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【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part25】



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/16(土) 17:44:57.12 ID:uBbl/dgS]
疑問に思うことがあれば、スレを立てずに、まずはココで質問。
スレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。
pc11.2ch.net/gamedev/

>>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。
【アップローダ・避難所・Wiki】
ゲーム製作技術板公式Wiki
hibari.2ch.net/gamedev/

ゲーム製作技術板公式アップローダ
gmdev.xrea.jp/

gamdev.orgが落ちるたびにあげてみるスレ
hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107022166

95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/04/07(日) 07:01:31.52 ID:CtpA13/I]
rot = 45 // 仰角 左下原点
xn, yn  // 砲台、目標の画面座標
dx, dy  // 砲台の向きとパワー 左下原点   ←これが砲弾の初期ベクトルと一致すると思ったのがそもそもの間違いでした。

引数(rot, x0, y0, x1, y1, var dx, var dy)

// 初期値
g = 400
dt = 0.05    // 画面座標を g * dt するとほぼ砲台ベクトルになる
PI = 3.14159

// 計算
rot = (-1) * signum(x1 - x0) * (90 - rot) - 90

rad = rot * PI / 180 // 角度からラジアンに変換
subx = x1 - x0    // x方向のターゲットとの距離
suby = y1 - y0    // y方向のターゲットとの距離
suby = (-1) * suby  // 座標変換

// 画面座標を砲台比率に調整
subx2 = 80 + subx * 1.3 - sqrt(subx * subx * 0.4)    // x軸上でほぼ当たる
suby = suby * (subx2 / subx)
subx = subx2

// 到着時間(フレーム数)を求める (サンプルのまま)
t = (-1) * (2 * subx * sin(rad)) / (cos(rad) * g * dt) + (2 * suby / (g * dt))
t = sqrt(abs(t))

dx = subx / t             // x方向の移動量を求める
dy = dx / cos(rad) * sin(rad)    // y方向の移動量を求める

96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/04/07(日) 10:14:55.06 ID:vg5SabRs]
>>95
画面座標を砲台比率に調整、ってのが何をやりたいのかさっぱりわからん。
>>81のサンプルじゃないよね。
こっちで一からエクセルで計算式作ったら、
ターゲットがy<xの座標である限り、確実にヒットしたぞ?

>>91
x=(-1/2)gt^2 は「xはtの二乗に比例する」って表現するんだ。
こんな下らん事で興奮してると禿げるぞw






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