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RPG戦闘システムについて語るスレ Lv2



1 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/04(水) 12:23:05 ID:6ojwrm+o0]
RPGの戦闘やそれに関連する成長要素などについて、
自分なりのアイデアを言ってみたり、既存のシステムについての考察や雑談をしてみるスレです。
和気藹々とやっていきましょう。


・他人の価値観を認められない方や単なる懐古主義の方は書き込みご遠慮願います
・わざと荒れる話題を持ち出して場を荒らす行為&それに反応してしまう行為は厳禁です
・他人を不快にさせる暴言を吐く事や感情的になって周りをしらけさせる事はしてはいけません


前スレ
RPG戦闘システムについて語るスレ
schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1232508548/

363 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 19:17:49 ID:dcxEKOLF0]
>>361
いや、否定じゃなくて、1対 数万で
勝てる時点で俺Tuee!!じゃん。

364 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 19:39:57 ID:8iWUK4e30]
>>363
だから、負けるんだってばw

365 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 19:43:36 ID:8iWUK4e30]
>>363
しかし、ホント楽しいな、君
折角他人に突っ込みいれるんだから、そのソフトくらいググって仕様みてみればいいじゃん
何も調べないで頭から否定してかかるのはどうかと思うぞw

366 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 19:54:29 ID:SUbtDqqt0]
>>365
いや、そういう意味じゃないんだが・・・いいや。
あきらめた。

367 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 19:54:47 ID:rh27qkAw0]
ID:8iWUK4e30はかなり頭悪いな

368 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 20:03:31 ID:8iWUK4e30]
どっちにしろ、ゲームジャンルがスレ違いなんで、その突っ込みは諦めてくれたほうがありがたい。
最終的には、俺Tueee要素は持ってるよ、あれは、話として出したのは最初と最後のバランスが極端にフェアじゃないという理由だからね。



369 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 21:39:14 ID:KjcawI+n0]
一人用ゲームにフェアとかいう概念は不要だよなあ

戦闘の面白さと対戦の面白さをごっちゃにしてるとしか思えん

370 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 22:56:58 ID:eZ1EFuVD0]
スポーツしてればゲームに頼る必要はないお

371 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 23:01:41 ID:8iWUK4e30]
どこまで話が吹っ飛ぶんだよw
…ともかく、スポーツが出たけど、スポーツのルールは同じじゃないと競技としては遊べない
けど、数人集まって遊ぶならルールは勝手に共通に地方ルールでやったって構わない

当たり前のことだけど、ゲームについては、それが守られる必要がある場合と、不要の場合がある。
対人のような相手がある場合は必要だし、ソロプレイの場合はチートをやろうと自由
ネットや共通のランクを競う場合にのみ必要。




372 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 23:27:22 ID:jMt7nbUV0]
公平である必要はないが…少なくとも…公平感は客に与えねばならんのだ…!
今日のおまえの始末、やり方は下の下…!
そんなやり方では…搾り取れんだろうが…下民どもから…!

って感じですかね?

373 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/14(土) 23:31:55 ID:8iWUK4e30]
ともかく、その気にさせたほうが勝ちのような気はするかもw

374 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 02:50:20 ID:Lz4mzUCS0]
消耗させる戦いは面白い。それを実際提供してるのがダンジョン側になって勇者を迎え撃つゲーム。
こっちはダンジョンを何度も出入りしなくていい。待ってるだけでいいんだから断然気が利いてるよね。

375 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 02:51:17 ID:vbp9MvS90]
フェアじゃない事の何が不満なんだ?
RPGなんてものは基本的に敵>>>プレイヤーキャラのアンフェアなゲームだが
ひたすら鍛えて考えた抜いた結果、俺tueeeに覆すから面白いんだろ?
反射神経や運動神経は問われず、やれば確かな蓄積があるのがいいんだよ。

376 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 03:09:36 ID:Lz4mzUCS0]
>>375
>>290

377 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 03:46:42 ID:vbp9MvS90]
RPGの話じゃないんだな?
じゃ、この話題は


−−−−−− 終 了 −−−−−−


てことで
気を取り直して次の話題どうぞ?

378 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 09:14:42 ID:Fx527S9l0]
>>374
勇者のくせにシリーズとか、ダンジョンメーカーとかの類かな
現行のゲームの常識を逆転させるだけで結構ネタになる。

結構使われているやりかただけど、全てに応用できるんで、アイデアとしては二倍の可能性を持つから、偶に考えてみると面白い。
昔は本体の性能で無理な事も多かったけど、いまだと可能なのも多いし

379 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 09:18:28 ID:dtIB4CWb0]
ダンジョンキーパーでよい

380 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 09:21:52 ID:NIZ7F4Ja0]
カオスシードの出番じゃないか。

戦闘が結果と報酬に繋がるゲームが多すぎるんだと思う。

381 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 09:37:50 ID:Kn6/kvLSO]
全体的に数字とかゲージが多過ぎてウンザリする。
初代ドラクエ程度にしてほしい。
最近のは変な計器類が多いロボが主役みたいだ。



382 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 10:16:04 ID:Fx527S9l0]
少ない能力値ではうんたらかんたら! とか、皆言っちゃうからだろうなw
複雑にすればいいってもんじゃないが、シンプルだと、新しい要素がないって見えちゃうから

そして無駄な要素でバグが増えたりするんだがw
進化なんだか、退化なんだか実際、見る人によって分かれるんだろうけど
シンプルなのをなかなか評価してくれんのだよ!

…でも、なんだかんだバーグラフや色なので視覚的に表現してると思うけど。

383 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 10:28:50 ID:PGcOJsjO0]
数字が多くて理解できない、って人は自分はRPGヲタではなくなったのだと諦めるのがよろしいかと。

384 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 10:32:53 ID:NIZ7F4Ja0]
1つのパラメータがまた別の複数パラメータに影響ありすぎてなんじゃそりゃってヤツじゃね?
STRをあげると物理攻撃力と物理防御力があがる とか
個人的にはそういうのは基盤となるパラメータ以外はマスク化して良いとは思うが


385 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 11:01:25 ID:tEfxdQ+Q0]
>>380
最終的にどこへゴールを設定するか、だな。
ラスボスを倒すというゴールなら、戦闘に勝利する能力が報酬になるし、
エネルギーを一定値上げるというゴールなら、エネルギーを生む能力や
エネルギーそのものが報酬になる。

RPGのゴールに「〜を倒せ」が多すぎるのは確かだな。
別に全滅だけが勝利ではないんだけど。
特に壮大なストーリーなんて謳ってるゲームが、構造的には古臭い打倒シナリオ
だったりするから困る。

386 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 11:16:50 ID:Fx527S9l0]
倒さないで進むと、達成感を出しにくいんだろうなぁ。
ファンタジー版、メタルギア…評価どうでるだろうな。

単身、バルサスの要塞に潜入・暗殺なんてのも悪くはないんだが…。


387 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 11:42:36 ID:dtIB4CWb0]
少人数で解決できる手段が戦闘しかないからだろ
基本的には政治・経済能力のないけど戦闘能力だけはあるテロリスト集団なんだから

国レベルを牛耳る集団にまでなっていればまたやれることは変わって来るだろう
相手を威圧できる程度に十分な軍備もしくは外交の包囲網は必須だけど
これがなければどの道戦闘は避けられない

まぁ、大抵のゲームでは劣勢サイドなのでテロで敵の中枢を叩かないとどうしようもないが

388 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 12:12:17 ID:0zvUQP1F0]
ゲリラ戦略が今やテロリスト扱いか
対テロプロパガンダ強いな

389 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 13:02:34 ID:dtIB4CWb0]
正規軍としてゲリラ活動を行ってるのはゲームではあまり見た事はないな
非正規ゲリラとテロは紙一重と言うかどちらから見るかという問題に行き着くし

無法者対無法者の抗争だからタマ取った方が勝ちみたいなケースの方が近いかもしれない

390 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 13:09:55 ID:Fx527S9l0]
テロは悪という認識が今は根付いているからな。
逆転の発想で、テロを行うゲームは、映画とかでも一時期自粛されたから、メーカーが作るゲームとしては及び腰になるだろな。
製作中に何かあって発売中止になったらやばいし。

しかし、テロやるってことはそれしか手段がないか、それが有効だからやるもんだしな。
手っ取り早いからやるってのは困るが。
だが、有効なら使うもんだ、ファンタジーだろうとなんだろうと。

実際、ゲームではボス倒したら終わりで全部解決みたいなことになってるけど
実際は、その後が大変
勇者がボスを倒して、更に混迷した世界を勇者が手に負えなくて放り出す世界があっても不思議じゃない。
大抵は、ボス倒しても真のボスってパターンなんだが、実際は、ボス倒すと、別の場所を仕切っていたNo2あたりが、復讐に乗り出すんだよな。
本当はその後、報復テロで泥沼化するんだが、そういうゲームの結末ってあまりねーよなw


391 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 13:40:44 ID:VJErTyuc0]
テロっていうのはたしか国家や組織が反対勢力に対して行う
暴力的な弾圧行為や恐怖政治などのことだったはず
でも現代では国家に敵対して行われる犯罪行為がテロって呼ばれてる
歴史の流れの中で意味が本来と逆になっているのは面白いな



392 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 14:25:11 ID:qMpvTEUV0]
スレチだがそれがテロの意味というなら
国家(反対組織)に対して行われる犯罪行為(暴力的な弾圧行為)なんだから
全然逆にはなってないぞ?


393 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 14:34:47 ID:Fx527S9l0]
>>392
テロリズム
ttp://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%86%E3%83%AD%E3%83%AA%E3%82%BA%E3%83%A0

>391は、フランス大革命あたりの昔の事を言っているのだよ
で、テロは悪とは、どっかの前大統領が叫んでなかったか?
歴史の流れで摩り替わったというお話。

394 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 14:57:16 ID:tEfxdQ+Q0]
お前達、分かってるよな。

395 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 14:58:01 ID:Lz4mzUCS0]
テロで勝利を収めようとしてるならモンスターは殺さずに無残な傷を与えて逃がした方が効果あったりしないとな。

396 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 15:11:42 ID:x2074SgF0]
>テロリズム(テロル、テラー、テロリズム=Terror, Terrorism)とは、一般に恐怖心を引き起こすことにより、特定の政治的目的を達成しようとする組織的暴力行為、またはその手段を指す。
RPGの勇者がやってる事はテロではなさそうな?

397 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 15:12:24 ID:x2074SgF0]
>>394
すまん

398 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 15:12:36 ID:dtIB4CWb0]
>>395
文化によるんじゃね

余裕で再生してまた殺せるぜイヤッホーってのもいるだろうし
より強大な恐怖の存在がいても通用しないし
信仰の狂気に侵されていれば逃げずに自爆とかもあるだろう

最大の問題はそれに対する報復が他者に及んだ時何が出来るかだな
文化が進んだ世界ならば抑止力が働くだろうけど、野蛮な世界では100倍同様に殺すとかもありうるわけで
まぁ、プレイヤーには数字が消えたところであまり衝撃はないかもしれないけど

399 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 15:38:59 ID:NIZ7F4Ja0]
オレが、オレ達がガンダムだ!

でゲームの中では済む話。

400 名前:ゲーム好き名無しさん [2009/02/15(日) 15:55:30 ID:qe6v+fmi0]
今、いわゆるテロリズムの対象になってるのは
一応建前上は民主主義で国際世論の影響も受けることになってるからな
テロなんぞせずに平和的な方法で・・・と言える
まあ現実的には経済システムとかでそんなの無理だ、て話になるわけだが
絶対王政とかだと、上のもんがトチ狂ったら武力くらいしか方法無いからな

401 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 16:09:34 ID:Fx527S9l0]
えーと、そろそろスレタイを思い出さないと、
システム語りたい奴が逆襲に出るぞw



402 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 16:28:11 ID:dtIB4CWb0]
恐怖で目的を達成させるという事になるとやはり士気だろうか

優勢な展開や必殺技で〆ると敵の士気が減って敵の出現率もしくは総数が大きく減る
劣勢を演出すると士気の低下が少なく、むしろ相手が勢い付いて増援を出してくる事もあるとか

403 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 16:45:33 ID:7EDjFbdh0]
そもそも魔王がテロリストだろうにw
大概、世界崩壊をもくろむテロ集団を壊滅させるのが
RPGの目的だろ。

404 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 16:49:36 ID:0zvUQP1F0]
恐怖を戦闘に入れるとしたら逃げる竦む窮鼠猫を噛むとかの動作系と
へっぴり腰になるとか火事場の馬鹿力みたいな能力系の変化が思い浮かぶな

405 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 16:53:07 ID:Fx527S9l0]
意外と統制とれててテロというより、一国を超えた軍事力もってるけどな。
でも、何故かわざわざ冒険者のレベルに合わせて尖兵を出してくる。

いきなりドラゴン出してもいいのにな。
魔王が、手加減なんてするせいで最終的に負けるんだからw

魔王もいろいろ悩んでバランス管理しているらしい。
ttp://urasoku.blog106.fc2.com/blog-entry-460.html

406 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 16:57:50 ID:N3JdS1d90]
問題点スレで話そうぜ。
schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1234332675/l50


407 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 18:04:24 ID:JaqHaoDx0]
アイテムのアイデアをちょっと思いついたので見てくれ。
回復や補助などの効果がある薬を水薬、膏薬、丸薬の3種類に大別し、
それぞれに即効性と対象範囲の違いを持たせるというものだ。

即効性の違い
水薬:瓶のふたを外すのに1ターンかかるが瞬時に効く。
膏薬:即座に使えるが、塗ってから効くまで1ターンかかる。
丸薬:即座に使えるし瞬時に効く。

対象範囲の違い
水薬:仲間にかけることもできる。かけた場合は半分の効き目になる。
膏薬:自分で自分に塗るのは難しい。その場合は半分の効き目になる。
丸薬:自分にしか使えない。

ここから下は蛇足なんだが、
上記のアイテムの性質を生かすために、2ターン分の行動を1度に入力してもらい、
2ターン1区切りで進行するシステムにするつもりだ。
例えば1ターン目に水薬のふたを外すと、以降そのキャラは
「ふたを外した水薬を持っている状態」になる。
その状態で2ターン目に水薬を使うか、行動順が回ってくるより先に
敵に叩き落されたりすると、通常状態に戻る。
アイテム以外の行動についても、構える→(構え状態)→斬る、とか
飛び上がる→(飛び上がり状態)→ひっかくとか、1ターン目の行動後に
自分の状態が変わり、2ターン目の行動にも影響するようにする。
どうだ?完成度が高くてぐうの音も出まい。俺はこれを完成させてゲーム界の救世主になる予定だ。

408 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 18:06:48 ID:P+MV81JI0]
ほほう...ψ(。。)メモメモ...

409 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 18:13:20 ID:Fx527S9l0]
ぐう(眠)…はっ!…どこから突っ込んでよいやら。

でも、行動力を設定してその分占有するという考え方は面白いよね。
それぞれの行動が視覚的にわかってそれが経過していって相手の行動を邪魔するシステムは面白いと思う。
相手の行動の間合いをすり抜けて離脱とか、距離の概念とかが乏しいシステムでも、視覚的に見せていじれると、結構一方的な戦闘が出来て面白いかもね。
交互のターン戦ではなく、同時の半リアルタイム戦こそ、処理が細かく出来るゲーム機が得意とする部分だし。
結構操作は面倒そうだけど。

半リアルタイムの行動を一時的に止める方式とかだと、いろいろ煩雑になりそうだけど。
簡略化させてターン戦闘とかがあるんだろうけど、それを詳細にしたタイプかな。

410 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 18:17:47 ID:GKZkHxpQ0]
>>407
ネトゲだけど2ターン分の行動を1度に入力するゲームあったよ。
技によってには1コマンドしか選択できないとか。

411 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 18:20:53 ID:tLHtWNRf0]
>>407
一言だけ



うざい



412 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 18:21:37 ID:+tjo8wEK0]
行動に対して必要なポイントが決められてるアクションポイント制みたいなもんじゃね?

413 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 18:45:38 ID:dtIB4CWb0]
MMOをやってればcastheal、instantHoT、instanthealという形で似たものが既に運用されてるのに気付くだろうに

414 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 18:51:38 ID:Fx527S9l0]
この辺は、MMO対象外にしているから、そういうのを語れないんだと思う
それだけに、そういう概念を説明しとくと、結構参考になると思うよ

というか、MMOで多くの問題は解消されているのに、MMO対象外になってるから
突っ込みいれたくてもいれにくいんだけどね。
アイデアを否定したくねーから、この辺は、全部拾い上げる方法でやってけど。

415 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 19:07:03 ID:0zvUQP1F0]
普通に国産家ゲーでもテイルズみたいなので詠唱キャンセルされたら駄目とかあるな
1ターンでの行動の分割みたいなのはガンパレなんかが浮かぶ

416 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 19:32:08 ID:Lz4mzUCS0]
ここでも前身だった回復スレでも対象外とは決まった事はなかったと思うが。
ネトゲでしか機能しないシステムとかでなきゃ良いんじゃない?

417 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 19:37:25 ID:cP2PFFYO0]
>>407

A.回復→攻撃 vs B.回復→回復

Aの攻撃がBの回復を1回つぶし、
両方回復でイーブン。

A攻撃→攻撃 vs B.攻撃→回復

両者の攻撃が1回分ヒットでイーブン。

なんというか、発展が見えないので
もう1手なんか欲しいところだよね。
個人的には「回復」じゃなく「防御」のほうが
なんとかなるような気がする。

418 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 20:28:49 ID:GaB8PQTi0]
不可逆性が心地よい緊張感を生む

419 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 20:35:46 ID:SPTNVHwHO]
>>409
グランディアが、(エクストリームしかやってないけど)それに近いと思う

個人的にあれが知ってるなかでは最高の仕組み

420 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/15(日) 23:41:26 ID:fy5VveTU0]
TRPGだと、相手の呪文にあわせてカウンター呪文をあてて、
効果を発揮させることなく打ち消すってのがある。
(マジック・ザ・ギャザリングとかのカードゲームとかでもあるよね)
ああいうシステムってターン制でないと、使えないと思うんだ。
ターン制にこだわるRPG作るなら、それをゲーム性に生かしてほしいよな

421 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 00:07:18 ID:dtIB4CWb0]
マナケミアのサポート防御みたいなのでいいんじゃね?

アクティブターン制とかも絡めて行動不可状態→リアクション可能状態→行動受付状態とかにすれば
通常のパーティー編成でも実行は可能だろう



422 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 00:08:34 ID:0Z+5meW/0]
CRPGで敵が行動するたびにカウンターしますか?って聞かれるのはすごくうざいと思うよ

423 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 00:17:50 ID:Hm4lWmVmO]
イナズマイレブンはキャプ翼と比べ互角の判定が無いのがつまらなかったな

424 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 00:30:16 ID:y7Kvyqgl0]
>>422
敵の行動のモーション中に数秒のボタンを押せるタイミングを作るだけだからそんな面倒じゃないよ
わざわざカウンターするかどうかの確認でターンを止めるわけじゃない

メンバーにボタンを割り振って、押されたらメンバーごとに設定された妨害技を放つ
妨害技は非戦闘時のメニューで事前にセッティングするとかにして

425 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 01:24:58 ID:smT7JIl00]
マナケミアのサポート攻撃・防御はリアクション系のシステムとして結構優秀だと思う。主にテンポ面で。
攻撃モーション中とか空いてる時間にサポートキャラ選んで、
マリオRPGなんかのように攻撃・防御時にボタン入力で援護攻撃・援護防御。

この援護に色んな特徴をだせば援護が重要になってきて面白い。
マナケミアも後半は援護に特殊効果が出て面白くなってたし。

これとはちょっと離れるけど、敵のモーション中とかに次のターンの行動を決めておければ
テンポ良くなったりしないかなーとか思った。
まあその分、敵の行動結果が見づらくなるんだけど。

426 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 01:52:22 ID:znwukAg5O]
RPGじゃないけどファントムダストってゲームはモロにそんな感じだったな。
RPGライクにしても面白そうではあったかな

427 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 02:46:28 ID:68894RqT0]
山ほどの属性と、それに必ず対応したかわす手段を用意しといて
HPの削りあいゲームじゃなく、相手のスキをついて
どっちが先に有効打を与えるか、で戦闘の勝利を決めるゲームにすりゃいいじゃないか?
1発当てれば勝ち、ボスなら20〜30くらい?

428 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 03:41:43 ID:GCfeYJH40]
ボスには20〜30当てる必要があるが、
こっちは1発でも当てられたら終わりなのか?

シューティングゲームみたいだな。

429 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 03:54:14 ID:+18aQql+0]
SFCの幽遊白書みたいな戦闘にしたらいいんじゃないか?

430 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 05:50:02 ID:rBFGqAS80]
QTEだな。

431 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 08:40:15 ID:S+szwehr0]
>>427
どうやって敵の攻撃を予測するんだ?
山ほどの属性からあてずっぽで選ぶだけなのか?



432 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 09:13:31 ID:0MTGGqBr0]
疑問のような否定止まり
疑問が出たらそれなりの解決を考えるもんだが
いつも思うが知識でしか喋れない思考停止の集まりだな
まともに書き込むのがバカらしくなるね

433 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 10:17:04 ID:EKy4WQhb0]
人は輝きの片鱗をその目で確かめてはじめて原石を磨くものだ。

434 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 12:54:14 ID:NrzM5UDI0]
>>428
4人パーティーなら、こっちは一人7発被弾でアウトとすれば、
ボスの30発に対し自軍28発でまあ互角に近いな。


435 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 13:21:21 ID:ad9Mtb3g0]
どういう反応されるか想像すると何を書くべきか肝心な所が分かって良いよ。
まあこのスレは楽天家が多すぎるみたいだけど。

436 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 15:45:24 ID:0toXitdq0]
何書こうが必ず反発があるのが特徴。

437 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 15:48:23 ID:YM6K3U1Y0]
ガーヒー最高ってことで。

438 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 15:54:03 ID:l3Z9IegT0]
戦闘システムはたとえばHPが35で、防御力が30、魔法防御が20であれば
敵と戦う時に物理攻撃を受ければ防御が、魔法攻撃を受ければ魔法防御が減っていく
で、戦闘が終わったら防御と魔法防御が回復するがHPは戻らない・・・

439 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 16:19:53 ID:ku8FrMCu0]
あえて言おう。コピペ乙

440 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 16:39:12 ID:339yOyAm0]
>>432
いやwww
質問に答えろよ。とりあえず。
「わかりません」なら「わかりません」で。
話が先に進まねえから。

441 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 16:41:13 ID:5R7ufDUl0]
いずれにしても、話は先に進むことはない。



442 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 16:53:46 ID:xBQUwnIH0]
だーかーらー 建設的に話せんのかおのれらはw
どーしても喧嘩ばかりしたがるのがこの中におるのぉ

同じ話し方でも誘導したり、話しやすい方向に持っていけるだろうに
喧嘩腰でまともに話が進むわけがなかろうに。

443 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 16:56:52 ID:cM1M5ZAB0]
>>437
同意せざるを得ない

444 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 16:57:24 ID:xBQUwnIH0]
あとな、いろんな話方をする人がいるが、
最初に、いやとか、口癖で否定で入る人がいるが無意識にやっていると思うが
相手の印象は最悪だから、現実でも使っていると思うから、改めたほうがいい。

※実は自分も口癖なんだが、こういう場所を含めて直さないと損するぞ
対話が生じる場所で面接や一般会話含めて非常に相手にマイナスに映るんだわ

445 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 17:03:57 ID:1ilyrKE30]
>相手の印象は最悪だから、現実でも使っていると思うから、改めたほうがいい。

これは否定できねえな。俺もなにげなく使うけどいい感じに取られないんだよな。

446 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 17:10:06 ID:6o0yquvy0]
>>444
特定個人を刺激するような発言も控えてくれよw
喧嘩をいさめてくれるのは助かるけど

447 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 17:13:19 ID:cM1M5ZAB0]
その会話手法は自分と相手の双方が常時冷静でかつ理論的思考をしてないと話がこじれる

448 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 17:14:22 ID:cM1M5ZAB0]
>>447>>445に対するレスな

449 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 17:17:21 ID:0Z+5meW/0]
思わせぶりなことを言って自分を賢く見せようと必死なやつがいるな
傍から見ればアホそのもの

450 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 17:22:31 ID:/OtpIndC0]
>>441
それを言う時点で自分が思考停止じゃん。

451 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 17:25:30 ID:3zBjmsOh0]
みな程度はたいして変わらん。仲良くしろよ。



452 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 17:26:20 ID:/OtpIndC0]
>>444
自分の考えてることを相手に伝えるために
a.「こういうこと?」

b.「いや・・・」

と、なるのは当たり前のことだと思うぞ?
むしろ何でも「うん、そうだね」なんて言ってたら
会話が成り立たない。

453 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 17:27:32 ID:YM6K3U1Y0]
『ですよねーw』から入る斬新的かつ友好的な会話を思いついた。

454 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 17:30:37 ID:xBQUwnIH0]
>>452
ちょい違う、いやと言っちゃう時点で相手は自分の意見が否定されたと思っちゃうので
そこで無意識に、こいつは自分の話を聞かない奴だとバリアはっちまうのさ

まぁ、今この指摘をしちまったから、人によってはそれだけで面白くないとは思うんだが。
いやといわないでそういう意見もあるよねと一度相手の意見を受け入れる態度を取った上で、合意点とかを相手の会話から探していったほうがプロジェクトとかは進みやすいのよ
何言ってもダメな相手はダメなんでその時は、議論を打ち切るのも方法

もっともそんなこといってもぐだぐだに成るときはなんだけどなーw

455 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 17:31:24 ID:/JiOBUmU0]
ここでチェス盤をひっくり返す

456 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 17:34:12 ID:/OtpIndC0]
>>454
既に自ら「ちょい違う」って始めてるじゃんw

それでいんだよ。
それが普通なんだって。

無理に変なルールを押しつけようと必死になっても
自分でもできてないじゃん。それを他人に求めるな。

457 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 17:35:24 ID:xBQUwnIH0]
>>456
だから、敢えて使ったんだけどな。
そうやられると、面白くないだろ。

458 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 17:35:28 ID:6izTLGor0]
>>456
人間のタイプによっては>>454さんのいうように見られるんだよ。

459 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 17:36:58 ID:xBQUwnIH0]
逆に煽るときには非常に有効だから、難しいよな、こういうの。
実際、なかなか治らん。

460 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 17:37:15 ID:YM6K3U1Y0]
なんか 優勢民営化には反対していたが 賛成に一票投じました な会話になっとるな。

461 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 17:38:09 ID:/OtpIndC0]
>>457
敢えて使わなかったときのレスの仕方みせてよ。



462 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 17:39:15 ID:xBQUwnIH0]
>>461
使い慣れてないからなーw
ちょっと、その辺のサイト調べてくるわ、少し時間くれw

463 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2009/02/16(月) 17:41:24 ID:/OtpIndC0]
>>462
「敢えて」じゃねえじゃん。自然に出てきただけだろ?
なんで「敢えて」じゃないほうが調べてこないとわからないんだよ。
面倒くせえな。普通でいいよ。普通で。






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