+p0k0]
とは言え、RPGと呼ばれる9割は
「敵の攻撃を確実に食らう」というエラー前提だからな。
そもそも、そうじゃなかったら回復や蘇生など存在しない。

エラー嫌いはRPGなどやらないだろ。

344 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 17:22:57 ID:p4iNtrn60]
経験値とか、やったことが確実に残るものがいいんだろうな
だから死んでゲームオーバーでセーブ地点からやり直しになると
「それまでのプレイが無駄になった」と拒絶反応が出る
トライ&エラー型のゲームならプレイヤーに知識が残ることで決して無駄じゃないんだが

そういう意味じゃドラクエの「死んだら拠点で復活」はユーザーに合ってた
と前に誰かが言ってたな

345 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 17:24:38 ID:8iWUK4e30]
先が見通せる状態ではストレスにはなりにくいかも
敵をアイコン化して、うじゃうじゃいても、それがランダムに出てこないなら
攻略する気になる。

これがランダムに出現で見えない上に3歩歩いたら出てくるとかなりストレスになるな。
100の敵と100回戦うなら勝てる。
100の敵に一度に攻撃されるとどうしようもない。
100倍の敵でも勝ててしまうのがゲームシステム次第では成り立つのが一部のRPGの戦闘システム
これはこれで面白いけどね。

346 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 17:25:25 ID:p4iNtrn60]
>>343
それは「プレイヤーの失敗(不正解)」という意味でのエラーじゃないから意味合いが違ってくると
的確なコマンド選択ならノーダメージ可能なデザインならそれもエラーだけど

347 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 17:27:01 ID:6QnX+p0k0]
経験値ためてレベルアップできる時点で
フェアもへったくれもないもんな。

348 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 17:27:03 ID:IZdoTJcW0]
否定できそうなゲームをわざわざ持ち出して、否定だけしてる人が居るけど
たとえばボコスカウォーズみたいに兵は死んだら使い捨てで
補充しながら進んで行くタイプなら互角の戦いの方が面白いでしょ

349 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 17:28:17 ID:8iWUK4e30]
こういう討論は否定するより、どんどん出していったほうが面白いもんだけどな。


350 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 17:29:51 ID:KjcawI+n0]
それもけして互角ではないと思うし
互角の方が面白いとは限らないとも思うが



351 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 17:30:43 ID:vhuDD79Z0]
>>341
エラーした後に時間の浪費が待ってるから嫌いなだけだろう

一般的なゲームだと失敗しても数十秒、長くても10分足らずで挑戦前と同様の状況に復帰できるが
ろくでもないRPGだと数十分、数時間単位でやり直しが待っている

>>344
敗北した戦闘の経験は知識になるが、難なく通り過ぎた過程は無駄になるからな
無駄を省けば省くほどリトライ性は向上し、一般的なゲームに近付く

352 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 17:32:04 ID:6QnX+p0k0]
>>349
つか、否定してるんじゃなくて
問題点を回避させてるだけだと思うが?

つまらないこと言ってないで自分からどんどん出せよ。

353 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 17:36:26 ID:8iWUK4e30]
討論で勝敗を決めるなら互角のほうが面白いかもしれんが…
それは勝った際の正当性というか実力の差を実感できるという部分もあるわな。

弱い相手から勝っても面白いと思えない人もいるだろう。
自分は、わらわらと攻めてくる弱兵を最強の師団で蹂躙するのが大好きだが!!
弱いのを痛めつけるのが大好き、地球防衛軍なんて泣けてくるw
…それはおいといて、

この辺は個人差もあるけど、互角が良いのではなく、自分が互角以上に戦った充実感が欲しいのではないのかと言って見る。
弱兵でも数万で一人で戦えといわれたらそれなりに燃えるぞw


354 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 17:36:37 ID:5uX9edy60]
DSのFF3はダンジョン内でセーブできないんだけど、
ラストダンジョンで初見のドラゴンに瞬殺されて投げた

これが、どこでもセーブできる仕様だったら何度殺されようと続ける気になれたのだが・・・

355 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 17:38:32 ID:6QnX+p0k0]
負ける前提のゲームも面白いかもしんないけどな。
負けたことによる消費やダメージを最小限に抑え
何回リトライできるか?がプレイヤーの腕みたいな。

「勝てるまで戦う」リソース管理ゲーム。

356 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 17:41:28 ID:6QnX+p0k0]
>>353
>この辺は個人差もあるけど、互角が良いのではなく、自分が互角以上に戦った充実感が欲しいのではないのかと言って見る。
>弱兵でも数万で一人で戦えといわれたらそれなりに燃えるぞw

それ弱兵どころか、最強の俺一人でなぎ倒す俺Tueee!!!じゃん。
早い話が無双だろ。典型的な俺Sugeeeだろ。

357 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 17:43:20 ID:KjcawI+n0]
待て、逆かもしれん

358 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 17:44:07 ID:p4iNtrn60]
>>351
んでボス戦前にセーブポイントがあるゲームが増えるわけだな
敗北したら戦闘開始時から、てのもあった

しかし連戦でいかに消耗を抑えるか、て部分もあるからな
ここをスポイルして1戦ごとを重視、戦闘後なら完全回復余裕てのも少なくないようだが

359 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 17:46:04 ID:a/zZcjCo0]
勝ち負け決める要素があるんだからフェアだろうがなんだろうが障害を乗り越える俺スゲーゲーと言えるんじゃね

360 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 17:49:26 ID:6QnX+p0k0]
将棋で詰みそうになったら、
「あ、こりゃ負けそうだな」とか思って、被害を最小限に
抑えつつ退却させる作戦に切り替え、全滅しないように
何度も戦力を立て直して、勝てるまで立ち向かうゲーム。

詰むか詰まされるか正確に見極め、全滅させない判断ゲーム。
ただ安全策で早めに退却しすぎると、今度は無駄に消耗しすぎて
リソースが早めに尽きてしまう。

時には「攻撃は最大の防御」の見極めも大切みたいな。



361 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 18:33:29 ID:8iWUK4e30]
>>356
これが、どっちのバランスでも面白いんだな

オーガというゲームもあるし、地球防衛軍みたいなのもある。
ま、否定からかかってもそりゃ個人差で自由さねw

巨大な無敵戦車を、踏みつぶされていく弱兵の大損害で必死に止めるのもあれば
俺つぇーで、数万のアリにかみ殺されるのもいい

…ま、好みの問題だわな。 ちなみに互角じゃねぇよ

362 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 18:37:42 ID:vhuDD79Z0]
>>358
連戦は戦闘システムとは合わないからね

連戦では十数戦闘をこなす必要があるわけで1戦闘は1ターンの重みしかない
だから戦闘システムに凝ると全体が重すぎてだれるし、1ターンでしかないから使える資源も少なすぎる

一つの戦局をクリアするために連戦を前提としてるSLGやACT、STGでは1戦闘は極めて簡易なものになってるのも
手軽に処理できる重さを考慮したバランスのため
連戦を重視するならば手軽な雑魚と、激しい戦闘を行うボスといった他ジャンルに学ぶべきだと思う


363 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 19:17:49 ID:dcxEKOLF0]
>>361
いや、否定じゃなくて、1対 数万で
勝てる時点で俺Tuee!!じゃん。

364 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 19:39:57 ID:8iWUK4e30]
>>363
だから、負けるんだってばw

365 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 19:43:36 ID:8iWUK4e30]
>>363
しかし、ホント楽しいな、君
折角他人に突っ込みいれるんだから、そのソフトくらいググって仕様みてみればいいじゃん
何も調べないで頭から否定してかかるのはどうかと思うぞw

366 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 19:54:29 ID:SUbtDqqt0]
>>365
いや、そういう意味じゃないんだが・・・いいや。
あきらめた。

367 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 19:54:47 ID:rh27qkAw0]
ID:8iWUK4e30はかなり頭悪いな

368 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 20:03:31 ID:8iWUK4e30]
どっちにしろ、ゲームジャンルがスレ違いなんで、その突っ込みは諦めてくれたほうがありがたい。
最終的には、俺Tueee要素は持ってるよ、あれは、話として出したのは最初と最後のバランスが極端にフェアじゃないという理由だからね。



369 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 21:39:14 ID:KjcawI+n0]
一人用ゲームにフェアとかいう概念は不要だよなあ

戦闘の面白さと対戦の面白さをごっちゃにしてるとしか思えん

370 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 22:56:58 ID:eZ1EFuVD0]
スポーツしてればゲームに頼る必要はないお



371 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 23:01:41 ID:8iWUK4e30]
どこまで話が吹っ飛ぶんだよw
…ともかく、スポーツが出たけど、スポーツのルールは同じじゃないと競技としては遊べない
けど、数人集まって遊ぶならルールは勝手に共通に地方ルールでやったって構わない

当たり前のことだけど、ゲームについては、それが守られる必要がある場合と、不要の場合がある。
対人のような相手がある場合は必要だし、ソロプレイの場合はチートをやろうと自由
ネットや共通のランクを競う場合にのみ必要。


372 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 23:27:22 ID:jMt7nbUV0]
公平である必要はないが…少なくとも…公平感は客に与えねばならんのだ…!
今日のおまえの始末、やり方は下の下…!
そんなやり方では…搾り取れんだろうが…下民どもから…!

って感じですかね?

373 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 23:31:55 ID:8iWUK4e30]
ともかく、その気にさせたほうが勝ちのような気はするかもw

374 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 02:50:20 ID:Lz4mzUCS0]
消耗させる戦いは面白い。それを実際提供してるのがダンジョン側になって勇者を迎え撃つゲーム。
こっちはダンジョンを何度も出入りしなくていい。待ってるだけでいいんだから断然気が利いてるよね。

375 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 02:51:17 ID:vbp9MvS90]
フェアじゃない事の何が不満なんだ?
RPGなんてものは基本的に敵>>>プレイヤーキャラのアンフェアなゲームだが
ひたすら鍛えて考えた抜いた結果、俺tueeeに覆すから面白いんだろ?
反射神経や運動神経は問われず、やれば確かな蓄積があるのがいいんだよ。

376 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 03:09:36 ID:Lz4mzUCS0]
>>375
>>290

377 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 03:46:42 ID:vbp9MvS90]
RPGの話じゃないんだな?
じゃ、この話題は


−−−−−− 終 了 −−−−−−


てことで
気を取り直して次の話題どうぞ?

378 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 09:14:42 ID:Fx527S9l0]
>>374
勇者のくせにシリーズとか、ダンジョンメーカーとかの類かな
現行のゲームの常識を逆転させるだけで結構ネタになる。

結構使われているやりかただけど、全てに応用できるんで、アイデアとしては二倍の可能性を持つから、偶に考えてみると面白い。
昔は本体の性能で無理な事も多かったけど、いまだと可能なのも多いし

379 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 09:18:28 ID:dtIB4CWb0]
ダンジョンキーパーでよい

380 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 09:21:52 ID:NIZ7F4Ja0]
カオスシードの出番じゃないか。

戦闘が結果と報酬に繋がるゲームが多すぎるんだと思う。



381 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 09:37:50 ID:Kn6/kvLSO]
全体的に数字とかゲージが多過ぎてウンザリする。
初代ドラクエ程度にしてほしい。
最近のは変な計器類が多いロボが主役みたいだ。

382 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 10:16:04 ID:Fx527S9l0]
少ない能力値ではうんたらかんたら! とか、皆言っちゃうからだろうなw
複雑にすればいいってもんじゃないが、シンプルだと、新しい要素がないって見えちゃうから

そして無駄な要素でバグが増えたりするんだがw
進化なんだか、退化なんだか実際、見る人によって分かれるんだろうけど
シンプルなのをなかなか評価してくれんのだよ!

…でも、なんだかんだバーグラフや色なので視覚的に表現してると思うけど。

383 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 10:28:50 ID:PGcOJsjO0]
数字が多くて理解できない、って人は自分はRPGヲタではなくなったのだと諦めるのがよろしいかと。

384 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 10:32:53 ID:NIZ7F4Ja0]
1つのパラメータがまた別の複数パラメータに影響ありすぎてなんじゃそりゃってヤツじゃね?
STRをあげると物理攻撃力と物理防御力があがる とか
個人的にはそういうのは基盤となるパラメータ以外はマスク化して良いとは思うが


385 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 11:01:25 ID:tEfxdQ+Q0]
>>380
最終的にどこへゴールを設定するか、だな。
ラスボスを倒すというゴールなら、戦闘に勝利する能力が報酬になるし、
エネルギーを一定値上げるというゴールなら、エネルギーを生む能力や
エネルギーそのものが報酬になる。

RPGのゴールに「〜を倒せ」が多すぎるのは確かだな。
別に全滅だけが勝利ではないんだけど。
特に壮大なストーリーなんて謳ってるゲームが、構造的には古臭い打倒シナリオ
だったりするから困る。

386 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 11:16:50 ID:Fx527S9l0]
倒さないで進むと、達成感を出しにくいんだろうなぁ。
ファンタジー版、メタルギア…評価どうでるだろうな。

単身、バルサスの要塞に潜入・暗殺なんてのも悪くはないんだが…。


387 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 11:42:36 ID:dtIB4CWb0]
少人数で解決できる手段が戦闘しかないからだろ
基本的には政治・経済能力のないけど戦闘能力だけはあるテロリスト集団なんだから

国レベルを牛耳る集団にまでなっていればまたやれることは変わって来るだろう
相手を威圧できる程度に十分な軍備もしくは外交の包囲網は必須だけど
これがなければどの道戦闘は避けられない

まぁ、大抵のゲームでは劣勢サイドなのでテロで敵の中枢を叩かないとどうしようもないが

388 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 12:12:17 ID:0zvUQP1F0]
ゲリラ戦略が今やテロリスト扱いか
対テロプロパガンダ強いな

389 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 13:02:34 ID:dtIB4CWb0]
正規軍としてゲリラ活動を行ってるのはゲームではあまり見た事はないな
非正規ゲリラとテロは紙一重と言うかどちらから見るかという問題に行き着くし

無法者対無法者の抗争だからタマ取った方が勝ちみたいなケースの方が近いかもしれない

390 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 13:09:55 ID:Fx527S9l0]
テロは悪という認識が今は根付いているからな。
逆転の発想で、テロを行うゲームは、映画とかでも一時期自粛されたから、メーカーが作るゲームとしては及び腰になるだろな。
製作中に何かあって発売中止になったらやばいし。

しかし、テロやるってことはそれしか手段がないか、それが有効だからやるもんだしな。
手っ取り早いからやるってのは困るが。
だが、有効なら使うもんだ、ファンタジーだろうとなんだろうと。

実際、ゲームではボス倒したら終わりで全部解決みたいなことになってるけど
実際は、その後が大変
勇者がボスを倒して、更に混迷した世界を勇者が手に負えなくて放り出す世界があっても不思議じゃない。
大抵は、ボス倒しても真のボスってパターンなんだが、実際は、ボス倒すと、別の場所を仕切っていたNo2あたりが、復讐に乗り出すんだよな。
本当はその後、報復テロで泥沼化するんだが、そういうゲームの結末ってあまりねーよなw




391 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 13:40:44 ID:VJErTyuc0]
テロっていうのはたしか国家や組織が反対勢力に対して行う
暴力的な弾圧行為や恐怖政治などのことだったはず
でも現代では国家に敵対して行われる犯罪行為がテロって呼ばれてる
歴史の流れの中で意味が本来と逆になっているのは面白いな

392 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 14:25:11 ID:qMpvTEUV0]
スレチだがそれがテロの意味というなら
国家(反対組織)に対して行われる犯罪行為(暴力的な弾圧行為)なんだから
全然逆にはなってないぞ?


393 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 14:34:47 ID:Fx527S9l0]
>>392
テロリズム
ttp://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%86%E3%83%AD%E3%83%AA%E3%82%BA%E3%83%A0

>391は、フランス大革命あたりの昔の事を言っているのだよ
で、テロは悪とは、どっかの前大統領が叫んでなかったか?
歴史の流れで摩り替わったというお話。

394 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 14:57:16 ID:tEfxdQ+Q0]
お前達、分かってるよな。

395 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 14:58:01 ID:Lz4mzUCS0]
テロで勝利を収めようとしてるならモンスターは殺さずに無残な傷を与えて逃がした方が効果あったりしないとな。

396 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 15:11:42 ID:x2074SgF0]
>テロリズム(テロル、テラー、テロリズム=Terror, Terrorism)とは、一般に恐怖心を引き起こすことにより、特定の政治的目的を達成しようとする組織的暴力行為、またはその手段を指す。
RPGの勇者がやってる事はテロではなさそうな?

397 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 15:12:24 ID:x2074SgF0]
>>394
すまん

398 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 15:12:36 ID:dtIB4CWb0]
>>395
文化によるんじゃね

余裕で再生してまた殺せるぜイヤッホーってのもいるだろうし
より強大な恐怖の存在がいても通用しないし
信仰の狂気に侵されていれば逃げずに自爆とかもあるだろう

最大の問題はそれに対する報復が他者に及んだ時何が出来るかだな
文化が進んだ世界ならば抑止力が働くだろうけど、野蛮な世界では100倍同様に殺すとかもありうるわけで
まぁ、プレイヤーには数字が消えたところであまり衝撃はないかもしれないけど

399 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 15:38:59 ID:NIZ7F4Ja0]
オレが、オレ達がガンダムだ!

でゲームの中では済む話。

400 名前:ゲーム好き名無しさん [2009/02/15(日) 15:55:30 ID:qe6v+fmi0]
今、いわゆるテロリズムの対象になってるのは
一応建前上は民主主義で国際世論の影響も受けることになってるからな
テロなんぞせずに平和的な方法で・・・と言える
まあ現実的には経済システムとかでそんなの無理だ、て話になるわけだが
絶対王政とかだと、上のもんがトチ狂ったら武力くらいしか方法無いからな



401 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 16:09:34 ID:Fx527S9l0]
えーと、そろそろスレタイを思い出さないと、
システム語りたい奴が逆襲に出るぞw

402 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 16:28:11 ID:dtIB4CWb0]
恐怖で目的を達成させるという事になるとやはり士気だろうか

優勢な展開や必殺技で〆ると敵の士気が減って敵の出現率もしくは総数が大きく減る
劣勢を演出すると士気の低下が少なく、むしろ相手が勢い付いて増援を出してくる事もあるとか

403 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 16:45:33 ID:7EDjFbdh0]
そもそも魔王がテロリストだろうにw
大概、世界崩壊をもくろむテロ集団を壊滅させるのが
RPGの目的だろ。

404 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 16:49:36 ID:0zvUQP1F0]
恐怖を戦闘に入れるとしたら逃げる竦む窮鼠猫を噛むとかの動作系と
へっぴり腰になるとか火事場の馬鹿力みたいな能力系の変化が思い浮かぶな

405 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 16:53:07 ID:Fx527S9l0]
意外と統制とれててテロというより、一国を超えた軍事力もってるけどな。
でも、何故かわざわざ冒険者のレベルに合わせて尖兵を出してくる。

いきなりドラゴン出してもいいのにな。
魔王が、手加減なんてするせいで最終的に負けるんだからw

魔王もいろいろ悩んでバランス管理しているらしい。
ttp://urasoku.blog106.fc2.com/blog-entry-460.html

406 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 16:57:50 ID:N3JdS1d90]
問題点スレで話そうぜ。
schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1234332675/l50


407 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 18:04:24 ID:JaqHaoDx0]
アイテムのアイデアをちょっと思いついたので見てくれ。
回復や補助などの効果がある薬を水薬、膏薬、丸薬の3種類に大別し、
それぞれに即効性と対象範囲の違いを持たせるというものだ。

即効性の違い
水薬:瓶のふたを外すのに1ターンかかるが瞬時に効く。
膏薬:即座に使えるが、塗ってから効くまで1ターンかかる。
丸薬:即座に使えるし瞬時に効く。

対象範囲の違い
水薬:仲間にかけることもできる。かけた場合は半分の効き目になる。
膏薬:自分で自分に塗るのは難しい。その場合は半分の効き目になる。
丸薬:自分にしか使えない。

ここから下は蛇足なんだが、
上記のアイテムの性質を生かすために、2ターン分の行動を1度に入力してもらい、
2ターン1区切りで進行するシステムにするつもりだ。
例えば1ターン目に水薬のふたを外すと、以降そのキャラは
「ふたを外した水薬を持っている状態」になる。
その状態で2ターン目に水薬を使うか、行動順が回ってくるより先に
敵に叩き落されたりすると、通常状態に戻る。
アイテム以外の行動についても、構える→(構え状態)→斬る、とか
飛び上がる→(飛び上がり状態)→ひっかくとか、1ターン目の行動後に
自分の状態が変わり、2ターン目の行動にも影響するようにする。
どうだ?完成度が高くてぐうの音も出まい。俺はこれを完成させてゲーム界の救世主になる予定だ。

408 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 18:06:48 ID:P+MV81JI0]
ほほう...ψ(。。)メモメモ...

409 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 18:13:20 ID:Fx527S9l0]
ぐう(眠)…はっ!…どこから突っ込んでよいやら。

でも、行動力を設定してその分占有するという考え方は面白いよね。
それぞれの行動が視覚的にわかってそれが経過していって相手の行動を邪魔するシステムは面白いと思う。
相手の行動の間合いをすり抜けて離脱とか、距離の概念とかが乏しいシステムでも、視覚的に見せていじれると、結構一方的な戦闘が出来て面白いかもね。
交互のターン戦ではなく、同時の半リアルタイム戦こそ、処理が細かく出来るゲーム機が得意とする部分だし。
結構操作は面倒そうだけど。

半リアルタイムの行動を一時的に止める方式とかだと、いろいろ煩雑になりそうだけど。
簡略化させてターン戦闘とかがあるんだろうけど、それを詳細にしたタイプかな。

410 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 18:17:47 ID:GKZkHxpQ0]
>>407
ネトゲだけど2ターン分の行動を1度に入力するゲームあったよ。
技によってには1コマンドしか選択できないとか。



411 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 18:20:53 ID:tLHtWNRf0]
>>407
一言だけ



うざい

412 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 18:21:37 ID:+tjo8wEK0]
行動に対して必要なポイントが決められてるアクションポイント制みたいなもんじゃね?

413 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 18:45:38 ID:dtIB4CWb0]
MMOをやってればcastheal、instantHoT、instanthealという形で似たものが既に運用されてるのに気付くだろうに

414 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 18:51:38 ID:Fx527S9l0]
この辺は、MMO対象外にしているから、そういうのを語れないんだと思う
それだけに、そういう概念を説明しとくと、結構参考になると思うよ

というか、MMOで多くの問題は解消されているのに、MMO対象外になってるから
突っ込みいれたくてもいれにくいんだけどね。
アイデアを否定したくねーから、この辺は、全部拾い上げる方法でやってけど。

415 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 19:07:03 ID:0zvUQP1F0]
普通に国産家ゲーでもテイルズみたいなので詠唱キャンセルされたら駄目とかあるな
1ターンでの行動の分割みたいなのはガンパレなんかが浮かぶ

416 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 19:32:08 ID:Lz4mzUCS0]
ここでも前身だった回復スレでも対象外とは決まった事はなかったと思うが。
ネトゲでしか機能しないシステムとかでなきゃ良いんじゃない?

417 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 19:37:25 ID:cP2PFFYO0]
>>407

A.回復→攻撃 vs B.回復→回復

Aの攻撃がBの回復を1回つぶし、
両方回復でイーブン。

A攻撃→攻撃 vs B.攻撃→回復

両者の攻撃が1回分ヒットでイーブン。

なんというか、発展が見えないので
もう1手なんか欲しいところだよね。
個人的には「回復」じゃなく「防御」のほうが
なんとかなるような気がする。

418 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 20:28:49 ID:GaB8PQTi0]
不可逆性が心地よい緊張感を生む

419 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 20:35:46 ID:SPTNVHwHO]
>>409
グランディアが、(エクストリームしかやってないけど)それに近いと思う

個人的にあれが知ってるなかでは最高の仕組み

420 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 23:41:26 ID:fy5VveTU0]
TRPGだと、相手の呪文にあわせてカウンター呪文をあてて、
効果を発揮させることなく打ち消すってのがある。
(マジック・ザ・ギャザリングとかのカードゲームとかでもあるよね)
ああいうシステムってターン制でないと、使えないと思うんだ。
ターン制にこだわるRPG作るなら、それをゲーム性に生かしてほしいよな



421 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 00:07:18 ID:dtIB4CWb0]
マナケミアのサポート防御みたいなのでいいんじゃね?

アクティブターン制とかも絡めて行動不可状態→リアクション可能状態→行動受付状態とかにすれば
通常のパーティー編成でも実行は可能だろう

422 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 00:08:34 ID:0Z+5meW/0]
CRPGで敵が行動するたびにカウンターしますか?って聞かれるのはすごくうざいと思うよ

423 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 00:17:50 ID:Hm4lWmVmO]
イナズマイレブンはキャプ翼と比べ互角の判定が無いのがつまらなかったな

424 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 00:30:16 ID:y7Kvyqgl0]
>>422
敵の行動のモーション中に数秒のボタンを押せるタイミングを作るだけだからそんな面倒じゃないよ
わざわざカウンターするかどうかの確認でターンを止めるわけじゃない

メンバーにボタンを割り振って、押されたらメンバーごとに設定された妨害技を放つ
妨害技は非戦闘時のメニューで事前にセッティングするとかにして

425 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 01:24:58 ID:smT7JIl00]
マナケミアのサポート攻撃・防御はリアクション系のシステムとして結構優秀だと思う。主にテンポ面で。
攻撃モーション中とか空いてる時間にサポートキャラ選んで、
マリオRPGなんかのように攻撃・防御時にボタン入力で援護攻撃・援護防御。

この援護に色んな特徴をだせば援護が重要になってきて面白い。
マナケミアも後半は援護に特殊効果が出て面白くなってたし。

これとはちょっと離れるけど、敵のモーション中とかに次のターンの行動を決めておければ
テンポ良くなったりしないかなーとか思った。
まあその分、敵の行動結果が見づらくなるんだけど。

426 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 01:52:22 ID:znwukAg5O]
RPGじゃないけどファントムダストってゲームはモロにそんな感じだったな。
RPGライクにしても面白そうではあったかな

427 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 02:46:28 ID:68894RqT0]
山ほどの属性と、それに必ず対応したかわす手段を用意しといて
HPの削りあいゲームじゃなく、相手のスキをついて
どっちが先に有効打を与えるか、で戦闘の勝利を決めるゲームにすりゃいいじゃないか?
1発当てれば勝ち、ボスなら20〜30くらい?

428 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 03:41:43 ID:GCfeYJH40]
ボスには20〜30当てる必要があるが、
こっちは1発でも当てられたら終わりなのか?

シューティングゲームみたいだな。

429 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 03:54:14 ID:+18aQql+0]
SFCの幽遊白書みたいな戦闘にしたらいいんじゃないか?

430 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 05:50:02 ID:rBFGqAS80]
QTEだな。



431 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 08:40:15 ID:S+szwehr0]
>>427
どうやって敵の攻撃を予測するんだ?
山ほどの属性からあてずっぽで選ぶだけなのか?

432 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 09:13:31 ID:0MTGGqBr0]
疑問のような否定止まり
疑問が出たらそれなりの解決を考えるもんだが
いつも思うが知識でしか喋れない思考停止の集まりだな
まともに書き込むのがバカらしくなるね

433 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 10:17:04 ID:EKy4WQhb0]
人は輝きの片鱗をその目で確かめてはじめて原石を磨くものだ。

434 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 12:54:14 ID:NrzM5UDI0]
>>428
4人パーティーなら、こっちは一人7発被弾でアウトとすれば、
ボスの30発に対し自軍28発でまあ互角に近いな。


435 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 13:21:21 ID:ad9Mtb3g0]
どういう反応されるか想像すると何を書くべきか肝心な所が分かって良いよ。
まあこのスレは楽天家が多すぎるみたいだけど。

436 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 15:45:24 ID:0toXitdq0]
何書こうが必ず反発があるのが特徴。

437 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 15:48:23 ID:YM6K3U1Y0]
ガーヒー最高ってことで。

438 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 15:54:03 ID:l3Z9IegT0]
戦闘システムはたとえばHPが35で、防御力が30、魔法防御が20であれば
敵と戦う時に物理攻撃を受ければ防御が、魔法攻撃を受ければ魔法防御が減っていく
で、戦闘が終わったら防御と魔法防御が回復するがHPは戻らない・・・

439 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 16:19:53 ID:ku8FrMCu0]
あえて言おう。コピペ乙

440 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 16:39:12 ID:339yOyAm0]
>>432
いやwww
質問に答えろよ。とりあえず。
「わかりません」なら「わかりません」で。
話が先に進まねえから。



441 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 16:41:13 ID:5R7ufDUl0]
いずれにしても、話は先に進むことはない。

442 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 16:53:46 ID:xBQUwnIH0]
だーかーらー 建設的に話せんのかおのれらはw
どーしても喧嘩ばかりしたがるのがこの中におるのぉ

同じ話し方でも誘導したり、話しやすい方向に持っていけるだろうに
喧嘩腰でまともに話が進むわけがなかろうに。

443 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 16:56:52 ID:cM1M5ZAB0]
>>437
同意せざるを得ない

444 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 16:57:24 ID:xBQUwnIH0]
あとな、いろんな話方をする人がいるが、
最初に、いやとか、口癖で否定で入る人がいるが無意識にやっていると思うが
相手の印象は最悪だから、現実でも使っていると思うから、改めたほうがいい。

※実は自分も口癖なんだが、こういう場所を含めて直さないと損するぞ
対話が生じる場所で面接や一般会話含めて非常に相手にマイナスに映るんだわ

445 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 17:03:57 ID:1ilyrKE30]
>相手の印象は最悪だから、現実でも使っていると思うから、改めたほうがいい。

これは否定できねえな。俺もなにげなく使うけどいい感じに取られないんだよな。

446 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 17:10:06 ID:6o0yquvy0]
>>444
特定個人を刺激するような発言も控えてくれよw
喧嘩をいさめてくれるのは助かるけど

447 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 17:13:19 ID:cM1M5ZAB0]
その会話手法は自分と相手の双方が常時冷静でかつ理論的思考をしてないと話がこじれる

448 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 17:14:22 ID:cM1M5ZAB0]
>>447>>445に対するレスな

449 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 17:17:21 ID:0Z+5meW/0]
思わせぶりなことを言って自分を賢く見せようと必死なやつがいるな
傍から見ればアホそのもの

450 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 17:22:31 ID:/OtpIndC0]
>>441
それを言う時点で自分が思考停止じゃん。



451 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 17:25:30 ID:3zBjmsOh0]
みな程度はたいして変わらん。仲良くしろよ。

452 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 17:26:20 ID:/OtpIndC0]
>>444
自分の考えてることを相手に伝えるために
a.「こういうこと?」

b.「いや・・・」

と、なるのは当たり前のことだと思うぞ?
むしろ何でも「うん、そうだね」なんて言ってたら
会話が成り立たない。

453 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 17:27:32 ID:YM6K3U1Y0]
『ですよねーw』から入る斬新的かつ友好的な会話を思いついた。

454 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 17:30:37 ID:xBQUwnIH0]
>>452
ちょい違う、いやと言っちゃう時点で相手は自分の意見が否定されたと思っちゃうので
そこで無意識に、こいつは自分の話を聞かない奴だとバリアはっちまうのさ

まぁ、今この指摘をしちまったから、人によってはそれだけで面白くないとは思うんだが。
いやといわないでそういう意見もあるよねと一度相手の意見を受け入れる態度を取った上で、合意点とかを相手の会話から探していったほうがプロジェクトとかは進みやすいのよ
何言ってもダメな相手はダメなんでその時は、議論を打ち切るのも方法

もっともそんなこといってもぐだぐだに成るときはなんだけどなーw

455 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 17:31:24 ID:/JiOBUmU0]
ここでチェス盤をひっくり返す

456 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 17:34:12 ID:/OtpIndC0]
>>454
既に自ら「ちょい違う」って始めてるじゃんw

それでいんだよ。
それが普通なんだって。

無理に変なルールを押しつけようと必死になっても
自分でもできてないじゃん。それを他人に求めるな。

457 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 17:35:24 ID:xBQUwnIH0]
>>456
だから、敢えて使ったんだけどな。
そうやられると、面白くないだろ。

458 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 17:35:28 ID:6izTLGor0]
>>456
人間のタイプによっては>>454さんのいうように見られるんだよ。

459 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 17:36:58 ID:xBQUwnIH0]
逆に煽るときには非常に有効だから、難しいよな、こういうの。
実際、なかなか治らん。

460 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 17:37:15 ID:YM6K3U1Y0]
なんか 優勢民営化には反対していたが 賛成に一票投じました な会話になっとるな。



461 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 17:38:09 ID:/OtpIndC0]
>>457
敢えて使わなかったときのレスの仕方みせてよ。

462 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 17:39:15 ID:xBQUwnIH0]
>>461
使い慣れてないからなーw
ちょっと、その辺のサイト調べてくるわ、少し時間くれw

463 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 17:41:24 ID:/OtpIndC0]
>>462
「敢えて」じゃねえじゃん。自然に出てきただけだろ?
なんで「敢えて」じゃないほうが調べてこないとわからないんだよ。
面倒くせえな。普通でいいよ。普通で。

464 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 17:41:48 ID:xBQUwnIH0]
ググッた
こんなのだな。
“Yes, I was You.”〜上手な反論の仕方〜説得ではなく共感させよ
ttp://itpro.nikkeibp.co.jp/article/COLUMN/20061006/250075/


465 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 17:45:13 ID:/OtpIndC0]
>>464
そんなこと言ったらアイデアを出すほうが圧倒的に不利な立場になるだろ。
そんな建設的な意見が潰れるような環境を、わざわざ整える必要ないと思うんだがな?
そんなに人の意見を否定して潰したい?

466 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 17:46:33 ID:xBQUwnIH0]
あくまで提案なんで実践するかどうかはその人次第だよ
だから、そこで話が同意に向かわなきゃ、諦めるのも方法じゃないかねぇ

467 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 17:47:25 ID:xBQUwnIH0]
実際にはこの辺は突っ込みいれる側が気づくべきもんなんだが
それを指摘するとさ、またこじれるし…。

468 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 17:48:57 ID:/OtpIndC0]
「俺、こう思うんだけど」(提案)

「〜と、こういうこと?」(質問)

「いや〜」←ここがNG?

こんなんじゃ何も出せない。

469 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 17:50:04 ID:c1uGTH/r0]
ID:/OtpIndC0
揚げ足しかとらないのなw

470 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 17:51:47 ID:xBQUwnIH0]
>>468
戦闘システムスレだから、議論方法についてはスレ違いだから
一応この辺で切り上げるが
一度形だけ同意する、Yes But法を使うだけでも流れが変わるよ

勿論、使いこなせなければ使わなくてもいいのさ、そういう方法があるってだけ



471 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 17:52:04 ID:/OtpIndC0]
>>469
いや、そうじゃなくて、アイデアを出すほうが
優遇されるべきって話だよ。

自分が優遇されたいならアイデアをでせばいいだけ。
そのほうが簡単で割り切れるでしょ。

472 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 17:53:35 ID:xBQUwnIH0]
>>471
そうそう、アイデアを出すほうが優遇されるべき
で、その優遇される相手に、イヤ、そこは… とかいうと優遇にならないじゃん

473 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 17:54:59 ID:xBQUwnIH0]
つまり、こんな感じやね
もう、スレ違いだから、本来の議題にもどろうや

474 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 17:55:01 ID:/OtpIndC0]
>>472
質問ならいいと思うよ?
質問に答えりゃいいだけだし。

475 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 17:56:42 ID:/OtpIndC0]
むしろ、人の質問を受け付けたくない人が
アイデアを出す必要はないよね。

人の言うことは一切聞きません、質問にも答えられませんじゃ
アイデアって言わない。

476 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 17:57:30 ID:yZnaIC/E0]
イヤ・・・とか言っちゃうと空気読めないやつ認定されるよねw
俺も治さなきゃ

477 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 17:59:39 ID:/OtpIndC0]
そんな言い回しとかじゃなくて、
純粋にアイデアを出せるほう、質問に答えてくれるほうが
優先されるべきだね。

478 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 18:03:36 ID:xBQUwnIH0]
ともかく、いやと言う前にちょっと考えて言い方を変えてみよう
その辺で流れが変わってくるからさ

で、何の話だったっけ? えーと、
マナケミアのシステムは優れているって話だったかな?

479 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 18:08:16 ID:/OtpIndC0]
変える必要はないし、アイデアを出したり
自分の考えをはっきり提示する人を優遇するべき。

自分の意見もないのに相手のアイデアを否定するほうを
直す必要がある。

480 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 18:10:12 ID:y7Kvyqgl0]
>>431
コードブレイカーみたいにするのはありかもしれない

HITが攻撃力、BLOWは拮抗、敵の攻撃力はこちらがミスった数
正解だと一撃必殺だけどHITを重ねる事で勝利するのもあり
HITやBLOW、ミスの効果は装備とかレベル・スキルで微妙に変動する感じで

挑戦は有利になるチャンスを与えてくれるが失敗のリスクもはらむから
HIT、BLOWで数が揃ったらBLOWをHITに変えるだけという戦術も成り立つ



481 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 18:10:22 ID:xBQUwnIH0]
…議論が成り立たない相手に自らなっても、求める答えは遠のくよ
でも、提案なんでその後の答えは自分で探さないといけないよ

あくまで一手法なんで手法はほんと沢山ある。
で、本来の話に戻さね?

482 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 18:12:06 ID:/OtpIndC0]
相手に求めるより、まず自分からだよ。
まず自分だけでも変われば?

483 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 18:13:27 ID:xBQUwnIH0]
>>482
ほんとそう思うよ、で、議題にもどろうよ

484 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 18:16:10 ID:/JiOBUmU0]
派手な技を使うと威力は高いが増援が来たり次のエンカウントまでが短くなる

485 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 18:29:31 ID:/OtpIndC0]
ところで、RPGというと戦闘を積み重ねて
能力値を上げて進行するというのがD&Dからのお約束だけど、
特にCRPGからは何百回もの戦闘の繰り返しが
発生するようになったんだよね。

敵1体あたりいくらで経験値を取得してレベルを上げるスタイルが
主流で、強くするために戦闘を繰り返し、戦闘を繰り返しながら進行する。

そこで、成長要素もなく物語性も薄い状態で
”膨大な戦闘数”、”膨大な敵の種類”、”ランダムエンカウント”
この3要素だけからゲーム性を抽出できないかと思うんだが。

486 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 18:35:36 ID:PzjHI2/Q0]
生態系(勢力図)とか構成とか数が増減して絶滅とかも起こるとか行動の結果を出すなんてどうよ
ワールドシミュレーター的なゲーム性が出ると思う

487 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 18:39:00 ID:xBQUwnIH0]
>>486
たしか、勇者のくせになまいきだがその要素を取り入れていた筈
…勇者側を倒すという要素が目立ちすぎてあまり印象強く思われてないみたいだけど

生態系要素を密かにいれてたのはUO辺りもやっていたと聞いているな。

488 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 18:40:44 ID:t9h1SJUp0]
アンサガ、ミンサガにも食物連鎖くらいは有るんだぜ。

489 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 18:42:12 ID:xBQUwnIH0]
>>486
実際には狩りの獲物の増減などで、市場に若干影響が生じた筈
最近乱獲が酷くて…みたいなグリーンピースみたいな活動もあっても面白い

490 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 18:45:00 ID:PzjHI2/Q0]
あるもんだな
それらはやった事無いが



491 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 18:46:41 ID:y7Kvyqgl0]
戦闘システムの賞味期限次第だろうね

492 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 18:49:32 ID:xBQUwnIH0]
特にMMOは強烈に金かかるのと集客と回収能力高いから
ありとあらゆる対人数処理の試行錯誤が繰り返されて一定の到達点まで来てる。
そりゃ、テスターが数万人いて随時バグとバランス出しするんだから、完成度は当然高くなる。

WoWあたりを一度遊ぶか、攻略サイトあたりを見ると、
戦闘系の問題点をどうクリアしているか強烈なヒントになると思うよ
ttp://www.4gamer.net/specials/wow_starterguide/wow_starterguide_001.shtml

493 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 18:49:57 ID:/OtpIndC0]
”膨大な戦闘数”、”膨大な敵の種類”、”ランダムエンカウント”

オーソドックスなドラクエスタイルのRPGの姿だが、
成長要素を取り除き、物語性を薄くすると
あるジャンルのゲームと酷似していることがわかる。

クイズゲームである。4,000問とか5,000問のクイズを
ひたすら解いていく。お手付きが3回などと決められており
最終的に正解率95%以上ないとクリアできない。

RPGも似たようなもんである。膨大な戦闘を繰り返し、
最終的には99%以上の勝率になる。
つまり、RPGもクイズゲーム的な流れのゲーム性は作れる。

クイズゲームにはテンポが良さ、制限時間の緊張感、
トライ&エラーの楽しさ、万人向けのとっつきやすさと
一通り全てが揃ってる。

494 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 18:50:37 ID:0Z+5meW/0]
WoW信者もそろそろうざくなってきたな

495 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 18:54:13 ID:xBQUwnIH0]
>>494
まぁまぁ、一番成功しているシステムからもらえるものは貰うのも方法だぜ?

496 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 19:04:12 ID:SfPoCcPj0]
まあ少なくともドラクエよりは学ぶべきポイントは多いな。

497 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 19:04:46 ID:y7Kvyqgl0]
>>493
クイズは知ってるかどうかが全てだから、ほとんどは記憶で初見の場合は当て勘
問題文の最初の数文字を見て解答してるゲームなんて他にはあるまいよ

ゲーム性で語るならばパズルの方が余程近い
パズル戦闘は一部の自称高難易度ゲーでも採用されてるし

498 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 19:07:38 ID:/OtpIndC0]
クイズゲーム的な流れをRPGで再現するとする。

主人公に”グー”、”チョキ”、”パー”の3要素、
モンスターには”グー”、”チョキ”、”パー”のうちの2要素だけを
割り振っておく。制限時間内に”グー”、”チョキ”、”パー”から
ひとつを選択し、お手付きがなくなるとゲームオーバー。

100種類くらいのモンスターがいて勝率95%以上でクリアくらいになるだろうか?
簡単なダンジョンゲームにはなるだろう。
純粋にRPGの戦闘のゲーム性のみを抽出した、ひとつのモデルにはなると思う。


499 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 19:09:02 ID:xBQUwnIH0]
>>497
最近のRPGでのパズル系では、アヴァロンコードがちょっと評価が高かったような。
パズルやアクション要素は、反射神経やひらめきをもてないと置いてきぼりくらうけどな。

バランス間違うと解けないRPGになる。
反射神経いらないなら、攻略サイトでなんとかなるんだが…時間制限くらうと痛い

500 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 19:12:49 ID:y7Kvyqgl0]
まんまだけどパズルクエストどうよ



501 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 19:16:56 ID:35LkISlU0]
どうよ?といわれても内容言ってもらえないと

502 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 19:17:48 ID:/OtpIndC0]
>>497
パズルだと1問1問が長くて面倒。

クイズゲームをやったことがあるならわかると思うが、
制限時間内に答えていくテンポの良さや緊張感を取るという
選択肢もある。

503 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 19:33:25 ID:y7Kvyqgl0]
>>501
その名の通り戦闘がまんまパズルになってる

交互に同じ盤面を操作しあって勝負するんだが
消した色に応じてマナが溜まってそれで魔法を使ったり、ダメージを与えたり出来る
成長のさせ方や装備品によって消した時に追加ボーナスが発生したりして成長要素にも対応
敵のスキルとかもオープンになってるから如何に妨害するかとかも重要

ちなみに元々は海外のゲーム

504 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 19:33:44 ID:Rr3igfXq0]
クイズは問題に限りが無いからな。コンシューマとかなら問題が被ることもままあるけど。
あと問題に対する解答が基本的に一対一対応で他に応用が利かないというのもある。

505 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 19:35:47 ID:Rr3igfXq0]
連レスすまんが。

クイズ的なRPGってのは同一モンスターやパーティとのエンカウントが
(ほぼ)二度とないようなゲームになるんじゃないかね。戦闘の視点から見れば。

506 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 19:39:16 ID:/OtpIndC0]
>>505
コンシューマーのクイズゲームだと
純粋にクイズの正解率を求められるというより
覚えゲーの側面もあるんだよね。

つか、覚えれないと、そもそも正解率95%って
まずありえないから。

507 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 20:02:21 ID:wCf5na9g0]
>>503
面白いとは思うがRPGではないような気がする

508 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 20:06:27 ID:xBQUwnIH0]
実際、RPG内にパズル要素とかがあまりに全面に出てくると
個人的には萎える。

遺跡の中にこんなパズルを作った古代人の発想力にただ驚嘆するばかりだw
でも、ゲーム内での小さなクリアでの達成感を出す意味ではそういうのってよくあるので
個人的な好みでしかないけどな。

RPGでリアルさを求めると多くの入れたいアイデアが弾かれてしまうのでしょーがないもんだしな。


509 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 20:10:33 ID:/HGY2xph0]
>>495
戦闘に限らずなぜオンゲからオフゲへのフィードバックが無いのか不思議だ

510 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 20:16:33 ID:xBQUwnIH0]
>>509
結構あると思うよ 実際にはそのまんま取り込むといろいろ問題あるのと
ソロゲームにはバランスが多人数という要素をいれなくて良いので考慮の必要のない案件が一杯あるけど

モンスターハンターなどは集大成だと思うけどな。



511 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 20:26:41 ID:0Z+5meW/0]
モンハン以降、やたら素材集めさせるゲームが増えた気がする

512 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 20:32:42 ID:/OtpIndC0]
RPGというと膨大な戦闘数が付きものだが、
クリアから逆算して、例えば1,000回戦闘するとして
1,000問のパズルにするか、1,000回のアクション戦にするか
リアルタイム操作とか、面倒くさい選択が大多数だと思う。

特に最近のRPGは面倒な手順を爆発的に増やすのがブーム。
はっきり言って面倒に感じる一方だ。

1,000回の戦闘をクイズのような1,000の単純手と考えて
テンポや軽快さを追求するRPGがもっとあってもいいと思うんだが。

513 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 20:39:24 ID:y7Kvyqgl0]
そこまでするならあっさりと戦闘を切るだろう
所詮戦闘はゲーム内ミニゲームなんだから

514 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 21:18:44 ID:ad9Mtb3g0]
一人でやるクイズゲームってどうなんだろう。
何故恋愛やら子育てやらの要素を導入しなければならなかったのか。
何故オンライン化によって人気を博したのか。

515 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 21:20:13 ID:OwAM1FMf0]
そこらへんもRPGに似てるよな。

516 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 21:30:22 ID:OwAM1FMf0]
>>513
戦闘を切って成り立つRPGがあればな。

517 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 21:31:52 ID:y7Kvyqgl0]
QMAはキャラ萌えとランキングでの競争要素だろう
クイズ部分は解答を丸写ししてるだけだし、ランキングで競争を煽らなければとっくにレトロコーナー入りしてたと思う

恋愛・子育てクイズは蓄積するものやストーリーの続きで勿体無いと思わせて連コを誘導するため
ゲーム部分をクイズという形式にしたのはゲーム部分を安価に抑えるためと、
連コすればそれなりの確率で進めるから間口を広げやすいということ辺りだと思う

518 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 21:53:36 ID:Rr3igfXq0]
あんま関係ないが、QMAの自己ベストを狙えるような所は
実力差がある対戦やっても相手に答えられてすぐにおしまいってならないから良かったな。
まあ対戦でなくランキングを重視したつくりだからなんだろうが。

519 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/17(火) 19:11:59 ID:BnLsV1Th0]
なんとなく見えたよ、クイズ型RPG。
属性とか、有効なバッドステータスとか、開幕ブレスが来ますみたいに、
特徴を知っていればあっさり倒せる敵を相手に回答者たちが早解き競争する。
形式はQMAみたいなトーナメントで。
特徴は手探りで知っていくしかないが、他の回答者も戦っているのでそれを見て参考にできる。
これだけで単調なようなら、魔法や装備を回数制にして、
持っておきたいものを開始前に賞金で購入するようにすれば紛れが生まれる。

520 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/17(火) 19:41:34 ID:84g7NibQ0]
ネットワーク対応にするなら
単純に1万人同時ジャンケンとかやってみたいけどな。

普通のジャンケンだと絶対に勝負つかないだろうから
数の多い上位2組の勝ってるほうが勝ち。残った奴はアイコ。

あの深夜番組で真人間なんとか決めるやつみたいな感じで。



521 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/17(火) 20:45:56 ID:Fa6sraiW0]
>>520
そのうち、視聴者参加番組でやりそうw
デジタル放送がアナログ方法終わって完全にデジタルになったら
双方向可能だからそういう番組あっても面白いかもね。


522 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/17(火) 21:30:07 ID:cemhoPX60]
ネプリーグがそうなるかもしれないな。
視聴者参加ではないことになるかもしれないが。

523 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/17(火) 22:30:30 ID:ng1HAoHA0]
パネラーは4人程度のタレントを起用

クイズが出題される

タレントがタッチペンで回答を記入
・タレントが書いた不正解の回答は「ダウトカード」となる

視聴者からも回答を集める
・解答は選択形式
・ダウトカードと正解を混ぜた最大で五択問題
・タレントが全員正解の場合なくなる

タレントの正解者は、視聴者の正解者数
不正解者はダウトカードを選択した視聴者の数が
それぞれ得点になる。
タレントが全員正解の場合、ドローゲームで全員 0 点


単に正解を目指せば得点が高くなるわけじゃない。
正解がわかっててあえてダウトカードで視聴者釣りもあり。

524 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/17(火) 22:35:21 ID:Fa6sraiW0]
そろそろスレタイトルを思い出したほうがいいかもなw
テレビ番組企画になってるw

525 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/17(火) 23:22:57 ID:VEbYJaP5O]
数多くの有名人の腕力測定データが入ったRPアームレスリングマシンとかどう?

526 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/18(水) 00:23:31 ID:DJIqmJ9S0]
麻雀という、あれだけめんどいルールを好んで覚えて遊ぶ人がいることを考えると、
ルールが簡単である必要はない気がすんだよな。

対戦によって競わせるのと、
運だのみに見えて計算高い要素、
勝ったときのリターンの大きさ、
ここらへんじゃねーかな

527 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/18(水) 00:49:55 ID:dmhJR/Tx0]
麻雀は奥は深いがルールは単純なんだぞ?
連番か同種で牌を固めるだけだからな

528 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/18(水) 01:00:51 ID:kN6AEKJc0]
まあ、麻雀の得点計算なんかより
最近のRPGのダメージ計算のほうが
よほど複雑怪奇だもんな。

529 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/18(水) 02:01:56 ID:xhn7gRet0]
RPGのシステムはそのゲームの世界で起きてる出来事を、
ゲーム的に解決するためのものなので麻雀や将棋とは事情が違って、それぞれの処理には意味がある。
その処理をプレイヤーが理解することで、どんなことが起きているのかをプレイヤーは理解できる。
なので、この処理が複雑になり、プレイヤーが理解できないといったい何が起きているのかプレイヤーは理解できないことになる。

530 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/18(水) 08:20:04 ID:ZBNzMxd30]
>>528
翻数くらいは簡単に分かるけど、符が絡むとさっぱり分からん。
リアル麻雀だと自己申告だから計算方法をしっかり把握する必要がある。
でもネット麻雀とかだと自分で計算する必要がない。
得点計算できないと困るくらいギリギリの場面は存在するけど、
ほとんどの場合はだいたいこれくらいって目安を理解してれば困らない。

RPGのルールもそんなものだと思うが。
だいたいどの程度か感覚で掴めてればいい。
ダメージ計算式を知らなくても、「今このキャラで殴るとどの程度ダメージが入るのか」を理解すれば良いだけ。
厳密にもっと攻略したい人だけが詳しいルールを調べれば良い。



531 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/18(水) 08:40:23 ID:ZhxTP2710]
TVの構造を知ってる奴なんてほとんどいないが、コントロールスイッチと反応の関係は
ほとんどのユーザーが理解できる。
隠す事で自動化するのは、作業を快適にするデザインの基本だ。

ただ、ゲームはそもそも「不便を買う」ような所があるのに、快適にするというのは若干矛盾してる。
快適さと簡単さは違うし、難易度が高いのと複雑なのは違う。
なかなかムづかしい。

532 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/18(水) 09:55:41 ID:iCoh/46J0]
>>530
符×翻数で得点を出すんだから、
わからないってことはないだろw

(20符(副底)+加符)×バンバン×翻数だろ。

100点未満切り上げたり8,000点以上は満貫でどんぶり勘定、
最終的には早見表を暗記して出せるようになるんだから。

いちいち細かく、きっちり数字出すRPGのダメ計算に比べたら
屁みたいなもんだろ。

533 名前:532 mailto:sage [2009/02/18(水) 10:37:26 ID:DVcAWpjY0]
8,000点以上じゃなかった、2,000点以上で満貫だった。

534 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/18(水) 10:38:15 ID:Zkskfesb0]
わかってないやん。

535 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/18(水) 10:39:37 ID:kdzuGEOJ0]
>>534
なにが?

536 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/18(水) 10:44:44 ID:kdzuGEOJ0]
>>534
ほう。それなら、子がピンフのみツモの場合
親の支払いは何点ですか?100点未満切り上げ無しね。

537 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/18(水) 10:52:53 ID:7xGnsXL20]
ピンフツモは700・400だろ
それだって決めしだいだし
麻雀の点数計算は古い慣習を引きずってて
全くシステマチックじゃないから糞だ。
このスレに来るなら「純麻雀」を勉強してから来い。

538 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/18(水) 11:19:52 ID:L/yPGvpF0]
>>537
20符(副底)×場ゾロ(×2×2)×ピンフ(×2)×ツモ(×2)

=一人あたり 320点の支払い→100点未満切り上げ→400点

親は二人分だから 640点→100点未満切り上げ→700点

お前が勉強してこいアホ

539 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/18(水) 11:31:17 ID:7xGnsXL20]
アホ・クソ・バカ・キチガイなどの言葉が好きで
IDが頻繁に変わる例の人か
相手しちまってすまん

540 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/18(水) 11:33:52 ID:qy6C/KGN0]
>>539
何も知らないくせに偉そうな知ったか馬鹿の例の人か。
相手しちまってすまん





541 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/18(水) 11:39:14 ID:/fJ8zuHr0]
「決めしだい」とか「古い慣習」とか
典型的な思考停止バカの発言だなw

知らないなら知らないって正直に言えばいいのに。
だから馬鹿って言われるんだよ。

542 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/18(水) 12:50:55 ID:Zkskfesb0]
麻雀のルールから話題を広げない時点でどっちもどっち。

543 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/18(水) 12:58:15 ID:LmjHpD6e0]
戦闘を麻雀風にするというのもいいかもしれないね。

544 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/18(水) 13:00:32 ID:kbJAC/KP0]
>>542
奥が深いのと複雑なルールは違うって話だろ。
簡単なルールで奥が深いのが麻雀なんだから
複雑なルールでもokって考えるのは勘違いだって話。

お前のほうが全然わかってないやん。

545 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/18(水) 13:02:44 ID:PEbi1E870]
麻雀は人が相手だから奥が深いんじゃないのかね。

546 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/18(水) 13:11:15 ID:GveV9Twn0]
>>531
得点計算やダメージ計算なんかは全て自動でいいし
数字やメッセージより動きや演出にこだわったほうが楽しくなる。

不便を買うわけじゃなくて、遊びを買うんだよ。
例えばパズルを自動で解きますなんてソフトがあっても
意味が無いわけで。ただ、パズルを解く以前に
操作性が悪かったり不便を強いられたら、ただのクソゲー。

純粋にパズルならパズル、アクションならアクションで
面倒な操作や不便さを省いてくれるのが親切なゲーム。

547 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/18(水) 13:57:41 ID:jRp6WKWT0]
>>545
それで終わったら身も蓋もないんだが。
まあ、でも超絶に複雑なルールの4人対戦の
ウォーシミュレーションのボードゲームするより
普通は簡単なルールの麻雀のほうが、みんな出来るし
面白いだろ。そういうことだよ。

548 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/18(水) 14:10:03 ID:ZhxTP2710]
ザコ戦がめんどくさいと言う人がいる事実はどう思う?
これは不便か、課題か?
セーブが拠点でしか出来ない事は不便か、ゲーム性か?
そもそもMPなんか無い方が俺tuee出来て良くないだろうか?
難易度調整は便利なはずなのになぜ一般化しないか?
自由になった途端どうしたらよいか分からなくなるプレイヤーにとって、
自由度は快適か、不便か?
強制イベントはなぜ無くならないか?

549 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/18(水) 14:17:39 ID:6ZwevMf90]
>自由になった途端どうしたらよいか分からなくなるプレイヤー
やりたい事も無いのにゲーム買ってるよく分からん人種だと認識してるんだけどどうなんだろう

550 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/18(水) 14:37:04 ID:S1rRM1UL0]
>>548
>ザコ戦がめんどくさいと言う人がいる事実はどう思う?
>これは不便か、課題か?

そもそもRPGにおける戦闘というのは「手段」であるということだよね。
戦闘が「目的」となると、これはもうRPGじゃなく対戦格闘とかACTだよな。
ところが最近は戦闘が「目的」になる勢いで作り込んでるフシがある。
これを「手段」で使用するとなると「ウザい」「面倒くさい」「RPGじゃなくていい」
それじゃ面白く感じないよね。

>セーブが拠点でしか出来ない事は不便か、ゲーム性か?

これはゲームデザイン次第。つまり、セーブできる=リトライできるってことだから。
でも、この問題は「中断セーブ」の概念で、だいぶ解消できる。
ただ、停電したときや事故で電源が切れたときどうするか?
って問題もあるが。セーブ本来の意味を果たせてないじゃんっていう。

>そもそもMPなんか無い方が俺tuee出来て良くないだろうか?

これはゲームデザインというか、バランス次第。

>難易度調整は便利なはずなのになぜ一般化しないか?

何に対しての難易度か?って話だよね。
戦闘?謎解き?そもそも難易度設定する意味は?
公式にチートを用意するのが便利なのか?

>自由になった途端どうしたらよいか分からなくなるプレイヤーにとって、
>自由度は快適か、不便か?

自由だから何をしたらよいかわからないというのは、
「○○をしたい」って心理が作れてないだけでしょ。
自由だから〜ってことじゃないよ。

>強制イベントはなぜ無くならないか?

知らん。製作者に聞いてくれ。どうしても語りたい
プレイヤーに説教したいことがあんだろ。

それ以前に、強制イベントの強制ってなんのこと?



551 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/18(水) 16:51:21 ID:6D1D8bB20]
>>548
事実面倒だから仕方がない
既に数多くのエンカウントの改善に取り組んでる作品があるわけで
誰もが取り組むべき課題ではないが不便ではある

ゲーム性につなげることは出来るが雑魚戦のだらだらと組み合わさって不便であるケースが多すぎる
上記のように雑魚戦の面倒具合に改善を図っていれば簡単なリトライになりゲーム性に出来る

MPの必要性はさほどないが、回復アイテムを無限にする事で実質的にMPの存在を消すことが出来るので
あった方が何かに利用できる機会が増える

難易度調整は簡単すぎて調整をする必要がないだけだと思われる
難しくしたいなら縛りプレイでもしてろカスと言っておけばおk

自由といっても色々あると思うんだが
大抵は製作サイドに用意された遊びをやるかやらないかという自由しかないゲームばっかりだけども
その遊びの面白さによるわな

プレイヤーはともかく主人公は空気を読める程度の常識を持っているのだから別に強制されているわけではない

552 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/18(水) 17:01:26 ID:bdWdiVBB0]
素人に空気読んでもらおうとか
情けないクリエイターだなw

よくそれで金が取れるなあ。感心するわ。

553 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/18(水) 17:03:59 ID:9ySKdEZB0]
ゲーム内の常識語る前に、世間一般の常識持ってくれよw

554 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/18(水) 17:14:48 ID:jlgBTFQu0]
>>548
>ザコ戦がめんどくさいと言う人がいる事実はどう思う?
>これは不便か、課題か?
ボス戦前提の戦闘システムを作っておきながら
ザコ戦を強要するようなことをすればめんどくさくなって当たり前。
慣例なのでザコ戦を入れときましたという安易なデザイナーは捨てるべき。

>セーブが拠点でしか出来ない事は不便か、ゲーム性か?
>そもそもMPなんか無い方が俺tuee出来て良くないだろうか?
ゲーム性を高めるならばセーブポイントを適切に設定しなければならない。
セーブポイントを制限すればゲーム性が高まるわけではない。
MPも同様でMPを活かすには適切な回復ポイントの設定が不可欠。

>難易度調整は便利なはずなのになぜ一般化しないか?
既にレベルなどのシステムにより行われていることが多い。
難易度を調整する機構を二重に用意する意味は少ない。

>自由になった途端どうしたらよいか分からなくなるプレイヤーにとって、
>自由度は快適か、不便か?
ゲームなのか環境シミュなのかハッキリさせるべき。
ゲームであるとすれば正しい遊び方の提示が出来るはず。

>強制イベントはなぜ無くならないか?
強制イベントって何を指してる?


555 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/18(水) 17:40:43 ID:qgKzrDY50]
達成感を得る為には、ある程度クリアできる難易度が必要なんだよ。
矛盾しているようでいてこれは必要なもん。

ただ、製作側の怠慢を仕様としてユーザーに押し付けてもユーザーは評価せんけどな。
同じ作品でも評価が分かれる通り、万人に合うゲームってのは難しいもんだよ。
過去の資産で食いつないでいる状況だからなぁ…指摘されてもできんところはできんのだろ。

ただプレイヤーも製作側も新しいシステムや概念を受け入れるには柔軟な頭を持っていないと賭けでしかねぇし
流れみていてもそんなもん出しても評価されないんじゃないかと思えてくるよ

556 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/18(水) 17:51:02 ID:h5yOpoqz0]
新しい概念がダメなら古い概念や資産があるだろうに。
原点回帰って言葉もあるし。

自由度とかゲーム性なんて、新しさでもなんでもなくて、
ファミコンとか、言ってしまえばゲームウォッチとか
そこらへんに掃いて捨てるほどあっただろうに。

別に冒険でもなんでもないだろ。それで商売してるんだから。
むしろムービーに数十億かけたり、声優や俳優を起用するほうが
よっぽど無理して冒険してるように見えるがな。

なんかズレてるんだよなあ。そこに金かけんの?って感じ。

557 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/18(水) 18:00:47 ID:7BDJvknQ0]
>>531
隠されると不便になるだけでまったく快適にならない
普段は気にしなくても問題はない
という意味あいで便宜上『隠す』を使っているなら同意

最後まで段階を追って学習できるはずの所を途中で止められるのは困る

558 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/18(水) 18:09:47 ID:eq0K9QYN0]
ムービーにかねかけててるゲームなんてほとんどないだろwww

559 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/18(水) 18:13:11 ID:5l2mr0qm0]
TVCMに出てるようなRPGのほとんどがそうだろwwww

560 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/18(水) 18:17:22 ID:cJxbT3wT0]
最後まで学習し続けるゲーム性なら最終的に
隠したりするのも普通の難度設定のうちだよなあ。



561 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/18(水) 18:27:01 ID:HJ6gyTqS0]
それがどの程度かによるな
なんでもかんでも公開しろとはさすがに思わないしな

562 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/18(水) 18:36:12 ID:Y6vWiwv+0]
まあデータが全て公開されてても、それを実際運用するときどうすればいいか攻略する余地はあるが
RPGだと、データ知ればすぐ最善手がわかる、くらいのイメージが強いかな

563 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/18(水) 18:36:52 ID:59BugBtx0]
古い資産をうまくリニューアルしながら
上手に商売してるのが任天堂だよな。
テーマ選別もさることながら、やっぱ持ってるんだよな。
遊ばせ方を。すぐにストーリー性に逃げないのがプロだな。

564 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/18(水) 18:38:38 ID:qgKzrDY50]
ムービーがコレクション要素になっているRPGもあるからな
やりこみ派へのご褒美的なもの

コンプリート好きにはそういう一面もある。
マルチエンディングだったりするとそういう意味もあるかもな。
そういう方向での打ち出しでのムービーは悪くないと思うが
金がかかっているかどうかは、作品によるだろな。

565 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/18(水) 18:44:34 ID:Z9d1SvqU0]
どうせなら、モデリングやアクション、ギミックやロジックを
増やすためにムービーを削るってならいいと思うけど。

566 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/18(水) 18:46:13 ID:eq0K9QYN0]
ムービーとグラフィックを一緒にしているやつがいるから困る

567 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/18(水) 18:48:26 ID:ool3EK130]
グラフィックやモーションは次回作や別のゲームにも
活かせる資産にできるが、ムービーは使い捨てだろ。

568 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/18(水) 18:49:37 ID:qgKzrDY50]
昔は制作費を売りとして全面に打ち出していた作品もあるからな。
…だが、何故かそういうのは、竜頭蛇尾な作品に仕上がってしまっているのは何故だろう
(他に打ち出す要素がなかったんだろうな)

569 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/18(水) 18:50:43 ID:qgKzrDY50]
>>567
つリメイクw

570 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/18(水) 18:54:03 ID:jlgBTFQu0]
リメイクって微妙だよな。
昔のイメージを壊してほしくないような、
古くなった絵柄はもう見たくないような。



571 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/18(水) 18:59:32 ID:6b9LDlFc0]
個人的にだけど3Dモデルになって多角的に物事を表現できる
環境があるのに、一本道シナリオって相性わるいというか
薄っぺらさが3Dモデルの多面性とのギャップで強調される
一方なように感じるんだよな。

だから一本道と相性のいいムービーとか声優に金かけてんでしょ?

572 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/18(水) 19:01:55 ID:WpxyxM900]
>>569-570
リメイクじゃなくてエンジンだろう。

573 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/18(水) 19:03:40 ID:qgKzrDY50]
エンジンの再活用はまた別の使い方だと思うが…あれは資産だし。

574 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/18(水) 22:02:29 ID:VmHIW1Vf0]
なんで問題点スレいかないんだこいつら

575 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/18(水) 22:11:42 ID:qgKzrDY50]
ちゃんと誘導して、向こうにネタ振らないからだろうな。
問題点スレは、条件厳しすぎるし。

ところで、こういう雑談風にアイデアを出して、ブレインストーミングしているスレってあるのか?
実際あるなら誘導してくれ、そっちで話した方がいいと思うんだがな。

一応関連スレ
洗練された戦闘システムのRPG
schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1234358507/
なぜ古典的フィールドとコマンド戦闘を未だ使うのか
schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1217699616/
戦闘が面白いSRPG
schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamesrpg/1170341499/
とにかく戦闘が面白いRPG 9
schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1233878426/
RPGの戦闘にダメージ表示は必要ない
schiphol.2ch.net/test/read.cgi/goverrpg/1222355339/
RPGの戦闘は駆け引きだ?ろ
schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1218356386/

…文句を言うだけじゃなくて実践せんと効果は期待できんよ。

576 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/18(水) 22:15:11 ID:dHdQU8140]
回復スレがその役割を担ってたが、分離したのでこのスレが一番適当。

577 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/18(水) 22:17:21 ID:qgKzrDY50]
問題点スレなー

あれ、ルール変えて、問題点を改善するスレ&雑談スレ に変えれば、少しは誘導できると思うんだが…。
スレ立てた人、どう思う?
問題点スレだと、問題点を書いて満足しちまうっぽい気がするんだが。

578 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/19(木) 00:31:42 ID:4xQQcxJT0]
もともと問題点スレ化するの承知で立てたスレじゃん
スレ立て時の趣旨に沿ってるよ

579 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/19(木) 00:48:04 ID:vGUD08pC0]
RPGの問題点・方向性51
schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1234332675/

あるじゃん、問題点スレ。
とにかくゲーム業界とかゲーム作りの苦労話ばかりを延々とするつもりなら
専用のスレを立てるとかしてよそでやってね。
目的が違う人が集まってても無駄に衝突するので。

580 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/19(木) 05:56:52 ID:kTkX/gma0]
分かれてもムダだよ。
スレを横断して無関係な雑談をフる集団がいる限り。
全部が同時にクソ化してるからな。
物の分かる人はそいつらが飽きていなくなるのを待ってるんだろ。



581 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/19(木) 06:23:26 ID:/q8bq6+10]
お前らが素に帰れよw

元スレから出てこなきゃいいじゃん

582 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/19(木) 06:53:12 ID:kTkX/gma0]
>>581
こういう奴なw

どうせ排除なんて出来ないんだから。
礼儀正しく、自分の考えを持った人ばかりで前向きな議論なんて理想郷だよ。
せめて、良い事を言った人にはちゃんと返レスするようにすれば、少しづづでも
ましになっていくよ。
「書いても無駄」って空気をなくしていかないと。

583 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/19(木) 07:24:11 ID:9ACk3mjQ0]
無駄と思って書いてるんだから、そんなのどうでもいいよ
誰かが反応したところでそいつがわかる奴じゃなければ意味がない

自治がしたければコテ付けて新スレ作れ

584 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/19(木) 07:34:42 ID:kTkX/gma0]
俺様の講釈を黙って聞け、ってことですね。
ではどうぞ。

585 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/19(木) 08:12:53 ID:Dv1fINcT0]
どう考えても、ID:kTkX/gma0 が一番ウザい

586 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/19(木) 08:51:23 ID:uvLRBJZg0]
スレタイに沿ったこと一言も書き込んでないしな。

世の中のRPGがムービーや声優に金をかけるのは
一番アピールしやすい商品価値だからであり、そして実績のあるものだからだろう。
綺麗なグラフィックやムービーをアピールすれば売れるというのは事実なんだから。
そこは商売なんだから諦めるしかない。

587 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/19(木) 09:02:06 ID:JJOSuK3K0]
キャラとか大事だよね。
同じようなシステムでもキャラに力入れてるかどうかで全然売り上げ違うし。

588 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/19(木) 10:22:49 ID:KHbPBcsf0]
>>586
それもスレタイと関係なくね?

ムービー(戦闘ムービー?)と戦闘システムを繋げるのって難しいと思うけどさ。
スパロボみたいになるのかね。まああれは戦闘結果を流してるだけだが。
ムービーと戦闘システムが絡むとして、相互に影響を与えないと
(ムービーの動きから次の行動を考えたりする要素がないと)、視覚的アピール以上の価値は無いだろうな。
まあその視覚的アピールが強いんだけど。

589 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/19(木) 10:24:31 ID:IarM+VrL0]
システムが良かろうと記号だけのキャラだったら商品価値は無い。

590 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/19(木) 10:29:49 ID:+nk2aoM90]
そんなことは無いだろ。
ドラクエとか鳥山明絵じゃなくて@とかAとかの記号キャラだったとしても俺は買うね。
視覚的要素なんてイメージを狭めているだけでRPGファンからは求められてない。



591 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/19(木) 12:25:58 ID:y+5UHNSC0]
RPGは基本、レベル上げをしながら徐々に探索範囲を広げていくってゲームだけど
ウィザードリィがレベルも上げるけど次への道を探索しながら進むのに対して
DQやFFは、次の町やダンジョンまでの道のりが一本道で明らかになってるから
行けるけど行けないから、レベル上げをするためにフィールドを徘徊するって感じだよね
ダンジョンも基本前もって越せるぐらいにレベルを上げて進むのが常套手段だし
日本のCRPGの作業が面白くないのはここにあるのかな、と思った

592 名前:ゲーム好き名無しさん [2009/02/19(木) 12:31:20 ID:TSw4IXLD0]
ロマサガは?

593 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/19(木) 12:31:40 ID:dW66u/QO0]
DQ1はwizに近い

594 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/19(木) 12:42:01 ID:estrMN5X0]
wizだって道のりは一本道で越せるぐらいにレベルを上げて進むのが常套手段だろwww

595 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/19(木) 12:45:02 ID:lQjd3ywh0]
>>592
なんで?をつけるんだ
ロマサガは違う。で自己完結してろカス

596 名前:ゲーム好き名無しさん [2009/02/19(木) 13:53:21 ID:JEbQy2iLO]
ロマサガって殆んどのところでセーブ出来るけどぬるくないんだよな。

なんつーか、テクニックでうまく戦闘をこなすのも面白くならんかな・・・まともに戦闘すると簡単に死ねるが持ってる道具なんかで型に嵌めるとか

597 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/19(木) 16:24:10 ID:y+5UHNSC0]
>>594
でもWizは狭い迷路だからマッピングするまで次の階への入り口わかんないし
リソース足りないから何回も戻らざるを得ないじゃん
だから、レベル上げと探索の両方をこなす必要がある

598 名前:ゲーム好き名無しさん [2009/02/19(木) 16:52:39 ID:YVhVm2zT0]
それって程度が違うだけで本質的な違いはなくね?

599 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/19(木) 17:36:02 ID:9eCgh8OuO]
なんかスレタイと違う方向に行ってないです…?

600 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/19(木) 17:37:26 ID:6dQrrCQj0]
いつもの事です。



601 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/19(木) 17:45:55 ID:EHkrit/o0]
>>596
その手のゲームが面白いとは思えんのだが
答えを陰険に隠した、詰みの頻出する死に覚えゲーしか生まれないと思う
ちょうどロマサガみたいに

602 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/19(木) 17:59:02 ID:y+5UHNSC0]
>>598
先への道がもう見えてるのに
フィールド上をモンスターに会うように地味にうろついてレベル上げしないと進めないなんてもどかしいだろ
俺はDQとかやってそう感じた

603 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/19(木) 18:13:18 ID:w74a/p75O]
それだとWizとの違いが全くわからん。

604 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/19(木) 19:04:48 ID:gO0d/L610]
要はレベル上げの間を持たせる何かがあればいいんだろ
WIZの場合はそれがマッピングだった

モンハンの素材集めを、一定量集めるために何週もしなくても
一回分だけでちょっとずつ強化できるとかにしたら代替になるだろうか

605 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/19(木) 22:06:25 ID:xV4AVAe00]
FF2みたいに少しずつセーブしながらミシディアまでいくんだ!

606 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/19(木) 22:08:47 ID:DaoOCvOw0]
>>601
死んで覚えるのはRPG戦闘の基本だろ?
どれだけ油断しても死なない戦闘なんてやる意味がない

607 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/19(木) 22:14:38 ID:MgMyp4010]
基本ではないと思うが
ただ、そう仕向けているシステムは多いけどな。

死んで覚えるのは、正しく情報が事前開示されていない証拠
それが悪いとまで言わないが、本来の冒険なら失格ものだw

608 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/19(木) 22:22:01 ID:vGUD08pC0]
油断してれば死んで、油断してなければ死なない戦闘じゃないと納得できんな。
天才なら初見でクリア可、馬鹿でも死に覚えでクリア可な戦闘であるべき。

609 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/19(木) 22:41:20 ID:wE1cznzO0]
考えりゃ初見でも機転で対応できるってのが良いかもね。
でもそうそう機転が利くわけもなく、簡単にしすぎるとあからさますぎるし、
やりなおすのはいやだというのもあるだろうし。
機転利かなくても粘ると横やりやお助けが入って中断、
再戦の機会を持たせるのが良いかもね。

610 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/19(木) 23:10:53 ID:MgMyp4010]
いまどきの優しいゲームシステムは、その為に、ボス戦の前に、わざわざセーブポイントがあるんだろうな。
実際、手取り足取り腰取りくらいしてあげないと、クソゲー扱いだろう。

只、忙しい現代人の遊び方に対応させると、やり直す程手間をかけてられないというのもあるんだろうけどな。
システムとしては不要でも、プレイヤーの生活環境に対応するのも重要なシステムバランス調整だろうし。

第一、コンシューマも売れているにしろ、その中でも携帯機の方が需要もあるってのが、その辺を現しているともいえなくもない。
携帯機では多くの部分で現状では性能で切り捨てられる部分も大きいけどな。
それでも一世代前の据え置き型の性能を持つんだから。



611 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/20(金) 00:11:37 ID:8cR4SkTV0]
>>607
>本来の冒険なら失格ものだw

本来も何もそもそも冒険をやってるわけじゃないんだぜ?
やってるのはサバイバルじゃなくてTVゲームな
現実のルールをあてはめちゃいかんよ

612 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/20(金) 00:15:26 ID:380OZKbXO]
むしろセーブポイントあるんだから多少理不尽にしてもいいだろって感じだな。
まぁその手のRPGは昔からそんな感じだが

613 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/20(金) 01:05:58 ID:UYPuHuWJ0]
>>611
どこまでメタ視するかって話

ゲームとしてはアリだけど、主人公は冒険者なわけだから
トライ&エラーできるとしても、あんまり迂闊な馬鹿な主人公な人ばかりじゃないってこと

まったく情報なしで落とし穴に嵌めて笑うような馬鹿なデザインはそれはそれでどうかって話
落とし穴に自分で飛び込むのも問題だし、普通はその警告を出しておかないと納得しない

そんな理不尽さは、それが理不尽であることが納得できる設定が必要ってこと。
狂人の罠へ飛び込めというシナリオなら、一歩進んだらゲームオーバーでも辻褄はあうけど、それはそれで問題
結局、バランスだろうけどね、これまた個人差の領域かもしれんが

614 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/20(金) 01:45:39 ID:8PRBMQnA0]
セーブポイントがあるから理不尽にするのは別にいいのだが面白くないってのが問題だろう
弱点で楽勝になるギミックボスよりも弱点を突いてなお強いパワー系の方が望ましいと思う
パワー系だと激しい攻撃に耐えれる時間内に倒すというある意味時間制限的な戦いになるし
レベルや強力なアイテムを使えば時間制限が伸びて楽になる

615 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/20(金) 02:17:47 ID:HznE/hhB0]
機転が利いても利かなくても、会敵時の状態ではほぼ勝ち目がないということはRPGではザラにある
装備が悪いとか、スキルを持ってないとかな
RPGではキャラカスタマイズが極めて大きなウェイトを占めているからだ。最低でも装備ぐらいはある
実際の戦闘中にテクニックが介在する余地が少ないというのもあるが






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