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【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド22



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/18(火) 20:02:54.26 ID:EYcirBQV]
3Dゲームエンジン「Unity」のスレです。

Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。
●公式
unity3d.com/unity/
●Unity 2ch Wiki
www24.atwiki.jp/unity2ch/
■質問スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド8
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1394451694/
※前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド21
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1388200821/

19 名前:名前は開発中のものです。 [2014/03/19(水) 17:40:44.91 ID:IUBSJ8Dn]
>>18
マジですか!
頑張ります!

作り方というか、最低限覚えておけ、みたいな機能はありますか?

20 名前:名前は開発中のものです。 [2014/03/19(水) 18:07:51.64 ID:cbUp/PG9]
それを聞く時点で…

21 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/19(水) 18:09:06.68 ID:THOa4Ppp]
>>19
一通り覚えろとしか
とりあえず何か本読んどけ

22 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/19(水) 18:18:52.51 ID:RPRrKser]
>>19
一見便利そうな標準機能だけに拘りすぎないほうが良い、
って事は覚えておくといいかも。

23 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/19(水) 19:46:48.64 ID:2wAirhAD]
憶えるというか、流し読みでも良いからユーザーマニュアルとリファレンスマニュアルを通読するといいような気がする
本を3冊読んでも、池の畔から池の中を透かし見るようなもので、全然使える気がしなかったけど
時間が食われて大変だなあと思いつつもユーザーマニュアルとリファレンスマニュアルを読んだら
池の中に入ったかのようにUnityの全貌が明らかになった
スクリプトマニュアルを読めばなお完璧

24 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/19(水) 19:49:02.03 ID:2wAirhAD]
そして知れば知るほどゲームオブジェクト作成や取得、コンポーネントの追加や取得が面倒くさいということが理解できる
汎用言語を使ってるから仕方ないんだろうけど、もう少し何とかならんのか……orz

25 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/19(水) 19:57:32.38 ID:dgZ5riib]
いちおう4のうちに新GUIくるのか

26 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/19(水) 19:59:56.95 ID:THOa4Ppp]
>>24
そんなにめんどくさいかな?
自前スクリプトを毎回複数設置するのがめんどくさいとかはPrefabやアノテーションで処理できるし
全部自前のフレームワークで特定機種のみに作ってた頃は各マシンへの理解が深いからその分細かいことも何でもできたけど
マルチプラットフォームで楽をするのにはよくできてると思うんだけど。

27 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/19(水) 21:11:52.65 ID:2wAirhAD]
>>26
俺の使い方がおかしいせいかもしれない
吉里吉里からの以降なんだけど
サウンドバッファを作ってそれにアクセスする場合吉里吉里なら

var SoundBuffer = new WaveSoundBuffer();
SoundBuffer.looping = true; // ループする

という具合に2行でプロパティにアクセスできるけど、Unityだと

GameObject go = new GameObject("BgmBuffer");
go.AddComponent<AudioSource>();
AudioSource BgmBuffer = go.GetComponent("AudioSource") as AudioSource;
BgmBuffer.loop = true; // ループする

こんな感じになるでしょ?(適当に書いただけだから動くかは不明)
最初の二行いらないだろ、って思う。
ついでだから聞くけど、もしかしてゲームオブジェクトを作らずに
直接 AudioSource を作成して取得する方法ってあるのかな?



28 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/19(水) 21:18:09.83 ID:2wAirhAD]
・GameObjectという空っぽの物体に音やら画像やらがくっつく
・スクリプトもGameObjectにくっつく
という2つの概念が、直接リソースを管理する環境にいた俺に
混乱とまどろっこしさをもたらしている。
「直接音や画像にアクセスさせてくれよ!」
「スクリプトはもっと神の視点にあるべきじゃないのか!
なんで管理すべき音や画像と同列に(GameObject内で)扱われるんだよ!」
と思ってしまう。

29 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/19(水) 21:21:42.52 ID:RPRrKser]
>>27
仕様がわからないからあれだけど、一般的にはシーンに置いた管理用の空オブジェにオーディオソースのコンポーネントを追加しておくんじゃないかな?

30 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/19(水) 21:33:11.26 ID:2wAirhAD]
>>29
そうだね。そしてゲームオブジェクトは1つのオーディオソースしか持てないから
効果音バッファを10個確保しようと思ったらゲームオブジェクトも10個作らないといけない(よね?)
そしたら、
GameObject go = new GameObject("BgmBuffer");
go.AddComponent<AudioSource>();
を10回繰り返さないといけないわけだ。煩雑……煩雑だよ……。
今は何とか「そういうもんなんだから受け入れろ」と自分に言い聞かせてるところです。

31 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/19(水) 21:35:21.40 ID:THOa4Ppp]
GameObject go = new GameObject("BgmBuffer");
↑のgoはどれか一つ確定的にしておいて(Ex. Cameraオブジェクトとか)にしておいて、そのObjectにあらかじめAudioSource(音楽用の)を引っ付けておくのが普通。
で go自体はGameObject.Find("/SomeBufferObject"); でひっぱっておけるようにする。
AudioSource as = go.GetComponent<AudioSource>();
AudioSource BgmBuffer = go.GetComponent("AudioSource") as AudioSource;
BgmBuffer.loop = true; // ループする
の部分も元のgoに AudioControle.csみたいなMonoBehaviourをつけておけば
class AudioControle : MonoBehaviior {
public playMusic(int musicid);
}
とか定義しておけばいいんじゃないの?

効果音とかは位置関係もあるからこういうのじゃ駄目だけど

32 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/19(水) 21:43:45.29 ID:RPRrKser]
>>30
たぶん、こんな書き方で一つに複数AudioSource付けられたと思ったんだけど、違うっけ?

private AudioSource[] SEs = new AudioSource[16];

...

GameObject[] obj = GameObject.FindGameObjectsWithTag("SoundManager");
for(int i = 0 ; i < SEs.Length ; i++ ){
SEs[i] = gameObject.AddComponent<AudioSource>();
}

33 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/19(水) 21:50:49.23 ID:6c9C91gm]
resourcesで直接呼べないっけ?

34 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/19(水) 22:15:38.42 ID:THOa4Ppp]
>>33
Resourcesクラスの事言ってるならLoadはできるけどPlayはできない
あとResourcesだと追加コンテンツとかに対応できないのでマップ毎に違う曲とかだと使えない。

35 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/19(水) 22:37:20.52 ID:/GU4WbeQ]
無理にスクリプトに書くより
音用のオブジェ一個一個作って必要なスクリプトにインスペクターで格納した方が管理しやすいでしょ
処理も早いし

36 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/19(水) 22:42:00.03 ID:lWUM8cOE]
せやな

37 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/19(水) 23:11:49.62 ID:h77eejta]
先週、Proをフルプライスでポチッてしまった(´・ω・`)

メール届いてたから見てみると、3月中に購入した馬鹿は無料アップグレードの対象だってさ。



38 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/19(水) 23:29:44.46 ID:2wAirhAD]
アク禁にひっかかっておる・・・

>>31
なるほど、いちいちゼロからやろうとしないで、そういう機構を最初に用意してしまえってことね。
使い慣れてるソフトと違う違うと愚痴る暇があったら頭を使わないと駄目だな。
アドバイスさんくす。

>>32
付けられたわ・・・付けられたわ!!(驚愕)
一つのゲームオブジェクトに一つしか同一種のコンポーネントを付けられないものと思い込んでた。
ありがとう、ありがとう。

39 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/20(木) 00:06:31.32 ID:lFpt7+C7]
ついにunityもWebGLに対応か・・・。
GoogleのNativeClientはどうなったんだ。

40 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/20(木) 03:42:32.23 ID:Itr59jri]
>>38
配列知らないの!?1つのゲームオブジェクトではないぞ

41 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/20(木) 17:11:03.30 ID:6YM+vEH1]
同一コンポーネントをいくつも付けられるのは元々だろ

42 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/20(木) 17:22:40.40 ID:4kS+MURV]
GIGAZINE見てみろ

プラグインなしでブラウザ上でUnityで開発したゲームが動作可能に
月額2000円で次世代ゲーム統合開発環境「Unreal Engine4」全機能が利用可能に
ゲームエンジン「CryENGINE」を月額約1000円で利用できるプログラムが登場

短期間にゲームエンジン関係のニュースが立て続けに
ゲームエンジンの戦国時代じゃー

43 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/20(木) 17:39:59.23 ID:H3O+CYQQ]
>>42
いい感じだな
競争が活発になれば、選択肢も増えるし
iOS/Androidの出力アドオンが無料になったように
価格面の恩恵もあるし

44 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/20(木) 18:04:10.00 ID:7xCk40k6]
以上、低所得者層の喜びの声をお送りしました

45 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/20(木) 19:39:30.96 ID:lFpt7+C7]
Unityの月額利用プランって高すぎでしょ。

46 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/20(木) 22:20:13.87 ID:csxXQxSq]
>>45
2年以内で次バージョンになるのなら価格かわらんだろ

47 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/20(木) 22:29:26.19 ID:cLeoghFP]
Unity買うのは待ったほうがいのかな
C#からそろそろ抜けたいし



48 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/20(木) 23:56:31.36 ID:JUP7sH3P]
Unity5になるときってまたライセンス料払うの?
バカらしいね

49 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/20(木) 23:57:19.77 ID:JUP7sH3P]
案リアルエンジンはロイヤリティ5%がめんどい

50 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/21(金) 00:44:49.93 ID:QznRB1id]
クライエンジンで解決やな

51 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/21(金) 00:44:53.16 ID:xwX1/1Yv]
AppStoreなんて30%何だからまだ可愛い

52 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/21(金) 00:47:51.44 ID:xwX1/1Yv]
みんなiOSでLINQ使った時のJIT落ち問題どうしてる?
使わないという手もあるんだが、もう便利過ぎて出来れば手放したくない

53 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/21(金) 01:25:03.69 ID:OiQgmgKS]
Unity5気になるのがUberShaderだなあ
物理ベースという事だがもしかしてToon系ガチで全滅するの?

54 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/21(金) 02:30:18.78 ID:irk61KuP]
>>49
Unityがスマホセットで50万だとすると、
売上が3600万に達するまではアンリアルエンジンの方がお得だぞw

個人でこれだけやれる人って殆どいない気がするなぁ。

55 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/21(金) 03:04:46.74 ID:7DZfmW2a]
>>54
単品で考えちゃだめじゃんよ
つかロイヤリティーベースだと個人ならなおさら経理めんどくさいよ

56 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/21(金) 03:18:21.36 ID:5dmnCC8t]
まぁ5が出たら4のFreeも一部機能開放されるとは思うけど
FreeとProの間ぐらいのライセンスが欲しいね
こうもアップデートが頻繁じゃ個人で買うのはキツイわ

57 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/21(金) 05:01:19.81 ID:irk61KuP]
更新を悩んでたんだけど、俺は4で最後になりそうだな
このペースの更新と更新料金の設定だと、どんなに頑張っても赤字w
働きながらだと作るペースが遅いんだよね。
でも、アンリアルの方式だと元が取れる。

ユニティはソーシャル企業の採用が多いから、
強気で高めの設定なんだろうなぁ。
長く使ってきただけに、ちょっと残念



58 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/21(金) 05:04:42.03 ID:OiQgmgKS]
実際更新料金はもうちょっと安くてもいいよなあ
Unrealみたいなややこしくても安くあげれそうなタイプ方がいいかもしれないし、古いのがあるならそれを使えばいいっつう

59 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/21(金) 07:06:36.35 ID:+AHyCHpf]
UnrealとCry安くなるのかぁ、悩むなあ。
結構ちゃんとプロ向きだから、日曜プログラマーには敷居高いんだよなぁ、。

60 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/21(金) 07:30:40.83 ID:zOsZZrkt]
Project AnarchyのPCライセンス500ドルに引きずられて
2強が値下げした予感。

Havokは根強い人気のあるミドルウエアだけど、
それを実質500ドルってのは破格だと思われ。

61 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/21(金) 07:33:29.28 ID:1FL0yxgJ]
果たして洋ゲほど力入れることのない日本の個人開発者に物理ベース対応の最新ゲームエンジンで作る理由ってあるのかが疑問
どうせ遅くても来年にはまた安くなるんでしょ

62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/21(金) 08:38:15.22 ID:OiQgmgKS]
国内はトゥーンシェーダとか非物理シェーダの方が圧倒的に需要高いんだよなあ
それに対応できるかどうかは割と真面目に気になる話だし

63 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/21(金) 12:02:13.40 ID:xwX1/1Yv]
シェーダはカスタマイズ出来るでしょ、Unityも出来てるし、出来なきゃ困る

64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/21(金) 12:21:49.51 ID:xwX1/1Yv]
物理ベースシェーダ対応時はたぶんそれ用のAPIがシェーダから呼べるようになって、基本となるサブセットが提供されるって事になると思う

65 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/21(金) 17:24:53.77 ID:5dmnCC8t]
物理ベースシェーダーっても今のシェーダーで自分で書けばええだけやしな

66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/21(金) 19:21:08.24 ID:irk61KuP]
物理ベースって言葉がよくでてくるけど
映画のような写実的な質感って意味だよな?

67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/21(金) 19:36:56.51 ID:7DZfmW2a]
映画のような写実的キャラクタ(ヒューマンの肌表現)とかすると表情エンジンみたいなのが実装されないと無駄テクノロジ過ぎる気がする。
まぁ実際には映像全体なんだろうけど。



68 名前:名前は開発中のものです。 [2014/03/21(金) 21:22:56.39 ID:ivVkHWft]
ジャンルはストラテジーで、世界地図使いたいんだけど、自分で書くのが一般的?
フリー素材とかありますか?

69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/21(金) 21:59:50.59 ID:a/MdTCCy]
>>66
リアルタイムでレイトレとかできる訳ないから当然フェイク
UEとかがリアリステックシェーダ載せてきたからその対抗だろ

70 名前:名前は開発中のものです。 [2014/03/21(金) 22:42:20.67 ID:s8s+Ciuq]
>>68はなかったことにしてください。。。

71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/22(土) 01:30:19.54 ID:pCxICCYc]
>>66
擬似的なライティングのフォン反射モデルじゃなくてちゃんと物理法則に沿った計算をしましょうというもの
ぶっちゃけ結果は大して変わらんのだが反射光が膨大なエネルギーを持ってしまってトーンマッピグが狂ったりするのを防げる

72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/22(土) 04:29:31.89 ID:ekq9vQ8v]
>>66
物理ベースと言うのは、御幣を恐れずに言うなら、
光の振る舞いを物理シムで擬似的に解くので、
より現実に近い結果が得られる。

使われるのはBRDFやBSDF/BTDFなので、厳密に言うなら
光学現象の物理シムではないが、IBL等の環境光の
変化を受けないシェーダーを実現出来るのが特徴。

簡潔に言うと明るいシーンでも暗いシーンでも、
質感が変化しないので、見栄えの調節(再設定)が
不要=製作者の負担が減るようになる。

裏を返せば特別なテクニックがいらなくなる。

73 名前:名前は開発中のものです。 [2014/03/22(土) 07:46:15.65 ID:UaRwS5Mc]
これでBMSプレイヤーって制作可能?

74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/22(土) 10:40:42.54 ID:5sIVCDx7]
BMSプレイヤーでもBMPプレイヤーでもBTRプレイヤーでも何でも作れる
本人の知性と努力次第だ

75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/22(土) 12:32:37.39 ID:QaPpbPwM]
BMSデータをどうやって読み込むかだな

76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/22(土) 12:41:37.97 ID:VXAt0l5X]
普通に読めばいいでねぇの?BM98とかならフォーマットもWikipediaに書いてあるじゃん

77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/22(土) 15:44:08.62 ID:SjQOt0Li]
Unityのカメラ通すと実機に持ってった時になんか画質下がるな



78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/22(土) 16:02:36.96 ID:Knm5pGVQ]
エスパーすると解像度が違う?

79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/22(土) 16:03:50.40 ID:VXAt0l5X]
>>77
実機がMobileならShaderがfall down してるんじゃないの?

80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/22(土) 16:36:54.40 ID:01URw8TM]
2Dならgenerate mipmap外してないとかもありがち

81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/22(土) 16:43:02.24 ID:VXAt0l5X]
>>80
うわ、すげーありがち。
でもこれTexture毎の設定だから結構はまるんだよね。

82 名前:名前は開発中のものです。 [2014/03/22(土) 17:53:56.38 ID:VQIYfYr1]
>>74
でもiOSでBMS PLAYERとかキラーヒット間違いないのに、誰も作ってないっての、なんか理由あるんだろうか?(Appleに著作権の問題で消されてる?デバイスの制限で動作が不可とか。。。?

youtubeでいくつかクオリティの高い動画あるけど、2012年公開とかなんだよな。。。

83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/22(土) 18:09:25.74 ID:VXAt0l5X]
>>82
コナミとかの特許とかのせいじゃなくて?

84 名前:名前は開発中のものです。 [2014/03/22(土) 18:30:37.56 ID:VQIYfYr1]
>>83
グレーってことでPC版は許されてるからiOS版だけ取り締まってるというのはおかしい話

85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/22(土) 20:11:06.60 ID:CFUMOa7t]
KOEIがUnityでブラウザゲー作ったと聞いて大航海時代Vやってみたが
3D部分がオマケな2Dゲーに使うの結構面白いな

86 名前:名前は開発中のものです。 [2014/03/23(日) 11:59:03.20 ID:baFuJm+T]
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175423459/719
↑  ↑   ↑  ↑   ↑  ↑

87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/23(日) 12:27:54.03 ID:cxjLGm9v]
>>82
は?キラーヒット?馬鹿なの?
将棋でも作ってろよw



88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/23(日) 22:59:35.72 ID:cpsyrh8/]
なんかUE4触ってみたけどやっぱUnityのが使いやすいわ

なんだかんだでドキュメントがこっちのが豊富

89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/23(日) 23:26:16.32 ID:DoaUlDii]
アンリアルエンジンはプロ用ってきがする

90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/23(日) 23:28:54.58 ID:aQtnTyTr]
・なかなか出なかった2D機能
・いまだに出てない新GUI
・上がらないMonoのバージョン
・サブスクリプション用意するYO→意味不明な価格設定
・開発者増え杉。どう見ても高級エンジン一直線
・WebGLの情報を1年も前に「近日中に」出すと言ってそれっきり
・WebPlayerがブラウザにブロックされ始めても沙汰なし
・ようやく出したと思えば別売アドオン
・もう小規模開発者の方向あんま見てないよね。リパブリック(´・ω・`)
・EULAに何の予告もなく禁止事項を追加(ギャンブル、クラウドゲーム等)
・オープンソース系ヒロインって何さ

他に何あったっけ

中の人達がどういう自己認識でいるのか知らないけど、
今のUnity隙だらけだし、秘密主義だし、大企業病感あるし、
ゲーム開発の民主化も何も、最近はUnity帝国言われてるじゃん(´・ω・`)

Unreal Engineに足元を掬われたのも宜なるかな
ここが付け目だと思ったんでしょうよ

ガツンとやられたことで改まる方向に行ってくれると嬉しいのですが

91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/23(日) 23:32:06.99 ID:DoaUlDii]
そろそろ5でるからまっとけよ
WEBGLの問題も解決されてる

92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/23(日) 23:39:08.05 ID:35/oEzLq]
>>88
って言うかUEホームからリンク踏んでもそんなページねぇよwとか言われてマトモにドキュメント
にアクセスできないんだが

93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/23(日) 23:52:19.07 ID:cpsyrh8/]
>>90

って思うじゃん?

Epicの日本法人って今はすごく頑張ってるように見えるけどUDK時代のサポートの悪さは企業以下だったしね

今は優勢感あるけど勢い下がって来たらまたひどい状態になると思う

94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/23(日) 23:57:19.31 ID:+JGVBsB5]
>>90
物理ベースのシェーダーに統合も一つ

95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/24(月) 00:01:21.30 ID:sLzxuwZA]
>>92

まだ日本語資料ができてないんじゃないかな?

まあローカライズされた時のタイミングみてもう一回買ってどっちにするか決めるわ

今のepicがやる気あることはたしかみたいだし

96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/24(月) 00:36:07.18 ID:sLzxuwZA]
>>93

まああそこはUnityと違って人いないからしょうがないんじゃね?

97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/24(月) 06:04:33.18 ID:VRceaXc9]
さっさと完全敗北ゴミレスしとけよー まぁもうNGされてるんだけどなwプw
あと猿厨あたりでNGワード登録されてることすら気づかないゴミ(笑)
NG回避も出来ない頭の悪いド低能なんだからさっさと死ねよ^^
自分のゴミプライド慰めて頑張ってねー 完全敗北www

ざんまぁwwwwwww



98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/25(火) 06:18:04.93 ID:wGXCc/58]
しかしなかなかこないな

99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/25(火) 11:46:05.39 ID:Vo7e28qo]
あれ、メンバ変数にm_つけてSerializeFieldにしたらm_が表示されなくなってる
いつの間に・・・

100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/25(火) 21:33:05.12 ID:tgd9Thwi]
ウィンドウモード時のvsync、いい加減効く様に直してくれんもんかね

101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/25(火) 22:09:41.05 ID:OqhEZREv]
5はいつリリースなんだろ?
5が来ないとUGUIを買うか判断出来ない上に、UIを組み込めない…

102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/26(水) 00:03:32.24 ID:rbTCE3R8]
5はスマホアプリ開発に欲しい機能が皆無なんよな

103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/26(水) 08:57:01.33 ID:/A4Pa0OZ]
>>102
例えばどんな機能?

104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/26(水) 09:11:07.26 ID:TJ9MWMlA]
必須の機能はもう、新GUIを除いて揃ってる状態だよな
ライセンス買い切りタイプのこの手のエンジンとしてはもう寿命を迎えつつあるんじゃないか?
欲しい機能が揃ったらもう新バージョンを買い換える必要がないから、売り上げは落ちる一方だ
Unityというスキームでは充分稼いだから、今度は社名と経営者だけ変えて新しいゲームエンジンを1から作って
再び無能な情弱から搾り取ろうとするんじゃなかろうか

バイオハザードのジェームズ・マーカス博士がこんな名言を繰り出している
"「忠誠」は「服従」を生み「服従」は「規律(Unity)」を生む"
新しく作るゲームエンジンは「Project obey(服従)」で決まりだな

105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/26(水) 09:23:07.97 ID:TJ9MWMlA]
もちろん、このままバージョンアップビジネスで食いつなぐ方法はある
一番簡単なのはOSバインド方式で、新しく出るOSのバージョンでは
何らかの不具合が出るようなコードを意図的に混ぜ込んで、OSの普及に伴って
バージョンアップせざるを得ない状況に追い込むこと
オープンソースじゃないから、この手のコードを埋め込むことは容易だ

従業員を大幅に減らして
・どうでもいい小さな機能を実装する班
・新バージョンOSで不具合が起こるように実装する班
の2班に分ければ、6万円程度のバージョンアップ料金でも充分食いつなげる

106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/26(水) 12:23:45.00 ID:gwx4d8Ea]
はじめてのUnityの第2回と3回が公開されてるね
もう忘れ去られてると思ってたよ

107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/26(水) 12:41:55.25 ID:NNv2mSJV]
>>105

それは悪どい。
MS Officeと同じ商法だな



108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/26(水) 12:52:58.87 ID:nilSxnDi]
まぁ言いたいことはわかるけど3D関係、特にリアルタイムは次から次へと新しい技術が出てくるからなあ
アップデートのネタに困ることはそうないんじゃないかな

109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/26(水) 12:59:43.77 ID:MOS2JljW]
問題はそれに踊らされて
自分の考えるゲームに必要な機能確保してるver内で完成させられない子の方だよね

110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/26(水) 16:01:19.62 ID:QCFwtgFt]
>>101
5の発表の時にあと2ヶ月くらいって話があったよ。

111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/26(水) 17:29:18.59 ID:TJ9MWMlA]
>>109
作る過程自体が趣味ならそれでもいいんじゃないかね
仕事なら、作るときに決めた仕様を堅持して完成まで持って行くから
バージョンアップしようがしまいが関係ないよね

漁師は魚を捕るのが仕事だから、捕らないと話にならないけど
趣味の釣り人は釣りの過程を楽しんでいるんだから、釣れるかどうかは関係ない
みたいな感じで

112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/26(水) 17:56:44.43 ID:MOS2JljW]
だから踊らされて、と前置きしてるよ
ゲームの完成を目標にしてるのに、目先の機能追っかけて組み込もうとするから
いつまで経っても一定の目処立てられない子いるよね?

113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/26(水) 18:40:56.92 ID:9HSKifie]
もう忘れ去られてるユニティちゃん

114 名前:名前は開発中のものです。 [2014/03/26(水) 19:20:51.05 ID:vwVkHTqM BE:3690312858-2BP(123)]
sssp://img.2ch.net/ico/sasugabro32.gif
ノーベル平和賞は買収が簡単

music.geocities.jp/jphope21/0202/2/113.html

実は、ノルウェー国会が決定することになっていた。

( music.geocities.jp/jphope21/0103/32/208.html )

115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/26(水) 21:30:35.51 ID:UuGG9KOX]
>>104
ギャンブルライセンスが売り上げの大半だから問題ない

116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/26(水) 22:10:12.42 ID:/KpWVlIK]
やっぱギャンブルって儲かるんだなぁ…

117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/27(木) 02:37:27.01 ID:RrJArY4R]
こんなメモリ管理が不安定なシロモノをギャンブルに使うのかよと



118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/27(木) 08:19:10.91 ID:/7lX3ah7]
しかしこのスレに両方の工作員が潜んでる気がするのは俺だけだろうか

119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/27(木) 08:35:21.15 ID:psIbHrpV]
どのみちそういうレスしだす時点でオツムの病気極まってきてるから
病院行くか、しばらく2chをお休みするのをオススメする






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