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DXライブラリ 総合スレッド その17



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/07(木) 12:40:45.76 ID:qXzfRGmE]
Cを習得した程度のスキルでも、ゲームのグラフィックを比較的容易に描画する事のできる、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。

【公式】
homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/

【関連スレ】
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part4
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1376262450/
ゲームプログラムなら俺に聞け29(プログラム技術板)
toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1381578085/

●DXライブラリではなくDirectXの質問ならこっちへ
【C++】DirectX初心者質問スレ【C】(プログラム技術板)
toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1370015791/

336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/07(土) 10:14:19.35 ID:UiqP/wFW]
ああ、うん、それもそうッスね…
そしてZ値の設定が面倒とか言いそうだ俺

描画登録という関数を作って、最後にZ順でソートして一気に描画する仕組みは前に作ったことがあるんだけど、
大昔に書いたソースということもあり、いろいろ不便&動作が重くてさ、せっかくなので作り直そうかなと思ったんだよね。

337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/07(土) 11:41:16.03 ID:rXPbYqj6]
>>336
なんか俺と同じ状況すぎて笑ったw

338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/07(土) 15:49:00.30 ID:8lkia08N]
Z値…

339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/07(土) 16:16:08.17 ID:qEUnoYjv]
zdepthをz値って呼ぶのは別におかしくないと思う
少なくともこの文脈で意味は通る
別の意味の「z値…」なのかも知れないが

340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/07(土) 18:24:43.74 ID:8lkia08N]
>>339
システムを作ってて描画の事忘れてたから、Z値調整だるいな・・・のZ値・・・。

341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/07(土) 23:37:06.18 ID:S67lJe16]
2DのRPG作りたい場合何から始めたらいい?

342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/07(土) 23:48:13.94 ID:v3FzTLwA]
RPGツクールでも使ってろ

343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/07(土) 23:49:23.59 ID:D+291R15]
ウディタかRPGツクール
まあRPGツクール使っとけ

344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/08(日) 07:31:05.04 ID:I2T1/et4]
まずはどういったシステムを作りたいかにもよる
でDxLibを利用してそれらが作れるか考えてから決めればいいんじゃないか

ただ何でもいいって考えなら上2つに同意



345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/08(日) 08:23:02.45 ID:r4S3bN2U]
マップエディタの作成からだな

346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/08(日) 08:55:39.17 ID:g/A4dsha]
マップ作るとき、建物の判定って全部モデルの面でやる?
アサシンクリード並みの町並みを作ると着地判定の負荷がとんでもないことになるよな
モートン順序?とか必須なのだろうか

347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/08(日) 10:51:36.40 ID:TtNRxB0r]
2Dですか3Dですか?

348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/08(日) 11:01:43.93 ID:RAN+U7xw]
>>343
ウディタはそれなりに使えてます
ウディタで言うところのデータベースってのは
C言語では構造体にあたるって認識で合ってますか?

349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/08(日) 15:03:18.69 ID:fy1UUi3s]
C言語のスレは別にあるからそっちに行ってね

350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/08(日) 16:49:58.53 ID:sgPZUlAI]
>>348
ウディタ触った事無いけど、多分大分違うと思う

>>346
俺は論理マップと、接触判定用の荒い凸包メッシュで行ってる

351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/09(月) 22:40:51.34 ID:dPT1r96N]
アクションゲームに会話の処理を入れていってるんだけど、
1文字ずつ処理する場合に、そこだけをwhileでループさせたいんだ。
プラス、会話中はプレイヤーは動かせない、他の描画はそのままにしたいっていうのは
どうやって実装すればいいだろう。
全体のループの中で、メッセージのループを入れて、
メッセージ部分だけの描画を更新することって出来る?

352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/09(月) 22:54:00.72 ID:qdYgEstI]
どうやりたいのかによるけど、
スクリーンショットとってもいいし、描画範囲をメッセージ部分だけに狭めてもいいし。

353 名前:名前は開発中のものです。 [2013/12/09(月) 22:54:29.89 ID:PslMchEl]
状態の更新(Update)と描画(Draw)を完全に分けているならできると思う。

354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/09(月) 23:07:35.51 ID:dPT1r96N]
更新と描画は完全に分けています。
ただ、1文字ずつ表示するのは全体のループを繰り返さないと
やっぱり出来ないのかなーと思って。

main:
while(メインループ) {
// ステージの更新・描画
}

stage:
// 敵や人の更新
// プレイヤーの更新
// 敵の描画
// プレイヤーの描画

enamy:
update:
// ↑が押されたらtalkCnt
  draw:
// talkCntがあればメッセージ表示処理

common
メッセージ表示処理:
DrawFormatString // ★ここだけをループして処理したい。

かなり抜粋したんですけど、メッセージ処理に文字列渡せば描画してくれることがしたいです。



355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/09(月) 23:14:26.52 ID:72A6Mvvd]
>>354
全体進行を管理するクラスなり処理って設計してないの?
要点はそこだと思うけど。

つまり稼働物とそれらの統括っていう立場をちゃんと考えて、そのクラスなりなんなりの間で
状態に関する指示と判断を交わすような構成にしとけば、何も悩むことなくなると思う。

356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/09(月) 23:18:30.28 ID:dPT1r96N]
>>355
全体進行を管理するクラスは作ってなかったです。
ステージや敵を管理するクラスは作ってるんですけど。

357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/10(火) 03:56:10.79 ID:Rm1FtPvP]
今あるコードをベースに修正するなら、こんな感じかなあ。
余裕があれば、関数化とかクラス化とかやったほうが良いだろうけど。

while(メインループ)
{
  if(会話メッセージ表示フラグが真)
  {
    //会話メッセージの処理(メッセージ送りとか)
  }
  else
  {
    //プレイヤーの操作とか、敵の動きとか、当たり判定とか
  }

  //描画はまとめて行う
  //ステージ表示
  //プレイヤー表示
  if(会話中フラグ)
  {
    //会話ウィンドウ表示;
  }
}

358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/10(火) 08:54:19.89 ID:xfHn/lq9]
>>357
会話処理だけ別枠にしてるのね
俺はイベント処理の一つとして会話含めてる
3Dゲーだとプレイヤーのキーや敵のAIを止めつつモーションは再生しなきゃならんからそっちのがいいかな

359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/11(水) 00:42:27.69 ID:Te7odSVV]
>>357
参考にしてやってみたら、いい感じで行けました。ありがとう!

360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/11(水) 14:35:30.27 ID:C+nat2k/]
ループ再生中の音楽をフェードアウトする方法ってありますか?

361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/11(水) 14:48:24.47 ID:QYTLFCQM]
ボリュームを段階的に小さくする。

362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/11(水) 17:17:09.16 ID:bvdOrKZ0]
音を立体的に演出するにはどうしたらいいですか?
3dキャラクターの近くを電車が通る迫力のある演出したいんですけど

363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/11(水) 17:28:03.28 ID:DpvuGJEf]
DirectSound 直接使うとか

364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/11(水) 17:32:33.28 ID:8n36Bn26]
前スレ最後で少し話題になってたよ



365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/11(水) 17:39:16.41 ID:8n36Bn26]
と思ったけどバンのことしか書かれてなかった
まあDXlibだけだとそのレベルが限界
DirectX 立体音響でぐぐればなんか見つかるんじゃないの

366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/11(水) 19:39:45.01 ID:RXr/HyOc]
>>362
DirectX9必携: 鎌田 茂雄 著
DiretXでのダイレクトサウンド3Dについて書かれている。

367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/11(水) 19:57:12.57 ID:QR5KqRdR]
XAudio2のサンプルにそんなんあったよ
code.msdn.microsoft.com/XAudio2-Win32-Samples-024b3933

368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/11(水) 23:06:23.63 ID:WLCmMknS]
DXライブラリにも3Dサウンドの関数はありますよ。
ただ関数リファレンスには乗っていませんが。

雑談掲示板の2013/02/17の作者様の書き込みで説明が書いてあります。
サンプルもここに
hpcgi2.nifty.com/natupaji/bbs/patio.cgi?mode=view&no=2998

369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/12(木) 00:22:13.44 ID:hEgLANPL]
隠し関数か

370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/12(木) 00:28:46.52 ID:i9yHPU+F]
隠しというわけではないけど3D系に限らず
関数リファレンスに載ってない関数はたくさんあるよ

作者さんは結構ニッチなところまでやってくれるから
公式掲示板を検索したり、dxlib.hを検索するのがオススメ

371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/12(木) 01:57:17.80 ID:8KqFEAbV]
デフォルト引数なんかも多いよな。

372 名前:名前は開発中のものです。 [2013/12/12(木) 13:25:30.42 ID:H4wTjbYC]
背景を表示するコードってメインループ内に書くしかないんですか?
使用するメモリーが半端ないと思うのですが、ループ外に書く方法を教えて下さい

373 名前:名前は開発中のものです。 [2013/12/12(木) 14:41:38.09 ID:/PrCIZjb]
ちょっと何を言ってるかよくわからないですね

374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/12(木) 14:53:38.70 ID:M3EmYqgT]
>>372
おそらくあなたのプログラムロジックが間違っている。
あなたのコードをアップロードすれば、皆が調査するだろう



375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/12(木) 15:09:02.21 ID:19880CjL]
毎フレーム背景画像読みこんでるのか

376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/12(木) 15:14:16.02 ID:7S87fbU1]
俺も、ロジックと言うか考え方自体が間違ってるか理解してないか何も考えてないと思う

377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/12(木) 15:42:43.94 ID:qxafXCV7]
俺の作った3dゲームがやけに重いんだけど

378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/12(木) 15:43:17.48 ID:8KqFEAbV]
同じく、基本的なところで大きく勘違いしてるように思う。

>>375
あるいは画像を毎フレーム表示することで
メモリに積み重なっていくように思ってるか、そんなところか。

379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/12(木) 15:44:14.18 ID:nVXQxLWW]
>>377
アップロードしてみ

380 名前:名前は開発中のものです。 [2013/12/12(木) 16:49:58.47 ID:no4EqIs0]
>>379
ソース?実行ファイル?

381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/12(木) 16:56:50.80 ID:tq9PW97E]
>>380
両方、ソースを見せたくなければ、実行ファイルだけでも良いが

とにかく、具体的でなければ、皆は助言のコメントできない

382 名前:名前は開発中のものです。 [2013/12/12(木) 17:09:38.49 ID:no4EqIs0]
ソース
www1.axfc.net/u/3113582.zip?key=dxlib

実行ファイルだけ
www1.axfc.net/u/3113591.zip?key=dxlib

今FF14プレイするようなデスクトップPCだからそんなに重いと感じなかったけど、
corei3のノートパソコンでやったらFPSが下がるわ下がるわで・・・

プロジェクトのファイル構成は
main.cppにエントリポイントがあり、そこでAdminクラスを継承したシーンクラスが、それぞれ画面を管理してます
問題になる部分はPlayAdminクラスで、PlayAdmin::Play()がゲーム本体のメインループを担当しています

最初は設計しっかりやったのですが、シングルトンとか使ってる上に
最近ちょっと急いで機能実装したのでスパゲッティになってると思います

383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/12(木) 17:28:57.52 ID:3Q4Y6Xv5]
流れにのって一つ質問
Dxlibの文字描画ってコスト高いの?
1回描画とかだと何もないけど20越えた当たりからすごく重くなる

384 名前:名前は開発中のものです。 [2013/12/12(木) 18:38:28.92 ID:LHOSBTMF]
>>378
ですから、drawscreen的な背景表示関数をループ外で書く方法は
ありませんか?と問うてるのです。お願いします。



385 名前:名前は開発中のものです。 [2013/12/12(木) 18:40:35.77 ID:LHOSBTMF]
>>378
ですから、drawscreen的な背景表示関数をループ外で書く方法は
ありませんか?と問うてるのです。お願いします。

386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/12(木) 18:42:49.04 ID:qmVZLHGY]
>使用するメモリーが半端ないと思うのですが、ループ外に書く方法を教えて下さい

つまり莫大なメモリを積んでいるから背景を全部一括でメモリに持ってみたいという話ではないのか

387 名前:名前は開発中のものです。 [2013/12/12(木) 18:47:31.71 ID:/PrCIZjb]
やっぱり何を言ってるのかちょっとよくわからないですね

388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/12(木) 18:49:55.88 ID:19880CjL]
>>383
フォント重いからねえ
レンダリングは外で済ましとくほうがいいよ

389 名前:名前は開発中のものです。 [2013/12/12(木) 18:50:08.22 ID:LHOSBTMF]
なんで遠回しなレス多いかなー
何故ダメなのか聞いてるなら、その理由を言ってほしい

390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/12(木) 18:54:25.74 ID:19880CjL]
ソース無いって言われた
背景をバッファに転送してフリップってやってる?

391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/12(木) 19:02:26.09 ID:i9yHPU+F]
自己解決能力がない人は、一般的に国語力もないんだから
そのあたりを自覚して質問時は丁寧な文章を書くことを心がければいいのに

解決のために最善の努力を行うべき立場の人間が
「半端ない」なんてぼかし言葉使うようじゃ社会じゃ誰も相手にしてくれないよ

392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/12(木) 19:13:45.21 ID:jPdshx4A]
>>382 ソース消したのか?
プロファイルかけてやろうと思ったがないから辞めた

393 名前:名前は開発中のものです。 [2013/12/12(木) 19:18:00.53 ID:LHOSBTMF]
>>391
背景の画像をループごとにメモリに読み込んでいたら
膨大な量になるじゃん?ってことだよ
後俺高3だからタメ口でいいよな?趣味で作ってるわけだし

394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/12(木) 19:23:18.30 ID:OpLvR7oY]
画像の読み込みは一回で十分だぜ
ループにはいる前に読み込むんだぜ



395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/12(木) 19:27:54.19 ID:dAEln+ro]
>>393
ソースコードをアップロードしろ。

あなたの専門用語が未熟だから、情報不足で回答することが出来ない。

396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/12(木) 19:39:34.26 ID:geC8VsuH]
ソースないって言われて×押したら起動しり、ソースを見ようと思ったら2008じゃ開かねーよカスって言われた悲し
背景云々の人とアップしたのは別人か
俄然読む気が上がったが画像類ってバラけてても気にならんのかね

397 名前:名前は開発中のものです。 [2013/12/12(木) 19:40:57.02 ID:LHOSBTMF]
>>394
そのやり方を教えろ
>>395
だからループ内の最後にdrawscreen(test.jpg)って言ってるだろ

398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/12(木) 19:48:00.66 ID:7S87fbU1]
>>389
何故駄目なのかってのは、つまりコンピュータで動くアプリケーション、特にウィンドウ表示されるようなGUIのあるOSでのそれは、
どうやって見た目を更新して表示してるかとか、せめてその辺の基礎知識が無いと話にならないんだよ。

そしてその辺理解してるなら、そんなとんちんかんな問いが出るはず無いので、
みんな困ってるって事。

簡単に言えば、メインループの外で描画とかデタラメもいいとこって話。

で、さらになんでそんな重いのかってのは、そもそも考え方からおかしな作りしてるんだろう、って事。

399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/12(木) 19:50:34.11 ID:7S87fbU1]
>>397
やり方も何も、普通は画像ファイルをメモリにロードして、それをDIBとかで持っておいて、ループの中で必要に応じてDrawなりBitbltするだけだよ。

400 名前:名前は開発中のものです。 [2013/12/12(木) 19:50:57.16 ID:LHOSBTMF]
>>398
背景は見た目更新する必要ないでしょう?
一緒なんだから

デタラメとかじゃなくて俺に分かるように説明しろ
そっちは慣れてるから知ってるかもしれないがこっちはまだ2年目だから

401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/12(木) 19:51:54.65 ID:dAEln+ro]
3Dですか? 2Dですか?

402 名前:名前は開発中のものです。 [2013/12/12(木) 19:53:00.27 ID:LHOSBTMF]
>>399
コードで頼むわ
正し10行以内

300×300の真っ白の画像を常に表示するプログラム書いてくれ

403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/12(木) 19:58:27.78 ID:7S87fbU1]
>>400
なんで2年目のお前が命令口調で教えろとか言うんだバカタレ。
2chのレス程度の狭い文字数で、なんで見ず知らずの赤の他人のお前にこっちが苦労して丁寧に隅々まで話してやらなきゃいけないんだよ。
基礎すら自学自習も出来ないいい加減な怠け者にゃ無理だよ。向いてないからとっとと辞めろ。

…って言われないように、ここでも見て勉強して理解しろ。
wisdom.sakura.ne.jp/system/winapi/win32/index.html

キリが無いから。

404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/12(木) 19:59:47.55 ID:dAEln+ro]
homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/dxprogram.html#N1
 1.キー入力の基本
キー入力の基本的なプログラムです。
キャラクターのグラフィックをキー入力で上下左右に
移動できるというものです。

このコードが、画像を読み込んで表示するコード



405 名前:名前は開発中のものです。 [2013/12/12(木) 19:59:48.61 ID:LHOSBTMF]
>>403
言葉使い気を付けたほうがいいよ
そのURLは参考にするが…
でもwin32apiじゃん、俺はDXライブラリに興味があるのであって
他ライブラリは興味ないんだよ

406 名前:名前は開発中のものです。 [2013/12/12(木) 20:01:38.04 ID:LHOSBTMF]
>>404
このDrawGraphってのだよ
これ外に書けないの?
ループの中で毎回ドローしてていいの?
ドローってさ一回だけでしょ

407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/12(木) 20:04:53.18 ID:7S87fbU1]
>>402 >>405
言葉遣いに気を付けろってのはお前が言われなきゃいけない台詞だ馬鹿者。

そしてwin32はただのライブラリじゃなくて全ての大本だから、ぐだぐだ言わすにやれ。
せめて全部読んで意味を理解しろ。そこが話の本筋だ。

windows上で動いてるものは、DXライブラリだろうとなんだろうと、もっと言えばDirectXですらこいつが基幹として関わるんだよ。
普通のライブラリじゃないの。

408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/12(木) 20:05:17.49 ID:MI8wbavX]
>>406ちゃんと書いた画像を毎ループ消してるよ

409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/12(木) 20:07:23.28 ID:7S87fbU1]
>>406
少なくとも初期化が出来ないと意味を成さない。
ループの外で描画しても消える。

410 名前:名前は開発中のものです。 [2013/12/12(木) 20:10:56.11 ID:LHOSBTMF]
>>408
何で消す必要あるの?消してまたドローするって
二度手間じゃない?というかループの回数が1万回なら
1万手間じゃないの?

411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/12(木) 20:13:38.63 ID:7S87fbU1]
>>410
だーかーらーそこのレベルで何で何で言うくらいなら、>>403 の先のリンク見ろっての。
普通は自分で考えて探して理解してくもんなのに、わざわざ貼ってもらったんだからとっとと見ろ。
特に描画関係の所を。

412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/12(木) 20:16:59.84 ID:dAEln+ro]
「ダブルバッファ」で検索してみ

413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/12(木) 20:17:04.39 ID:7S87fbU1]
>>411

414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/12(木) 20:20:04.73 ID:dAEln+ro]
簡単に言うと、
画面の一部を書き直すよりも、画面全部を消して全部を書き直した方が高速なので、リフレッシュする。



415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/12(木) 20:21:53.94 ID:qmVZLHGY]
ドローとかいう自分が理解していない言葉を使うのをおよし。

416 名前:名前は開発中のものです。 [2013/12/12(木) 20:24:02.17 ID:LHOSBTMF]
例えば音楽とかは中に書いてしまったら同じ音楽の繰り返しになるわけで
どうしてるわけ?本当にループとか謎なんだけど

417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/12(木) 20:27:25.40 ID:lR7ihhA+]
13歳からはじめるゲームプログラミングとかいう本があるからそれから始めれ

418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/12(木) 20:29:22.83 ID:qmVZLHGY]
>>410
お前さんがそうやって無駄な文字を書きたくる毎に
サーバーさんもPCさんもブラウザさんも数百万回の仕事してるよ

419 名前:名前は開発中のものです。 [2013/12/12(木) 20:33:39.35 ID:LHOSBTMF]
>>414
画面の0.01%書き直すのと全部書き直すのじゃ1万倍時間の差があるじゃん
書き直さないなら無限倍時間が早くなるでしょう?

420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/12(木) 20:43:41.57 ID:RlWBUAnj]
>>419
書き直さない処理って背景以外何があるの
背景ですら消す関数なんて呼ぶの面倒なのに

>>382
プレイしたけど体感ぬるぬるでもCPU微妙に使ってるね 原因は普通に重いだけなんじゃね
ただ勢いつけると画面外にマウス飛び出るのは何とかしてほしい
デスクトップに余計な操作してしまった

421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/12(木) 20:45:01.63 ID:+c5IX73N]
>>410

二度手間だけど大丈夫。
モニタのリフレッシュレートが60の場合、秒間60回しか画像を書き換えない。
画像の100枚やそこら表示したところで1/60秒もかからないから、一回の書き換え時間内で完了できる作業なら2度手間でも200度手間でも時間的には一緒。
そして、今のPCの処理速度はものすごい速いらしく、コンテナにたくさん要素を入れて1フレームで何度も検索するとかしなければそう簡単にはフレーム落ちしない。
細かいこと気にしてないで、とっとと先に進んだ方がいい。

どうしてもそのやり方がいやなら、DXライブラリから離れることになるんじゃないかな。
私はほかのやり方見たことない。

422 名前:名前は開発中のものです。 [2013/12/12(木) 20:45:27.82 ID:LHOSBTMF]
レスで言ってることが違うwwww

423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/12(木) 20:49:00.65 ID:JY9igZBd]
>>382
実行ファイルを試してみました。
3D対応グラボーで、40〜60fps,稀に30fpsになる。
極端に遅いわけではないけど、3D未対応のノートパソコンでは辛いかもしれません。

424 名前:名前は開発中のものです。 [2013/12/12(木) 20:49:22.35 ID:LHOSBTMF]
解像度が異常に高い画像をアップロードしようとしたら
動作遅くなりまくりますか?
横100万画素
縦80万画素
どうなる?



425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/12(木) 21:03:01.30 ID:E6McHG3D]
>>382
ガチPCの1時間放置ALT7桁でもFPS59.8以上安定してる

426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/12(木) 21:03:33.97 ID:cj/iHaaF]
こいつってわざとバカを装ってるかまってちゃんかね

427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/12(木) 21:05:08.34 ID:jPdshx4A]
kazuki君に似てるな。
毎度毎度、お前らやさしいな。

428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/12(木) 22:05:03.39 ID:8KqFEAbV]
>>424
3Gバイト近くある画像とか、現在のコンピュータ環境では厳しいそうだな

>>427
成長するとああなるのかもしれんが、流石に別人じゃろw

429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/12(木) 22:34:57.31 ID:ggJV+65h]
画用紙に背景の絵を描きますよね? それに人物の絵を描き加えるとしますよね?
次にその人物を違うポーズに変更しようとしますよね?
でももう背景に上書きしちゃってるので、背景から描き直さなくてはいけませんよね?
コンピューターの描画はこれの繰り返しです。

ファミコンとかのゲーム専用機には「スプライト」という、アニメでいうセル画がみたいなのがあって
描画負荷を軽くする工夫がされてましたが、今どきのPCの性能ならそんなのなくても充分なのです。
(重ねあわせる画像をスプライトと呼ぶのはその名残)

430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/12(木) 22:37:44.67 ID:ggJV+65h]
んで、同じ絵を何度も何度も描き直すのに、
毎回画像データを読み込んでたらとんでもない負荷になりますよね?

だから予め画像データをメモリ上に読み込んでおいて、
「描く」だけを何度も繰り返すのです。

431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/12(木) 22:50:21.06 ID:OWkqxLZc]
一人で作ってると一番の問題はモチベーションの気がするんだ・・・。

432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/13(金) 00:12:21.14 ID:6ySiQFYU]
なんでこんなクズに教えちゃうの?バカかお前ら

433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/13(金) 01:05:27.08 ID:xT5S28jk]
>>382です
シングルスレッドでcpu1コアでやってるのですが、
結局の所、3dゲームとしては妥当な負荷量なのでしょうか?

あとソースコードはvs2010です、すいません。
レビューしてくれるといってくれたひとが数人だったのでダウンロード制限5回までにしてました
亀になりますが、詳しくレビューしてくれる方がいらっしゃるならまた上げます

434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/13(金) 09:14:50.31 ID:xKAhw+iZ]
>>419
そもそもOSはそうやって必要な部分だけ消して上書きしたりしてるんだよ。
msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc410421.aspx

>>403 のリンク先にも登場する基本。

そしてそれはそれとして、アプリ側の都合でそれじゃ問題ある場合に、自分のクライアント領域をダブルバッファリングで上書き繰り返しするんだよ。



435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/13(金) 09:25:50.16 ID:35O7WwTq]
もうさわんなよ爆釣じゃねーか

436 名前:名前は開発中のものです。 [2013/12/13(金) 10:43:24.72 ID:xT5S28jk]
ソース
www1.axfc.net/u/3113582.zip?key=dxlib

実行ファイルだけ
www1.axfc.net/u/3113591.zip?key=dxlib

今FF14プレイするようなデスクトップPCだからそんなに重いと感じなかったけど、
corei3のノートパソコンでやったらFPSが下がるわ下がるわで・・・

プロジェクトのファイル構成は
main.cppにエントリポイントがあり、そこでAdminクラスを継承したシーンクラスが、それぞれ画面を管理してます
問題になる部分はPlayAdminクラスで、PlayAdmin::Play()がゲーム本体のメインループを担当しています

最初は設計しっかりやったのですが、シングルトンとか使ってる上に
最近ちょっと急いで機能実装したのでスパゲッティになってると思います






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