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C/C++ゲーム製作総合スレッド Part3



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/11(金) 19:10:40.87 ID:xdIUMDA+]
ゲーム製作におけるC/C++全般に関するスレです。

元スレ
DXライブラリ 総合スレッド その12
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330000532/

前スレ
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part1
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part2
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1351015269/

42 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/14(月) 20:21:20.33 ID:49R1DSKh]
>>40
スレ違い

依頼はここでよろしく

総合発表&雑談スレッド その3
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1216633635/


一緒に作る人の募集ならここでよろしく

ゲーム製作メンバー募集スレ 13人目
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1308155404/

43 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/14(月) 20:27:15.17 ID:/Klf/M/O]
>>41
予算考えます

www.amazon.co.jp/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E9%96%8B%E7%99%BA%E8%80%85%E3%81%AE%E3%81%9F%E3%82%81%E3%81%AEAI%E5%85%A5%E9%96%80-David-M-Bourg/dp/4873112168/ref=sr_1_1?s=books&ie=UTF8&qid=1358162642&sr=1-1

ゲーム開発者のためのAI入門 [大型本]
の著者 David M. Bourg、Glenn Seemannが作ったゲームです

どうにかしてWindowsに移植してほしいです
フォーラム等ではWindows版を望む書き込みが多数あります

私がGMとGlenn Seemannに問い合わせるので移植を手伝える人はいませんか?
お願いです

44 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/14(月) 20:28:01.03 ID:qmV0FD8r]
>>42が読めないのかよ。

45 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/14(月) 20:33:30.62 ID:/Klf/M/O]
フォーラムはここです
www.oberin.com/index.php?name=PNphpBB2&file=viewtopic&p=70004&newlang=eng

ゲームはObeirnというゲームです
UO風のゲームです
Macでしか動きませんWindowsでも動くようにしてほしいです

古くからMacプログラミングに知識ある人、ゲームプログラマーの方
移植してくださいお願いです

46 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/14(月) 21:06:48.45 ID:yDWTFFjN]
話が通じない(話を聞かない)人間なんだなぁ、という事はよく伝わってくる

47 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/14(月) 21:43:05.60 ID:laeS6h7o]
人の言葉らしき文字列を自動投稿するスクリプトでしょ

48 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/14(月) 22:16:19.17 ID:tFGS7qey]
多分C++で書かれたWindowsプログラムに違いない。

49 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/15(火) 00:01:09.21 ID:LJeU0WyS]
移植してください
頼みますよ
リメイクでもいいです

50 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/15(火) 07:09:20.45 ID:QGB3gtfA]
そもそもMacで使われてるC言語はObjective-Cであって、C++とは別物なんだがな
WindowsからMacへ移行し、会社も移籍となるとなかなか難しいだろうな



51 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/15(火) 08:36:57.26 ID:kOXRI1LA]
XCodeでもC/C++のコンパイルは出来るよ。
ただし、ウィンドウのハンドルを取る手続きはObjective-Cじゃないと資料が見当たらなかった。
システムAPIはObjective-Cに特化している印象。

52 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/15(火) 08:47:21.82 ID:5Gk8HxPx]
>>50
たぶんCで作られてると思います
OS9の時代なので古いゲームです
画像を表示するのにもQuickDrawを使ってます

OSX10.7からRosettaがなくなってPPCのOberinは動かなくなりました
古くからMacを使いウルティマオンライン風の2Dオンラインゲーム開発を熟知してるゲームプログラマーの方お願いです
Oberinを救ってくださいDavid M. Bourg、Glenn Seemannに問い合わせて共同開発してリメイクしてくださいお願いです

53 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/15(火) 08:56:17.26 ID:5Gk8HxPx]
こんなUIです
oberin.s7.xrea.com/kiso/guide017/gfx/screenshotfull.jpg

OSX版もあります、どうかWindowsに移植してほしいです
移植してくれる人を集めるとしたらどこで協力を得ればいいでしょうか?
ゲームプログラマを尋ねるしかありませんか?

54 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/15(火) 09:10:55.46 ID:IZNDRoVN]
他人任せにしないでください。
あなたが権利者から許可を取り、プロデューサ/ディレクタ/プロジェクトマネージャになるべきです。
その上で、開発チームを立ち上げてください。

55 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/15(火) 09:18:13.17 ID:wGE6oIEa]
他人任せで成功したプロジェクトなんて聞いた事がない。
自分が中心になって製作するサークルでも9割以上が潰れると言うのに。
レスすらまともに読む気ないのに協力してもらえるなんて、どういう思考回路してるんだ?
いい加減しつこい。諦めてmac買えよ。中古なら安く買えるだろ。

56 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/15(火) 13:20:24.05 ID:m8SuNQuJ]
>>45興味深い

57 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/15(火) 17:12:30.95 ID:EaLBtD+u]
>>50-51
みたいに相手するから余計につけあがる。
責任取って他スレに誘導しろよ。

58 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/15(火) 18:09:01.38 ID:QGB3gtfA]
Macでゲームを作るスレ(2)
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103361042/

59 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/15(火) 23:30:08.02 ID:kzHVNOI7]
>>55
おそらく中古MACを買う予算より少ない金額で「仕事の依頼です!」とか言いそうで、
プログラミングできる人間側にしたら好きになる要素がないよねw

60 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/15(火) 23:37:08.24 ID:wUrDSvN+]
2chでプログラマ探してる時点でろくなもんじゃない



61 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/16(水) 12:14:56.86 ID:dZqwRO7Z]
QuickDrawって廃止されてQuartz 2Dだよね。
たぶんMacのQuartz 2D使ってゲーム作れるレベルの高い人は日本にいないから移植も無理だろ。

62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/16(水) 12:16:31.82 ID:dZqwRO7Z]
洋書有利だな。

63 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/16(水) 12:27:05.31 ID:9GgZijAJ]
どうして Windows に nanosleep が無いことを考えるとイラついてくるな

64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/16(水) 14:19:38.79 ID:9saeUya9]
>>61
ゲーム作るんならグラフィクスはOpenGLじゃないの

65 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/16(水) 17:11:29.45 ID:rfcXvvp9]
2Dゲーならそこまで低レベルAPIに落ちなくてもいい。

ていうか面倒ごとが増えるから落ちずに済むならそれに越した事は無い。

66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/16(水) 18:51:41.63 ID:u7MUGbEN]
つまりDXライブラリ最強ってことですね

67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/16(水) 19:32:52.73 ID:Yd8Vz7lO]
#include <iostream>
#include <map>

class A{
public:
int val;
};

int main(){
std::map<int, A> Main_A;
std::map<int, A> Sub_A;

Sub_A.insert(std::make_pair(1, A()));
Sub_A.insert(std::make_pair(5, A()));
Sub_A[1].val = 100;
Sub_A[5].val = 50;

//Main_AにSub_Aの要素をinsertしたい

std::cout << Sub_A[1].val << std::endl;
std::cout << Sub_A[5].val << std::endl;

return 0;
}

mapから他のmapに要素をinsertするといったことは可能なのでしょうか?
イテレータとかいうやつを使うのでしょうか?

68 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/16(水) 19:43:47.57 ID:vHhR3ta5]
何をしたいかいまいち良く分からんが、
STLコンテナの類で全要素にアクセスするなら
イテレータ使うのがよろしい。
C++初心者にはキモイ構文かも知れんが、
まぁサンプル通りのコーディングすれば良し。

69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/16(水) 23:25:51.98 ID:uIyKClGc]
イテレータ慣れると[]演算子でアクセスする方が気持ち悪くなってくるね

70 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/17(木) 22:34:40.20 ID:yNq2XjTR]
ムーブコンストラクタで無用なコピーを防ぐとか、そういう話かと



71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/17(木) 22:47:58.36 ID:SK+WC+I6]
>>69
用途が違くね?
[]演算子ならどこでも一瞬でアクセスできるじゃん。

72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/17(木) 23:59:25.21 ID:QQuSP+8l]
>>71
mapの場合は絶対にキーが格納済みであることが確実でもfind使うようにしてる
それとはまた違うがvectorもatがあるから[]は使ってないなあ

73 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/18(金) 00:50:51.69 ID:0xoMQDl+]
Vectorでatは毎回範囲チェックするから遅くなるだろ
ある程度連続してアクセスするなら無駄

74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/18(金) 04:22:15.56 ID:6OYOcstc]
>>72
さすがにそれはどうかと思う

75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/18(金) 21:17:01.14 ID:h30YIVHQ]
>>70
>>67の内容から察するにその辺の話だと俺も思うなぁ
C++11 std map pair move-semantics move-constructor move-assignment-operator
とかでググると>>67のやりたい事と一致する情報が色々拾える気がする

76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/18(金) 22:19:03.33 ID:6FSUVQjN]
アルゴリズムでcopy一発じゃないの?

77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/19(土) 12:36:02.05 ID:q8h4iJfZ]
DXライブラリでゲームのセーブ及びロード関係なんですが
fopenやfwriteではint型やchar型のデータは読み書きできると思うんですが
クラスなどのオブジェクトまるまる保存するにはどのような関数があるのでしょうか?
参考に出来るサイトなんかでもなんでもいいのでお願いします。

78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/19(土) 13:49:54.50 ID:BIw3jTiL]
オブジェクトを保存できるような形式にすることを「シリアライズ」というが
DXライブラリとしてはシリアライズは提供してなかった、はず。
C++としても特にあるわけじゃない。
Boostではあるって聞いた。

データ形式が複雑じゃなければ自分で手でデータを並べてファイル出力。
structを一括とかすると若干見通しがいい。
余談だがこれには#pragma pack(1)とか非標準的な泥臭い話も若干出てくる。

79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/19(土) 13:51:20.31 ID:tuSK099a]
boost::serializationで検索……と言いたいところだけど、
まずはstructか何かに必要なデータを纏めて、それを1つずつ順番にバイナリ出力するところから始めてみてはどうだろう

80 名前:79 mailto:sage [2013/01/19(土) 13:51:53.80 ID:tuSK099a]
あ、ごめん、リロってなかった



81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/19(土) 15:03:13.68 ID:CuXnatAE]
>>77
クラスを読み書きするだけならこんな感じでどうでしょうか…

#include <iostream>
#include <fstream>
using namespace std;

struct Savedata{
int x, y, z;
};

int main(){
Savedata save; //オブジェクト
save.x = 1;save.y = 2;save.z = 3;
const char* filename = "sav.dat"; //ファイル名
ofstream out; //セーブ
out.open( filename );
out.write( ( const char* )&save, sizeof( Savedata ) );
out.close();
Savedata load; //ロード
ifstream in;
in.open( filename );
in.read( ( char* )&load, sizeof( Savedata ) );
in.close();
cout << load.x << load.y << load.z << endl; //確認
}

82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/19(土) 15:15:11.83 ID:hcRANC3J]
ファミコンゲームのセーブロードがシリアライズとかしてたかよ
必要なデータを洗い出してセーブデータの構造を自分で考えろよ

83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/19(土) 19:26:10.66 ID:tuSK099a]
ファミコンソフトってC++で開発されてたのか、知らなかったぜ

84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/19(土) 22:10:37.28 ID:+PjkUk0Q]
なんとなく想像はつくと思うけど、
セーブロード機構の実装はめんどくさいよ。

85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/19(土) 22:30:50.58 ID:CgroCKX/]
いつどんなタイミングでもゲーム画面をまるごと保存&復元可能にするのと
ゲームのプレイデータをセーブできてロード時に適切なシーンへ移行するのとでは
かなり実装方法が違ってくるから注意だなあ

前者はアプリ用のライブラリとして組み込めるレベルの機能だけど
後者はゲーム別に高度にカスタマイズしたレベルでの機能になる






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