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DXライブラリ 総合スレッド その17



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/07(木) 12:40:45.76 ID:qXzfRGmE]
Cを習得した程度のスキルでも、ゲームのグラフィックを比較的容易に描画する事のできる、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。

【公式】
homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/

【関連スレ】
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part4
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1376262450/
ゲームプログラムなら俺に聞け29(プログラム技術板)
toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1381578085/

●DXライブラリではなくDirectXの質問ならこっちへ
【C++】DirectX初心者質問スレ【C】(プログラム技術板)
toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1370015791/

271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/05(木) 12:39:54.84 ID:d4SREOS0]
なんかアレだな
煽りにもレベルというか質が問われる時代なんだな

272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/05(木) 12:43:59.11 ID:puJa4Laf]
俺は本読んだり、解説サイト見たりして勉強してるけど、どうしても解らない、が根本的な部分があって、
それについて質問した事が何度かある。(このスレ以外でも)

が、まともな答えを貰えたことがない。
毎度「今のやり方でやっていけてるのならそれでいいんじゃない?」という旨の回答ばかり。

273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/05(木) 12:58:37.82 ID:nVBO/dfC]
あまりにも曖昧な質問だと、そう回答するしか無い。
また、質問者の目的と方向が不明瞭ならば、
正解の幅が広すぎてひとつに絞れない、だからそう回答するしか無い。

274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/05(木) 13:01:51.11 ID:FRT2CDES]
>>266
投げなければ問題ない。

275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/05(木) 13:21:55.03 ID:puJa4Laf]
>>273
それは解るよ。
だから何がしたいのかしっかり示した上で、場合によってはサンプルソースも挙げるのに、毎度曖昧な回答ばかり。

276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/05(木) 14:14:36.34 ID:tUH+B8mj]
質問者側がどれだけ真面目に説明を尽くしてるとしても、
どういう経験があるか、どういう知識があるのか、お互いに全くわからん匿名の相手に、
しかも文字だけで説明するのは、質問する以上に難しいことも多いしな。
特に物事の根本に関わるような質問は、言葉だけで簡単に説明出来る事の方が少ないしさ。プログラムに限らずね。

だからまぁ2chとか質問サイトみたいなところが、
ググれば解るようなしょうも無い質問とか、とりあえず聞いとけって感覚がヒシヒシと伝わってくる質問で溢れかえるのも当然の現象だと思ってる。

277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/05(木) 15:31:10.45 ID:aZkvNrpU]
DXライブラリやゲームの設計的なことについても
ノウハウを共有したページでも作れば、そこに誘導するってこともできるんだがな

278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/05(木) 16:04:29.18 ID:+AxejC6P]
時代錯誤も甚だしい
体系的に学べるサイトや小ネタが載ってるブログが数えきれないほどあって
Googleで適当な単語投げれば一瞬で結果が帰ってくるだろ

279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/05(木) 17:22:09.10 ID:J+kU8cBT]
検索するのも調べるのも読むのもめんどくさい
プログラミングとか意味わかんないし
頭つかうのきらいだし
誰か作ってくれたら真似するよ
ぼくのゲームだから権利はぼくのだよ



280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/05(木) 17:36:58.90 ID:nVBO/dfC]
>>279
RPGツクールで作れ。
全体ストーリーとゲーム性が完成しているのならば、手伝う。
それが未完成ならば、発言する資格が無い。

何も無い奴には、手を貸さない。

281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/05(木) 17:51:56.81 ID:3lI4/blg]
>>279
お前そんなこと考えてたのか死ね

282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/05(木) 17:57:40.42 ID:Kuc/zMTP]
>>279
むり

283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/05(木) 18:59:17.36 ID:puJa4Laf]
>>280-282
わかっててボケてんのか、それともマジレスしちゃってるのか……。

284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/05(木) 22:07:22.85 ID:+AxejC6P]
実際>>279みたいなやつがゴロゴロいるんだろうね
プログラミングやゲームに興味があるんじゃなくて
俺ゲーム作れるんだぜすごいだろっていうのが欲しいだけ

285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/05(木) 22:15:35.60 ID:puJa4Laf]
それは事実だろうけど、同時にブーメランでもあるな。別の方向で。

大したプログラミング技術も、面白いゲームが作れるわけでもないのに
他人をバカにする事で自分の方が上だ、俺はこんなに凄いんだ、って主張したいだけ。

みたいに。

286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/05(木) 22:16:12.74 ID:IiF47e1A]
>279はどう見ても釣りだろ

287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/05(木) 22:18:50.67 ID:puJa4Laf]
いや、279は釣りというより「こういうヤツっているよなw」的なただの揶揄だろう。

288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/05(木) 22:21:26.97 ID:Bl3UGhK/]
上手に質問する人たちは、プログラムが上手であり、自己解決する能力があります。
丁寧に質問の文章を書いたならば、
その時点で要点を明確にまとめられて、
不具合についても明確になる、
その状態で一晩熟すれば解決の糸口を見つけ出せる。
これで自己解決する。
これは、丁寧な質問の文章を書けば 問題解決への近道である事を意味する。

289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/05(木) 23:15:19.34 ID:+AxejC6P]
>>285
そういう発想が出てくる時点で、プログラム書ける俺すげー
ゲーム作れる俺すげーって思ってるのがよくわかるよ



290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/05(木) 23:27:31.68 ID:xYAQq3eV]
まあ、プログラムを書けない奴より書ける奴の方が凄いし、
ゲームを作れない奴よりは作れる奴の方が凄いのは確かだな。
で、それがどうかしたか?

291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/05(木) 23:27:47.84 ID:c2lirICA]
というかまともなゲームプログラムが学べるブログなんて存在しないけど

292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/05(木) 23:35:26.48 ID:aZkvNrpU]
>>291
どんなことが学べるページがほしい?

293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/05(木) 23:38:31.92 ID:xYAQq3eV]
どんな技術にしてもある程度のところまでいくと誰も教えてくれないから、
独学でやるしかないんだよな。まあ、それはそれで楽しいわけだが。

294 名前:291 mailto:sage [2013/12/06(金) 09:04:12.55 ID:8emZ0ahI]
>>292
とりあえずこれだけでいいや。よろしく

ゲームにおけるシーングラフの構成
ノード間通信の仕組み
アニメーションデータの持ち方とその適応方法
データベースとの連結
シリアライズとゲームデータのセーブ/ロード
仮想ファイルシステムの作成
パーサーの作り方
よくできたGUIシステムの構築方法

295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/06(金) 09:39:27.10 ID:oaT25rLy]
>>294
なんか具体的なようで大雑把な上、
ところどころ自分の設計に依存する物が混じってる。具体的に指摘すると、


> ゲームにおけるシーングラフの構成
→ どのような詳細要件に対する物かで違うので、簡単に言えば自分が設計しないとどこにも無い物。何が知りたいのか。

> ノード間通信の仕組み
→ どのノードの事を言ってるのか主語が曖昧。分散サーバのホスト(ネットワーク通信)の事なのか、
単にソフトウェアとしてのオブジェクトどうしのやりとり手法の事を言ってるのか

> アニメーションデータの持ち方とその適応方法
→ 広い意味でのアニメーションなら時系列表現と表示物などのリソースの扱いの事だが、どんなアニメーション処理に対して何が具体的にわからないのか

> データベースとの連結
→ いわゆるDBMSの利用について知りたいのなら、特定の製品上げて聞かないと。
あるいはもっと初歩的一般的な話ならDBの基礎を、SQLに関する事なら標準と製品による方言を調べろ。

296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/06(金) 09:40:13.86 ID:oaT25rLy]
続き

> シリアライズとゲームデータのセーブ/ロード
→ 突き詰めれば単に構造体内容などを単にメモリ/ファイルに書き出すだけだが、何がわからないのか


> 仮想ファイルシステムの作成
→ どのような用途を想定した物か。どう扱いたいのか。確保領域に対して任意のアドレスとそのハンドルでも作成して、
それをやりとりして格納したデータの授受する事以上が必要なのか否か。

> パーサーの作り方
→ 何のパーザが欲しいのか。具体的にはテキストに対する、例えば boost::spirit で書くような構文解析器の事を言ってるなら、BNFでも勉強しろ。
そこまでいらないなら、単に文字列の領域検索の延長で書けばいいだけ。


> よくできたGUIシステムの構築方法
→ 突き詰めると、画面描画と領域の定義と、ユーザから受けた指示への応答だけの事なので、
「よくできた」と思える物かどうかは目の前の要件に照らして判断しろ。


初心者が理解できるかどうかなんて完全無視で指摘した。

297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/06(金) 09:50:59.51 ID:GRpiVBHm]
>>295-296
言い訳するなクズ
答えられないならレスするな

298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/06(金) 10:06:27.19 ID:rE0HoMGD]
>>297
答えてるだろ…(´・ω・`)

299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/06(金) 10:14:12.57 ID:oaT25rLy]
>>297
言い訳じゃなくて答えだよ思いっきり。
さらに言うと足りない事柄への指摘だよ。
どうしても腑に落ちないなら、きちんと経験してから個別に考えてごらんよ。



300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/06(金) 10:42:21.65 ID:6KxerpOr]
シリアライズなら調べればいくらでも出そうだが
ネットで管理したいのなら知らん

301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/06(金) 10:49:25.44 ID:DiL8/GXT]
参考にした URL 貼り付けてもらって
そのサイトのどこがわからんか言ってもらった方がアドバイスしやすそう

302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/06(金) 10:54:02.78 ID:A+U7NIUp]
>295が>292じゃないなら
勝手にしゃしゃり出てきた余計な世話って奴だが・・・

303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/06(金) 10:57:38.79 ID:GZRrIjT0]
半端者ほど教えたがるから仕方ない

304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/06(金) 10:58:15.97 ID:oaT25rLy]
勝手に出てきた余計な世話だけど、誰に聞いても足りない部分については同じだよ。

305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/06(金) 11:22:46.63 ID:hrf3XpPc]
データベースとの連結
パーサーの作り方
このあたり真面目に解説してるブログあるなら俺も知りたいな
使うあてはないけど読んでて面白そう
前半と最後のこと解説してるサイトってただ胡散臭いだけじゃね

306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/06(金) 11:45:50.56 ID:YNT3KbU/]
優しくは無いよな
何が問題かよく分かっていないから初心者なのであって、
それに対して質問の仕方が悪いみたいなことを言うのは
正論であっても、人の助けにはならないよね

307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/06(金) 11:52:38.15 ID:HYAYqpiJ]
DXライブラリ 総合スレッド その17

308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/06(金) 12:03:46.43 ID:n7M7J0bf]
>>294ってサイトでほとんど事足りるし、本もいくらでも見つかるレベルの話じゃん
DXライブラリと全く関係ない一般的なことなんだから視野広げろよ

馬鹿が人並みに質問してタダで回答してもらおうって考えがおかしい
今の時代、大量の情報と検索サイトがあって馬鹿以外はそれで事足りるわけ
電気屋がtwitterやfacebookの登録・設定ができないやつから数千円取って代行してるのと同じで
馬鹿であることを自覚してきちんと対価を払えば教えてくれる奴はいくらでもいるよ

309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/06(金) 12:05:50.40 ID:GRpiVBHm]
じゃあこのスレくるなよ



310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/06(金) 12:16:58.35 ID:fnt2UUAq]
ぶっちゃけFacebookやTwitterを端末にセットアップするような技術商売て別にIT業界じゃ普通だよな

311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/06(金) 12:18:55.86 ID:oaT25rLy]
>>305
もうスレチなんでアレだけど、DBに関して言うと上にも書いたけど、結局とある製品を、
例えばC++からハンドリングする方法は?って話になっちゃうんだよ。
でその理由は明白で、要はアプリケーションコードから見たら結局
「とあるインタフェースに対する約束事がわかってれば、あとはそれを使って利用するだけ」であって、その具体的な物は製品によって違うって事。

例えばパッケージとして組み込むならSQLiteなんかが有名で、その場合はただのインプロセスだから、
その他のlibやDLLの何かを利用するのと動きのレイヤでも同じだし、
ネットワーク越しにDB置く場合でも、(例えばMySQL等)自分のコードから見たら結局用意されたインタフェース越しに利用するだけなんだけど、
いずれにしても「何の製品を使う場合」で大枠の考え方は同じでも実際個別。

なので知りたい場合、具体的に「何を、C/C++から使うには」で調べないといけない。

で、それとは別の前提として、そもそもDBとはどう言うものか、基本的な動作はとか知ってることが前提で、
さらにせめて標準SQLは知ってないといけない。
その後、やりたい事についてテーブルの設計も出来ないといけない。
そんなかんじ。真面目に書くとキリ無いが。

312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/06(金) 12:22:52.27 ID:KxMaMouT]
「いいサイトって少ないよね」
「どんなこと書いてあるサイト?」
「こんなこと」
「質問が大雑把だ!」
「サイトで事足りる!バカが質問するな!」
何故なのか

まあDXライブラリに関係ない一般的要素が多いしある程度見つかりそうなのは同意

313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/06(金) 12:26:50.17 ID:oaT25rLy]
以上を踏まえてDBについてまとめると、以下の異なるレイヤについての知識が必要って事。

・DBそのものの動作と立場(入門レベルの話)
・一般的な一連の動作(基礎レベルの話、オープンからクローズまでの流れと、トランザクションの考え方)
・具体的な製品を、自分が使う言語からハンドリングする方法(ヘッダやlibやdllと、公開されてる関数について)
・DBに対する問い合わせ(実習的レベル。SQLで書く内容)
・実際にやりたい事の整理とテーブル設計(応用編としての実装。論理)

細かいことはしょって大雑把にわけるとこういう事。
あと他にあるとしたら、個別の方言や事情。

314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/06(金) 12:38:06.30 ID:oaT25rLy]
>>305
あとパーザに関してはやっぱり「なんの?」が先に来るが、一般的なテキスト解釈の話として言うと、やりたい内容によってバラバラ。

ただ共通するのは、要はキーワードの検索と登場順序に関しての判定って言えて、
例えばテキスト中に登場する自分が見つけたい文字や文字列と、その前後関係を、上から順にかコールバックしながらとか探しだして、
それらの結果について評価して行く形。

で、それがたとえばC/C++言語で書かれた物のような複雑な物だったりする時、
BNF記法が応用された boost::phoenixとかのライブラリを利用することも検討するって順序。
ウチの開発グループのアーキがいる研究所でも使った例は無いけど、必要なら検討する。

315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/06(金) 13:15:44.82 ID:YAkNGxim]
>>297
お前はバカ確定だなw
何も知らないのに適当に叩こうとするから
自分の能力不足を晒すことになる

あとID変えて言い訳するなみっともない
失礼しましたとか言って負けを完全に認めた上で引く時は引け
抵抗しようとするな

316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/06(金) 13:21:12.38 ID:PADk/SAf]
>>294
DXライブラリは単なるラッパーみたいなのだから
この辺の問題をの残してるんだよなあ

とりあえずサイトではなくGameCodingCompleteとかの本を薦める

317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/06(金) 13:31:13.63 ID:GRpiVBHm]
>>315
顔真っ赤っか

318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/06(金) 14:57:34.67 ID:8emZ0ahI]
たいして役にも立たない長文読む気がしないので1つに絞って、
パラパラアニメを実装するアニメーション付きスプライトがあるとする。
この実装方法としては大きく2つある。
1. Spriteクラスを継承してAnimationSpriteクラスを作る
2. Spriteクラスにアニメーションデータを添付できるようにする
よくある実装は1だがこれは愚かな設計だ。理由は省略。
実装するとしたら2だが汎用的にアニメーションデータを添付できるようにするのは実は結構難しい
さらに実際に計算を行うAnimationControllerも欲しい。
最低ローカルの時間軸とワールドの時間軸と再生スピードと再生位置の変更は欲しい
さらに複数のアニメーションの加算合成も欲しい

・・・というような事を解説した日本語のサイトお願いします
紹介出来なかったらフルチンの画像アップして謝罪してください

319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/06(金) 15:04:55.11 ID:2X95ibjV]
なんやかんやでたまに面白い意見があるからこのスレは面白い

以前サウンドハンドルについて質問させてもらったものだけど回答くれた人ありがとう
以前音楽再生を試したときにサウンドハンドルの解放したのを残したままだった…



320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/06(金) 15:54:27.80 ID:E6hzqXJs]
アニメーションって3Dかと思ったら2Dの話だったんかい
汎用アニメデータ作る時点で自作の領域なわけでそこまで一緒のことやってる解説サイトあるんかね
てかそこまでできてて何に困ってんの
スプライトに骨と親子関係、アニメに骨角度と画像の種類持たせて、時間の前後2つを内分して求めるだけでいいじゃん

321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/06(金) 16:16:43.05 ID:xtlRt24w]
2Dをボーンアニメーションする。

2D Animation for games
www.youtube.com/watch?v=rfnceZO1seQ

322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/06(金) 17:53:46.41 ID:7SAMHN0J]
2dのアニメーションってパラパラ漫画なのか切り分けた画像をアプリケーションの中で重ねるのか
どっちの方がいいんだ

323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/06(金) 18:47:30.15 ID:HxrORMUX]
なんのかんのですごく参考になる流れだ

324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/06(金) 20:20:15.70 ID:YUoOw5dI]
汎用的なアニメーション定義ファイルを作って、それ読み込んで再生するってほうが楽だな。
そのアニメ定義データの設計と、読み込み動作させるライブラリ設計と
それを使ったゲームとエディタを作るというストーリーが浮かんだわ。

325 名前:821 [2013/12/06(金) 20:21:38.29 ID:8emZ0ahI]
>>320
ちげーよ、例として出しただけ
多くのゲームエンジンやツクールではアニメーション出来るクラス/変数は固定だ。
2013年のゲームエンジンとしてこれは許せない物がある。
理想は「全てのクラス」の「全ての型のプロパティ」に対してアニメーションを設定したい。
これは結構難しい(というかC++なら無理)。
幸い俺はC#で作っているので4.0から dynamic がサポートされたのでリフレクションなどを駆使して
上記の方法で実装できたがそれでもさらにロバストにしたいと思ってる
おそらくこの方法が最適な設計&実装だと思ってるが本当のところは知らん。

で、こういう話を解説したサイトさっさと教えて下さい
無いのは知ってますが、あると言い張るキチガイがいるのでさっさとお願いします

326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/06(金) 20:39:27.67 ID:d2DfRha0]
思った以上にイタタな人だったか

327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/06(金) 20:43:38.92 ID:CaSDOuTQ]
別に318にケチつけるわけじゃないし、解説して欲しいというわけじゃないんだけど、
「やっちゃいけないけど、理由は面倒なので説明しない」ってのは非効率だと思うんだよな。
やっちゃいけない事ほど理由を説明すべきだと俺は思う。

よく映画とかで「やっちゃいけない」という言いつけをやぶって大被害を被ったりするけど
いつも「ちゃんと理由を説明しておけばこんなことにはならないだろうに」と思ってしまうw

328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/06(金) 20:55:16.77 ID:YUoOw5dI]
C#でゲームエンジンか
そのゲームエンジンはDXライブラリ使って実装してるのか?

329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/06(金) 21:38:31.61 ID:M2uwVALT]
2Dに絞ってもまだ汎用的かつ扱いやすいアニメーションクラスは無理だろ。
ある程度用途や形式を制限される特定のゲーム向きになって、
そうなると解説とかクラスライブラリの公開をするわけにもいかなくなるんじゃないか?



330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/06(金) 21:43:26.65 ID:M2uwVALT]
>>305
シリアライズ・デシリアライズ(バイナリ、XML、データベース)なら
C#とかJavaだとぽぽいのぽいだぜ

331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/06(金) 22:07:31.61 ID:FaqrHBRH]
ディンプスのランブルフィッシュがスムースモデルアニメーションだったけど
なんというか賛否両論だったね

332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/06(金) 23:38:36.58 ID:Kyl65KNV]
>>330
C++でもぽぽいのぽいの、ぽいじゃん

333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/06(金) 23:44:00.06 ID:n7M7J0bf]
商業レベルのゲームエンジンすらまともじゃねーなら、そら世の中の本やサイトがまともだと感じるわけねーわな
自覚してないのかも知れんがまともじゃないのはお前だぞ

334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/07(土) 01:22:51.85 ID:UiqP/wFW]
2Dゲーム作ってて、今までずっとDrawGraph系関数で描画処理をしてたんだけど、
いちいち描画順考えるの面倒になってきた。

多少の修正はあるにしても、DrawGraphのところをDrawBillboard3Dに置き換えるだけでOK?
あるいは他に楽な方法ある?

335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/07(土) 08:28:19.33 ID:W7HdtPpY]
3dこそ描画順序が大切なのに

次にお前は「z値を設定するのがめんどくさい」と言う!

336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/07(土) 10:14:19.35 ID:UiqP/wFW]
ああ、うん、それもそうッスね…
そしてZ値の設定が面倒とか言いそうだ俺

描画登録という関数を作って、最後にZ順でソートして一気に描画する仕組みは前に作ったことがあるんだけど、
大昔に書いたソースということもあり、いろいろ不便&動作が重くてさ、せっかくなので作り直そうかなと思ったんだよね。

337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/07(土) 11:41:16.03 ID:rXPbYqj6]
>>336
なんか俺と同じ状況すぎて笑ったw

338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/07(土) 15:49:00.30 ID:8lkia08N]
Z値…

339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/07(土) 16:16:08.17 ID:qEUnoYjv]
zdepthをz値って呼ぶのは別におかしくないと思う
少なくともこの文脈で意味は通る
別の意味の「z値…」なのかも知れないが



340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/07(土) 18:24:43.74 ID:8lkia08N]
>>339
システムを作ってて描画の事忘れてたから、Z値調整だるいな・・・のZ値・・・。

341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/07(土) 23:37:06.18 ID:S67lJe16]
2DのRPG作りたい場合何から始めたらいい?

342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/07(土) 23:48:13.94 ID:v3FzTLwA]
RPGツクールでも使ってろ

343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/07(土) 23:49:23.59 ID:D+291R15]
ウディタかRPGツクール
まあRPGツクール使っとけ

344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/08(日) 07:31:05.04 ID:I2T1/et4]
まずはどういったシステムを作りたいかにもよる
でDxLibを利用してそれらが作れるか考えてから決めればいいんじゃないか

ただ何でもいいって考えなら上2つに同意

345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/08(日) 08:23:02.45 ID:r4S3bN2U]
マップエディタの作成からだな

346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/08(日) 08:55:39.17 ID:g/A4dsha]
マップ作るとき、建物の判定って全部モデルの面でやる?
アサシンクリード並みの町並みを作ると着地判定の負荷がとんでもないことになるよな
モートン順序?とか必須なのだろうか

347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/08(日) 10:51:36.40 ID:TtNRxB0r]
2Dですか3Dですか?

348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/08(日) 11:01:43.93 ID:RAN+U7xw]
>>343
ウディタはそれなりに使えてます
ウディタで言うところのデータベースってのは
C言語では構造体にあたるって認識で合ってますか?

349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/08(日) 15:03:18.69 ID:fy1UUi3s]
C言語のスレは別にあるからそっちに行ってね



350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/08(日) 16:49:58.53 ID:sgPZUlAI]
>>348
ウディタ触った事無いけど、多分大分違うと思う

>>346
俺は論理マップと、接触判定用の荒い凸包メッシュで行ってる

351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/09(月) 22:40:51.34 ID:dPT1r96N]
アクションゲームに会話の処理を入れていってるんだけど、
1文字ずつ処理する場合に、そこだけをwhileでループさせたいんだ。
プラス、会話中はプレイヤーは動かせない、他の描画はそのままにしたいっていうのは
どうやって実装すればいいだろう。
全体のループの中で、メッセージのループを入れて、
メッセージ部分だけの描画を更新することって出来る?

352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/09(月) 22:54:00.72 ID:qdYgEstI]
どうやりたいのかによるけど、
スクリーンショットとってもいいし、描画範囲をメッセージ部分だけに狭めてもいいし。

353 名前:名前は開発中のものです。 [2013/12/09(月) 22:54:29.89 ID:PslMchEl]
状態の更新(Update)と描画(Draw)を完全に分けているならできると思う。

354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/09(月) 23:07:35.51 ID:dPT1r96N]
更新と描画は完全に分けています。
ただ、1文字ずつ表示するのは全体のループを繰り返さないと
やっぱり出来ないのかなーと思って。

main:
while(メインループ) {
// ステージの更新・描画
}

stage:
// 敵や人の更新
// プレイヤーの更新
// 敵の描画
// プレイヤーの描画

enamy:
update:
// ↑が押されたらtalkCnt
  draw:
// talkCntがあればメッセージ表示処理

common
メッセージ表示処理:
DrawFormatString // ★ここだけをループして処理したい。

かなり抜粋したんですけど、メッセージ処理に文字列渡せば描画してくれることがしたいです。

355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/09(月) 23:14:26.52 ID:72A6Mvvd]
>>354
全体進行を管理するクラスなり処理って設計してないの?
要点はそこだと思うけど。

つまり稼働物とそれらの統括っていう立場をちゃんと考えて、そのクラスなりなんなりの間で
状態に関する指示と判断を交わすような構成にしとけば、何も悩むことなくなると思う。

356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/09(月) 23:18:30.28 ID:dPT1r96N]
>>355
全体進行を管理するクラスは作ってなかったです。
ステージや敵を管理するクラスは作ってるんですけど。

357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/10(火) 03:56:10.79 ID:Rm1FtPvP]
今あるコードをベースに修正するなら、こんな感じかなあ。
余裕があれば、関数化とかクラス化とかやったほうが良いだろうけど。

while(メインループ)
{
  if(会話メッセージ表示フラグが真)
  {
    //会話メッセージの処理(メッセージ送りとか)
  }
  else
  {
    //プレイヤーの操作とか、敵の動きとか、当たり判定とか
  }

  //描画はまとめて行う
  //ステージ表示
  //プレイヤー表示
  if(会話中フラグ)
  {
    //会話ウィンドウ表示;
  }
}

358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/10(火) 08:54:19.89 ID:xfHn/lq9]
>>357
会話処理だけ別枠にしてるのね
俺はイベント処理の一つとして会話含めてる
3Dゲーだとプレイヤーのキーや敵のAIを止めつつモーションは再生しなきゃならんからそっちのがいいかな

359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/11(水) 00:42:27.69 ID:Te7odSVV]
>>357
参考にしてやってみたら、いい感じで行けました。ありがとう!



360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/11(水) 14:35:30.27 ID:C+nat2k/]
ループ再生中の音楽をフェードアウトする方法ってありますか?

361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/11(水) 14:48:24.47 ID:QYTLFCQM]
ボリュームを段階的に小さくする。

362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/11(水) 17:17:09.16 ID:bvdOrKZ0]
音を立体的に演出するにはどうしたらいいですか?
3dキャラクターの近くを電車が通る迫力のある演出したいんですけど

363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/11(水) 17:28:03.28 ID:DpvuGJEf]
DirectSound 直接使うとか

364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/11(水) 17:32:33.28 ID:8n36Bn26]
前スレ最後で少し話題になってたよ

365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/11(水) 17:39:16.41 ID:8n36Bn26]
と思ったけどバンのことしか書かれてなかった
まあDXlibだけだとそのレベルが限界
DirectX 立体音響でぐぐればなんか見つかるんじゃないの

366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/11(水) 19:39:45.01 ID:RXr/HyOc]
>>362
DirectX9必携: 鎌田 茂雄 著
DiretXでのダイレクトサウンド3Dについて書かれている。

367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/11(水) 19:57:12.57 ID:QR5KqRdR]
XAudio2のサンプルにそんなんあったよ
code.msdn.microsoft.com/XAudio2-Win32-Samples-024b3933

368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/11(水) 23:06:23.63 ID:WLCmMknS]
DXライブラリにも3Dサウンドの関数はありますよ。
ただ関数リファレンスには乗っていませんが。

雑談掲示板の2013/02/17の作者様の書き込みで説明が書いてあります。
サンプルもここに
hpcgi2.nifty.com/natupaji/bbs/patio.cgi?mode=view&no=2998

369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/12(木) 00:22:13.44 ID:hEgLANPL]
隠し関数か



370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/12(木) 00:28:46.52 ID:i9yHPU+F]
隠しというわけではないけど3D系に限らず
関数リファレンスに載ってない関数はたくさんあるよ

作者さんは結構ニッチなところまでやってくれるから
公式掲示板を検索したり、dxlib.hを検索するのがオススメ

371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/12(木) 01:57:17.80 ID:8KqFEAbV]
デフォルト引数なんかも多いよな。






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