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信長の野望14に期待するスレ2



1 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2010/07/10(土) 09:30:46 ID:3W9/PfQg]
信長の野望13「天道」の次の新作はどうなるべきか語るスレ。

次スレは>>985を踏んだ人が立ててくださいね
立てられなかった場合は他の人が宣言後に立ててください

■前スレ
信長の野望14に期待するスレ
schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamehis/1247244957/

2 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2010/07/10(土) 09:32:13 ID:3W9/PfQg]
# 信長の野望(1983年4月発売)  シリーズ第1作。サブタイトルはなし。
# 信長の野望・全国版(1986年9月発売) 日本全国50ヶ国モードの搭載。グラフィックおよびシステムもより改良され、複雑化。

# 信長の野望・戦国群雄伝(1988年12月発売) 三國志シリーズの影響を受けて武将という概念を導入。東北と九州は削除。
# 信長の野望・武将風雲録(1990年12月発売) 再び全国規模へ。技術や文化、茶器の導入。

# 信長の野望・覇王伝(1992年12月発売)
# 信長の野望・天翔記(1994年12月発売) 国取り合戦から城取り合戦へ。

# 信長の野望・将星録(1997年3月発売)
# 信長の野望・烈風伝(1999年2月発売) 箱庭ゲームへの転換。

# 信長の野望・嵐世記(2001年2月発売) 国取り合戦への回帰。諸勢力の導入。
# 信長の野望・蒼天録(2002年6月発売) 城取り合戦への回帰。大名だけでなく、城主プレイが可能に。

# 信長の野望・天下創世(2003年9月12日発売) 城下町の開発と攻城戦の一体化。内政がフル3Dになる。
# 信長の野望・革新(2005年6月22日発売) 内政や合戦が完全リアルタイム制となり、さらに3D1枚マップとなった。

# 信長の野望・天道(2009年9月18日発売)

3 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2010/07/10(土) 09:37:02 ID:ucywCw8p]
こんなシリーズに、これ以上なにを期待しようというのか・・・・・・

4 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう [2010/07/10(土) 10:29:20 ID:1ugf6033]
騎馬S戦闘100の謙信がワーで終わりのゲームはもういいよ
川中島合戦のような心理戦をやりたいね

5 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2010/07/10(土) 11:22:56 ID:6cCFjShf]
>>3
ここまで落ちたら期待するしかないだろ。おまえ満足してるのか?

6 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2010/07/10(土) 11:35:02 ID:6cCFjShf]
とりあえず士気と指揮統制値について考えようぜ。

7 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2010/07/10(土) 12:24:52 ID:3W9/PfQg]
指揮統制値と士気は別物だという主張はいいんだけど、ゲーム的には分ける必要性が感じられなかった
前スレにも書いたけど

8 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2010/07/10(土) 13:10:19 ID:wVozxwkM]
話す気がねーんなら静観してろよw

9 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2010/07/10(土) 13:54:12 ID:ucywCw8p]
>>5
もう将星録と烈風伝、それに武将風雲録あたりがあれば満足しちゃう

10 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2010/07/10(土) 19:38:17 ID:1ugf6033]
いっそ無双と合体して陣頭指揮させてほしいね
無双やれって話は無しで



11 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう [2010/07/10(土) 21:26:29 ID:r2q34bEq]
もっと戦法を増やして欲しい
あと幸村の一騎駆けとか特別なカットインの技を増やして欲しい(威力は兵1万を一撃くらい)
三国志みたく雷神の計もつけて欲しい
とにかく爽快感がないので米や金は廃止してもいいと思う
家康や信玄みたく気持ち悪いおじさんは出さないで欲しい
あと後半シナリオじゃないと政宗が登場しないのは納得いかない

12 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2010/07/10(土) 22:17:45 ID:A7oLq8+f]
戦法→ピキーン(キリッ!→「退却」(でででんでん
戦法→ピキーン(ニヤリ→「説得」(おおぉー!

13 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2010/07/10(土) 22:57:25 ID:k8yzyq7q]
>>11
あぁ、お前みたいなんがいるからこうなったんだよ

14 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2010/07/10(土) 23:39:40 ID:SoBshMG5]
>>13
そういう意見を引き出す為の誘導だろ。>>11は。

15 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2010/07/11(日) 00:48:24 ID:9Lx9xtgV]
野戦をもっと充実させて欲しい。

16 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2010/07/11(日) 05:30:04 ID:ckSoyI22]
野戦については、とりあえずはShogun 2: Total Warがどこまでやれるかを見たい
www.4gamer.net/games/111/G011151/20100618090/

17 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2010/07/11(日) 09:30:36 ID:cFks49eT]
>>11は要するに無双に満足してるんだろ?

18 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2010/07/11(日) 23:00:15 ID:kc2REDgY]
前スレの終わり終わり頃、家臣団の編成についてやり取りがあったけど
武将が自分の知行を与えて召抱えた陪臣については
人事異動や領地替えに制限を付けるのはどうかね。

武将個人の地縁や血縁によって門閥系と新規召抱えの割合が異なるようにしたり
家中全体の方針で召抱えを奨励するか厳しい制限を設けるか決められたり。

19 名前:名無し曰く、 mailto:sage [2010/07/12(月) 08:41:12 ID:zidqv46w]
戦国大名の家中は江戸幕府をイメージすればいいと思う。徳川家と大名たち
は別の組織。徳川家は政治バランスにもよるけど自由に大名家を転封できな
いし、家中の政治、人事に口出しはできない。家中内部の紛争を裁くことは
できるけど。

「門閥系と新規召抱えの割合」と言うけど、要するに最初はもともと軍事力
を持ってる門閥(一門、国衆)ばかりが合戦でも功績を重ねていく(家中の勢力
比率がなかなか変わらない)が、少しずつ大名個人に直結する勢力(譜代、新
規)が実力をつけていく過程があるんだと思う。

例えば武田家は信玄晩年にやっと小身出身者に別働隊を任せられるくらい国
衆達と大名との権力差がついたが、織田家は津島を抑えていた経済力からだ
ろう、信長初期か信秀から大名が優越してた(前田利家への強制家督移譲)。

家中の方針と言うより、大名と国衆の権力バランス、経済力の差だと思う。
門閥ばっかりでしゃばる家は門閥を抑えるほど大名が強くないだけだと思う
んだ。

20 名前:名無し曰く、 mailto:sage [2010/07/12(月) 10:25:30 ID:Bw66i9IM]
>>6
軍隊ってのは、1割が戦死すると2割くらいは負傷者が出ている。
そうなったら、一時的に後退して軍を再編しないといけない。
そもそも、動員兵力の全員が戦闘要員じゃなくて、非戦闘要員も多いわけだから
1割が戦死するというのは、集団として機能しなくなるくらいの犠牲なんだよね。
そういう状態の軍に命令しても、命令を履行することが不可能になる。
それが、指揮統制値の意味であって、士気とはちょっと違うんだな。
コーエーのゲームみたいに、兵力の半数以上を失っても士気が90とか有り得んわけで。
つーか、部隊が全滅するまで戦うことが有り得ないから、その辺りが何とかならんのかと。



21 名前:名無し曰く、 mailto:sage [2010/07/12(月) 10:36:41 ID:wWi8nXhB]
>>18
条件を満たすと、先主と現主の間で家臣の奪い合いを当主が仲裁するイベント
斉藤内蔵助の時のように。

新規召抱えを奨励はともかく制限するのっておかしくない?
お目見え以下の陪臣なんか基本的に大名の関知する所ではないし、
より一層の奉公の為に家中に有能の士を抱えるのは当然だもの。
それに陪臣の給料は大名が直接払うものではないから口出しする謂れが無い。
まあ、信長公だったら浅井・朝倉・六角の旧臣は登用禁止とか言いそうだけど。

22 名前:名無し曰く、 mailto:sage [2010/07/12(月) 10:56:04 ID:Bw66i9IM]
例えば、家康が大敗した三方原の戦いは、動員兵力が武田27000、徳川11000。
徳川の惨敗に終わったけど、徳川の損害は500-1000程度なんだよね。(武田は100-500)
総兵力の1割も失ってないのに、命からがらに城へ逃げ帰るほどの惨敗だったわけで。
部隊が交戦能力を失って潰走しているわけだな。
こういうのが、ゲームでうまく再現ができないのかと。

部隊と部隊が交戦すると、兵力はあまり減らずに指揮統制値が減ってゆく。
指揮統制値が一定より下がると、部隊は勝手に後退を始める。
そうしたら、大将としては後詰を投入する必要が出てくる。
予備兵力の重要性が、こうやって再現できる。
それを繰り返して、敵の指揮統制値を下げて、追い払ったら戦の勝利。
無論、部隊の錬度・装備、武将の采配、布陣によって指揮統制値の上限や下降速度は変わる。

23 名前:名無し曰く、 mailto:sage [2010/07/12(月) 11:11:34 ID:2R77knzi]
他方で、全滅するまで撤退しない部隊なんてのもあるわけで。
組織として機能しなくなっても即撤退ということにはならない。

「士気」のパラメータを真面目に機能させる気があるなら、>>22後段のようなことは「士気」で再現可能。

24 名前:名無し曰く、 mailto:sage [2010/07/12(月) 11:19:29 ID:Bw66i9IM]
>>23
うん、名称はどうでもいいんだけどね。
ただ、鼓舞するだけで上がりまくるような、いい加減な「士気」じゃなければ。

全滅するまで戦うのは、逃げ場がない状況に限定されないかい?
籠城して玉砕ってのはあるかもしれないけど、逃げ場がある野戦では全滅する前に
兵は散り散りになって逃げ出すよ。
いや、籠城でも最後の一兵まで戦うなんてことはなくて、落城寸前になった時点で
城主や主だった武将が切腹して、開城するってパターンじゃないか?

25 名前:名無し曰く、 mailto:sage [2010/07/12(月) 11:30:31 ID:2R77knzi]
>>24
テルモピレーにおけるスパルタ軍など。

士気と組織的機能というのは、互いに影響を与え合う関係にあると思うんだけど、
最終的に個々の兵士や指揮官が撤退を「決意」するのは何かといえば、それは士気ではないかなと。

26 名前:名無し曰く、 mailto:sage [2010/07/12(月) 11:46:29 ID:Bw66i9IM]
>>25
スパルタ軍は特殊すぎるでしょw
本職は農民の足軽と、兵士になるためだけに育てられたようなスパルタ兵では違いすぎる。
ほとんどの兵は、無理やり徴用されたり、褒美が欲しくて戦に参加してるから、自分の陣営に
勝ち目がなくなった時点で士気は激減するのが当然だよ。
日本の戦国に関して言えば、兵の多くは足軽や野武士だから、スパルタ兵とは本質的に違う。

27 名前:名無し曰く、 mailto:sage [2010/07/12(月) 11:52:08 ID:2R77knzi]
>>26
もちろんそうだけど、重要なのは、撤退と直結するのは何かというところね。

>ほとんどの兵は、無理やり徴用されたり、褒美が欲しくて戦に参加してるから、自分の陣営に
>勝ち目がなくなった時点で士気は激減するのが当然だよ。
これは完全に同意する。

28 名前:名無し曰く、 mailto:sage [2010/07/12(月) 12:00:04 ID:zidqv46w]
指揮統制値と士気の明確な違いがまだよくわからないので聞きたい。

指揮統制値は戦場で上がることはないのだろうか?上がるとすれば、どんな
時に上がるのか。それによってはやっぱり士気と似てると思う。
例えば将が声をかけるだけで多少は部隊としての結束は持ち直すだろうし、
戦況が有利になれば逃げ腰だった兵も戦線に復帰するだろう。
それは従来の士気と違うのだろうか。

鼓舞で簡単に上がらなければ(鼓舞の使用回数制限、効果の低下など)士気で
もいいの?

29 名前:名無し曰く、 mailto:sage [2010/07/12(月) 12:01:54 ID:Bw66i9IM]
>>27
スパルタと、日本の戦国時代で大きく異なるのは、国家の存亡を掛けた戦いかどうかということ。
異民族が侵略してきたようなケースの場合、戦に負けたら国は蹂躙され、女子供は奴隷にされるなど
めちゃくちゃ酷い扱いを受けることになるから、兵士も死に物狂いで戦うし、簡単に撤退しない。
けど、日本の戦国の場合は、単なる武家同士の政権争いなわけで、負けたとしても農民にとって
大したデメリットはないんだよね。
「負けたら失うもの」の大きさが、士気に大きく影響するんだと思う。

30 名前:名無し曰く、 mailto:sage [2010/07/12(月) 12:19:34 ID:zidqv46w]
>>29
日本だって負けどころか敵軍が侵入した段階で農地は蹂躙され、家は焼かれ、
男も女も子どもも奴隷にされて攫われたり売り飛ばされたりするよ。



31 名前:名無し曰く、 mailto:sage [2010/07/12(月) 12:32:57 ID:Bw66i9IM]
>>28
言葉は何でもいいんだ。ただ、従来の「士気」と差別化を図りたかったもので。

士気統制値は、交戦状態にない時は、徐々に回復するようにしたらどうだろうか。
ただし、MAXまでは回復しない。士気=精神力ではどうしようもない事があるから。
例えば、失ってしまった人員や装備は、士気ではカバーのしようがないからね。

そこでもうひとつ、「優勢度」みたいな数値を採用したらどうだろうか。
戦が自軍に優勢ならプラス、不利ならマイナスになって、士気統制値の変動に影響するとか。
全軍として勝っている状況なら、少々の損害が出ても士気統制値は下がりにくいが、
負け戦の場合には士気統制値が下がりやすくなる。
全体として圧倒的不利になったら、全軍潰走状態みたいなのが再現できるかもしれない。

32 名前:名無し曰く、 mailto:sage [2010/07/12(月) 12:34:42 ID:Bw66i9IM]
>>30
まぁ、当然のことながら乱取りみたいなのはあったな。
異民族の侵入による皆殺しってレベルではないってことを言いたかった。

33 名前:名無し曰く、 mailto:sage [2010/07/12(月) 13:25:48 ID:zidqv46w]
>>31
>失ってしまった人員や装備は……
それは員数の減少であらわせばいいのでは?

優勢度はいいと思う。武将の立場(総大将との政治的近さ。国衆は遠くて譜代
や一門は近い)や義理・忠誠に応じて劣勢でも踏みとどまろうとするけど、国
衆達が脱落していくにつれてどうしようもなくなって全軍壊走、とか。

>>32
異民族の侵入で皆殺しって、どれくらい一般的なことなのかな。
人間は生かしておけば労働する財産だから、言葉が通じなくても殺すよりは奴
隷にするほうが利益が大きい。
ペルシアなんかは既にアナトリアのギリシャ系都市国家を支配してる高度な国
家だから、虐殺なんかしないで統治するだろう。スパルタ軍が敢闘したのは、
ペルシア統治下では自分達の身分が成立しないという、支配階層の都合だと思
う。

逆に日本の戦国時代でも、民衆まで撫で斬りにする例はある。モンゴル軍が虐
殺を宣伝したように、あとの攻略をスムーズにするための政治的な判断だろう
(その目論見がどの程度成功するかはわからないが)。

34 名前:名無し曰く、 mailto:sage [2010/07/13(火) 10:46:00 ID:JxFnPLdN]
兵科に関しては、部隊=兵科ではなくて率で表わしてほしいなぁ。
例えば、騎馬10%、長槍10%、鉄砲5%、弓15%、足軽40%、荷駄20%みたいな。
編成によって、野戦が得意・攻城戦が得意とか、攻めに強い・守りに強いとか、
機動力の差とか、いろいろ変わるようにしたら面白いかも。

35 名前:名無し曰く、 mailto:sage [2010/07/13(火) 10:54:05 ID:JxFnPLdN]
あと、内政をもっと重視してもらいたい。
数年で内政値が最大になったり、建物を建てるだけで経済力や兵力が増えるとか、
そういう糞システムはやめてほしい。
国ごとに石高を設定し、養える兵力の上限を決めるべきだと思う。
今のシステムだと、兵糧なんて余りまくりで何の意味もなしてない。
ちょっと領土が拡大すると金も余って、ひたすら家宝を買うだけになってしまう。
年中、戦争しまくっても大丈夫というのが現実味を欠く。
補給の概念や、それを支える国力を重視したシステムにならんものだろうか。

36 名前:名無し曰く、 mailto:sage [2010/07/13(火) 11:00:00 ID:Y5LV83nA]
まったくだ
でかい建物建てれば人口増えると思ってるのは
KOEIと田舎の役人くらいのものだ

37 名前:名無し曰く、 [2010/07/13(火) 11:52:31 ID:gPTc6pf9]
>>35
開始前の数十年間何してたんだって話だよなww

現実の戦国時代は戦争(略奪)しないとやっていけない自転車操業なのに。
補給を考えるなら、水運を使うと有利だとか距離が増すほど経費も増す(馬と
人夫も食わせないと)所まで再現して欲しい。

38 名前:名無し曰く、 mailto:sage [2010/07/13(火) 20:10:42 ID:RqeK8bNP]
>>35
そう、必要なのは「限界」だよ。
補給の限界、拡大の限界。
常に限界を超えないぎりぎりのところで戦果を拡大していく。
言い換えれば、自転車操業ともいえるわな。

39 名前:名無し曰く、 [2010/07/13(火) 23:45:38 ID:WRvQIziW]
もともと戦略シミュレーションの醍醐味は自転車操業だもの。
今のコーエーにはもうわからない感覚だろうが。
今のコーエーの楽しみ方は「圧倒的な物量」になっているが、
そんな状態になったら何が楽しいというのか。
やり直しても結果がわからない状態であーでもないこーでもないと、
負けそうな勢力からひっくり返したり、勝っている勢力をじわじわ広げるのが楽しいというのに。
勝っている勢力が何も考えずに勢力を広げるだけなら、それはもう作業でしかないし。

40 名前:名無し曰く、 mailto:sage [2010/07/13(火) 23:54:04 ID:rEIV2QbH]
暫定1位が早々揺るがんからな。



41 名前:名無し曰く、 mailto:sage [2010/07/14(水) 00:09:34 ID:mnpzY5A6]
国がでかくなると負担もでかくなるみたいなゲームシステムは
何十年たってもコーエーには思いつく人がいないようだからなw
でかくなったら圧倒的物量で弱小を虐めるのが楽しいという人しかいないんだろう

42 名前:名無し曰く、 mailto:sage [2010/07/14(水) 05:35:54 ID:pn5zqsBO]
>>41
三国志6の人事システムはそういった意図で作られたと思われる
大勢力となると後継者争いや派閥争いなんかがあったが武将が思想に影響されすぎるとか
やれることが少なすぎるとかで人気はいまいちだった
システム的には補給線の概念や国力による兵数の制限とか見るべきところが多かったが
結局三国志5のようなゲームゲームした作品ほうがユーザーには好まれることが分かった
コーエーがリアル路線を回避するようになったのはユーザーの責任でもあるんじゃない?

43 名前:名無し曰く、 mailto:sage [2010/07/14(水) 08:56:18 ID:IYytCOyG]
いつものPK商法前提の作り込みのなさで楽しめる物に出来てなかっただけじゃ・・・

44 名前:名無し曰く、 mailto:sage [2010/07/14(水) 08:57:35 ID:3axd7rKb]
>>42
野心的な作品といえば、蒼天にもいえるが・・・

コーエーは新しい試みをして、評判が悪いと「全部」切り捨ててるな
やることが極端なんだよな
どうして次回作に残すべきものと、冗長として切り捨てる部分をきっちり精査しないのか
切り捨てられていったシステムが今となっては、ダイヤの原石に見える

信長の野望はシリーズを重ねているが、根幹たる方向性が抽象的すぎて「これが信長の野望」っていう
システムの方向性が薄いように思う
やることは天下統一、多くの武将が登場ってところしかないんだよね

45 名前:名無し曰く、 mailto:sage [2010/07/14(水) 09:08:17 ID:jPVK82wd]
>>42
野戦を表現するのもあきらめちゃったもんな。

外交関係について。
従属すら満足に扱えないKOEIだけど、実際にはいわゆる両属、事実上無所属
という勢力がある。AがBを攻めるときは出兵するけどBがCを攻めるときもDが
Eを攻めるときも出兵する、つまり専属の相手を決めない従属のようなもの。
いわゆる「最大版図」にはこんな勢力が含まれてることがある。
こんな扱いにくい小勢力を残しておくメリットと潰すデメリットがあるシステ
ムがないと意味ないけどね。

46 名前:名無し曰く、 mailto:sage [2010/07/14(水) 09:28:03 ID:H8Ev5k/Z]
>>41
そうなると、国の規模に応じてシステムを変える必要が出てくるよね。

1.初期の信長みたく、自国すら統一できていない段階。
2.一地方(信長の畿内制覇とか)の制覇くらいまでの段階。
3.重臣が大名クラスとなり、各方面を任せるくらいになった段階。

これを、同じシステムの中で実現しようとするから無理が出てきてしまうわけだから。
勢力がでかくなったら、家臣や従属勢力の利害調整が一番重要になってくるわけだし。
初期は采配が重要だったのが、でかくなるほど政治が重要になってくるんだよね。

47 名前:名無し曰く、 mailto:sage [2010/07/14(水) 18:21:41 ID:LtFk1F5S]
>>45
小勢力に対してあまり不寛容な態度を示して追い詰めると
他の中立小勢力が危機感を抱いて反○○勢力としてまとまっちゃう、てのがデメリットかねえ。
「こちらも生き残りに必死なんだから多少は目を瞑ってくれ」てのが小勢力の言い分だろうし。

家中において当主、直参がしっかりと実権を握り、小勢力連合と渡り合えるだけの国力があれば
盟主−盟友関係から領地替えすら可能な主従関係に移行する事も出来るって感じだろうか。

ただそこまで大勢力になってる頃には大名の本拠地(織田家で言ったら尾張、美濃、近江?)や
戦略上の重要拠点以外の領地替えまでちまちまやるより、手を付けなきゃならん事が山ほどありそうだけど。
当主としては軍役にさえ忠実に応じてくれればおk、みたいな部分もあるだろうし。

48 名前:名無し曰く、 mailto:sage [2010/07/14(水) 20:37:54 ID:Xy/zBgoU]
光栄は敵軍が撤退どころか全滅するまで戦って同じ武将が何度も何度も何度も何度も
何度も何度も何度も何度も捕虜になる壮絶糞システムを10年かけても改善出来ないからな。
挙げ句に物資が余りまくる中盤からは捕虜返還交渉なんて
家宝がない相手には完全に無意味なシステムを導入する始末
最初は何もない土地が、5年もすれば金や米が余りまくる世界になるなんて
戦国時代のシミュレーションである必要ないじゃん。

49 名前:名無し曰く、 mailto:sage [2010/07/15(木) 08:31:25 ID:HvE5dpm4]
>>48
同意

極端な外交なんてある意味がまるで分からない
柔軟なAIを作るのが大変なのは重々承知だが、シリーズを重ねるというのは
そういった部分の改善でもあるはずなのに

大量の物資、無限に沸く兵力は、大味な作業感たっぷりのゲームを作り上げて
いるのに改善される気配はない
限られた兵力、十分とはいい難い物資を駆使することこそ、ゲームとして頭を
悩ませる、プレイヤーにとっては楽しい部分であるはずなのに

思うに、高度な外交ができるAIを作る気がない(作れない)から、そういった
外交を駆使しなくてはならない部分を排除しているのではないだろうか

兵力に限りがあれば、おいそれと戦はできない
そこを外交で補うのが理想だが、そういったことをAIにさせることができない・・・
だから豊富すぎる物資と無限に沸く兵力で、そういった部分を排除しているのでは
ないだろうか

だとしたら、コーエーは「ちゃんとした」戦国時代のシミュレーションを作る気が
ないのかもしれない

50 名前:名無し曰く、 mailto:sage [2010/07/15(木) 10:11:08 ID:qflwFglV]
>コーエーは「ちゃんとした」戦国時代のシミュレーションを作る気が
>ないのかもしれない

ないと思うよ。嵐あたりから特技の数を制限したり、率いる兵科を限定したり、
明らかに現実から離れる方を向いてる。



51 名前:名無し曰く、 mailto:sage [2010/07/15(木) 10:22:15 ID:6RFMyBWp]
>>48
戦国時代を題材としたキャラゲーにすぎないからね。
正直、歴史シミュレーションを語ってほしくないよな。

52 名前:名無し曰く、 mailto:sage [2010/07/15(木) 10:40:00 ID:6RFMyBWp]
戦のシステムだが、武将の能力に依存しすぎているのを何とかしてもらいたいな。
兵士なんて、武将のHPみたいな扱いだろ。
0になるまで戦い続けるし、スキルで回復するしw
これでは、政略・戦略の意味が全くない、優れた武将がいればそれで勝ちみたいな。

まず、組織のピラミッド構造を戦にも反映させるべきだと思う。
総大将の統率力は、全軍に影響するはずだが、KOEIの糞システムだと自分が指揮する
部隊にしか影響しないわけで、これは極めて不自然。
武田信玄や上杉謙信が総大将なら、配下の武将が弱くても実力以上の能力を発揮するだろうし、
逆に優秀な武将でも今川氏真みたいな無能者に率いられたら能力を発揮できないだろう。
無論、総大将の下の家老クラスなど、中級指揮官の能力も影響してくるだろうし。

上杉謙信が率いる2000の兵が先陣をきって突っ込んできて、わけのわからんスキルで
こっちがめちゃくちゃに削られてるのに、謙信の部隊は1人も減ってないとか、もううんざり。

53 名前:名無し曰く、 mailto:sage [2010/07/15(木) 17:28:51 ID:eBL1yPXJ]
このスレは「期待する」スレな訳だけど
そこまで色々な不満があるのにまだ期待してるってすごいね。

念のために教えておいてあげるけど、買わなかったらイライラすることもうんざりすることもないんだぜ。
そして買う買わないは君達の自由意志に委ねられるんだぜ。

54 名前:名無し曰く、 mailto:sage [2010/07/15(木) 17:44:42 ID:MuJdbJuY]
つうか、妄想したり語ったりすること自体が目的化しているスレだからね

55 名前:名無し曰く、 [2010/07/15(木) 18:06:43 ID:cYnjqvii]
他にいいのがあればなぁ






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