- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/24(水) 03:01:09.64 ID:oI68Vzqz]
- ゲーム製作におけるC/C++全般に関するスレです。
元スレ DXライブラリ 総合スレッド その12 toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330000532/ C/C++ゲーム製作総合スレッド Part1 toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/
- 583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/05(水) 19:05:50.71 ID:mJU3rSwT]
- >>581
en.m.wikipedia.org/wiki/GoldenEye_007_(1997_video_game) 洋ゲー
- 584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/05(水) 19:29:40.22 ID:j0lAd8+P]
- スレ違いだ馬鹿ども
- 585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/05(水) 19:29:48.54 ID:1ABhelRH]
- >>583
なんで日本語のwikiあるのにわざわざ海外のヤツはるの? しかし、どんなのあるかもわからんようなもんを膨大な開発費で作られたゲームと比較して 「勝つにはどうしたらいいか」ってそもそも議論としてなりたたないんじゃね
- 586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/05(水) 19:39:59.70 ID:O5RwaKKN]
- >>584
どうもこの間から流れがおかしい 変なのが住み着いたか
- 587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/05(水) 19:44:32.68 ID:5bbxrjLT]
- デジタルハリウッドとポナルポという二大キチガイが居る時点で
- 588 名前:デジタルハリウッド@偏差値45 mailto:sage [2012/12/05(水) 21:08:41.30 ID:mvjh2Sl9]
- 低学歴へ
>後半、イメージエポック御影社長(左から2番目)を交えトークに拍車がかかります。 >会場からの質問「海外のFPSに日本のFPSが勝つにはどうすればいいと思いますか?」 >御影社長「うーん、海外のFPSはマサチューセッツ大学を首席で卒業したプログラマーとかが作っているので、それを超えるには根本的に開発スタイルを変えないとダメで・・・」
- 589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/06(木) 01:32:24.33 ID:/C9ywAz0]
- だから日本のFPSってなによ?
比較になってねーだろって
- 590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/06(木) 05:54:12.14 ID:OR1WKfSs]
- >>589
SeeNaに決まってるじゃん。
- 591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/06(木) 08:03:48.67 ID:/oF0dOum]
- 落ち着いてスレタイと>>1を音読しろ馬鹿共
- 592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/06(木) 14:50:50.09 ID:secBQEQ4]
- ゲーム制作で関数ポインタ使ってます?
僕はあれのメリットが理解しきれずとりあえず使わなくて進めてます。 例えば複数の敵や弾があった場合、名前や引数が同じだけど内容が異なる処理をループで実装したい場合に使ってますか? 実際の使用例とか聞いてみたいです。
- 593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/06(木) 15:50:04.34 ID:wGXNDkNL]
- >>592
タスクシステム c++なら関数ポインタ使うような所はポリモーフィズムで対応するんじゃない
- 594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/06(木) 17:52:50.38 ID:MOIAHQLk]
- >>592
ゲーム系ツールでは使ってるけど、ゲーム制作では使ってないなあ。
- 595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/06(木) 18:18:57.69 ID:fuWUXeVY]
- アドベンチャーゲームとかでイベントのスクリプトを実装しようとしているのだけど、
例えばmessage('hogehoge')でメッセージを表示するスクリプトだとすると実装は、 1 事前にmessage()関数を用意してスクリプトを直接評価してその関数を呼び出す 2 識別子(message)を取り出して文字列マッチングで処理する どちらの方法が良いだろう
- 596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/06(木) 18:27:25.72 ID:/oF0dOum]
- >>592
マルチスレッドのために別スレッドで実行する関数のポインタを渡す
- 597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/06(木) 19:14:32.65 ID:k6F8L/e1]
- >>595
自作のスクリプト言語? スクリプト内で色々定義出来るようにするなら後者の方が楽 しないなら前者の方が楽で高速 個人的な意見を言うなら組み込みスクリプト使った方が楽
- 598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/06(木) 19:17:59.37 ID:sPyX5poJ]
- luaを組み込んで思うように処理速度出なくて死ね
- 599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/06(木) 19:39:44.25 ID:IAqOXp0Z]
- >>592
個人的にはオブジェクト配列はポインタ使ったほうが管理しやすいな。 observerパターンなんかもポインタ使う。 蛇足ながら、無理に使えとは言わんけど、 デザインパターンは一通り目を通して損はしないと思う。
- 600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/06(木) 19:54:42.30 ID:ySGiyJS+]
- コールバックで関数ポインタ必要でしょ。
Windowsでプログラミングすれば嫌でも必要になるはずだが?
- 601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/06(木) 19:57:34.43 ID:+vhLc7nO]
- >>595
ごめん質問の意味を曲解してたかも スクリプトの構文解析をどうするかって話?
- 602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/06(木) 22:26:25.89 ID:/oF0dOum]
- >>598
jit版使え 継承階層深くなければv8にも勝る速度を稼げる
- 603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/06(木) 23:13:35.68 ID:IAqOXp0Z]
- >>600
MFCならカプセル化されてるし、そうでなくとも、 関数ポインタなんか意識せずとも書けるでしょ。 VC++はご丁寧にテンプレート吐いてくれるし。
- 604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/06(木) 23:17:48.75 ID:G+8u4RQx]
- 無用なスクリプト化を思い留まる冷静な判断力、って初心者には軽視されがちだよね
技巧に走るのが目的のお勉強趣味なら好きにすればいいけど
- 605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/06(木) 23:31:32.07 ID:+fSGl9c6]
- 今はインターフェースっぽいの使って配列に子クラスのインスタンス詰めて処理してます。
これがポリモーフィズムになるのかな? とりあえず関数ポインタは置いといてやってみます。 関係ないけど昨日循環参照になってしまったみたいでずっとコンパイルできなかった、、
- 606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/07(金) 06:21:28.35 ID:tL7IIDRf]
- >>603
MFCってw 今時w
- 607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/07(金) 06:23:32.54 ID:tL7IIDRf]
- StateMachineのデザパタで必要じゃない?>関数ポインタ
ゲームにStateMachineは必須でしょ。
- 608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/07(金) 07:29:40.83 ID:BoWzUI+p]
- >>598
>>602 アドベンチャーに速度が必要なの? >>604 逆に有用なスクリプト化ってどんなだよ
- 609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/07(金) 07:39:51.21 ID:ynWkr9Hy]
- >>607
どの部分に状態遷移を使うか、あるいはどう実装するか次第じゃない? 例えば、タイトル画面 → プレイ画面 → エンディング画面 のような遷移なら、 それぞれの画面ごとにクラス化(共通の親を持つ)して、State/Strategyパターンでもいいかもしれない。 状態遷移表を用意して一括管理するなら、関数ポインタの方が楽かもしれない。
- 610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/07(金) 07:41:53.64 ID:ynWkr9Hy]
- >>608
>有用なスクリプト 横だが、やっぱ作業分担の時じゃね
- 611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/07(金) 09:16:12.26 ID:5eInNVDL]
- スクリプトの利点は
・コンパイル不要 ・習得が容易 スクリプトの実装はプログラミングスキルそんなに要らないから分担しやすい 頻繁に調整のかかる部分の実装に使うと効率的に開発出来る 一人で作ってる小さなプログラムだとあんまり役に立たんかもな
- 612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/07(金) 12:58:07.00 ID:1uoHMWk+]
- StateMachineって初めて聞いた
Stateとは違うん?
- 613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/07(金) 13:39:24.50 ID:tW5aEqx6]
- デザインパターンはsingletonしか覚えてせんでした。
stateパターンも空いた時間に覚えようかな。 さっきちらっと解説ページみたけどじっくりみないと理解できそうになかった。
- 614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/07(金) 13:46:03.91 ID:xNVLTqCh]
- ステートパターンなんか使わなくてもこれで十分
シーン遷移如きで開発が頓挫するようなことあるかと enum { TITLE, PLAY, ENDING, }; int main(void) { int state = TITLE; switch(state) { case TITLE: title(); break; case PLAY: play(); break; case ENDING: ed(); break; } }
- 615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/07(金) 13:50:16.31 ID:fSRHLTsP]
- >>614
それじゃステートが変わる瞬間のコーディングがやっかい。 やっぱりStateEnter, StateUpdate, StateExitが欲しくなる。 デザパタが何故存在するのかもう一度良く考えてみて。
- 616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/07(金) 14:09:10.06 ID:eXGoHhXk]
- 趣味で作るコンパクトなゲームなら>>614で十分
それなりに大規模だとメンテナンス性を考えてデザインパターンを考慮したほうがいい 覚えたての知識をむやみやたらに使いたがるのはよくあることだが パターンに限らずまず本当に必要かどうか見極める事が肝要だな
- 617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/07(金) 14:32:54.73 ID:KKye1TcY]
- >パターンに限らずまず本当に必要かどうか見極める事が肝要だな
たしかにそうですね。とりあえず今のところmainで遷移区分によってタイトル、ステージ1どっちを処理するか判断させてるのでそこの部分はそのままにしようかなとおもいます。 ステージ1作りおわったら↑の実装やデザインパターンをみたあとに必要かどうか考えようかな。
- 618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/07(金) 14:58:49.11 ID:D8hnsSVO]
- >趣味で作るコンパクトなゲームなら>>614で十分
そう思っていた時期が私にもありました・・・
- 619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/07(金) 15:10:23.01 ID:xNVLTqCh]
- シーン遷移にステートパターン適用しないと開発が行き詰るってどれだけ無能なの
- 620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/07(金) 15:20:35.36 ID:skNMHtby]
- 最初の質問から見当違いの方向に話が進むのはこのスレの仕様
- 621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/07(金) 15:20:52.81 ID:eXGoHhXk]
- 作るだけなら単純な実装の方が速い
メンテナンスや再利用を考えるならパターンは考慮したほうがいい けど汎用的な設計は単純に作るより時間かかるしスキルもいるから 趣味で作るときに汎用性求めすぎると作ってるうちにしんどくなる 単純設計で作って再利用出来そうなものを自作ライブラリにするのが 現実的
- 622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/07(金) 15:39:20.30 ID:ynWkr9Hy]
- >>615
そのEnterとExitって、要はコンストラクタとデストラクタみたいなやつ?
- 623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/07(金) 15:40:46.94 ID:ynWkr9Hy]
- >>621
一度作ってしまうと、>614と大して変わらない労力でシーン遷移出来ちゃうのよねー
- 624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/07(金) 16:01:22.40 ID:D8hnsSVO]
- >>622
違うとおも。 一つのクラス内で起こるステート変更かと。 敵キャラが「待ち」から「攻撃」に移るみたいな。 各ステートのEnter関数でアニメーションのリセットしたりする。
- 625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/07(金) 17:19:52.00 ID:swkCGWsv]
- Stateは俺も悩むわ
ネットで調べると講座用の簡易なのしかないし ガッツリ調べるとゲームから乖離してイメージが掴めん・・・
- 626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/07(金) 18:09:35.62 ID:uKacoqVx]
- SLGはstateパターン使わないと軽く詰む。
switch処理だとメンバ変数が大変な事になるしなぁ。
- 627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/07(金) 18:40:55.11 ID:ynWkr9Hy]
- シーン遷移はStateなのかStrategyなのか
- 628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/07(金) 19:38:29.66 ID:jju3TROv]
- シーン遷移なんてstackで十分だよ
- 629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/07(金) 19:47:04.17 ID:EGZVovBQ]
- >>627
全く別のふるまいになるからストラテジではないんでね ゲームをプレイヤの操作をインプットとしたステートマシンと考えると ステートの方がしっくりくる…のかな?
- 630 名前:デジタルハリウッド@偏差値45 mailto:sage [2012/12/08(土) 00:15:26.47 ID:rCS98IFy]
- >>後半、イメージエポック御影社長(左から2番目)を交えトークに拍車がかかります。
>>会場からの質問「海外のFPSに日本のFPSが勝つにはどうすればいいと思いますか?」 >>御影社長「うーん、海外のFPSはマサチューセッツ大学を首席で卒業したプログラマーとかが作っているので、それを超えるには根本的に開発スタイルを変えないとダメで・・・」 低学歴へ
- 631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/08(土) 00:25:12.27 ID:xSL8vY1o]
- ちょっと疑問なんだが、デジハリ名乗りながら低学歴云々ってそれ完全にブーメランだろ
なんでわざわざコテつけんの?
- 632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/08(土) 00:31:18.65 ID:wLwkILiu]
- >>631
触っちゃダメ。
- 633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/08(土) 02:02:10.29 ID:I9wJ8evd]
- 歩き動作や弾を撃つときの描画の実装がごちゃごちゃしてきたー。
- 634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/08(土) 08:56:56.31 ID:rjdgGOk6]
- State/Strategyって 壁.Draw() { 壁->図形.Draw() { /*四角形用の処理*/} } みたいに
アクセサが被るのがモヤっとしない?(ここではDraw) もちろん、そこが被ってワンクッションあるからこそ単一継承では難しい複数の機能を 併せ持つということができて多態性の幅が広がるけど、それって継承を使った際における 保守・変更時に整合性が取りやすいって部分を犠牲にして得た対価なだけな気がする
- 635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/08(土) 13:50:45.55 ID:fq3ThR28]
- >>634
デザインパターンはあくまでベストプラクティスだから それにあった処理に対して適用すると効果的ってだけで万能なわけじゃない ちゃんと前提条件を踏まえて使わないとソース管理が煩雑になるだけ
- 636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/08(土) 14:16:38.28 ID:Bn+gP5Uf]
- >>614
仕様によるキリ) しかし、その部分でこだわり発揮している作品って見たことがないな。 シーン遷移仕様がカオスとか、どんなゲームになるんだろうw
- 637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/08(土) 15:30:29.07 ID:7AwysAnX]
- 結局C++使いは継承(デザインパターン)使って俺つえーしたいだけだし、
C使いは関数ポインタ使って俺つえーしたいだけだし、 C#,Java使いはジェネリックス使って俺つえーしたいだけだし、 perl使いは無駄にシンプルで解読不能なコード記述して俺つえーしたいだけだし、 要は俺つえーしたいという欲望を捨てない限り救われることはないし、 足るを知り、満足するということを覚えない限り苦悩から逃れることはできぬ
- 638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/08(土) 21:06:16.34 ID:7BkOFPw9]
- そして一周回って言語を作り始める
- 639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/08(土) 23:35:28.04 ID:jztRnxv9]
- >>637
C#の俺つえーはラムダだな。 無くても良くね?感アリアリ。
- 640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/08(土) 23:59:37.28 ID:pghPfEMz]
- C++にもlambdaあるし、
std::functionのおかげでdelegateっぽいこともできるし、 signal/slotライブラリを使えばeventのようなことも可能だ
- 641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/09(日) 00:19:33.51 ID:KzrZ3rOC]
- そういや std::mem_fun ってstd::shared_ptr には対応してないの?
Boostの方を使うしかないのかな
- 642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/09(日) 10:40:34.38 ID:g248FFXu]
- JoyToKeyについて質問です
JoyToKeyを使ったゲームを作ってるんだけど キーの割り当てで汎用的、標準的なパターンてあるのだろうか? (例えばPOVはテンキー、左スティックはマウス、右スティックはカーソルキー、〇ボタンはSキーとか) どこかの有名ゲームサイトで記事等あったら教えて下さい
- 643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/09(日) 10:41:23.24 ID:g248FFXu]
- ちなみにPS3のコントローラーの話です
- 644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/09(日) 11:54:35.46 ID:zhyc/08Z]
- JoyToKeyってゲーム本体にキーコンフィグが無くても、
プレイヤー側で自由に設定できるようにするソフトだったよね? 単純に、一般的なキー・パッド入力配置を聞いてるわけじゃないの? (もっといえば、C/C++に限った話しでもないし)
- 645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/09(日) 12:03:31.70 ID:g248FFXu]
- >一般的なキー・パッド入力配置を聞いてるわけじゃないの?
その通りなんですけど 作り手側でもデフォ設定するじゃないですか んで あまりにもアフォ設定だとユーザーがプチ切れるんじゃないかと たまたまこの画像(この人はPS3コントローラーでPC操作してるらしい)見ちゃって 不安になったもので… ttp://stat.ameba.jp/user_images/20090729/11/sasakisannoblog/17/45/j/o0800059210222434784.jpg
- 646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/09(日) 18:18:43.74 ID:ETEjY4yj]
- 水の表現ってどうやってる?
煙とか火はテクスチャはっつけていくつも放射状にするだけでいいのに
- 647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/10(月) 05:31:35.23 ID:glxZoaj4]
- >>646
どういう水の表現? ケースバイケースで色々方法ある。 さざ波や反射はシェーダーで処理するのがベスト。
- 648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/10(月) 08:39:58.94 ID:KaDY5hdz]
- 市販のゲーム見た感じでは単純なのだとテクスチャいくつか重ねたりuv値でアニメーションさせたり
複雑なのだと水面うねったり水底を歪ませたりしてるね 水しぶきはパーティクル、雨は線作って画面に重ねる感じかな? ところで水平線ってどうやって表現すればいいの? でっかいポリゴンにテクスチャ繰り返しで水面作ってるけど もっといい方法ある?
- 649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/10(月) 12:36:19.95 ID:EaVtuODL]
- 地形を球にすれば、何も考えなくても地平線も水平線も勝手にできる。
- 650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/10(月) 14:00:21.22 ID:s9PS7ew3]
- PS2のドラクエ5が、そのへん上手かった気がする
- 651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/10(月) 21:22:12.10 ID:rtIV+/pt]
- 簡単な質問なんだけど、一回だけキーを判定する方法ってどうやってる?
前のキーAを取っておく方法だとキーBを押した時にキーAが発動しちゃう
- 652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/10(月) 21:29:03.43 ID:mPXWYpf6]
- AとBそれぞれ前に押しているかを判定すればいいんじゃないのか
- 653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/10(月) 21:33:59.05 ID:rtIV+/pt]
- ああ…やっぱりそれぞれ判定する用に配列作るのか
パッド使ってるからKey[16]にそれぞれのキー押した時間格納すればいけるかも、ありがとう
- 654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/10(月) 22:33:14.03 ID:Ci9afKAy]
- 普通は1フレーム前の状態を取っておく
そうじゃないと 押してない→押した 押した→押してない の判定ができない
- 655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/10(月) 22:36:04.62 ID:H439YNPF]
- 654みたいなのが下の下で、1bitだけ確保するというアホすぎる戦術。
普通は押され続けた回数をカウントしておき、押されている限りインクリメントする。 1だったら押された直後と判定できるし、 キーリピートの実装も簡単だ。
- 656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/10(月) 22:42:01.64 ID:HAruj3/y]
- 何でそんなに、こき下ろすのに気合入ってるんだよw
形になりゃええやん
- 657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/10(月) 22:48:12.00 ID:j+XLrcw7]
- もしかして時間ってフレーム数の事言ってんじゃね?
- 658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/11(火) 05:21:45.01 ID:Yt3B5aQe]
- >>655
今時フレームレート固定が前提?
- 659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/11(火) 07:19:45.97 ID:MblGPOXr]
- >>658
何でそんな面倒な事をせなあかん?
- 660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/11(火) 07:52:24.55 ID:AZewm+2Z]
- >>659
だから聞いてるんだけど?
- 661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/11(火) 08:12:46.85 ID:gdIUkimf]
- 時間と前フレーム押したかどうか持っとけば可変でもいけるっつーことですよね
それに対して固定前提の処理をどや顔で提示したって突っ込んでるんですかね?
- 662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/11(火) 09:13:08.17 ID:k+/1zF7i]
- 655では時間の保持について言及してないので
フレーム固定前提だと思われたってことですよね それに対して時間も持っとけば可変でいけるとか 誰でも分かる当たり前の事をどや顔で提示してるんですかね?
- 663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/11(火) 09:32:55.95 ID:gdIUkimf]
- >>662
でも可変だったらインクリメントした値保持する意味なくね?
- 664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/11(火) 10:24:46.56 ID:iTUjo3NN]
- >>663
経過時間に掛けてインクリメントする値を変えれば良い。
- 665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/11(火) 13:03:20.48 ID:Q/n5yH4F]
- フレーム変化したらその分キー入力呼ばれなくなるんだから特別な処理する必要なくね
- 666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/11(火) 13:05:18.47 ID:8fksbtB7]
- 「3秒ボタン押したらフォース発射」を考えてみよう。
- 667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/11(火) 14:38:59.44 ID:l8u6Xf/B]
- >>664
状態変化したときの時間保持して現在時間との差分見た方が誤差少ないと思ったけど 数百回程度の加算の誤差なら大したことない?
- 668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/11(火) 16:09:57.95 ID:F6mkJulj]
- ていうか加算するやり方は可変フレームレートには向かないよ。
時間と状態をヒストリーに保存するのが吉。
- 669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/11(火) 19:00:48.01 ID:vFlVKFlM]
- 長押しを判断させるのはプロセス側で良いんじゃないか?
- 670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/11(火) 19:07:47.23 ID:zSHYCAjl]
- love me, I love you
www.youtube.com/watch?v=X4c-FpcWh0U Easy Come Easy Go www.youtube.com/watch?v=1jOnu8THvlg MONSTER www.youtube.com/watch?v=8xFPy93bM8g
- 671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/11(火) 19:30:46.96 ID:is07smQ+]
- >>669
でも入力の履歴は入力管理するインスタンスに持たせたくない? 例えば3秒以上押されてるか確認したい場合はプロセスは入力インスタンスにどのボタンを何秒ホールドしてるか 問い合わせてそれを3と比較する方が処理がスッキリすると思う
- 672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/11(火) 20:21:01.28 ID:vFlVKFlM]
- >>671
もちろん俺も色々悩んだけど、長押しかどうかの判断をしたいプロセスは 結局のところ「自分のコントロールのためにボタンが押され始めた時刻」を 保持しておかないと後々融通が効かないかなーと判断したのよね だから押しっぱ時間は入力管理クラスで測るんじゃなくて 専用のカウンタークラスを必要とするプロセスに包含させることにしたよ
- 673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/11(火) 20:42:53.21 ID:QH4Jp+pF]
- こんな事をしてる人って、もしかして俺だけ?
BYTE GetKey() { return g_bGetKey; } BYTE GetKeyOn() { return ( g_bGetKey ^ g_bGetKeyBackup ) & g_bGetKey; } BYTE GetKeyOff() { return ( g_bGetKey ^ g_bGetKeyBackup ) & g_bGetKeyBackup; } キー入力の直後を取得する場合は、 if( GetKeyOn() & GET_KEY_BUTTON1 ) ってな感じ。
- 674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/11(火) 21:08:30.32 ID:SN3sP5DN]
- 俺もPC向けだと時間でやらなきゃ駄目だというところに行き着いたよ。
もしかして安定が保証されてる(?)ような専用のゲーム機ではフレームでやっちゃっていいよってことになってるのだろうか?
- 675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/11(火) 21:11:47.98 ID:Hl/o+Fyi]
- フレームレートが安定しないような廃スペック要求するゲームを作ってるなんてすごいですね
で、画面の更新間隔と内部の処理を同期する必要あるの?
- 676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/11(火) 21:13:32.84 ID:X82lXxGK]
- >>673
ぶっちゃけよくわからん GetKey()は押されているボタン On()は押された直後のボタン Off()は離した直後のボタン がそれぞれビットに入って帰ってくんのかな?
- 677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/11(火) 21:44:39.23 ID:QH4Jp+pF]
- >>676
そゆ事
- 678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/11(火) 22:08:30.81 ID:7anuxOVx]
- >>675
安定していたとしても固定されてるわけじゃないし、その安定性も誰かが保証してくれるわけでなし
- 679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/11(火) 22:19:47.38 ID:qtWofOeR]
- >>677
いいんじゃないかな でも ~a & b a & ~b の方がわかりやすいかな?
- 680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/12(水) 00:10:24.61 ID:fpIP8ZOc]
- stateとか他のデザインパターンについても空いた時間にちょこちょこ読んでるけど
まだ理解しきれてないから使わずにとりあえず実装進めている。 後から後からこのプロパティ要るな〜とか、ここの処理は親クラスで実装したほうがいいな とか色々出てくるからやっぱ最初の時に設計固めるのって大事ですね。 こういうケースって結構あります?
- 681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/12(水) 02:08:00.48 ID:zIx3wKzo]
- >>680
趣味で経験があまりないならまずやってみ 迷走して完成しないのが一番もったいないし、失敗しないとノウハウは身につかない 仕事なら・・・がんがれ
- 682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/12(水) 05:36:12.32 ID:pejMdb7O]
- >>675
3Dゲームなら可変フレームレート前提で作るのは常識だろ。 ハードによってパフォーマンス全然違うし、ユーザー側で イフェクトのオンオフを設定できるからそれでもスピード変わる。 16ビット機時代のゲームはテレビの垂直同期に 合わせてたから、ヨーロッパでPAL用に作られた ゲームがNTSC機に移植されると微妙にスピードが 速くなったりしてたな。
- 683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/12(水) 08:42:23.07 ID:+6S9fL9F]
- イフェクトってかっこいいな
エフェクトの英語読みか?
- 684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/12(水) 11:05:54.53 ID:K+wZ6m/T]
- >>682
2Dなら固定、3Dなら可変ってイメージがあるな。 あくまでイメージなので根拠はない。
- 685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/12(水) 19:37:51.95 ID:DFbI9bul]
- >>682
描画だけ可変にすれば良いんじゃないの? どうして内部の処理と描画を同期する必要がある?
- 686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/12(水) 19:52:52.42 ID:x9Xv2qgt]
- >>685
ゲーム機でゲーム作った事ある?
- 687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/12(水) 19:57:16.04 ID:w/T4PT+a]
- このスレにゲーム機でゲーム作るような奴がいるとは思えないが
- 688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/12(水) 20:07:28.49 ID:A6Otrip/]
- せんせい!かへんふれーむれーとにするとどんないいことがあるんですか?
- 689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/12(水) 20:08:20.10 ID:YtwJxZGO]
- >>687
そうか、ゲーム会社に勤めるプログラマーは 2chは誰一人やらないのかw
- 690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/12(水) 20:32:57.91 ID:K+wZ6m/T]
- >>688
17msec以上かかる処理や、実際の時間を計測するような処理が使いやすいとか?
- 691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/12(水) 20:55:46.43 ID:VZy9fiRn]
- >>689
居てもほとんど守秘義務の範囲内でしか書けないから居ないのと同じ。
- 692 名前:名前は開発中のものです。 [2012/12/13(木) 00:25:18.52 ID:hxBRbA/2]
- www.mascotcapsule.com/img/faq/ja/e010_01.jpg
これ見て思ったんですけど ゲームとかの3Dの描画ってどうやって順序決めてるんですか? Zソートでも(透明化バンバン使ってますし)Zバッファでもないですよね?
- 693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/13(木) 08:36:35.52 ID:e3HLIbX2]
- それ見たら、Zバッファだけで何の問題も無いようにしか思えないが、
頭は大丈夫か?
- 694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/13(木) 09:08:55.57 ID:LIfzj1KL]
- 参考
marupeke296.com/cgi-bin/cbbs/cbbs.cgi?mode=al2&namber=334&rev=&no=0&P=R&KLOG=1 まあzバッファ切れば解決するよ(無責任)
- 695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/13(木) 09:15:31.44 ID:LIfzj1KL]
- zバッファ解除で解決すんのは交差してない時の透明色描画順序だけだわ(訂正)
- 696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/13(木) 18:02:31.52 ID:jjgR95jk]
- 交差しているテクスチャは分断してあるんだよ
- 697 名前:名前は開発中のものです。 [2012/12/15(土) 12:27:38.78 ID:aCUGFQ4c]
- >>696
想像で質問してますけど、パフォーマンス大丈夫なんでしょうか?
- 698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/15(土) 12:29:29.52 ID:aCUGFQ4c]
- 基本的にZソートで、
交差したら交差した部分を ナイフツール使ったみたいに分断・?
- 699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/15(土) 13:40:29.24 ID:43eYd58k]
- >>698
動かない所なら最初から分断しとけばおk 動くところは交差させないければおk
- 700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/15(土) 14:25:26.18 ID:yoqgcH9B]
- 捻くれたレスのように見えるけど
>>699を基本にして間違いはない。
- 701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/15(土) 17:22:49.86 ID:aCUGFQ4c]
- >>699
よく理解できてないんだけど、 例えば長方体の長い棒で人を刺した表現をしたかった場合、 本来面が8個で表現できるのに刺されてるところを予め予想して面を分割して増やすの?
- 702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/16(日) 02:10:20.17 ID:idl/7miE]
- クラス内の関数が多いから名前空間つけようと思ったらできないんだな。使えん
- 703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/16(日) 14:10:24.25 ID:A1nLQKz2]
- >>702
まず設計見直せ
- 704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/16(日) 18:28:47.05 ID:7/rHuq0U]
- よくわからんが、たぶん設計が誤っている
- 705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/17(月) 07:15:12.99 ID:2O7YEFYB]
- リファクタリングすれば良いんじゃね?
- 706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/17(月) 11:45:57.73 ID:rWWESSHt]
- ぐおおおおおおお!!
バグがとれねええええええ!! どこでメモリ破壊してるのかわからねええええ!
- 707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/17(月) 13:25:20.17 ID:v7z71YLo]
- 落ち着け!動くバグは仕様だ!
- 708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/17(月) 13:36:29.18 ID:dNwaeNFI]
- 悪い悪夢はバクだ!
- 709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/17(月) 17:52:30.91 ID:2H2hs6CN]
- そういう時はメシ食って寝ろ。
- 710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/17(月) 23:45:30.95 ID:EVVlRtni]
- 可変フレームレートを固定フレームレートより良いとする場合って多いけど
実際そんなに見た目は良くならなくね? 固定60fps>可変60fps=固定30fpsくらいのイメージ 可変fpsでゲーム作ると手間かかるから 結局固定fpsで落ち着いちゃった
- 711 名前:名前は開発中のものです。 [2012/12/18(火) 01:12:23.92 ID:EXioU2qv]
- まあ固定60fpsでいいよ
- 712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/18(火) 04:37:15.25 ID:Twqvzk1H]
- >>710
スタートはそれでもいいと思う。 初心者がいきなり可変を扱うのは敷居高い。
- 713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/18(火) 13:26:18.34 ID:DsQCakRX]
- 可変はゲームスピードが一定になるのがメリットだから
見た目なら固定の方がコマ落ちおきないからキレイでしょ
- 714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/18(火) 14:19:41.11 ID:TuCkfkjU]
- >>713
可変だって重い処理が起きない限り一定だけどw
- 715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/18(火) 14:36:10.28 ID:zQVs6mwL]
- 重い処理が起きたら一定じゃないじゃん
- 716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/18(火) 16:58:30.22 ID:GS9Q5oMn]
- 重い処理が起きたらコマを飛ばすから一定、ってのが可変の売りじゃないの?
- 717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/18(火) 17:06:10.56 ID:Qd/614xG]
- 描画が間に合わなくて適度の位置にスキップは良いけど
演算処理が重い場合は結局コマ送りにしてやらないと入力が飛んでしまいそう
- 718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/18(火) 18:20:27.85 ID:TuCkfkjU]
- 現実的には60fpsが30fpsに落ちる程度でしょ。
プレイヤーは気付かないよ。 固定フレームだとスピードガタ落ちで丸わかりだけど。
- 719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/18(火) 19:23:35.02 ID:TPvAJFrN]
- >>718
コマ落ちだと見た目で処理落ちとわかるけど スローなら演出と思ってくれるかもよ?
- 720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/18(火) 20:14:05.23 ID:EyYp+y92]
- なるほど!
つまり処理落ちしたら「スロー再生中」と出せばいいのか!
- 721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/18(火) 23:27:56.24 ID:5CUeaKQC]
- スレ流し読みしたけど
「フレームレートの可変/固定」と「時間刻みの大きさの可変/固定」を ゴッチャにしてる奴がチラホラ混ざってるよね。そこんとこどうなの?
- 722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/18(火) 23:33:01.96 ID:wIDglDST]
- どうでもいい。
さらっと上辺の話ししてるだけだし。
- 723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/19(水) 02:14:25.56 ID:e/92mlvQ]
- フレームレート=時間刻みの大きさな訳だが
変動量が連続的か離散的かってなら、離散的な可変は固定の延長みたいなもんだと思ってる
- 724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/19(水) 12:43:55.98 ID:yNt05L24]
- 3次元のオブジェクトの動きの計算の仕方で悩んでるんですが
たとえばガンダムのファンネルの動きでMSの周りを等速円運動させる場合などの 具体的なプログラミング方法を紹介しているようなサイトってありますか? よろしくお願いします
- 725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/19(水) 16:23:09.86 ID:vO3Q/z+H]
- >>724
2次元なら ファンネルの座標x = ガンダムの座標x+cos(a); ファンネルの座標y = ガンダムの座標y+sin(a); としてaを少しずつ増やせばできるともうよ
- 726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/19(水) 19:03:51.36 ID:9MAw/FSP]
- >>725
忘れ物ですが つr 二次元の説明してるサイトは結構あるけど三次元で具体的なプログラム書いてあるサイトは見つからんかったな まあ二次元のが理解できれば応用で三次元もいけるとは思うけど、複雑さが違うから数学苦手だときついかもな
- 727 名前:名前は開発中のものです。 [2012/12/19(水) 20:24:52.47 ID:YtPtOMuR]
- Matrix使わないなら面倒そうだな
- 728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/19(水) 20:58:21.97 ID:GXyJ4BhN]
- 後ろに仰け反った方が弾を避けやすいからな。
- 729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/19(水) 21:54:35.71 ID:9ePxZHgD]
- どうみてもクォータニオンだろ
- 730 名前:名前は開発中のものです。 [2012/12/19(水) 22:30:33.88 ID:YtPtOMuR]
- どちらでもできる
- 731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/19(水) 22:58:53.25 ID:0Y7GxCa1]
- 速度と加速度で円運動させるという方法もある
- 732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/19(水) 23:23:17.67 ID:jmWoQdeL]
-
Q、 なぜ彼はそのような遅そうな方法を提案するのか A、 頭の回転が遅いから
- 733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/19(水) 23:59:25.82 ID:zhjvwsUv]
- ディスり芸は身を滅ぼすぞ
- 734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/20(木) 09:23:39.22 ID:Kn6tQgpM]
- 遅そうな方法ってどれの事言ってんの?
どれも普通に使われる演算に見えるんだが
- 735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/23(日) 05:27:30.36 ID:zmfuZP77]
- >>730
悪いとは言ってないよ 俺はそういう奴は下に見る 個人の感想
- 736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/23(日) 09:02:45.28 ID:1m6DrkYc]
- 個人意見だと断りを入れれば
何を言っても良いと思っていそうだな
- 737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/23(日) 12:10:37.97 ID:m2QJWO9N]
- 下層にいる人間ほど上下関係を気にするものだから仕方ないだろ
- 738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/23(日) 18:47:58.31 ID:Q1zB2M99]
- 昔のゲームでよくみるアニメ動画ってどうやって作ってるの?
スクリプト組んでその通りに動かすか、After Effect辺りを買ってきて、 動画ファイルを組み込むかで迷ってるんだが。 それとも、他に何か良い方法とかある?
- 739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/23(日) 19:08:21.34 ID:lqCRwHHc]
- 座標算出するのにクォータニオン使うメリットって何かあるの?
ジンバルロックは起きないし、座標変換するときに結局行列使うことになる気がするけど
- 740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/23(日) 19:32:35.94 ID:nJIhnzv9]
- >>738
昔のゲームっていつぐらいの? 具体的にタイトル挙げてくれないと、作り方はいくらでもあるから答えにくいよ。
- 741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/23(日) 19:33:07.65 ID:m2QJWO9N]
- >>738
ベトナムのアニメ会社に外注するとか?
- 742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/23(日) 19:39:45.60 ID:Q1zB2M99]
- >>740
今は無きグローディアとか、パチ屋に吸収されたマイクロキャビンとか
- 743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/23(日) 19:54:41.80 ID:Q1zB2M99]
- 個人的には、PC版のエメラルドドラゴンとか、アルシャークとか、
ヴェインドリームUとか、エルムナイトの動画がよく出来てたと 思うんですよね。
- 744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/23(日) 19:56:56.67 ID:fCnMZAgY]
- まず、アニメーションがどうやって動いて見えるのかそこからみたいだなw
- 745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/23(日) 19:58:40.29 ID:xcYIS0uF]
- 絵を複数描いて切り替えろよ。
何が疑問なのかがさっぱり分からない。
- 746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/23(日) 20:07:43.36 ID:Q1zB2M99]
- どんな方法が効率良いのかが分からないので、質問しました。
時系列で絵を切り替えるのか、スクリプトで画像を条件分岐して貼り付けるのか、 文字入力との同期はどうするのか、そんな所です。
- 747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/23(日) 20:13:51.96 ID:fCnMZAgY]
- 二十年も前のゲームのアニメーションなんてほとんどが画像切り替えか
小さな画像をそれっぽく動かす(移動)させてるんじぇねーの? つーか、そんな昔のアニメ効果の話をスクリプトだのとか言われてもね。 二十年前にはスクリプトだのそんなもの無かっただろうし。 今のやり方で好きにやればいいよ。
- 748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/23(日) 20:16:32.25 ID:DyE9bJRU]
- 俺はわからないからアドバイスしてあげられないけど
何事も、効率の良い方法が分からないときは効率が悪かろうが自分の考えた方法で とにかく実現させてみないとどのみち理解も成長もできないもんだと思ってシコシコやってるよ
- 749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/23(日) 20:22:40.07 ID:m2QJWO9N]
- 今のアニメはむしろ昔に比べると退化してるものが少なくないからでね?
まあ、アグネスとかのエログロ規制のせいもあるんだろうけど。
- 750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/23(日) 20:39:54.81 ID:9hkjddBB]
- >>747
スクリプトの歴史の長さを舐めちゃいかんよ。
- 751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/23(日) 20:47:06.32 ID:fCnMZAgY]
- >>747
は? そこに上がってるゲームって機械語だぞ。 スクリプトなんて使うかよ。 中間コードってんならまだわかる。
- 752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/23(日) 20:47:36.98 ID:fCnMZAgY]
- まちがったw
>>750 な
- 753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/23(日) 21:03:10.03 ID:fCnMZAgY]
- ああそうか。天下無敵のインタプリタ BASIC様を忘れてたわ。
BASICでアニメとか正気の沙汰とは思えないけど。 まったくなかったわけではないわ。 BASICから機械語の描画ルーチン呼び出してるアドベンチャとかあったなそういえばw
- 754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/23(日) 21:14:01.03 ID:+EEOGq8d]
- AE使えばアニメが作れると思ってるのがなんとも。
こんな初歩的なこともわからないにAE使ったところで同じだろうな。 >>744 ここに書かれてるとおりアニメの初歩から勉強すれば?
- 755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/23(日) 21:27:55.59 ID:fCnMZAgY]
- >>746
シーン制御とかアセット管理でググればそれなりの答えがあるんじゃねーの? あんたの短い質問じゃ。ターゲット環境も縛りもわからねーから。 こういう答えになる。すまんね。 シーン(アニメ)が条件で分岐するならスクリプト言語併用が扱いやすんじゃないかとは思う。
- 756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/23(日) 21:30:54.25 ID:Q1zB2M99]
- >>754
つまり、プログラム技術云々ではなく、まずはアニメーション技術の云々を勉強しろと? さて、どうしたものか。アニメーションなんて何処で勉強すれば良いんだろ?? 作ってるゲームはRPGだけれども、フリダシに戻った気分。
- 757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/23(日) 21:33:30.64 ID:VS1hfmR0]
- >>739
DirectX前提だけど、 条件判定を手作業で追加してやらないと、ジンバルロック起きるんじゃね? クォータニオン周りは、座標算出ではなく、変換行列を求めるのが目的じゃないか? 例えば俺は、何らかの物体を、別の球体表面から放射状に延びる様に配置する時に、 変換行列を求めるために利用してるな。
- 758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/23(日) 21:47:03.30 ID:lqCRwHHc]
- 元ネタ古すぎてわからんからようつべで探してきたわ
https://www.youtube.com/watch?v=j_EgEbwANMY&feature=youtube_gdata_player これドット単位で書き換えとかやってる気がするんだけど…
- 759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/23(日) 22:01:06.01 ID:fCnMZAgY]
- >>758
PCエンジンは比較的新しい方、PC88だのはもっとしょぼいアニメ。 それから、ドット単位というより。 一枚絵の一部分だけ、目なら目、口なら口の部分だけ書き換えるんだよ。 これは、ハードの性能の問題。 8bitCPUが4Mhzとか8Mhzで動いて、VRAMも48KBとかの時代の話だ。 この手法は むかーしのセル画の頃のアニメに似た手法。 今ならこんなことに気を使わなくても全画面書き換えて60FPSとか余裕でしょ。 そっち使え。
- 760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/23(日) 22:10:26.57 ID:fCnMZAgY]
- >>739
ゲームで連続的に使うならシンバルロックは致命的だけど。 起きないんならいんじゃね? 俺は、Quaternion使う利点は演算コストだと思ってる。 あと、3DCGソフトの多くがQuaternionを使ってることが多いので再現性が高い。誤差が少ない。 こんなもんかな。
- 761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/23(日) 22:36:23.29 ID:fCnMZAgY]
- >>758
https://www.youtube.com/watch?v=YtLsvH7BOcI https://www.youtube.com/watch?v=Wu5Yd0lfmVY こんな世界だろw
- 762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/23(日) 22:45:15.42 ID:DyE9bJRU]
- リンクにあるエロゲのE-moteのほうが関心事かもしれん
つかこれLive2Dとどう違うんだ
- 763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/23(日) 22:53:22.31 ID:2cUIkdIX]
- >>762
Live2DはLive2D用のモデル、E-moteは既存のイラストと聞いた。 詳細はシラネ
- 764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/23(日) 22:55:48.54 ID:fCnMZAgY]
- >>762
Live2Dなるもの知らないんで、チラ見してきた程度の知識で答えると やってることは似たようなことだけど。 昔:一枚一枚手書き 今:画像を自動生成 くらいのちがいじゃねーの?
- 765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/23(日) 23:23:45.64 ID:OBn/EF8o]
- CrazyTalkと何が違うんだ?
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm10465664
- 766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/23(日) 23:25:09.97 ID:wbF7QO76]
- ぱっと見はモーフィングとか自由変形みたいだな
すごい技術なんだろうけど、違和感ありありでフラッシュアニメみたいだな
- 767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/23(日) 23:25:12.37 ID:Q1zB2M99]
- >>759
>今ならこんなことに気を使わなくても全画面書き換えて60FPSとか余裕でしょ。 >そっち使え。 絵がデカければデカいほど、描く人が大変だと思うんだな。 昨今のアニメには繊細さが足りないと思うの。
- 768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/23(日) 23:34:05.45 ID:fCnMZAgY]
- >>767
じゃあ、作画のコスト考えて昔の手法使えばいいじゃない。 別にできないわけじゃないよ。 つーか、今なら3Dモデル作ってモーションやモーフ使って2Dっぽくレンダリングしたほうが 全体的にコストが少ないと思うけど。 >昨今のアニメには繊細さが足りないと思うの。 昨今のアニメはいちいち手書きなんかしてねーYO!
- 769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/24(月) 00:14:56.57 ID:r0oEJweN]
- >>761
88で横1ドットスクロールだとか、気合入りすぎ(^^;;; 88は1バイトずれると8ドットお隣りだからなあ。 このタイトル、8MHzの頃だったよね? それでも2Dドライブ2基&メモリ32KBでよく動かしたもんだ。
- 770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/24(月) 00:47:14.97 ID:ioB4Qyhc]
- >>769
1バイトで8ドットって色の情報はどこにあんの?
- 771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/24(月) 01:28:32.10 ID:f5+76g41]
- RGBの3プレーンの合成
- 772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/24(月) 01:54:00.75 ID:TxWJUPMu]
- Cを0から勉強して普通の2D縦シュー作れるようになるまでどのくらい時間かかる?
- 773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/24(月) 02:10:18.57 ID:vm2H/Rae]
- 本人のやる気と素質次第。
そもそも「普通の2D縦シュー」ってどんなものだ? 少なくとも、手を動かさない限りは100年かかってもできない。
- 774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/24(月) 02:42:25.80 ID:kLWcgfM3]
- >>772
大学1年でCを0から学習して19年 今年初めてゲーム1本作り上げた
- 775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/24(月) 02:58:07.25 ID:TxWJUPMu]
- >>774
そんなにかかるのか
- 776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/24(月) 03:05:15.48 ID:ioB4Qyhc]
- STGなら竜神録のなんとか見ながら作れば意外とすぐ作れるんじゃない
親切にアルゴリズムの説明からソースまであるみたいだし まあコピペが勉強になるかどうがはわからんけど
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