- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/18(土) 06:39:30.56 ID:2qdZyG86]
- RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。 次スレは>>980が立てて下さい。 ■WOLF RPGエディター公式サイト ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/ ■開発者サイト SilverSecond ttp://www.silversecond.net/ ■エディター説明書 ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/ ■WOLF RPGエディターWiki ttp://www.silversecond.com/WolfEditorWiki/ ■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/ ■第三回公式ウディタコンテスト<終了> ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Contest/ 前スレ 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の35 toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1342461429/ 以下、公式サイトから抜粋。 ○高度なRPG開発が可能な、完全無料のRPG製作ツールです。 ○作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することが可能です。 また本ソフトを持たない人でもプレイが可能!ファイル暗号化も完備!
- 63 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/19(日) 14:30:51.90 ID:DOcxSyAj]
- やろうとおもったシステム構築時点で心が折れた
ツクールXPのRGSSでやってたことをウディタ用に変換しようとするだけでなんというだるさだ
- 64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/19(日) 15:20:34.84 ID:wnbmm41A]
- >>59
陰口叩きたきゃ物陰で叩け、って言われて答えがそれか。 どうしようもねぇな。
- 65 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/19(日) 15:26:06.75 ID:HurU+fC6]
- 「そいういうの」が陰口なのは分かったけど、>>53-57は果たして陰口といえるレベルだろうか
やんわりと窘めてるように見えるんだが 陰口っていうのはこいういうにだろ 712 名前:名無しさん@ゴーゴーゴーゴー![sage] 投稿日:2012/08/19(日) 00:47:15.13 ID:/MqLzJIY0 [1/2] (PC) 郵便振込みを使った「画期的なアイディア」について。 - A氏 [errreLeL858] 08/19-00:14 No.14813 new! 金の亡者www 713 名前:名無しさん@ゴーゴーゴーゴー![sage] 投稿日:2012/08/19(日) 01:32:45.76 ID:73Hc5FCv0 (PC) 全部読んだけど何を伝えたいのか分からない 714 名前:名無しさん@ゴーゴーゴーゴー![sage] 投稿日:2012/08/19(日) 03:30:35.36 ID:7KrJ6NWJ0 [1/2] (PC) こいつLINKIslandさんじゃないかw 切羽詰った乞食はほんと何やりだすかわかんねーな 715 名前:名無しさん@ゴーゴーゴーゴー![sage] 投稿日:2012/08/19(日) 03:36:55.30 ID:/MqLzJIY0 [2/2] (PC) 質問スレで爆釣りやでwww 716 名前:名無しさん@ゴーゴーゴーゴー![sage] 投稿日:2012/08/19(日) 04:51:59.83 ID:7KrJ6NWJ0 [2/2] (PC) 他の場所ならレス乞食乙で済むところだが ウディタ界隈だとなあ…w
- 66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/19(日) 19:23:26.73 ID:IYZaLg0b]
- selfって重くなる原因だったのか
めっちゃ使いまくってたぜ 体感的に全然そんなの感じなかったけど
- 67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/19(日) 20:37:26.77 ID:fKASmdUn]
- 投げ銭システムはいいと思うけど
底辺でやると他の奴に払えとか俺は金払ったからとか言う奴出るだろ
- 68 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/19(日) 21:17:20.43 ID:LgdFci9Q]
- 普段荒れてるくせにたまに自治厨気取りが現れるから救えねえ
- 69 名前:40 mailto:sage [2012/08/19(日) 23:25:47.46 ID:ar9tlUZ5]
- >>41>>42
レスありがとう 確かに参照にはしてないんだけど昔参照にして確か逆に遅くなった記憶があるんです 計算するたびに毎回参照でDBの値をいじくるより最初と最後の2回だけ出し入れした方が 処理速度的には速いだろうと思ってやっているのですが、もう一度参照を使って検証してみます >>43のサイトも見ておりまして参考にさせてもらってます まぁ多分重い一番の原因は組み方だろうなぁと思います とりあえず質問スレの方に行ってみます
- 70 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/20(月) 00:00:14.01 ID:nlthNu/H]
- ちょっと意見がほしいんだが
STGやACTを作るときはピクチャは数値入力時に個別で 動作するようにしたほうがいいのか 全オブジェクトの数値が入力し終わった後に一気に動かしたほうがいいのか どっちのほうが汎用性・処理速度がいいかな? 狼煙氏のシルフドラグーンゼロは後者を使用してて 俺は前者を使用してるんだが、後者のほうが攻撃の挙動とかを 変えやすいからいいのかね?
- 71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/20(月) 09:45:50.21 ID:YHRTf/JY]
- 自分がやりやすい方で良いよって前提を敷くなら、俺の自分的感覚では前者は論外
前者はSRPGと同じと考えると分かりやすいと思う。 キャラBにとってキャラAが動く前と動いた後で状況が違う STGではAとBは同時に動くのだからこういった事態になってはいけない 後者のように先にすべてのオブジェクトの動きを把握しないと、 個々のオブジェクトが予約した通りの行動が可能かどうかの判断ができない 特にSTGは当たり判定は気にしたいところ。間に合わせでなく将来的な スキアルアップも望むなら後者を練習しておくべき。 かと言ってしかるべき処理を踏まねば後者も前者と同じようになってしまうが
- 72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/20(月) 09:48:23.54 ID:hQy6JNnG]
- 同時に動くんだから後者で処理せなだめやん
- 73 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/20(月) 10:25:32.76 ID:nlthNu/H]
- すまない、ちょっと言葉足らずだった
前者のほうの言い方が悪かった 相対モードで弾を動かし続ける方がいいのか 数値を元に1フレームずつ動かしたほうがいいのか ってことでした ただ、後者のほうがよさそうですね スキルアップのために作り直しも検討したいと思います ありがとうございました
- 74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/20(月) 19:19:31.09 ID:NBjrpL3u]
- 背景素材とか探すの本当無理だわ
似たような画風ならいいけど それ以前の問題で配布している絶対数が少なすぎる・・・
- 75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/20(月) 19:23:28.61 ID:zXNjshg8]
- 【東電】福島第一原発事故後、全面撤退に向けて“具体的に”準備していたことがテレビ会議映像から判明
engawa.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1345348895/ 原発業界、審議18委員に1.4億円寄付 オンブズ調査 engawa.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1345330487/
- 76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/20(月) 21:34:53.47 ID:gUDlj1ij]
- >>74
最後の手段はぐったりにゃんこor背景写真補完の会→絵師のえそらごと まー頑張れ
- 77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/21(火) 09:33:41.09 ID:WWL8w7ZX]
- >>74
適当に画像ググって自分で描いたらいいじゃん
- 78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/21(火) 10:14:34.68 ID:4GFzZRCo]
- 背景素材被ってること多いよなw
- 79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/21(火) 11:25:12.11 ID:45CPB01u]
- コンテストで素材被りって何だかなあ
- 80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/21(火) 11:49:30.94 ID:qn7SH9J7]
- システムはもっと被ってるけどな
- 81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/21(火) 12:01:05.79 ID:lrT5ruaF]
- 全員が素材作れるわけじゃないんだからワガママ言うなって
- 82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/21(火) 19:34:54.40 ID:eaG1eAB3]
- ゲーム起動時にウィンドウの位置を変えたいんだけどデータの中に入ってる構成設定いじったりして変えたりできるけ?
- 83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/21(火) 19:47:03.36 ID:HAE6gGr9]
- Systemにもiniにも設定項目はねーな
たぶん不可能だと思う、初期起動位置は中央で固定だろうな
- 84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/21(火) 19:50:38.05 ID:eaG1eAB3]
- そうかーあり
- 85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/22(水) 11:53:58.73 ID:IpFyjw02]
- よく見ると中央じゃないんだけどね
- 86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/22(水) 20:30:30.64 ID:wMNvLO8g]
- こまけぇこたぁいいんだよ(AAry
- 87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/23(木) 00:32:31.14 ID:52Mq76ye]
- >>52
振込み手数料は無視なの? てか、金が欲しければベクターにでもアップすれば?
- 88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/23(木) 06:38:20.73 ID:7newtF/7]
- 世界観を作りこみすぎていつまでたってもウディタ自体に手が付かない
これはあかん
- 89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/23(木) 06:44:21.90 ID:UR8BbfGf]
- モチベの維持に必要ならそれで構わんが、世界観が複雑だと遊んでる側が疲れるから気を付けて
- 90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/23(木) 06:45:52.46 ID:7newtF/7]
- そうだよな、プレイヤーはゲームをやりにきているわけであって
世界観やストーリーを読みに来てる訳じゃないんだよな・・・
- 91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/23(木) 06:54:47.54 ID:UR8BbfGf]
- 酷かもだが、ストーリー重視のデフォ戦闘だけだと、遊んでくれさえしないかもね。
でも少しでも他と違った要素が有れば手にとってくれるし、それで自慢の世界観を魅せつけて感動させるもヨシ。 作り込みは決して悪くないが、バランスが大事。応援しとくよ
- 92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/23(木) 08:52:47.59 ID:eQAM9bbD]
- デフォ戦は、戦闘が完全にサブ要素くらいのゲームじゃないと物足りないよなぁ
- 93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/23(木) 09:33:44.54 ID:WJjHaFMT]
- ストーリー重視のデフォ戦闘って矛盾してる気がするわ
作るゲームにおける戦闘の役割をはっきり決めておかないとな
- 94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/23(木) 09:46:43.07 ID:8ruutCQe]
- 1人旅かパーティがいるかでも変わるし、エンカウントの方法でも変わるし、
あと重いストーリーだとさくさく戦闘にし辛いみたいなのもあるね。バランスにもよるけど
- 95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/23(木) 12:29:51.47 ID:I00m2diA]
- 設定上強いとされているキャラや敵を本当に強いと感じさせることが出来るのは
やっぱり戦闘以外にないからなぁ テキストやイベントシーンで無双されてもプレイヤーがその強さを体感できるわけじゃないし
- 96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/23(木) 12:32:42.83 ID:r/swM+De]
- そのへんの野生動物より弱いドラゴンに世界中がびびってるスカイリムでも神ゲーって言われるから
- 97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/23(木) 12:35:43.83 ID:1WCEXtt5]
- さらっと嘘吐くなよ
スカイリムのドラゴンはジャイアントとマンモス総掛かりでも勝てねーから
- 98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/23(木) 12:41:41.54 ID:r/swM+De]
- それこそひどい嘘じゃねーか
- 99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/23(木) 12:53:39.54 ID:n8uBnRoP]
- DQ5のパパスとか本当に頼もしかったよな
それだけに消し墨になったときの絶望感はやばかった
- 100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/23(木) 16:56:39.22 ID:6mn1FF5q]
- >>96-98
つまりこういうことだな 野生動物>>>ドラゴン>>>ジャイアントやマンモスの集団
- 101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/23(木) 19:41:21.89 ID:nSyaXxaT]
- 戦闘も演出のうちだってことだよな
改造してないデフォまんまだとどうしても戦闘のようすを世界観にカッチリはめ込むのが難しくなって 戦闘のほうに世界観を寄せないといけなくなるっていう本末転倒なことになりかねない
- 102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/23(木) 21:56:57.40 ID:d6Gn1goZ]
- デフォ戦を上手く活用してる例ってどんなのがあるだろか
それほど完成度が低いわけじゃないと思うんだけど、結局はバランス次第なんかね
- 103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/23(木) 22:34:26.45 ID:7H18/UEY]
- おもいっきり初心者なうえ 失礼します
今使っているゲームに ウディタ2用戦闘カットインを入れたのですが これを攻撃回数を設定したものに使うと 攻撃回数分カットインが表示されるのですがどうすればいいのでしょうか?
- 104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/23(木) 22:35:56.54 ID:eQAM9bbD]
- >>2
- 105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/23(木) 22:37:09.71 ID:QJV+IPwG]
- 攻撃回数を1回にすれば良いんじゃないかな
- 106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/23(木) 22:48:47.34 ID:6mn1FF5q]
- 質問するスレを間違えていますよ
- 107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/24(金) 00:01:42.86 ID:WfN3iPAy]
- >>103
どうすればいいかって好きにしろとしか言えない。 どうしたいか言わないと回答に困る。
- 108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/24(金) 00:18:32.36 ID:xsdEWNtP]
- fmfやCSVといった別のマップエディタで作成したマップを
ウディタにインポートする方法ってありますか? もしくはmpsファイルの仕様って公開されていますか? されているならコンバージョンツール作れば済む話なので なんとかなるんですが……。 探した限りでは見つけられなかったので、どなたか ご存じであれば教えていただけると助かります。
- 109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/24(金) 00:40:20.23 ID:53FWMXAj]
- >>2
- 110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/24(金) 00:51:14.43 ID:0sVzOeh9]
- あ...本当だw 失礼しましたw
- 111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/24(金) 06:30:56.94 ID:dDV20Suy]
- w って笑ってるって意味だよな
失礼したと思ってるのに何で笑うんだ?
- 112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/24(金) 07:22:38.36 ID:JHuo5yY0]
- そんなシュレッダーの音にキレるおっさんみたいなこと言わなくてもww
- 113 名前:名前は開発中のものです。 [2012/08/24(金) 08:06:54.87 ID:L6XFXxvO]
- triglavみたいなゲーム作れないの?
- 114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/24(金) 08:14:07.14 ID:JHuo5yY0]
- 作れるよ
- 115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/24(金) 10:27:37.27 ID:eXq9GJGt]
- 作れれば
- 116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/24(金) 10:55:15.23 ID:B1gVFqJP]
- 聞いてる時点で不可能です、残念
- 117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/24(金) 15:59:43.16 ID:kMMKNYBq]
-
YES → 【使い方覚えた?】 ─ YES → なら聞くなよ。死ね。 / \ 【マニュアル読んだ?】 NO → なら、できねぇよ。死ね。 \ NO → 死ね。
- 118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/24(金) 16:20:22.52 ID:8mDabzs0]
- >>114>>115
この連携いいね 作れれば作れるよって。 作れる人なら本当に何でも作っていくからね
- 119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/24(金) 16:48:15.24 ID:J6aylSoe]
- というかね、作り方が想像できない奴には無理なんだよ
・画像を表示する ・音声を鳴らす ・変数を変更する ・変数によって分岐する ゲーム内部でやってる処理って全部これの組み合わせだから この四つだけで自分の思い描くゲームの表現方法が思いつかない奴は どんなツール使っても思い通りのゲームを作るのは無理だから
- 120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/24(金) 17:04:29.13 ID:QkAb0vQI]
- センスないやつには何教えても無駄ってばっちゃが言ってた
- 121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/24(金) 18:01:29.59 ID:acs/xJPU]
- ドット絵作りばかりにハマってしまって制作が捗らない
ゲーム作りという当初の目的からだんだん外れてきたけど面白いよちくしょう
- 122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/24(金) 19:09:14.49 ID:JEIg3eBx]
- >>121
こっちは素材作りが億劫でしょうがない。でもシステムはあらかた出来上がってきたし、そろそろ手をつけないと… システムは何番煎じなんだからせめてグラフィックやサウンドで自分の色を出さなきゃ
- 123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/24(金) 22:49:44.46 ID:vRxkhQVZ]
- みんな一番楽しい作業と一番つらい作業なに?
データベースいじってる時なんかはかなり楽しいけどマップ描くのが拷問になりかけてる
- 124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/24(金) 23:18:57.79 ID:J6aylSoe]
- アイテムにしろ敵にしろマップにしろスキルにしろ
ある程度出来上がったものに追加、調整する作業が一番楽しい ある程度出来上がるまでは苦痛
- 125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/25(土) 00:10:53.70 ID:TwVgTe0X]
- 処理組んでる途中で画像描くのが必要になった時つらい
頭切り替えるのが苦痛 文章打ち込んだりしてテストプレイしてる時は至福 進まないけど
- 126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/25(土) 00:12:27.65 ID:Li+zG5cD]
- あらゆる作業が辛いが
完成品を夢見てやるしかない
- 127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/25(土) 00:32:47.13 ID:BUhzPQX+]
- 斜め移動って消せないの?
- 128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/25(土) 00:47:00.15 ID:qHrZoZjY]
- >>127
どうぞこちらを つ>>1 説明書でございます
- 129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/25(土) 02:12:18.85 ID:NOe6h32w]
- >>127
>117
- 130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/25(土) 02:15:53.84 ID:RWrgqLBu]
- 「お前には無理だ諦めろ」が正解だと思う
- 131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/25(土) 02:47:40.44 ID:uo2rcOv8]
- >>124
これだわ 自作システム組んでる時は何度も心が折れそうになる 仮組みでもいいから一通り組んだあとの改造の快感に浸るために耐えてるといっても過言では
- 132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/25(土) 04:36:16.00 ID:sVSKAcJA]
- 自作システム組んでる人ってどのあたりから組んでるの?
デフォ全部消しちゃう人からデフォを改造する人まで様々だとは思うけど…
- 133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/25(土) 04:42:28.32 ID:GAvrBbbM]
- デフォ全部消すね
空データを更に空にして自分の使いやすいように修正したやつを取ってあるから、それをベースに1から作ってる
- 134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/25(土) 06:51:35.24 ID:xXYmY/Vk]
- あんな細切れシステム改良してたらいつまでたっても終わらんわw
- 135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/25(土) 07:39:23.65 ID:R/Axypwh]
- 正直デフォ改造するくらいなら空データから自作したほうが簡単
- 136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/25(土) 07:51:46.39 ID:Z2+sMpWe]
- えっそうなの?!?!
デフォ改造して知識を深めろとか騙されたのね・・・
- 137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/25(土) 08:07:12.39 ID:1uhBxZed]
- あれは改造しにくいようにわざと作ってあると思うレベル
改造しやすいようにつくったら五月蠅くなるからかもしれないし自作へと導く優しさかもしれない
- 138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/25(土) 08:39:17.32 ID:R56XBn43]
- 上級者(煙狼氏)が思う「改造しやすい」と
初心者が感じる「改造しやすい」は全然違うんだよ
- 139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/25(土) 08:45:04.29 ID:Li+zG5cD]
- 初心者が無理して基本システム解析したら
ツール使ってもゲーム作るのってめちゃくちゃ難しいんだなって勘違いする気が
- 140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/25(土) 08:46:09.84 ID:mNXPX79w]
- >>139
というかまさにそれだろ 始めて見るコモンイベントが基本システムだぞ?
- 141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/25(土) 09:51:20.80 ID:FwKb502y]
- DBもコモンも全部空っぽにする
どこに何があったっけ?って状態になることが良くある自分だと 人の設定したものは余計わからなくなるからな
- 142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/25(土) 09:54:07.88 ID:GHhsubRy]
- 基本システムのコモンは複雑過ぎる
ピクチャの移動で済ませればいいのにエフェクトのシフトと混ぜ過ぎやねん
- 143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/25(土) 10:36:29.30 ID:qHrZoZjY]
- 複雑というか数が多すぎ意味不状態になるんだよな
使用されてるピクチャの番号も全部記載されてるわけでもないし まぁでも、ある程度他で流用しそうな処理は 1コモンとして分けておくっていうのは勉強になったわ
- 144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/25(土) 10:37:48.20 ID:cEI8zA9I]
- >>136
それ自体は間違ってないよ 接ぎ木をしつつ必要な箇所に手を加える ただ、基本システムの根底から弄くるくらいなら空っぽの方がいいと思う 空から作ってみたいけど、何から手つけていいのかさっぱりなんだよな 基本システム講座は多いけど空データから作る講座サイトってないよなぁ
- 145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/25(土) 11:08:44.06 ID:GHhsubRy]
- 空から作るとデータ設計から指南しなきゃいけないし
変に理想が高い人が読んだら全く役に立たないだろうな 自作メニューリストとデータソートだけでも解ればいいと思うが
- 146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/25(土) 14:37:33.45 ID:heC+uYmo]
- >>136
最低限の知識がないと自作なんて出来ないだろ 公式にいるロクに動かないコモン上げて悦に入ってるような奴になりたいなら別だが 実際システム自作しようと言う段階になって、それを流用するかどうかとは別の話 >>143 細かく分けないと、修正しようと思った時に 複数のコモンで同じ修正作業やらされるからな
- 147 名前:名前は開発中のものです。 [2012/08/25(土) 14:52:22.44 ID:tXKsJ9Z2]
- 基本システム2には本当に助けられた(1は、当時コモン45が意味わからなかった)
空データから作って、わからない時は基本システムに学べた 基本システムそのものを勉強するのは難しい(面倒くさい)から、 基本システムをマニュアル代わりにしてた ウディタの機能のマニュアル見るよりも、質問するよりも、 自分で学べるからためになるし、面白かったよ すんなりとはいかないけど そんなわけで、ある程度弄ったら、空データに移るのがいいと思う
- 148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/25(土) 16:02:53.70 ID:Ca2ISAgU]
- 基本システムはver1よりver2以降の方がはるかに分かりやすいし改造しやすくなったな
- 149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/25(土) 19:08:43.80 ID:Eywgwiyr]
- 基本システム2すら理解できない雑魚はウディタでゲーム作る資格ないって言いたいの?
- 150 名前:名前は開発中のものです。 [2012/08/25(土) 19:15:45.62 ID:miQVyazb]
- 自分流に作るのがやっぱり一番わかりやすいよ
システム全体自体の理解度が段違いだし、切り貼りして使うことを見越して作れるし
- 151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/25(土) 19:24:11.58 ID:Jx4lvJa0]
- 基本システムはカーソルの移動速度をキーリピートで調整しているのがなあ
つまらないフリゲスレでウディタゲーはキー入力滑りまくるって話が前出ていたけど あの構造流用してキー速度だけ上げるような作り方していればそりゃそうなるわ
- 152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/25(土) 20:43:41.11 ID:W0roDCmQ]
- キー入力が滑ると聞いて魔界おでんのニトロverを思い出した。
- 153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/25(土) 21:20:59.55 ID:XJRGcqMC]
- 逆に基本システムの方法以外のカーソル速度の調整の仕方ってどんなのがあるのよ
- 154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/25(土) 21:25:12.66 ID:cax092Oz]
- マロンの冒険はおもろいのう
- 155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/25(土) 21:34:54.04 ID:Eywgwiyr]
- キー乳慮苦すべりまくるってなんだ?
- 156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/25(土) 21:36:21.59 ID:Eywgwiyr]
- 入力な、カーソルの位置でもズレるの?
6フレームとかの異常に短い間隔で次のキー入力可能にするとかじゃなければ そうそう目的の選択肢で止まれない自体なんてないと思うが・・・
- 157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/25(土) 21:47:39.20 ID:R/Axypwh]
- 操作感がなんか軽いって感じはするけどそのこと?
- 158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/25(土) 22:18:15.56 ID:R56XBn43]
- システム変数15番16番で調整するだけでも十分な気もする
- 159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/25(土) 22:28:46.31 ID:XJRGcqMC]
- >>158
俺もそう思ってるんだが別の方法があるなら知りたいなぁと
- 160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/26(日) 06:40:23.92 ID:767a0zy+]
- 基本システムはカーソル入力に慣性つけているから速くすればするほど初速と最高速の差が開く
フレーム単位制御である程度速さが求められるものに慣性つけるのは相当弄らないと無理があると思う。 極端な例だけど初速4フレームで慣性三段階、1フレづつ加速だと最速で4倍速くなっちまう。 ver2でマシになったけど1.XXの頃は酷かった。最高速にして方向キー押しっぱにするとマジで止まれん。
- 161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/26(日) 07:30:24.20 ID:eJ4E/m60]
- >>160
キーリピートウェイトの初期設定値を上げてるだけでカーソル移動処理自体は昔から変わってなくね? Ver1でもシステム変数弄るだけで調整できたはずだ ウディタ製のゲームでキー入力が滑るのは作者が無知だっただけだろ
- 162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/26(日) 12:47:39.36 ID:3YfLN4HM]
- キーウェイトとカーソルのピクチャ移動のフレームを同じ変数にすればいいだけだな
- 163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/26(日) 15:40:12.70 ID:lX5LYa5t]
- >>160
勝手に最高速にして文句言ってるってこと? 慣性とか3段階とか全体的に言ってることが分からないんだが、 とりあえず初速と言う言葉の意味が「初ウェイト」のことなら 4フレなんてキチガイじみた数値にすればそりゃまともに操作できないだろうと思うんだが
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