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C/C++ゲーム製作総合スレッド Part2



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/24(水) 03:01:09.64 ID:oI68Vzqz]
ゲーム製作におけるC/C++全般に関するスレです。

元スレ
DXライブラリ 総合スレッド その12
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330000532/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part1
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/

379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/23(金) 16:22:34.51 ID:tVuXwvMy]
スクリーン座標とビュー座標と呼べば良かったのかな?
と混ぜっかえしてみる

380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/23(金) 16:23:41.72 ID:GjI1Zcmz]
>>378
なるほど、だから>353の時点でスクリーン座標と言ってたのか。

内部的にはワールド座標ベースで考えて、それを表示用に落とすって考え方自体は
3D以前からあるようには思うけれどね。

381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/23(金) 16:37:47.36 ID:hefSCrq5]
スーパーマリオみたいな一方通行で逆進できないシステムならワールド座標はいらないかもね。

382 名前:名前は開発中のものです。 [2012/11/23(金) 16:52:57.32 ID:X3Az5vp2]
引き算するだけだからPCの性能とか関係ないよw

383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/23(金) 17:34:11.98 ID:tvkINjeP]
N88BASICですらビューポートの概念あるよ
floatの場合無茶な拡大させると誤差の蓄積が問題になることがあるからその場合は原点近くで処理したいけど

384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/23(金) 18:17:22.09 ID:tVuXwvMy]
>>382
ワールド座標はマッブが広大になるとメモリーを消費するから、昔のマシンだと厳しいだろ
メモリー1バイトは血の一滴に比例すると言われていた時代もあるし

385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/23(金) 18:37:49.31 ID:GjI1Zcmz]
>>384
ああ。
画面に映ってるかどうか関係なく処理できるメリットを活かしにくいとか、
画面内だけなら符合なし1バイトで座標を保持できるけど、全体を考えると2バイトくらい必要になるとか?

386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/23(金) 18:57:47.92 ID:tVuXwvMy]
>>385
ああなるほど。
マッブはタイル表示するものだとばっかり考えていたから、その発想は無かったわ。

387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/23(金) 19:54:39.19 ID:cFXLUjPO]
>>383
そんなもんあったっけ?ってぐぐったらあったようだなw
30年近く前でまったく覚えてないわ。

あの頃、アクションゲームっていうと機械語オンリーだったのもあるけど。
BASICねー。なつかしいけど。インタープリタで8,16BITじゃ遅すぎるもんな。
シミュレーションや くそ遅っそいRPGとかかね。

コンパイラもあったみただけど。使ったこともないわ。
あの頃のコンパイラの吐くコードなんて使いものにならなかったしw



388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/23(金) 19:59:07.69 ID:MSqNZyrV]
お前らいったいいくつなんだよ…

389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/23(金) 20:22:07.11 ID:GjI1Zcmz]
0xを付けておきたいお年頃かな

390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/23(金) 20:29:01.83 ID:cFXLUjPO]
>>389
そうそう、その辺はおさっし。

391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/23(金) 20:45:11.38 ID:6nCMYav3]
現場とか経験したことないとビット積意識する列挙体くらいでしか0x表記したことないな

392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/23(金) 21:03:14.64 ID:tVuXwvMy]
フラグ処理で0x表記しまくりですが?
#defineで隠れてはいるケド

393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/23(金) 21:26:47.76 ID:e2eqPIhq]
ピチピチの0x20歳です!

394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/23(金) 21:27:22.68 ID:Tfq3xGkn]
ゲーム作ってるなら色管理で0x表記はたまにやるはず

395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/23(金) 21:35:37.06 ID:cj0uR2IM]
>>394
RGBマクロで0~255しか使わないって人も多いんじゃないかね

396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/23(金) 21:46:45.61 ID:926N4zcD]
命令セットに乗算なんてありませんでしたが、何か?

397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/24(土) 00:05:24.65 ID:2OLw8PRK]
>>396
呼んでないのに、何か?て



398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/24(土) 00:18:35.93 ID:o4KqUQfO]
画面スクロール上手くいきました!
プレイヤーも敵キャラも不自然な動作をしなくなりました。
回答していただいたみなさんのおかげです。ありがとうございます。
とりあえずまとも(?)に動くようになったから次は敵の出現タイミングとかを考えます。
プレイヤーがある座標まで来て、対象の敵が表示されていなかったら表示させるみたいな条件で
やろうとしてます。うまいこといけばいいけどー。

399 名前:ジュナイ mailto:sage [2012/11/24(土) 06:54:32.86 ID:QqV0oVKy]
機能の拡張を目的に継承したらダメみたいなの読んだ記憶があるけど、未だに意味がわからない

>>317
もう出てた

400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/24(土) 07:14:08.67 ID:E4ngvRbM]
機能の拡張なら継承しないで委譲しろって話だろ
継承の設計上の意味が曖昧になるし、遅くなるし、ミスも多くなるから
class A : public Base{}; じゃなくて、class A{ Base base; };にしろっていう

401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/24(土) 07:28:17.27 ID:RKqrxKct]
>>400
「遅くなる」をkwsk

402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/24(土) 07:32:37.95 ID:5F9z+6Hu]
オーバヘッドじゃね

403 名前:ジュナイ mailto:sage [2012/11/24(土) 08:22:49.66 ID:W4j3QuI9]
>>400
継承は完全にIs-aかHas-a関係の場合以外は使わない方がいいってことなのか?
継承の例とか見ると拡張してるようにしか見えないときがあるから疑問だったんだ
なんとなくだけど、わかった気がする
解説ありがとう

404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/24(土) 08:44:31.65 ID:RKqrxKct]
ケースバイケースだからどっちが正解ってもんじゃないぞ。

ただ最近の流行はinterfaceをよく使う。
C++だと単なるクラスだけど、Java/
C#をやると
interfaceの概念が一番しっくりくる。

405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/24(土) 08:59:00.75 ID:nSnY0kez]
C++の場合、virtual関数でもどの関数が呼び出されるのかコンパイル時に分かる場合は
virtualの性能ペナルティはないぞ

406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/24(土) 11:47:55.57 ID:o4KqUQfO]
ソースがごちゃごちゃしてきた気がする、、、。

アイテム(武器とか回復)をマップの途中や、敵を倒した時にランダムで出す仕様にしようと
思っているけど、プレイヤーにも敵にもマップにも影響するからそれぞれにインスタンス生成
をしなければいけないのかなー。いい案がまだ思いつかない。

プレイヤーや敵キャラの移動処理は共通モジュールでやっているけど、それみたいに
共通化したい。

407 名前:ジュナイ mailto:sage [2012/11/24(土) 12:20:37.64 ID:fxHMnqZg]
>>404
俺の場合、CStringを自作して
それを継承してCStringExを作った
CStringExはCStringの検索機能を追加したもの
>>399
これを読んで問題あるんだなって思ったんだ
ケースバイケースなんだな
あんまり深く考えないことにするよ、ありがとう



408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/25(日) 01:32:34.49 ID:vQ6ezv4p]
>>407
安価の付け方が間違ってるのか何なのか、話の流れが読めない

409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/25(日) 01:54:12.65 ID:MAutdaKJ]
>>406
それぞれにインスタント生成?なんで?
インスタントは一個でいいでしょ。
ItemManagerなクラス作ってそこで一括管理。
他のクラスはItemManagerへのポインタだけ持ってればいい。

410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/25(日) 02:14:05.00 ID:DhagDrvr]
インスタント……?

411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/25(日) 02:37:36.83 ID:vQ6ezv4p]
というか個々にインスタンス生成するのは、よくある手法だよな?

412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/25(日) 02:42:49.71 ID:YMRxlnml]
**Managerって命名するのやめろ。マジで。
いやしてもいいけどすすめんな。

413 名前:ジュナイ mailto:sage [2012/11/25(日) 05:25:23.73 ID:hEk/IMrv]
>>408

>>407
×399のアンカー
○機能の拡張を目的に継承したらダメ

ふむ、アンカーにしない方がよかったな

414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/25(日) 05:48:04.62 ID:vQ6ezv4p]
ああ、そういうことか。
自分のレスを読んで問題に気づいた、と読めて何が何だか分からんかった

415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/25(日) 09:59:49.84 ID:koi9+vO4]
>>412
なんで?

416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/25(日) 10:19:26.16 ID:EqulQ1PI]
インスタンス作らなかったらどこにパラメータ置いとくんだ?

417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/25(日) 10:46:41.19 ID:YMRxlnml]
>>415
機能を曖昧にするのでアンチパターンとされている



418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/25(日) 11:02:52.49 ID:CAdWkKcH]
>>417
ちなみにそれって出典どこなの?
前に同じような話しあったときにネットで探したんだけど見つけられなかった

419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/25(日) 11:14:46.43 ID:TgZ39+Gc]
個人で開発してるなら自分が分かる名前なら問題ないだろう

420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/25(日) 12:09:26.86 ID:YMRxlnml]
>>418
somethingmanagerでググれ

>>419
何をするかわかるなら明確な名前付けが可能なはずで、
それができないなら設計ミスである可能性が高い。

421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/25(日) 12:17:34.50 ID:VGiaFwf4]
オブジェクト指向は難しいよな
俺はステータスクラスを作る際に能力項目の入った構造体みたいな感じにしか考えてなかったんだが
能力項目はそれぞれクラスとしてインターフェイスから継承させておいて
それをmapに型識別子と一緒にプッシュしておけとかなんとか
極めだすとスタート地点がわからなくなるわ

422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/25(日) 13:42:36.14 ID:TgZ39+Gc]
なんとかManageって名前は即ダメとかいう思考停止はどうかと思うがなあ
ていうかCharacterクラスとか完全にそのアンチパターンに適合してるわ

423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/25(日) 15:08:01.52 ID:pp6NGY3t]
面倒くさいときに1,2,3とかExとか付けて終わりとか平気でやるよ?

424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/25(日) 15:30:35.40 ID:z3lM07q+]
Win32APIじゃねぇんだから

425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/25(日) 17:12:31.80 ID:ViSjD+S+]
英語できない人間がほとんどなんだから、明確な英語名がでてこないのが普通だろ。
難しい単語を使うと読めなくなるし。

426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/25(日) 17:13:51.16 ID:UP94DjU/]
ぶっちゃけローマ字でやるのが一番効率イイと思うんだよね
外人が混じってるんじゃないなら

427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/25(日) 17:37:22.64 ID:wuDHigGI]
ローマ字で名前付けると長くなりがち
そしてなによりカッコ悪いという欠点がある



428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/25(日) 17:56:18.70 ID:VGiaFwf4]
Zittai *zittai = ZittaiKouzyou::Tukuridasu(ZittaiBanngou banngou);

429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/25(日) 18:59:33.14 ID:62UuJeRg]
またそうやって極端な例を出す…

430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/25(日) 20:04:25.41 ID:GcdFOKW2]
xxxManagerって命名はゲーム会社で普通に使うよ。

431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/25(日) 20:07:38.48 ID:z3lM07q+]
xxxManagerて設計した時点で設計を疑えという人も居てだな

432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/25(日) 20:24:38.60 ID:GcdFOKW2]
ただの名前じゃん。
中身は大抵リスト管理。

433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/25(日) 20:55:27.38 ID:mP9k6ovN]
変なローマ字使うぐらいなら漢字やひらがな使えよ

434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/25(日) 20:59:12.19 ID:FijO3P5J]
自作のクラスManagerだらけだわ

435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/25(日) 21:28:17.23 ID:q6C2eAfD]
漢字やひらがな使えなかった頃をひきずってるんだよ

436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/25(日) 22:24:13.04 ID:R43oAPYu]
漢字や平仮名なんて使えんし使わん

437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/25(日) 23:37:36.56 ID:DhagDrvr]
defineでは日本語使えるから使う



438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/26(月) 10:15:31.37 ID:yusv7QzF]
例えば、リソースをコンテナで管理するようなクラスで、ファイルパス渡すと
ポインタ返すようなメソッド持ったヤツはなんて名前つける?

439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/26(月) 10:21:15.41 ID:LyLQhMu0]
リソースをそれだけで管理するなら、単純にリソースマネージャーあたりにする
メソッドの名前はget_ptr_from_pathとか

440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/26(月) 10:48:10.34 ID:zeeOA2Lm]
メソッド名は頭文字大文字式で統一しましょう。

GetPtrFromPath

441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/26(月) 12:33:32.54 ID:LyLQhMu0]
俺はライブラリ的に使いまわせる関数は頭大文字、
それ以外のローカルだったりクラスのメンバだったりする関数は小文字で統一してるわ

442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/26(月) 19:38:53.10 ID:KtYdm8fk]
**Managerって設計ミスだったのか。
マップマネージャとユニットマネージャの2クラスをメインに進めていたがこれもダメなのか・・・。
画面操作もマップマネージャとユニットマネージャに振り分けてやらせてるし・・。

ただこれはユーザーインタフェースクラスを新しく作ってそっちに集約しようか考え中だが。

443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/26(月) 19:48:22.12 ID:5nHWy65V]
あっちもManager、こっちもManager、だとちょっとマヌケっぽいというただの感想とか、
世の中のクラスの半分くらいは、何かをマネージしてるもんじゃね?っていうツッコミとか、
複数のインスタンスを集めたものなら、collectionって単語があるよっていう指摘とjか、
使う側から見た場合、中身なんてどうでもいいんだから、外側をシンプルな名前にしろよっていうクレームとか、

そのへん色々。
ぶっちゃけ本人が困ってないならどうでもいい。

444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/26(月) 20:18:36.19 ID:rMNobjpu]
偉い人が言ってるからとかで真に受けてたらダメだよな
Linusとか超アホなこと言ってるし

445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/26(月) 20:28:48.98 ID:ABDeEVSH]
鵜呑みは危険だが常に最新の情報や環境に気を使うのは大事だろうな
物事が時間の流れで最適化されていくってのは自然の摂理のはずだ

というか議論できるレベルの人達って情報どこで集めてる?
ネットで情報集めてるとハンガリアン記法は減ってきたけどクラス名の先頭に
C付けてるのが未だに散見してどうすりゃいいのかわからなくなってきた

446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/26(月) 20:35:17.10 ID:BD+Y7+n1]
コンソールからviでコーディングしてる人たちにとってはハンガリアンも有用だし?
現存するかは知らんけど

447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/26(月) 21:06:16.36 ID:rMNobjpu]
templateで型名とかワケワカメになるのにハンガリアンが使えるのか?



448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/26(月) 21:07:09.64 ID:M7DeNh3p]
TwitterでC++erフォローするとか…

449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/26(月) 21:18:05.41 ID:BD+Y7+n1]
>>447
Tのプレフィックスはtでいいんでない
使うときはVector<int>ならiVecとか?

450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/26(月) 21:32:54.44 ID:fBbbS4l8]
どうせゼロから作り直すんだし、
一発目は思いつくままに継承多態、俺式命名でいいんじゃね
1日の時間が重要って場合ならともかく・・・

451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/26(月) 22:54:16.45 ID:vwxVmeIr]
システムハンガリアンは誰もが否定するところだろうが、
アプリケーションハンガリアンは重要でしょ。

型で切り替えずに、意味レベルで同じ水準で扱う値に同じ接頭辞を付ける。
スクリーン座標にはs、ウィンドウ座標にはwをつける等、
同じ型でも混同しちゃいけないものを混同せずに済むよ。

452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/26(月) 23:01:58.09 ID:BD+Y7+n1]
>>451
普通に名前つけてたら自然にそうなっちゃう気がするんだけどな
まあ、クラスやら構造体でラップしちゃうからプレフィックスって
いうより変数名そのもので区別できるんだけど

453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/27(火) 02:16:19.75 ID:JayK2jV6]
>>445
最新の情報に敏感な人って周りの需要が見えてない人ばっかりな印象なんだが
俺の周りのプログラマはみんなそう

454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/27(火) 07:41:38.26 ID:PNGeWQU0]
>>422
思考停止なんて言い訳するから糞設計になるんだよ

455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/27(火) 09:51:11.14 ID:RjAqjHvy]
>>453
geekと職業プログラマの最大の違いはそこだろうな
geekは技術力はあるんだが、自分の知識が絶対正しいと思いがちでやたら新しいことやろうとする
職業プログラマは言われたことやるだけだが、その分要求はちゃんと満たす

456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/27(火) 09:52:31.07 ID:JayK2jV6]
それは職業プログラマを持ち上げすぎ
出来る人と出来ない人の違いではあるけど

457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/27(火) 11:13:46.66 ID:RjAqjHvy]
>>455は極論だけど、仕事に対するスタンスとしてはそんな感じでしょ
サーバ運用でもただのgeekはサーバモンキーとか言われるし
まあ積極的に情報仕入れてそれを活用できる人ってのはまれなんじゃないかな
仕入れた知識すぐ使いたがるモンキーか頭の中化石になってるおっさんのようなのが大半じゃないの

っていうかそれ以外はマなんてやってないで管理職なるでしょ



458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/27(火) 15:01:28.50 ID:vXBr16jt]
>>443
> あっちもManager、こっちもManager、だとちょっとマヌケっぽいというただの感想とか、

> そのへん色々。
> ぶっちゃけ本人が困ってないならどうでもいい。

勝手に問題を矮小化してどうでもいいとか。頭が悪すぎる。
"本人が困ってなければどうでもいい"の本人のと、"本人を困らせるコードを推奨するな"の本人は違うだろ。
困ってない本人がこれから困るかもしれない他人に腐った手法を押し付けてる。

459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/27(火) 15:44:51.45 ID:p6PPkzD6]
うぜぇw

460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/27(火) 16:19:24.47 ID:3CO8/3Q2]
頭のいい人に聞きたいのだが
PS3とかWiiとか3DSのゲームソフトを
ゲーム会社で制作している人って
どうやって各ハードでのゲームプログラミング技術を習得したのだろう

ゲーム会社に入社してからソニーか任天堂と契約を結んでいるゲーム会社しか知らない
各ハードの秘密の開発技術などを習得させているのだろうか

C言語とかC++とかのプログラム言語でプログラムを組めば
ゲームを作るぐらいのことは僕でも知ってるが
各ハード別の開発技術って、それだけの知識だけでは足りないような気がする

461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/27(火) 16:22:44.22 ID:3CO8/3Q2]
例えば3DS用ゲームソフトを3Dモードにすれば
飛び出したような映像表現が可能ですが
ああいう技術って単にC言語やC++を習得しただけでは開発出来ないような気がします

462 名前:デジタルハリウッド@偏差値45 mailto:sage [2012/11/27(火) 16:36:02.37 ID:r/jyAiAv]

質問なのか、独り言なの意味がわかりません


================
デジタルハリウッド@偏差値45
出席番号5

好きなゲーム東方、格ゲー、地球防衛軍

463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/27(火) 16:36:29.19 ID:LIfIJ6xQ]
ハード毎にライブラリが提供されるから、それでゲームを作ることになる
ライブラリの仕様を迅速に勉強し身につけられるのもゲームプログラマに必須の条件

例えば、C++やろうと思い立った次の日には基本的なテストプログラムは組めるくらいの習得力がある人じゃないと無理

464 名前:デジタルハリウッド@偏差値45 mailto:sage [2012/11/27(火) 16:57:48.30 ID:r/jyAiAv]
Unity使えます
Javascript使えます

昔からUnityでゲームやってます
Unity勉強会にも参加しております
Unity関連の本全部持ってます

数学と関数型言語と論理力を磨いています

================
デジタルハリウッド@偏差値45
出席番号5

好きなゲーム東方、格ゲー、地球防衛軍
使える言語 Javascript,C++,PHP
使えるゲームエンジン Unity

465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/27(火) 17:08:33.05 ID:3CO8/3Q2]
>>463
では、例えば任天堂からWii Uが発売されたら
ゲーム会社のプログラマーたちは新しいハードが出る度に
新しい技術を必死に勉強されて習得されてるわけですね

しかも、その技術用の解説本もない中・・・

ホントに頭が下がる思いです

466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/27(火) 17:17:55.77 ID:3CO8/3Q2]
ところで一つ伺いたいのですが
WindowsパソコンでPS3並の高画質のHDゲームを開発して
それを同人ゲームとして遊んでもらえるようにすることは可能でしょうか?

昔のPCと違って今のPCは、64bit版OSも出てるし
グラフィックボードもいいのが出てるから
PS3並のゲームを制作してプレイしてもらうことも可能だと思いたい

467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/27(火) 17:18:41.56 ID:dvvZlrEZ]
>>465
提供されたライブラリを理解するのは別に難しくないが、
たまにバグがあるんで、それを治すのに苦労する事はある。
次のアップデートまで待てないから、バグや不都合は
ガンガン治してくよ。



468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/27(火) 17:19:19.48 ID:EwaiNful]
>>465
メーカー毎にapiの設計や命名に癖があるから
同一メーカーの一世代前のハードで経験のある人が中心になるかサポートに入るかする
サンプルも多少は提供される

だから本当に1からということはなかなか無いよ

469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/27(火) 18:05:49.78 ID:LIfIJ6xQ]
>>466
PCでFF14とかラストレムナントとか出てるだろ
あとビット数は関係ない

だが、お前くらい無知だと人も付いてこないだろうし作るのは無理だ

470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/27(火) 18:20:39.67 ID:XJFpU/H+]
発売から6年も経ったコンシューマー機のスペックに幻想を抱いている知能レベルだと、
はっきり言って無理だろうね。
公開されているデータシートすら確認する脳ミソすらないんだから。

471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/27(火) 19:02:36.58 ID:BJEbR/WY]
インテリジェントシステムズが説明書付きのライブラリ送ってくるからそれみれば馬鹿でもゲーム作れるんだろ

472 名前:デジタルハリウッド@偏差値45 mailto:sage [2012/11/27(火) 19:12:20.03 ID:wU6YR6iC]
Unityが主流です

473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/27(火) 19:31:47.21 ID:vYFFYWd5]
市販レベルのゲーム個人作成するとか、性能以前に素材作れなくて挫折するだろ

474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/27(火) 19:40:25.46 ID:8efcepbP]
素材は買えばいい。

475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/27(火) 20:36:42.38 ID:3CO8/3Q2]
>>469
> あとビット数は関係ない

え?そうなの?
昔、任天堂から64が出て話題になったから
bit数によって処理速度が速くなると思ってました

64bit版Windows8Proのパソコンなら4GB以上のメモリーが搭載できるから
10GBのメモリー搭載パソコン対応のWindowsゲームにすれば
処理能力が上がるものだとばかり

476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/27(火) 20:53:35.30 ID:vYFFYWd5]
そんな大量のメモリなんに使うんだ
pS3のメモリってvram含めても512MBじゃなかったか

477 名前:デジタルハリウッド@偏差値45[ mailto:sage [2012/11/27(火) 21:52:45.24 ID:wU6YR6iC]
un



478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/27(火) 23:38:22.90 ID:udmUHhEh]
今、2Dアクションゲームを作成していて、インスタンス生成をnewでしてますけど、
ゲームみたいに速度大事な場合はplacement newで生成した方がいいんでしょうか。
まだ短いステージしか作ってないから重くなったりしないけど
敵を増やしたらやっぱり重くなるのかなと思って。

479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/27(火) 23:40:01.56 ID:jNiNsKvP]
偽装しているけどどう見てもスレ違いです






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