1 名前:名前は開発中のものです。 [2013/06/25(火) 03:51:44.47 ID:vfI8rCSw] 3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。 Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。 フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3他 次スレは>>970 を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980 か>>990 が建てて下さい。 ■前スレ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド4 toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1362821620/ ■本スレ 3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド19 toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1368814728/ ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/japan/ ・ユーザーガイド&リファレンス japan.unity3d.com/developer/document/ ・チュートリアル japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/ ・スクリプトリファレンス docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/ ・FAQ answers.unity3d.com/index.html ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103 ←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/19(金) 13:24:23.21 ID:VBcDHjKs] 日系の釣りかと思ったらちがうっぽ
205 名前:名前は開発中のものです。 [2013/07/19(金) 14:57:57.24 ID:dN+9yzPm] すみません、初心者です。 プレビューしながらエフェクトなどを追加したり数値をいじったりして、 それをそのまま、シーン及びエフェクト、カメラの設定等、全部一括でセーブできる プラグインってないのでしょうか…><
206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/19(金) 16:06:08.83 ID:AP/s787v] >>205 https://www.assetstore.unity3d.com/#/content/188 コレは何?
207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/19(金) 16:15:35.93 ID:AP/s787v] 間違えた。 https://www.assetstore.unity3d.com/#/content/2092 こっちか。
208 名前:名前は開発中のものです。 [2013/07/19(金) 16:20:21.59 ID:dN+9yzPm] これ、買ってから気づいたのですが、 イメージエフェクトはUnityの制限か何かで、数値をセーブできない みたいなんです。なのでリアルタイム(実際のゲーム画面?)で エフェクトを調整してマルっとセーブというのは、あきらめました。。。 ありがとうございました!!
209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/20(土) 08:07:38.10 ID:YkDTiyea] なるゲーム再生しながらプロパティーの数値いじったら変更されずに元に戻るUnityの仕様いらなくない? 普通に変更されて欲しいのだけど
210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/20(土) 09:17:59.78 ID:XqstlZ3g] 再生中なら普通に考えても無理じゃね 例えばVisualStudioなんかのIDE上でRunしてる時に、中のクラスメンバの値を 勝手に外部から書き換えできないのと同じ意味で
211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/20(土) 09:54:22.64 ID:66aalc6+] キャッシュに保存しといて、ベイクしますか?選択肢出せるようにしてくれればベスト 毎回はウザイだろうから変えた時だけ選択肢出てきてくれればいいなー
212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/20(土) 10:43:36.63 ID:rZcNKLpQ] paならできるぞ
213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/20(土) 10:51:26.57 ID:XqstlZ3g] PAはそんな枝葉末節以前の問題で却下
214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/20(土) 15:50:21.49 ID:yTQgtvQY!] >>209 それは困る。 色々数値変更してテストしてるうちに初期値忘れちゃうもん。
215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/20(土) 17:26:44.90 ID:ExCGSRAn] ソースの初期値を変えても反映されないとか 何回はまったことか
216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:hiromi-and-3kids@po3.bunbun.ne.jp [2013/07/20(土) 20:43:26.05 ID:f5a+cjaK] 初心者のものです。みなさんはモデリングソフトに何を使っているんですか。
217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/20(土) 20:58:32.22 ID:yxu8a8Qt] blenderとzbrushかな GoBで連携出来てすげー便利
218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:hiromi-and-3kids@po3.bunbun.ne.jp [2013/07/20(土) 21:04:51.86 ID:f5a+cjaK] ありがとうございます。>>217
219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/20(土) 21:20:39.64 ID:dJMvXjLa] maya mudbox
220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:hiromi-and-3kids@po3.bunbun.ne.jp [2013/07/20(土) 22:19:35.88 ID:f5a+cjaK] ありがとうございます。>>219
221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:hiromi-and-3kids@po3.bunbun.ne.jp [2013/07/20(土) 22:42:25.38 ID:f5a+cjaK] mayaの機能のムービーにロックマン的なのがありましたね。3Dのロックマンを作ろうかなと考えていたんです。
222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:hiromi-and-3kids@po3.bunbun.ne.jp [2013/07/20(土) 22:43:10.86 ID:f5a+cjaK] 補足>>219
223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/20(土) 23:32:41.11 ID:yxu8a8Qt] 見逃してたけど、メールアドレスのとこに本当のアドレス入れなくていいよw 面倒なことになるかもしれないからさ 通常は半角でsageって入れておけばok
224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/20(土) 23:42:27.40 ID:zPKD8Loc] どーせ嫌いな奴のアドレス挿れてるんだろ
225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/20(土) 23:47:11.30 ID:DAR6/vL1] 全然知らない人が使うと書いちゃうよなw
226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/21(日) 00:03:55.78 ID:neHXkp6i] 大昔に書いた(ぺんぎんさんがいっぱい居る板)えらいめにあった
227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/21(日) 11:59:22.11 ID:iWKsYeSy] 2chも初心者なもので…。すいません。
228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/21(日) 21:08:31.33 ID:e6Q14lTp] >>223 >>225 sageとかを知らなくてもE-mailのところはもとから(省略可)って書いてあるんだから、 普通教えたくなければ書かないんじゃ・・・? っていうのは置いといて。 エラーが解決できないので質問させてください。 Unity+JavaScriptで神経衰弱を作っています。 神経衰弱自体は以前HTML+JavaScriptで作った経験があります。 めくったカードの確認やターンの制御などをさせている関数turns()があるのですが、 そのturns()の中でturns()を呼び出すと以下のエラーが2つずつ出ます。 「Assets/Script/sinkeisuijaku.js(205,49): BCE0070: Definition of 'sinkeisuijaku.turns()' depends on 'sinkeisuijaku.turns()' whose type could not be resolved because of a cycle. Explicitly declare the type of either one to break the cycle.」 「Assets/Script/sinkeisuijaku.js(230,41): BCE0070: Definition of 'sinkeisuijaku.turns()' depends on 'sinkeisuijaku.turns()' whose type could not be resolved because of a cycle. Explicitly declare the type of either one to break the cycle.」 turns()の中でturns()を呼び出している部分をコメントアウトすると、このようなエラーは出ません。 再帰が使えない可能性も疑いましたが、ネットで調べてみてそのような話は見かけませんでした。 この文章だけでは伝わらないと思うので、以下にすべてアップしてみました。 gmdev.xrea.jp/ [955.zip] 神経衰弱 エラー BCE0070 1.01MB 2013-07-21 sinkeisuijaku.zip スクリプトは↑にあるようにAssets\Scriptに入っているsinkeisuijaku.jsです。 現状まだコンピュータのAIを書いていないため、無駄にコンピュータ用の関数を呼び出していたりしています。 まだ順番に移植してスクリプトを手直ししている最中なので、もしかしたら他のエラーやバグが潜んでいるかもしれませんが、 上のエラーに関すること以外ならスルーでもかまいません。 シーンはAssets\Sceneに入っているsinkeisuijaku.unityです。 もとは別のプロジェクトの一部であるためかトランプのテクスチャーが破損(?)してピンク色(?)になってしまっているのはスルーしてください。 (トランプ52枚のテクスチャーを再設定させるのは面倒なので・・・; すいません。)
229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/21(日) 22:07:51.38 ID:ltdkKzLm] >>228 ネットで調べる前に、Unityさんが再帰って言うか turns()の解決が出来ないから、そう言うコードを書くなって ちゃんと言ってるだろ 人の2chの使い方突っ込む前に、自分のunityの使い方を学びなよ その自身の設計が間違って無いって猛烈な自信はどっから沸いて来てるの?
230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/21(日) 22:42:10.92 ID:O4y3qBSO] >>228 > 再帰が使えない可能性も疑いましたが、ネットで調べてみてそのような話は見かけませんでした。 残念ながらUnityは、ディープな話に関しては日本語の情報がまだまだ少ない unityscript recursion辺りでググれば出るんじゃない?
231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/21(日) 22:54:53.59 ID:e6Q14lTp] >>229 >turns()の解決が出来ないから、そう言うコードを書くな turns()の中でturns()を呼ばなければエラーが出ないので、 なんとなく再帰呼び出しを疑ってみただけです。 >人の2chの使い方突っ込む前に 軽い気持ちで書いてしまってどうもすいませんでした。 >その自身の設計が間違って無いって猛烈な自信はどっから沸いて来てるの? 間違ってないっていう自信はないです。 移植もとがうまくいっても移植先でうまくいかない経験は何度もしています・・・; 今もturns()のなかでturns()を呼び出さずに実行させてみたら、配列の範囲外にアクセスしようとしていたエラーが1つ見つかりました。 あとはエラーは出ませんでしたが思ったところで処理が止まらないバグが見つかりました。 すべてを試す前に投げてしまってすいませんでした・・・
232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/21(日) 23:14:18.33 ID:RN7Vswj9] >>231 turnsの呼び出しじゃなくて yield WaitForSeconds を削ったらうまくいきませんか?
233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/22(月) 01:22:43.63 ID:0n1C9rMd] function turnsの定義の戻り値をvoid指定して定義を他の呼び出しよりも先にしても駄目か? function turns(): void {にして、コードをもっと若い行に移動
234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/22(月) 01:29:21.30 ID:0n1C9rMd] 見直したらyield WaitForSeconds(ほげ)が原因っぽいなー それよりも普通に未定義変数が入っててコンパイルできないのもアレだわ
235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/22(月) 16:08:07.90 ID:k2lefDgM] >>232 >>234 turns()内のyield WaitForSecondsをコメントアウトしてみましたが、それでも同じエラーが出ました。 >>233 turns()の戻り値にvoidを指定してみたところ、 「Assets/Script/sinkeisuijaku.js(143,18): BCE0101: Return type 'void' cannot be used on a generator. Did you mean 'IEnumerator'? You can also use 'System.Collections.IEnumerable' or 'object'.」 と言われてしまい、どうやらvoidは使えずIEnumerableかobjectじゃないといけないみたいです。 (Document Outline見る限りUpdateやOnGUIなどはvoidらしいんですけどね・・・ 宣言しなければturns()もvoidのようですし・・・) そこで、わけもわからずですがStartと同じようにIEnumeratorに(エラー文が行っている方と違ってますね・・・;)を宣言してみると、 turns()の呼び出し位置そのままにエラーが出ることなく思った動作(カードめくって同じカードか判断したり、必要に応じてターンを切り替えたりなど)ができました。 また、書いてある通りの型―何も返すつもりはないのでobjectにはせずIEnumerableにると、エラーは出なかったもののそろってなかったときに戻すという動作が進みませんでした。 IEnumerableやIEnumeratorは知らなかったので、これから自分で調べてみようと思います。 そもそもfunction 関数名():型名で戻り値の型宣言ができること自体知りませんでした・・・; >>234 コンピュータの動作はまだ特に記述していませんが、関数自体は一応定義はしています。 呼び出されても何もしないものですけど。 呼び出されても何もしない関数を呼び出したということではエラーは出ていません。 戻り値の型宣言してエラーが出なくなってからも問題なく実行できています。 こんな私の質問に答えてくださってどうもありがとうございました。 ファイルの方は削除させてもらいました。
236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/22(月) 19:39:07.08 ID:/+YxDx6R] プログラムでCubeの個々の面に画像を貼り付けると言うことをやりたいのですが、 どうにかして作成する手段はないでしょうか?
237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/22(月) 19:56:27.40 ID:6KvB3EWw!] >>236 ランタイム時に画像変えたいって事? キューブの各面を独立した四角ポリゴンで作って、 スクリプトでマテリアルを変えれば可能だけど。
238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/22(月) 22:08:40.87 ID:/+YxDx6R] 囲うように付けるのがやっぱ簡単なんですね。 1オブジェクトだけで出来たら、ソースも管理しやすいのに、 そういう機能作ろうとする人って少いのかな
239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/22(月) 23:28:57.61 ID:MWEehSx/] キューブもキャラクターもモデルのオブジェクトというくくりでは同じなので そう考えると、そのうちの指定した1面だけ切り替えるってあんまり需要がないと思う。 初心者はたしかにキューブとかから入るからわからないでもないけど、普通はただのキューブは余り使われないと思う。
240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/23(火) 01:50:34.86 ID:9kLZJ27e] モデルの幅などを取得するスクリプトはありませんでしょうか? キューブなどならはじめに生成したときUnity上で1mになると思うので そのままscaleからとってくれば幅を知ることができると思います。 ですがAsset Storeなどからimportしたモデルの幅をUnity上のワールドの幅で知ろうとするにはどうすればいいのでしょうか?
241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/23(火) 02:43:34.15 ID:FYcMuT1P] あるよ。
242 名前:名前は開発中のものです。 [2013/07/23(火) 06:31:33.24 ID:Doq68ah3] どうすればいいでしょうか、という質問に対して「あるよ。」と答えるアホ現る
243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/23(火) 06:37:27.89 ID:3rPJRvB1] >>222 ひろみさん(3人子持ち)か・・・
244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/23(火) 10:14:25.00 ID:SIy5//fq] Terreinに自作の木をつかいたいんだがよー 短小な俺にはチンプンだぜちくしょー どっかに短小でもわかる解説があれば教えてくれよー たのむぜビッグマグナム!
245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/23(火) 10:50:16.23 ID:FYcMuT1P] ないない。
246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/23(火) 11:25:26.94 ID:TLq+Yje1] >>240 これ使えばいいよ 俺も質問する事があると思うので答えてね docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Mesh-bounds.html
247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/23(火) 12:27:31.93 ID:bE+FYE9l] タイピングゲームを作りたいと思っています。 Input.GetKeyDown()で特定のキーが押されたかどうかを調べることができますが、 アルファベットだけで26文字あるので、それぞれについてif文を書くのは長くなるし面倒です。 入力されるであろうキーの情報を配列で持って置くなりすればif文を26個書いたりしなくてすむでしょうけど。 Input.AnyKey()だと不特定のキーが押されたときに反応しますが、何が押されたかを調べる方法を知りません。 キー判定をするには、それぞれのキーについて押されたかどうかを調べるしかないのでしょうか? 何かが押されたのを検知し、実際に何が押されたかを調べる方法があったりするでしょうか?
248 名前:240 mailto:sage [2013/07/23(火) 13:00:03.74 ID:9kLZJ27e] >>246 こんな関数があるんですね! 参考になりました。ありがとうございます。 自分の分かる範囲であれば、力になりたいと思います。
249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/23(火) 13:41:28.04 ID:pP2to/3O] >>247 リアルタイム入力できるか試してないけど、こんな記事見つけました answers.unity3d.com/questions/214666/interepting-keypresses-as-ascii-characters.html
250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/23(火) 13:46:54.24 ID:jWQ39280!] >>247 foreachループでFA foreach(KeyCode code in Enum.GetValues(typeof(KeyCode))) { if ( Input.GetKeyDown(code) ) { // 押されたお } }
251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/23(火) 13:53:09.25 ID:TLq+Yje1] >>249 普通に利用してる言語の標準関数が利用できるって やっぱり何気にunityってすげえなって思う C#でLINQも使えるって何よ
252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/23(火) 14:04:40.12 ID:+p8MIyou] こんにちは。 アセットストアで3Dモデルを購入した場合に そのモデルはMayaなどで自由に改変して使っても良いのでしょうか?
253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/23(火) 14:07:39.87 ID:TLq+Yje1] よく見直したらInputString()は標準じゃなくてunityの関数か・・・すまん
254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/23(火) 14:12:29.62 ID:qLqyaRh4] まぁ、 。NETだからねぇ
255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/23(火) 14:21:52.09 ID:pP2to/3O] >>252 japan.unity3d.com/company/legal/as_terms グレーな部分があれば、提供者に問い合わせるのがよろしいかと。 フリーな物は有料コンテンツ禁止の可能性があるので購入できるものより注意が必要。
256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/23(火) 14:29:09.78 ID:bE+FYE9l] >>249 ほぉ。 やっぱりC#だと押されたキーを受け取ることができるんですね。 >>250 FAの意味は知りませんが、これでもできそうですね。 foreachは使ったことありませんでした。 Update内で配列を用いての判断はリアルタイムでできた(と私は思う)ので、 どちらも問題なくできそうですね。 ありがとうございました。
257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/23(火) 14:33:17.59 ID:+p8MIyou] >>255 丁寧にありがとうございます。 自由に改変しても良いという風に決まっているわけではなさそうですね。 ケースバイケースで提供者に問い合わせてみます。 ありがとうございました。
258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/23(火) 20:53:53.73 ID:Wdh50a00] シーンを抜けるときに呼ばれるメソッドって無いのかな?
259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/23(火) 21:30:23.65 ID:A6j3ZMRt] DontDestroyOnLoad()してない場合は、OnDestroy()が呼ばれたりして。試してないけど
260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/23(火) 21:56:21.63 ID:Wdh50a00] なるほど>>259 で気がついたが、 start()update()などは、全てオブジェクトに対するイベントであって たまたまシーンと連動しているって考え方しないとダメか・・・
261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/23(火) 22:37:02.89 ID:SIy5//fq] なんだよー このスレは短小包茎ばかりかよー
262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/23(火) 22:39:28.34 ID:Doq68ah3] 一冊の本を紹介してやりたいけどアフィ厨だと思われるの嫌だからやめときます
263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/23(火) 23:02:13.64 ID:FYcMuT1P] 1930年代のファシズム擡頭を受入れた当時のドイツ中産階級の社会心理学的分析を行なったE.フロムに始り, アメリカの社会学者たちによって明らかにされた人間の性格類型。 因襲主義,権威への服従,人間不信などを特徴とした反民主主義的イデオロギーを受容しやすい性格をいう。 フロムはこれをサド=マゾヒズムとしてとらえ,権威ある者への絶対的服従と自己より弱い者に対する攻撃的性格の共生とした。 これを民主主義的パーソナリティとの対置概念として尺度化してとらえようとしたのはT.アドルノである。 ドイツの哲学者・社会学者アドルノは,ナチスのファシズムを支持した大衆の心理を分析して, つぎのような権威主義的な性格傾向があるとした。 強いものに柔順で,弱いものに強圧的になる。 偏見や差別意識にとらわれやすい。 自分が所属している集団に対する帰属意識が極端に強い。 善か悪か,敵か味方かという二価値判断におちいりやすい。 思考が紋切り型のステレオタイプである。 人間を内面でなく肩書きなどの外面で評価する。 縦の上下関係に敏感である。 権力や金力を正義と結びつけやすい。 人間を手段としてあつかうことに平気である。 容易には人を信用しない。 理想に対しては冷淡な態度をとる。
264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/23(火) 23:11:28.12 ID:SIy5//fq] >>262 皮さえ被ってなきゃタイトルは書けるだろー たのむぜー
265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/23(火) 23:17:36.86 ID:5+7HwZVp] 本なんかよりマニュアル読もうぜー
266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/23(火) 23:57:29.24 ID:yj0nWf/n] マニュアル読んで実験しようぜー
267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/24(水) 00:54:51.42 ID:Cudc29Gi] 1930年代のファシズム擡頭を受入れた当時のドイツ中産階級の社会心理学的分析を行なったE.フロムに始り, アメリカの社会学者たちによって明らかにされた人間の性格類型。 因襲主義,権威への服従,人間不信などを特徴とした反民主主義的イデオロギーを受容しやすい性格をいう。 フロムはこれをサド=マゾヒズムとしてとらえ,権威ある者への絶対的服従と自己より弱い者に対する攻撃的性格の共生とした。 これを民主主義的パーソナリティとの対置概念として尺度化してとらえようとしたのはT.アドルノである。 ドイツの哲学者・社会学者アドルノは,ナチスのファシズムを支持した大衆の心理を分析して, つぎのような権威主義的な性格傾向があるとした。 強いものに柔順で,弱いものに強圧的になる。 偏見や差別意識にとらわれやすい。 自分が所属している集団に対する帰属意識が極端に強い。 善か悪か,敵か味方かという二価値判断におちいりやすい。 思考が紋切り型のステレオタイプである。 人間を内面でなく肩書きなどの外面で評価する。 縦の上下関係に敏感である。 権力や金力を正義と結びつけやすい。 人間を手段としてあつかうことに平気である。 容易には人を信用しない。 理想に対しては冷淡な態度をとる。
268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/25(木) 13:54:27.88 ID:KV+XUFAe] すみません、以前相談させてもらったものなのですが、 任意の座標に進んでいくプログラムを組んだのですが、 今度は、オブジェクトのある座標に向かって、自動的に進むものを組みたいと思っています。 Vector3で、移動するオブジェクトの移動先の座標に、進行先のオブジェクトの座標を埋め込む形を考えています。 今動かしているソースコードは、以前教えてもらったものを手直ししたものですが、 public class EnemyAi : MonoBehaviour { GameObject enemy; // オブジェクトの取得 GameObject Goal = GameObject.Find("Goal"); Vector3 toGoPoint = new Vector3(0, 0, 0); float spd = 1f; // Update is called once per frame void Update () { transform.LookAt(toGoPoint); transform.position += transform.forward * spd * Time.deltaTime; } } GameObject Goal = GameObject.Find("Goal"); Vector3 toGoPoint = new Vector3(0, 0, 0); このnew Vector3(〜);の中に、Goalオブジェクトの座標を入れたいのですが、 どうやったらよろしいでしょうか。
269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/25(木) 14:10:44.39 ID:Fdga+kTg] Goal.transform.position かなんかじゃね? refマニュアルを一回は読んだ方が良いとおもうよ
270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/25(木) 14:26:28.86 ID:KV+XUFAe] すみません、以前相談させてもらったものなのですが、 任意の座標に進んでいくプログラムを組んだのですが、 今度は、オブジェクトのある座標に向かって、自動的に進むものを組みたいと思っています。 Vector3で、移動するオブジェクトの移動先の座標に、進行先のオブジェクトの座標を埋め込む形を考えています。 今動かしているソースコードは、以前教えてもらったものを手直ししたものですが、 public class EnemyAi : MonoBehaviour { GameObject enemy; // オブジェクトの取得 GameObject Goal = GameObject.Find("Goal"); Vector3 toGoPoint = new Vector3(0, 0, 0); float spd = 1f; // Update is called once per frame void Update () { transform.LookAt(toGoPoint); transform.position += transform.forward * spd * Time.deltaTime; } } GameObject Goal = GameObject.Find("Goal"); Vector3 toGoPoint = new Vector3(0, 0, 0); このnew Vector3(〜);の中に、Goalオブジェクトの座標を入れたいのですが、 どうやったらよろしいでしょうか。
271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/25(木) 14:27:30.84 ID:KV+XUFAe] すみません、操作ミスって、二重投稿してしまいました。
272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/25(木) 14:33:29.53 ID:FnG9Dp63] refマニュアルじゃ何のことか分からんだろw Unity Scripting Reference?
273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/25(木) 14:58:34.23 ID:Fdga+kTg] スクリプトのリファレンスマニュアルだね どこに何の機能やデータが格納されてるか、一通り頭の中にMapした方が良い
274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/25(木) 15:49:49.63 ID:iz67B58t] docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/index.html これか。 まだ日本語訳はベータなんだね。
275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/25(木) 16:00:00.46 ID:1rCyrZlD] >>270 Goal.transform.posision じゃないの? 座標へ移動がまっすぐならこれでも良いだろうけど、普通はNavMesh経由になると思うのでナビゲーションMeshのマニュアルも読んだ方が良いかもよ。
276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/26(金) 10:35:23.62 ID:3cALSN9K] OnGUIの中に書くGUIで絶対値で値を指定すると、 ウィンドウサイズによって文字の位置がずれちゃったりしますよね。 ウィンドウサイズに対して相対値で指定すれば問題ないんだと思いますが、 自分で計算式作るしかないのでしょうか? オブジェクトはカメラの機能か何かでウィンドウサイズに合わせてサイズが変わりますが、 GUIにはそういう自動計算機能(?)はないのでしょうか?
277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/26(金) 11:29:24.29 ID:gIi7vdt7] >>276 自分で計算式作るしかない
278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/26(金) 13:26:56.90 ID:V+oG29gy] >>276 普通にオフセット式書くけど
279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/26(金) 14:21:54.53 ID:UYW9TxDf] オブジェクトをクリックしたらイベント。 というのをやりたいのですが、 カメラとオブジェクトの間に見えない壁を設置しているので、 Raycastで調べても壁が邪魔でオブジェクトのタッチが確認できません。 どうすれば、壁の先のオブジェクトを調べれるようになるでしょうか
280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/26(金) 14:30:26.43 ID:gIi7vdt7] 壁を取り除けば良いのでは。
281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/26(金) 14:32:52.67 ID:SbqtLiwc] 壁にlayerを設定。「Ignore raycast」がデフォで入ってるはず それでも無理なら public LayerMask mask; でマスクを作って、RayCastの引数へ渡せば良いと思う
282 名前:名前は開発中のものです。 [2013/07/26(金) 14:40:27.66 ID:YEpcecvU] ライトマップの質問です。 球体や円柱オブジェクトにライトマップを使用すると リアルタイムのなめらかなシェーディングにはならず、 6面で割ったようになります。 こういうものなのでしょうか?
283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/26(金) 14:44:28.37 ID:RTlEYoA1] 解像度調整するといいよ
284 名前:名前は開発中のものです。 [2013/07/26(金) 15:32:00.24 ID:YEpcecvU] >>283 ありがとうございます。UVの継ぎ目が消えました! 設定が難しいですね・・・。 ベイクすると、リアルライトで表示されている明るさよりも かなり暗くなったりと試行錯誤中です。
285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/26(金) 15:35:08.57 ID:FwktlqxW] >>277 そうですか。 やはり自分で式を書く以外ないんですね。 >>278 オフセット書式ってなんですか? 「Unity オフセット書式」でGoogle検索してみてもわかりませんでした。
286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/26(金) 16:27:14.89 ID:V+oG29gy] >>285 いや書式とかじゃなくて、オフセット計算する式書くって話
287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/26(金) 17:22:43.28 ID:RTlEYoA1] 中心から 50上げたければ vector3 offset(0,50,0); って定義しておいて realpos = pos + offset; で毎回座標町制の計算するのがオフセット 足し算じゃなく解像度比で掛け算引き算するとスクリーンサイズが変わっても対応できる
288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/26(金) 20:08:24.48 ID:UYW9TxDf] >>281 ignore laycastで思ってた通りの動きになりました。 ありがとうございます
289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/26(金) 20:10:17.40 ID:FwktlqxW] >>286 >>287 あ・・・ 読み違えてすいませんでした。 具体的な考え方まで書いてくれてありがとうございます。
290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/26(金) 21:08:39.00 ID:RTlEYoA1] >>288 この質問多いな
291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/26(金) 22:24:35.46 ID:UYW9TxDf] Ignore Raycast Unityで検索しても日本語サイトがヒットしない現状。 気が向いたらブログに書いて貢献しますですよ
292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/26(金) 23:42:24.37 ID:thiGS0ZR] >>260 DontDestroyOnLoadはシーンを跨いでオブジェクトを保持できる特殊な例だよー スケルトンで生成されるファイルがStartとUpdateしか無いから初心者は知らなそうだけど スクリプトのコンストラクタ(Awake)とフレームレートの上下に関わらない定期更新(FixedUpdate)と自分や他のオブジェクトのUpdateより後の更新(LateUpdate)は覚えてて損無い
293 名前:名前は開発中のものです。 [2013/07/27(土) 01:01:28.42 ID:GMN+wt/C] android、ios用にアプリ作ろうと思ってるんだけど 一部はwebview、一部はネイティブ、一部はunity見たいに作れる?
294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/27(土) 01:49:51.37 ID:aJlMm91H] 有料版買えば出来ます
295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/27(土) 03:09:58.94 ID:2a53Rk4s] ちょっとぐらいは英語の資料にも目を通すようになると捗るよ!
296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/27(土) 08:21:03.40 ID:pEpTvPNa] 先生! ゆとり教育が始まる前の年寄り世代なので英語が分かりません!
297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/27(土) 08:29:35.00 ID:plIY/iXW] それ言い訳にもならんがな。 小林克也さん見習え
298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/27(土) 17:52:25.49 ID:KtpUIRIY] >>293 とりあえずgithub.comのgreeアカウントのリポジトリ見て味噌 plugin機能必須なのでpro版しか駄目だと思うけど。
299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/29(月) 00:47:53.37 ID:pdNDonDj] AssetにTerrainを追加したんだけど、 メニューバーに「Terrain」が表示されないんだけど? 参考書の手順通りに進めてるつもりなんだが………。
300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/29(月) 06:20:54.36 ID:HkmkLIQB] >>299 最近のバージョンで仕様変更された
301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/29(月) 09:19:09.53 ID:ec4xdulr] 公式ぐらいちゃんと読もうぜ japan.unity3d.com/unity/whats-new/unity-4.2 Terrain メニュー機能が Terrain Inspector へ移動された。 今後、地形は GameObject > Create Other > Terrain から作成する。 従来までメニューに配置されていた Terrain 設定は Terrain Inspector の Settings タブへ移動された
302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/29(月) 14:18:22.30 ID:pdNDonDj] >> 300 サンクス!納得した。 まあ何とかなったけれども…。
303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/29(月) 17:19:33.98 ID:pdNDonDj] >> 300 サンクス。納得した。
304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/30(火) 15:10:28.56 ID:or3m/xFn] GameDrawを使ってる方いらっしゃいませんか? EditFacesから面にマテリアルを貼り、EditUVsでTranslateやScaleをしようとすると以下のエラーが出て編集ができません。 解決策をご存知の方いませんでしょうか? NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object GameDrawEditor.UV.RotateUV (UnityEngine.Mesh mesh, Single Anglex, Single Angley, Single Anglez)