[表示 : 全て 最新50 1-99 101- 201- 301- 401- 501- 601- 701- 2chのread.cgiへ]
Update time : 12/24 03:50 / Filesize : 178 KB / Number-of Response : 777
[このスレッドの書き込みを削除する]
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧] [類似スレッド一覧]


↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

C/C++ゲーム製作総合スレッド Part2



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/24(水) 03:01:09.64 ID:oI68Vzqz]
ゲーム製作におけるC/C++全般に関するスレです。

元スレ
DXライブラリ 総合スレッド その12
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330000532/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part1
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/

558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/05(水) 00:02:00.31 ID:Zsslocr+]
仕事やめて部屋に籠りたいとは常々思ってる

559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/05(水) 00:10:26.63 ID:D7qPnhYa]
学生 「うわヒッキーwww だっせぇえええwwww」
社会人 「ひきこもり…あれはいいものだ…(遠い目)」

560 名前:デジタルハリウッド@偏差値45 mailto:sage [2012/12/05(水) 00:29:38.42 ID:jp+BD9PA]
>後半、イメージエポック御影社長(左から2番目)を交えトークに拍車がかかります。
>会場からの質問「海外のFPSに日本のFPSが勝つにはどうすればいいと思いますか?」
>御影社長「うーん、海外のFPSはマサチューセッツ大学を首席で卒業したプログラマーとかが作っているので、それを超えるには根本的に開発スタイルを変えないとダメで・・・」

お前らUnityすら使えないクズには無理だろw
あきらめろw

561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/05(水) 00:57:17.05 ID:ZH9n4plT]
マジレスすると実際にUnityにさわる機会あるのなんてプログラマですらないスクリプタだけだよね

562 名前:549 mailto:sage [2012/12/05(水) 01:18:51.09 ID:W0pApem4]
>>553
結局さ
プログラミングでのゲーム制作は断念したんだけど
それでもゲーム制作魂の熱が冷めきれなかったから
RPGツクールでゲーム制作をやってみたよ

DD0-プロローグ
(p)www.youtube.com/watch?v=Fnjpcx0QBYI
DD0-オープニング1
(p)www.youtube.com/watch?v=rOC_Qi8q-Og

で、こんな感じのRPGを作ってみたんだけど
やっぱダメだったね
多分、技術うんぬんよりも、もっと根本的なゲーム制作に対する情熱だったり
根気などが俺には欠けていたんだと反省したよ

563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/05(水) 01:52:32.94 ID:ZH9n4plT]
>>562
頑張ってると思うよ
ただこれならツクールじゃなくて吉里吉里でも使ってノベルにしたほうがいいんじゃないかと思った

564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/05(水) 09:02:31.13 ID:rv6gql98]
イメエポの社長の発言コピペされてるけど何が言いたかったんだろうなこれ
主席で卒業したプログラマー?FPSのプログラムなんぞ中卒ニートでも出来るだろう
演出や脚本って話ならハリウッド映画経験者とかいるので太刀打ち出来ないのは確かだろうけど


>>562
あんたゲ制で見た事あるなw
本気でプログラム勉強したいのなら人のコード読むのが一番早いと思う
id Softwareがゲームのソースいくつか公開してる
DOOM3 ソースとかで検索すれば出てくるよ

565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/05(水) 09:50:15.77 ID:5bbxrjLT]
すぎなみたくやってどっかで聞いた名前だと思ったらkazukiやポナルポと呼ばれていた人じゃないか
こんなところで見かけるとは

566 名前:デジタルハリウッド@偏差値45 mailto:sage [2012/12/05(水) 09:56:07.24 ID:jp+BD9PA]
>後半、イメージエポック御影社長(左から2番目)を交えトークに拍車がかかります。
>会場からの質問「海外のFPSに日本のFPSが勝つにはどうすればいいと思いますか?」
>御影社長「うーん、海外のFPSはマサチューセッツ大学を首席で卒業したプログラマーとかが作っているので、それを超えるには根本的に開発スタイルを変えないとダメで・・・」


馬鹿には無理



567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/05(水) 10:02:50.86 ID:5bbxrjLT]
プログラマーって仕様書通りに組むだけの単純作業だろ
誰が組んでも差はバグやロードが多いか少ないかだけでゲーム性には何も影響はない

568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/05(水) 10:18:25.27 ID:/Bq85UGR]
>>567
その仕様書が「ここに来たら巨大ロボがガーッて現れて、
ドカンドカンって撃ってきて、ビューンってジャンプして
ガガガガって滑る感じにして」っていう
曖昧な口頭リクエストなのが現実。

569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/05(水) 10:19:55.74 ID:5bbxrjLT]
>>568
そりゃ開発スタイル変えないとダメだなww
プログラマー関係ねぇ

570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/05(水) 10:44:55.97 ID:3SPXtkmk]
一言にプログラマと言っても色々あるからな
社長が言ってるプログラマは作業者ってより
新しいアーキテクチャやアルゴリズム開発する
研究開発者の事だろうな
どっちかって言うとプログラミング以前に
数学の知識が求められる

571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/05(水) 10:46:28.86 ID:hS4Plf9e]
世の中いくつのゲームがロードとバグでゲーム性を破壊したか・・・

572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/05(水) 10:50:13.36 ID:5bbxrjLT]
それゲーム性じゃなくて快適性とゲームバランスじゃね

573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/05(水) 12:03:05.10 ID:VgNzdCdq]
>>572
いづれにしろ損なえばクソゲーだけどな

574 名前:549 mailto:sage [2012/12/05(水) 12:51:38.89 ID:W0pApem4]
>>570
ゲーム会社でゲームを制作してるスタッフは
当然、全員がプログラマーではなくて
音楽だけを担当する人もいれば、鳥山明のようにキャラデザだけやる人もいる
そういう専門分野の人たちはいいとして

ストーリーとか企画とかアイディアだけを考えるスタッフは
プログラムは全く知らない素人だったりするのかな
それとも、そういうスタッフもある程度のプログラミングの知識は持っているものなのだろうか

575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/05(水) 13:00:20.41 ID:W0pApem4]
>>568
ああ、何となく仕様書のイメージが浮かんできた

1枚の用紙に画面を見立てた箱枠が描かれていて
そこに大雑把なキャラや矢印とかが描かれていて、
「こっちにこう移動してきて、そのあと、こんな動きでこんな動作をさせたい」
みたいなことが描かれてるわけですねw

でも、そういう風に書かないと作りたいイメージって伝わらないような気がしますね

576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/05(水) 13:03:28.59 ID:5bbxrjLT]
昔から良作を生み出してるプランナーはほぼ全員プログラム書ける
そういう人は、子供の頃からアイデアを形にする為に色んな創作をしてきたから何でも器用にこなす

今では、ゲーム開発スタッフのうち、優秀なプログラマーが企画に抜擢される場合が多いし



577 名前:デジタルハリウッド@偏差値45 mailto:sage [2012/12/05(水) 13:11:16.68 ID:jp+BD9PA]
>後半、イメージエポック御影社長(左から2番目)を交えトークに拍車がかかります。
>会場からの質問「海外のFPSに日本のFPSが勝つにはどうすればいいと思いますか?」
>御影社長「うーん、海外のFPSはマサチューセッツ大学を首席で卒業したプログラマーとかが作っているので、それを超えるには根本的に開発スタイルを変えないとダメで・・・」

マサチュッセーツ大学のがんばり>>>馬鹿のがんばり

578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/05(水) 13:11:55.27 ID:hS4Plf9e]
そもそも開発スタイルでなんとかなるなら学歴とか誰も求めねーっていう

579 名前:デジタルハリウッド@偏差値45 mailto:sage [2012/12/05(水) 13:12:52.03 ID:jp+BD9PA]
低学歴の即レス(笑)

>後半、イメージエポック御影社長(左から2番目)を交えトークに拍車がかかります。
>会場からの質問「海外のFPSに日本のFPSが勝つにはどうすればいいと思いますか?」
>御影社長「うーん、海外のFPSはマサチューセッツ大学を首席で卒業したプログラマーとかが作っているので、それを超えるには根本的に開発スタイルを変えないとダメで・・・」

580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/05(水) 13:22:37.09 ID:5bbxrjLT]
イメージエポックってどの程度の会社なんだよとググろうとしたらご丁寧にも関連検索ワードにクソゲーって出てきたよ

581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/05(水) 13:40:36.18 ID:FAmK5OKb]
ところで日本のFPSってどんなんあるの?
TPS風のアクションゲームならいっぱいあるけど、FPSってあんまりないよね?
64の007位しか知らんわ

582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/05(水) 19:04:16.07 ID:mJU3rSwT]
>>545
まぁ、例えば>>543が何を迷ってるのか理解できる?
行間を推測したり、表現力の無さを補間すると色々な
可能性が想起できるけど、会話にはならず脳トレで終わる
直接に対面してれば色々聞けるけど、こういうスレだと
それはできないし、結局どういう反応を期待してるのか
謎だよね。独り言なのかな、とは思うけど

583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/05(水) 19:05:50.71 ID:mJU3rSwT]
>>581
en.m.wikipedia.org/wiki/GoldenEye_007_(1997_video_game)

洋ゲー

584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/05(水) 19:29:40.22 ID:j0lAd8+P]
スレ違いだ馬鹿ども

585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/05(水) 19:29:48.54 ID:1ABhelRH]
>>583
なんで日本語のwikiあるのにわざわざ海外のヤツはるの?

しかし、どんなのあるかもわからんようなもんを膨大な開発費で作られたゲームと比較して
「勝つにはどうしたらいいか」ってそもそも議論としてなりたたないんじゃね

586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/05(水) 19:39:59.70 ID:O5RwaKKN]
>>584
どうもこの間から流れがおかしい
変なのが住み着いたか



587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/05(水) 19:44:32.68 ID:5bbxrjLT]
デジタルハリウッドとポナルポという二大キチガイが居る時点で

588 名前:デジタルハリウッド@偏差値45 mailto:sage [2012/12/05(水) 21:08:41.30 ID:mvjh2Sl9]
低学歴へ

>後半、イメージエポック御影社長(左から2番目)を交えトークに拍車がかかります。
>会場からの質問「海外のFPSに日本のFPSが勝つにはどうすればいいと思いますか?」
>御影社長「うーん、海外のFPSはマサチューセッツ大学を首席で卒業したプログラマーとかが作っているので、それを超えるには根本的に開発スタイルを変えないとダメで・・・」

589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/06(木) 01:32:24.33 ID:/C9ywAz0]
だから日本のFPSってなによ?
比較になってねーだろって

590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/06(木) 05:54:12.14 ID:OR1WKfSs]
>>589
SeeNaに決まってるじゃん。

591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/06(木) 08:03:48.67 ID:/oF0dOum]
落ち着いてスレタイと>>1を音読しろ馬鹿共

592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/06(木) 14:50:50.09 ID:secBQEQ4]
ゲーム制作で関数ポインタ使ってます?
僕はあれのメリットが理解しきれずとりあえず使わなくて進めてます。
例えば複数の敵や弾があった場合、名前や引数が同じだけど内容が異なる処理をループで実装したい場合に使ってますか?
実際の使用例とか聞いてみたいです。

593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/06(木) 15:50:04.34 ID:wGXNDkNL]
>>592
タスクシステム

c++なら関数ポインタ使うような所はポリモーフィズムで対応するんじゃない

594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/06(木) 17:52:50.38 ID:MOIAHQLk]
>>592
ゲーム系ツールでは使ってるけど、ゲーム制作では使ってないなあ。

595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/06(木) 18:18:57.69 ID:fuWUXeVY]
アドベンチャーゲームとかでイベントのスクリプトを実装しようとしているのだけど、
例えばmessage('hogehoge')でメッセージを表示するスクリプトだとすると実装は、

1 事前にmessage()関数を用意してスクリプトを直接評価してその関数を呼び出す

2 識別子(message)を取り出して文字列マッチングで処理する

どちらの方法が良いだろう

596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/06(木) 18:27:25.72 ID:/oF0dOum]
>>592
マルチスレッドのために別スレッドで実行する関数のポインタを渡す



597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/06(木) 19:14:32.65 ID:k6F8L/e1]
>>595
自作のスクリプト言語?
スクリプト内で色々定義出来るようにするなら後者の方が楽
しないなら前者の方が楽で高速

個人的な意見を言うなら組み込みスクリプト使った方が楽

598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/06(木) 19:17:59.37 ID:sPyX5poJ]
luaを組み込んで思うように処理速度出なくて死ね

599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/06(木) 19:39:44.25 ID:IAqOXp0Z]
>>592
個人的にはオブジェクト配列はポインタ使ったほうが管理しやすいな。
observerパターンなんかもポインタ使う。
蛇足ながら、無理に使えとは言わんけど、
デザインパターンは一通り目を通して損はしないと思う。

600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/06(木) 19:54:42.30 ID:ySGiyJS+]
コールバックで関数ポインタ必要でしょ。
Windowsでプログラミングすれば嫌でも必要になるはずだが?

601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/06(木) 19:57:34.43 ID:+vhLc7nO]
>>595
ごめん質問の意味を曲解してたかも
スクリプトの構文解析をどうするかって話?

602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/06(木) 22:26:25.89 ID:/oF0dOum]
>>598
jit版使え
継承階層深くなければv8にも勝る速度を稼げる

603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/06(木) 23:13:35.68 ID:IAqOXp0Z]
>>600
MFCならカプセル化されてるし、そうでなくとも、
関数ポインタなんか意識せずとも書けるでしょ。
VC++はご丁寧にテンプレート吐いてくれるし。

604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/06(木) 23:17:48.75 ID:G+8u4RQx]
無用なスクリプト化を思い留まる冷静な判断力、って初心者には軽視されがちだよね
技巧に走るのが目的のお勉強趣味なら好きにすればいいけど

605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/06(木) 23:31:32.07 ID:+fSGl9c6]
今はインターフェースっぽいの使って配列に子クラスのインスタンス詰めて処理してます。
これがポリモーフィズムになるのかな?
とりあえず関数ポインタは置いといてやってみます。
関係ないけど昨日循環参照になってしまったみたいでずっとコンパイルできなかった、、

606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/07(金) 06:21:28.35 ID:tL7IIDRf]
>>603
MFCってw 今時w



607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/07(金) 06:23:32.54 ID:tL7IIDRf]
StateMachineのデザパタで必要じゃない?>関数ポインタ
ゲームにStateMachineは必須でしょ。

608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/07(金) 07:29:40.83 ID:BoWzUI+p]
>>598
>>602
アドベンチャーに速度が必要なの?

>>604
逆に有用なスクリプト化ってどんなだよ

609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/07(金) 07:39:51.21 ID:ynWkr9Hy]
>>607
どの部分に状態遷移を使うか、あるいはどう実装するか次第じゃない?

例えば、タイトル画面 → プレイ画面 → エンディング画面 のような遷移なら、
それぞれの画面ごとにクラス化(共通の親を持つ)して、State/Strategyパターンでもいいかもしれない。

状態遷移表を用意して一括管理するなら、関数ポインタの方が楽かもしれない。

610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/07(金) 07:41:53.64 ID:ynWkr9Hy]
>>608
>有用なスクリプト

横だが、やっぱ作業分担の時じゃね

611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/07(金) 09:16:12.26 ID:5eInNVDL]
スクリプトの利点は
・コンパイル不要
・習得が容易

スクリプトの実装はプログラミングスキルそんなに要らないから分担しやすい
頻繁に調整のかかる部分の実装に使うと効率的に開発出来る

一人で作ってる小さなプログラムだとあんまり役に立たんかもな

612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/07(金) 12:58:07.00 ID:1uoHMWk+]
StateMachineって初めて聞いた
Stateとは違うん?

613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/07(金) 13:39:24.50 ID:tW5aEqx6]
デザインパターンはsingletonしか覚えてせんでした。
stateパターンも空いた時間に覚えようかな。
さっきちらっと解説ページみたけどじっくりみないと理解できそうになかった。

614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/07(金) 13:46:03.91 ID:xNVLTqCh]
ステートパターンなんか使わなくてもこれで十分
シーン遷移如きで開発が頓挫するようなことあるかと

enum
{
  TITLE,
  PLAY,
  ENDING,
};

int main(void)
{
  int state = TITLE;

  switch(state)
  {
    case TITLE: title(); break;
    case PLAY: play(); break;
    case ENDING: ed(); break;
  }
}

615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/07(金) 13:50:16.31 ID:fSRHLTsP]
>>614
それじゃステートが変わる瞬間のコーディングがやっかい。
やっぱりStateEnter, StateUpdate, StateExitが欲しくなる。

デザパタが何故存在するのかもう一度良く考えてみて。

616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/07(金) 14:09:10.06 ID:eXGoHhXk]
趣味で作るコンパクトなゲームなら>>614で十分
それなりに大規模だとメンテナンス性を考えてデザインパターンを考慮したほうがいい
覚えたての知識をむやみやたらに使いたがるのはよくあることだが
パターンに限らずまず本当に必要かどうか見極める事が肝要だな



617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/07(金) 14:32:54.73 ID:KKye1TcY]
>パターンに限らずまず本当に必要かどうか見極める事が肝要だな

たしかにそうですね。とりあえず今のところmainで遷移区分によってタイトル、ステージ1どっちを処理するか判断させてるのでそこの部分はそのままにしようかなとおもいます。
ステージ1作りおわったら↑の実装やデザインパターンをみたあとに必要かどうか考えようかな。

618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/07(金) 14:58:49.11 ID:D8hnsSVO]
>趣味で作るコンパクトなゲームなら>>614で十分


そう思っていた時期が私にもありました・・・

619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/07(金) 15:10:23.01 ID:xNVLTqCh]
シーン遷移にステートパターン適用しないと開発が行き詰るってどれだけ無能なの

620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/07(金) 15:20:35.36 ID:skNMHtby]
最初の質問から見当違いの方向に話が進むのはこのスレの仕様

621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/07(金) 15:20:52.81 ID:eXGoHhXk]
作るだけなら単純な実装の方が速い
メンテナンスや再利用を考えるならパターンは考慮したほうがいい
けど汎用的な設計は単純に作るより時間かかるしスキルもいるから
趣味で作るときに汎用性求めすぎると作ってるうちにしんどくなる
単純設計で作って再利用出来そうなものを自作ライブラリにするのが
現実的

622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/07(金) 15:39:20.30 ID:ynWkr9Hy]
>>615
そのEnterとExitって、要はコンストラクタとデストラクタみたいなやつ?

623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/07(金) 15:40:46.94 ID:ynWkr9Hy]
>>621
一度作ってしまうと、>614と大して変わらない労力でシーン遷移出来ちゃうのよねー

624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/07(金) 16:01:22.40 ID:D8hnsSVO]
>>622
違うとおも。
一つのクラス内で起こるステート変更かと。
敵キャラが「待ち」から「攻撃」に移るみたいな。
各ステートのEnter関数でアニメーションのリセットしたりする。

625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/07(金) 17:19:52.00 ID:swkCGWsv]
Stateは俺も悩むわ
ネットで調べると講座用の簡易なのしかないし
ガッツリ調べるとゲームから乖離してイメージが掴めん・・・

626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/07(金) 18:09:35.62 ID:uKacoqVx]
SLGはstateパターン使わないと軽く詰む。
switch処理だとメンバ変数が大変な事になるしなぁ。



627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/07(金) 18:40:55.11 ID:ynWkr9Hy]
シーン遷移はStateなのかStrategyなのか

628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/07(金) 19:38:29.66 ID:jju3TROv]
シーン遷移なんてstackで十分だよ

629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/07(金) 19:47:04.17 ID:EGZVovBQ]
>>627
全く別のふるまいになるからストラテジではないんでね
ゲームをプレイヤの操作をインプットとしたステートマシンと考えると
ステートの方がしっくりくる…のかな?

630 名前:デジタルハリウッド@偏差値45 mailto:sage [2012/12/08(土) 00:15:26.47 ID:rCS98IFy]
>>後半、イメージエポック御影社長(左から2番目)を交えトークに拍車がかかります。
>>会場からの質問「海外のFPSに日本のFPSが勝つにはどうすればいいと思いますか?」
>>御影社長「うーん、海外のFPSはマサチューセッツ大学を首席で卒業したプログラマーとかが作っているので、それを超えるには根本的に開発スタイルを変えないとダメで・・・」


低学歴へ

631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/08(土) 00:25:12.27 ID:xSL8vY1o]
ちょっと疑問なんだが、デジハリ名乗りながら低学歴云々ってそれ完全にブーメランだろ
なんでわざわざコテつけんの?

632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/08(土) 00:31:18.65 ID:wLwkILiu]
>>631
触っちゃダメ。

633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/08(土) 02:02:10.29 ID:I9wJ8evd]
歩き動作や弾を撃つときの描画の実装がごちゃごちゃしてきたー。

634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/08(土) 08:56:56.31 ID:rjdgGOk6]
State/Strategyって 壁.Draw() { 壁->図形.Draw() { /*四角形用の処理*/} } みたいに
アクセサが被るのがモヤっとしない?(ここではDraw)

もちろん、そこが被ってワンクッションあるからこそ単一継承では難しい複数の機能を
併せ持つということができて多態性の幅が広がるけど、それって継承を使った際における
保守・変更時に整合性が取りやすいって部分を犠牲にして得た対価なだけな気がする

635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/08(土) 13:50:45.55 ID:fq3ThR28]
>>634
デザインパターンはあくまでベストプラクティスだから
それにあった処理に対して適用すると効果的ってだけで万能なわけじゃない
ちゃんと前提条件を踏まえて使わないとソース管理が煩雑になるだけ

636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/08(土) 14:16:38.28 ID:Bn+gP5Uf]
>>614
仕様によるキリ)
しかし、その部分でこだわり発揮している作品って見たことがないな。
シーン遷移仕様がカオスとか、どんなゲームになるんだろうw



637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/08(土) 15:30:29.07 ID:7AwysAnX]
結局C++使いは継承(デザインパターン)使って俺つえーしたいだけだし、
C使いは関数ポインタ使って俺つえーしたいだけだし、
C#,Java使いはジェネリックス使って俺つえーしたいだけだし、
perl使いは無駄にシンプルで解読不能なコード記述して俺つえーしたいだけだし、
要は俺つえーしたいという欲望を捨てない限り救われることはないし、
足るを知り、満足するということを覚えない限り苦悩から逃れることはできぬ

638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/08(土) 21:06:16.34 ID:7BkOFPw9]
そして一周回って言語を作り始める

639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/08(土) 23:35:28.04 ID:jztRnxv9]
>>637
C#の俺つえーはラムダだな。
無くても良くね?感アリアリ。

640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/08(土) 23:59:37.28 ID:pghPfEMz]
C++にもlambdaあるし、
std::functionのおかげでdelegateっぽいこともできるし、
signal/slotライブラリを使えばeventのようなことも可能だ

641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/09(日) 00:19:33.51 ID:KzrZ3rOC]
そういや std::mem_fun ってstd::shared_ptr には対応してないの?
Boostの方を使うしかないのかな

642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/09(日) 10:40:34.38 ID:g248FFXu]
JoyToKeyについて質問です
JoyToKeyを使ったゲームを作ってるんだけど
キーの割り当てで汎用的、標準的なパターンてあるのだろうか?
(例えばPOVはテンキー、左スティックはマウス、右スティックはカーソルキー、〇ボタンはSキーとか)
どこかの有名ゲームサイトで記事等あったら教えて下さい

643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/09(日) 10:41:23.24 ID:g248FFXu]
ちなみにPS3のコントローラーの話です

644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/09(日) 11:54:35.46 ID:zhyc/08Z]
JoyToKeyってゲーム本体にキーコンフィグが無くても、
プレイヤー側で自由に設定できるようにするソフトだったよね?

単純に、一般的なキー・パッド入力配置を聞いてるわけじゃないの?
(もっといえば、C/C++に限った話しでもないし)

645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/09(日) 12:03:31.70 ID:g248FFXu]
>一般的なキー・パッド入力配置を聞いてるわけじゃないの?
その通りなんですけど 作り手側でもデフォ設定するじゃないですか
んで あまりにもアフォ設定だとユーザーがプチ切れるんじゃないかと

たまたまこの画像(この人はPS3コントローラーでPC操作してるらしい)見ちゃって
不安になったもので…
ttp://stat.ameba.jp/user_images/20090729/11/sasakisannoblog/17/45/j/o0800059210222434784.jpg

646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/09(日) 18:18:43.74 ID:ETEjY4yj]
水の表現ってどうやってる?
煙とか火はテクスチャはっつけていくつも放射状にするだけでいいのに



647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/10(月) 05:31:35.23 ID:glxZoaj4]
>>646
どういう水の表現?
ケースバイケースで色々方法ある。
さざ波や反射はシェーダーで処理するのがベスト。

648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/10(月) 08:39:58.94 ID:KaDY5hdz]
市販のゲーム見た感じでは単純なのだとテクスチャいくつか重ねたりuv値でアニメーションさせたり
複雑なのだと水面うねったり水底を歪ませたりしてるね
水しぶきはパーティクル、雨は線作って画面に重ねる感じかな?

ところで水平線ってどうやって表現すればいいの?
でっかいポリゴンにテクスチャ繰り返しで水面作ってるけど
もっといい方法ある?

649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/10(月) 12:36:19.95 ID:EaVtuODL]
地形を球にすれば、何も考えなくても地平線も水平線も勝手にできる。

650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/10(月) 14:00:21.22 ID:s9PS7ew3]
PS2のドラクエ5が、そのへん上手かった気がする

651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/10(月) 21:22:12.10 ID:rtIV+/pt]
簡単な質問なんだけど、一回だけキーを判定する方法ってどうやってる?
前のキーAを取っておく方法だとキーBを押した時にキーAが発動しちゃう

652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/10(月) 21:29:03.43 ID:mPXWYpf6]
AとBそれぞれ前に押しているかを判定すればいいんじゃないのか

653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/10(月) 21:33:59.05 ID:rtIV+/pt]
ああ…やっぱりそれぞれ判定する用に配列作るのか
パッド使ってるからKey[16]にそれぞれのキー押した時間格納すればいけるかも、ありがとう

654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/10(月) 22:33:14.03 ID:Ci9afKAy]
普通は1フレーム前の状態を取っておく
そうじゃないと
押してない→押した
押した→押してない
の判定ができない

655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/10(月) 22:36:04.62 ID:H439YNPF]
654みたいなのが下の下で、1bitだけ確保するというアホすぎる戦術。
普通は押され続けた回数をカウントしておき、押されている限りインクリメントする。
1だったら押された直後と判定できるし、
キーリピートの実装も簡単だ。

656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/10(月) 22:42:01.64 ID:HAruj3/y]
何でそんなに、こき下ろすのに気合入ってるんだよw
形になりゃええやん



657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/10(月) 22:48:12.00 ID:j+XLrcw7]
もしかして時間ってフレーム数の事言ってんじゃね?

658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/11(火) 05:21:45.01 ID:Yt3B5aQe]
>>655
今時フレームレート固定が前提?






[ 続きを読む ] / [ 携帯版 ]

前100 次100 最新50 [ このスレをブックマーク! 携帯に送る ] 2chのread.cgiへ
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧]( ´∀`)<178KB

read.cgi ver5.27 [feat.BBS2 +1.6] / e.0.2 (02/09/03) / eucaly.net products.
担当:undef