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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の36



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/18(土) 06:39:30.56 ID:2qdZyG86]
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは>>980が立てて下さい。

■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/
■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
■WOLF RPGエディターWiki
ttp://www.silversecond.com/WolfEditorWiki/
■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
■第三回公式ウディタコンテスト<終了>
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Contest/

前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の35
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1342461429/

以下、公式サイトから抜粋。

○高度なRPG開発が可能な、完全無料のRPG製作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することが可能です。
  また本ソフトを持たない人でもプレイが可能!ファイル暗号化も完備!

358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 09:37:29.62 ID:o+e7MSfp]
いつでもセーブがいい
急用が入ったり突然パソコンを他の人にあけわたさないといけないときセーブできないと困るから

359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 09:47:22.65 ID:3WZDiovE]
>>357
ロード直後に中断セーブデータ内に使用済みフラグ立てるだけでいいでしょ

360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 09:50:04.10 ID:Czgw0sbF]
>>358
恒久的にゲームというものと付き合って楽しんで行きたかったのなら
そういう事態に晒される立場の人間になった時点で負けだと思う

しかし文面から大人とも子供とも取れてしまうもんだな

361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 09:50:58.54 ID:0YuhmTTg]
シューテングやアクションでどこでもセーブしたいわ
コンティニュー使い切ったら最初からとか糞ゲー

362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 10:59:09.22 ID:veFwUIlc]
>>357
出来るけどその中断セーブデータのバックアップが取れるわけで、それならどこでもセーブでいいじゃんってなる
中断システム入れたいならバックアップ非推奨みたいな感じでユーザーに託すしかない

363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 12:16:04.43 ID:Pjh3TX9Y]
同じデータのロード不可能なシステム作り出さないと
セーブ制限とかなかなか難しいよなぁ、結局どこでもセーブに落ち着く

364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 12:31:05.97 ID:fFCUKkv8]
データの複製に対するバックアップの作成に対して有効な手段は今のところない
拡張子をSave以外にしても、ファイルの更新日時でバレるし
System.savのようなシステムデータと各々のセーブデータの相互監視でも
丸ごとバックアップされたらどうにもできない
セーブフォルダ50個のセーブファイル1000個、計50000個のセーブデータを
1回のセーブ毎に全部更新するとかなら、バックアップの面倒さで篩いにかけられるかもしれないけど
そんな糞面倒なことするぐらいなら、プレイヤーに任せるわ

365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 15:45:59.66 ID:J1hE74xR]
オンラインとの連携するか、一度もセーブすることなく熱中して進めてしまうようなゲームにすればいいんじゃね

366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 16:21:05.25 ID:W9Skwb4E]
片道みたいにセーブ無し特典付ければ良い
クリア条件に関わるならともかくレアアイテム取得に関わる条件ならクレーム付けられる筋合いもないだろ



367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 16:36:50.87 ID:0YuhmTTg]
セーブと関係ないけどエクスカリバーUを思い出した

368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 16:49:45.43 ID:2EO5JwJy]
セーブしたい、レアアイテムも欲しいと騒ぐ子は居る

369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 16:55:06.72 ID:W9Skwb4E]
まぁ、片道の時ですら「セーブしたかどうかで最後の評価に点数が加味されるなんておかしい」って騒いだ奴いたしな
らんだむダンジョンの初期の頃だと「最レアアイテムが出なさ過ぎておかしい。なんとかしろ」って騒ぐ馬鹿もいたっけ
クレーマーなんか気にしすぎても仕方が無い。そもそも要求を全て呑んでも連中は満足しないだろうし

370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 17:03:54.98 ID:LnGQ5OFW]
クレーマーは何を求めてるのか?
それは「自分の要求を呑んでもらうこと」そのもの
相手を自分の言う通りにして、相手より自分が上だと思いたいだけ

371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 18:26:15.07 ID:4vqAHnTY]
戦闘開始、経過、戦闘終了の一連の流れが出来た。
あとは…みんな大好きメニュー画面('A`)

372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 19:00:02.49 ID:n7q7lmKI]
俺は逆にメニューだけ終わって次にショップみたいなやつの大元作ったら戦闘に入ろうと思ってたけど
どんな処理すればいいのか紙に書いてたらいつ完成するのか不安になってきたよ・・・

373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 19:01:32.15 ID:+ZgEDsUY]
まずは殴りあうだけの戦闘でいいじゃねーの

374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 19:22:33.23 ID:uCuR0+SQ]
戦闘関連の処理は、次から次に新しい要素を思いついて
いつまで経っても終わらない

こんな感じの仕様で良いかと思って処理を一つ作った直後に
別の処理で汎用的なやり方を思いついて
元の処理もまとめてこの処理で共通化してやるぜーとか考え出して泥沼へ

375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 19:25:37.34 ID:R9J8STxz]
>>374
処理のスマート化は早々に諦めよう!
スパゲティでもいいから、ゲームとして面白い要素詰め込むことに力注ごうぜ。

376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 19:29:00.02 ID:rz+mnADT]
セーブはめんどくさい話だよね、製作者の意図としてはやり直しさせたくないけどプレイヤーは必ずしもそうじゃないし
無難なのは「セーブシステムA、B、Cがあってそれぞれこれこれこういうセーブ方式だけどどれがいいよ?」って感じで選択させる
プレイヤー側で縛りをしてもらうに限る、逆に全くセーブさせないってのも手だけどこれも塩梅が難しい
なんというかあれだ、readmeあたりにこんな風に書いとけばいいんじゃないかな
「セーブコピーによるリトライはプレイヤーの反則負けと同等ですが、そこまでハマってもらえたなら作者冥利に尽きるというものです」

ウディタでできるかどうかまではあれだが
コピーファイルは更新日時<アクセス日時となるからこの辺りで判定できそうな気はするけど
通常はアクセスしてから更新(セーブする)だから更新日時>アクセス日時になる
PCの内部時計までいじられるとどうしようもないけどそこまでしてくれるなら上でも書いたけどありがたいことだよ



377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 19:48:03.59 ID:5c6hcKe/]
自作戦闘はある程度までいくとDB構造の見直し迫られてやる気無くなって死ぬ

378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 20:08:05.98 ID:2EO5JwJy]
セーブシステムは、作り手が自分のゲームに合うと思うものを考えて選択し、
外野の言うことはスルーでおk

379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 20:25:41.12 ID:mrpRI83h]
ゼルダか何かで、セーブもゲームオーバー回数に含まれる奴なかったっけ

380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 20:46:55.43 ID:S1QkW8Yp]
セーブ談義はいいけれどもウディタのセーブ仕様の事考えたら好き勝手出来ねぇだろ
セーブはどこでもいけてそのかわりロードすると街からっていうシステム考えたけれど諦めたわ

381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 20:50:28.79 ID:+ZgEDsUY]
直前にセーブフラグ書き込めばいいだけじゃねーの

382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 21:08:17.83 ID:2EO5JwJy]
>>380
それってセーブしてリセットすればノーリスクで街に戻れるんじゃ

383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 21:10:11.56 ID:J1hE74xR]
転送料としていくらか所持金から引かれるか
街に帰還できるというより、街に帰還してしまうって感じにすれば良いのかな
イベント中での処理がちょっと面倒そうってくらい

384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 21:10:25.63 ID:S1QkW8Yp]
いくら考えても分からんわもちろんセーブだけでゲーム終了はさせない場合な
ロードしたときセーブした状態がそのまま続くわけでフラグはさんだところでロードしたというフラグは挟めないんや

385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 21:14:19.24 ID:J1hE74xR]
セーブ直前に時間を取得して、タイトル画面でこっそり照合くらいしか思いつかない

386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 21:17:37.80 ID:fFCUKkv8]
ロードしたかという通常変数を作り
セーブの直前にそれに値を代入、セーブ後にそれを元に戻す
ロード後は代入された値になってるので、それを起動条件にしコモンイベントを起動
町へ戻るという処理を行う



387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 21:22:06.74 ID:S1QkW8Yp]
>>386
起動条件ってことは並列なんだろうけど
セーブ直前に値を代入した時点で街に戻っちゃうやろ?

388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 21:29:40.33 ID:fFCUKkv8]
試すか文章よく読んで!並列でも自動実行でもどっちでもおk

変数に値代入
セーブ
変数の値を元に戻す
セーブコモン終了
ウェイト挟まなければ起動しないから、これだけでいいんだよぅ

389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 21:37:15.38 ID:4vqAHnTY]
>>387
イベント中にイベントが起動するわけじゃなし、そのイベント内でフラグのオンオフを同時に行うんだろう。
ウディタ標準のロードはセーブに使ったイベントの途中から再会する訳じゃなく、何のイベントも起動されない状態から再会する。
それを利用してロードしたら(フラグを使って)分岐させるっていう状況を作るんだと思うよ。
あと、並列でのセーブロードは出来なかったか、狼煙自身が非推奨していた筈。
長文すまん、知ってたらごめん

390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 21:43:29.57 ID:S1QkW8Yp]
試してみたけどウェイトやら文章はさまなかったら変数変えた時点で自動実行されへんのね。これならいけるわありとうな

391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 22:14:24.47 ID:lWyl4vJ5]
>>379
神トラは最後に「このダンジョンにトライした回数」みたいな感じでセーブ回数も発表されたな
初クリアのときはやられた回数だと思い込んで「このダンジョンノーミスでクリアしたはずなのに」とか思ってしまった記憶がある

392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 22:17:24.84 ID:mrpRI83h]
>>391
GBA版だと修正されてるけどSFCだとそういう仕様だったんだっけ

393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 23:11:03.13 ID:7euj1a1J]
ムジュラのセーブシステム…

394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 23:14:36.43 ID:mrpRI83h]
ムジュラのセーブシステムは新しかったな
ムジュラの人を選ぶ作風は凄いと思う

395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/09(日) 04:44:32.69 ID:AWVQv9mt]
>>380
はにょうシリーズのシステムそのまんまじゃないか
というか諦めなきゃならない要素があるのかよ

396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/09(日) 11:48:41.66 ID:YbPZOsUx]
そんなにてこずらなくてもどっかにロード後1回だけイベントを実行するコモンが落ちてたような



397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/09(日) 12:00:06.52 ID:Z6/jY9zH]
並列でイベント起動
処理の最後に無限ループさせれば1回のみの起動にはなるかもな
ウェイト1回分の処理が毎回加算されるけど

398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/09(日) 14:11:32.95 ID:vBjzqmoW]
ロードしたらメニュー画面消えてるのと同じ手順踏んだらいいだけだろ。
つまり最初のアドバイスで完了してる。いつまでやってんだ。

399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/09(日) 14:34:37.48 ID:BFdee/SZ]
そしてセーブのバックアップの話に戻ります

400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/09(日) 17:03:48.09 ID:Jyb/x7yS]
>>380
質問スレいってこいダボ

401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/09(日) 17:06:20.88 ID:wwpgGluT]
質問したわけでもなく、勝手に周りが騒いでただけだというのに、酷い扱いだな

402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/09(日) 17:09:34.41 ID:RWkGhRza]
>>380にいったいどんな恨みがあるんだ
プリンでもとられたか

403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/10(月) 01:19:07.82 ID:kooJL4hc]
>>400
よう、播州人。

404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/10(月) 12:16:23.30 ID:NOlgTCVR]
これから使ってみようと思うのだけれど
初心者が勉強していくために読むものがあったら教えてくれないか
説明書とガイドは見れるがWikiが見れないけど

405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/10(月) 12:38:36.06 ID:x9Yn5I7b]
公式TOPの右側に並んでる【講座・テキスト】にある講座ふたつはやっておいて欲しい

質問する時は回答側も真面目に対応してるんで
自分で作れないから努力するフリだけして他人に全部作らせようとか、答え貰って努力する前に雑談感覚で次々と情報引き出そうとか、
そういうのやってたら死ねって思われるんで避けてね

406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/10(月) 12:40:18.88 ID:NOlgTCVR]
さすがにそこまで厚顔無恥じゃないから安心してくれ
作品ができるまでに投げ出すかもしれんけど頑張るわ



407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/10(月) 13:40:47.40 ID:xv0feDmO]
一応補足しておくと、講座を「読む」のではなく「やる」こと
こんな簡単なの読めば十分だろとか思って飛ばしてはいけない
最初はそんな簡単なのすらエラー連発するから

408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/10(月) 13:46:18.43 ID:ZNJ+FJzF]
何事もHello Worldからはじめればいいねん

409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/10(月) 14:58:33.58 ID:hHviUdvN]
誰がハローワークにお世話になるんや!

410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/10(月) 15:10:38.68 ID:x/qWKCGB]
ににニートちゃうわ!

411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:jaws-sears@excite.co.jp [2012/09/10(月) 19:20:35.21 ID:YtXanHrH]
AIわかんねぇ
ローグ系のAIなんて、部屋から通路、通路から部屋へ動くだけだから、簡単だと思ってたけど、
この、通路とか部屋っていうのが曲者だった。
まず、どの部屋や通路にいるのか調べなくちゃならない。
部屋の中にいたら、どこに通路があるか調べて、左側の壁沿いに進む。
通路にいたら、自分の向いている方向へ進む。
『鍵の番人と次元の大迷宮』とかは、どうなってんだよ・・・。
経路を作っておいて乗っけろとか言ってるサイトもあるしなぁ

412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/10(月) 19:32:33.38 ID:g9AACEAk]
変愚蛮怒は特にAIいやらしいよな
ハウンド系とか視界外に位置取って見えないとこからブレス吐いてくるし

413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/10(月) 19:39:29.67 ID:x9Yn5I7b]
アレは部屋間移動AIとはまた全然違う気が

414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/10(月) 19:40:26.06 ID:xv0feDmO]
目標地点算出のAIと移動ルーチンのAIを分割すると簡単
>>412みたいなことやるなら更に主人公の位置座標予測AIも作る

415 名前:名前は開発中のものです。 [2012/09/10(月) 21:21:29.65 ID:J9HuCZWK]
ローグライクの作り方で調べればいろいろ出てくるけどそれらの情報は
使えないの?

ttp://w.livedoor.jp/rogetukurikata/
↑にウディタで作られたローグライクのゲームの説明がある。
途中っぽいけど。

416 名前:名前は開発中のものです。 [2012/09/10(月) 21:28:29.82 ID:J9HuCZWK]
↑のは竜の迷宮っていうやつの解説。
正確に再現してるのは鍵の番人と次元の大迷宮と竜の迷宮ぐらいっぽいな。
ランダムダンジョン形式なのはあったけど戦闘はデフォとかのもあったな。
ターのローグライクダンジョンとかいう名前だっけかな?



417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/10(月) 21:30:00.33 ID:x9Yn5I7b]
その竜の迷宮の敵AIは

飛び道具が撃てる奴に限り条件あってれば撃つ
主人公と接してるなら殴る
そうでないなら主人公に接近(デフォ項目のを利用)

程度のスッカスカなものだったはず

418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/10(月) 21:33:52.34 ID:euGIWLVQ]
ローグライクの作り方とかアルゴリズムは一杯ネットにあるから
ウディタの糞仕様に悩みつつ地道に移植するのが一番やないすか

419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/11(火) 11:44:46.06 ID:QNUF4gha]
Xpriteすげー

420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/11(火) 12:33:13.41 ID:q5zq7xxy]
導入したら見た目は良さそうだが
重さがどうなるかな

421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/11(火) 12:43:51.27 ID:kZCtjufX]
一昔前に流行ったフラッシュみたいだな

422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/11(火) 16:32:56.16 ID:aPwEqJLF]
文明を発展させながら戦い続ける戦争シミュレーション
[Age of war]、[Age of war2]
戦いながら徐々に文明のレベルを上げ、さらに強力な武器やユニットで
戦い続ける戦争シミュレーションゲーム。
文明レベルは経験値が一定以上になれば進化が可能。

423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/11(火) 17:13:57.07 ID:yWeovKiH]
銃と弓が同時に出てくるゲームってよくあるけど
銃は完全に上位互換なのに、弓と威力が同等かそれ以下ってのが納得いかん
ゲームだからっていわれりゃそれまでだけど

424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/11(火) 17:24:19.06 ID:v7UpsXE9]
は?
お前ゲリラ戦の王者クロスボウさんに喧嘩売ってんの?

425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/11(火) 17:38:18.99 ID:fC1koZGv]
弓やボウガンだって威力だけなら相当なもんなんだぞ
銃の利点は小型軽量にできることや連射しやすい点だと思うけどゲームに反映してるのは少ないな
1ターンに1回攻撃とかだと尚更

426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/11(火) 17:40:23.01 ID:zMeoCPFY]
弓は曲射できるけどクロスボウや銃やストライクノヴァは正面の味方を撃ってしまうからな



427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/11(火) 17:43:14.67 ID:m8gihpf0]
ランボーも使ってた;

428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/11(火) 18:09:39.07 ID:cETtIKDY]
弓と銃が同時に戦場にあるような時代だと
銃は連発できないとか
天候によっては使えないとか
あるからなぁ

429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/11(火) 18:17:51.65 ID:HZUEGrn8]
昔のマスケット銃あたりの時代に限定するなら
砲身や弾薬の加工技術が不確かな上に高価な消耗品だから
兵士の錬度は追いつかず命中精度は最悪、100発に1発当たればラッキー程度の兵装

430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/11(火) 18:21:54.65 ID:yWeovKiH]
>>428
薬莢に火薬入れてるから天候もそこまで関係ないんじゃないの?
弾丸と違って矢は飛ぶ時にぐねぐね曲がるから精度も悪いし
曲射は迫撃砲でいいんじゃね?

431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/11(火) 18:23:11.00 ID:yWeovKiH]
マスケット銃で技術が止まってるなら弓もアリだけど
平然とマシンガンとか出てくるのも多いしなあ

432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/11(火) 18:25:45.90 ID:HZUEGrn8]
魔法の力とかいろいろあるんだろ
あとは毒矢とか

433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/11(火) 18:26:58.83 ID:yWeovKiH]
そういやベトナム戦争では殆どの死因が毒矢だったそうな
糞尿ってのは恐ろしいんやね

434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/11(火) 18:48:54.44 ID:cETtIKDY]
>>430
現代の銃は水中でも撃てるくらいだが、
(水中で拳銃撃つ動画を見たことがある)
火縄銃は天候に左右されると聞いたことがある。

435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/11(火) 19:13:16.47 ID:5M59hTyA]
銃の利点は、大量生産と弓よりも早く一定水準までもっていけるって点じゃねーの。極端な例だけど、イングランドのロングボウとかは10年ぐらい訓練しないと使えないんじゃなかったっけ。
まぁ銃も生産の技術レベルがある程度高くないと弓より弱そうだけど。暴発して腕もってかれるとか怖いし。

ボウガンは弓とくらべて技術はいらないけど、引く時に物凄く力が要るはずだしなぁ。歯車式とかでも装填に時間がかかるんだっけか。
あと、今現在の銃はどうなってんのか知らんが、先込め式とかの、弾と火薬が別々の時代なら、湿気ると着火しなかったり不安定になったりするはず。

436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/11(火) 19:27:55.38 ID:cETtIKDY]
確かに弓の達人になるより
銃の達人になる方が早そうだ。



437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/11(火) 19:30:17.81 ID:082EO9y7]
弓矢は弓を引く筋肉を鍛える必要があるから習得に時間が掛かるんだっけ
銃は弓よりも習得に時間が掛からないから広まったってどっかで聞いたわ

438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/11(火) 19:35:59.20 ID:yWeovKiH]
デブのおっちゃんでも0.3秒で正確に撃てるからな

439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/11(火) 20:05:14.10 ID:cETtIKDY]
そういや前にプレイしたRPGでは弓は器用さ50%と腕力素早さ25%が影響して、
銃はレベルの数値が直接影響するという計算式だったな

ゲームボーイのサガは確か銃も弓も能力に関係無く一定だったかな

440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/11(火) 20:16:23.18 ID:D/MIi+fX]
リアル思考のFPSならまだしも、ファンタジーRPGの世界なら差別化されてるならどうだっていいわ

441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/11(火) 20:54:29.20 ID:B/bXUMF5]
プレデターでシュワちゃんが弓自作して戦ってたぞ

442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/11(火) 21:26:42.33 ID:szC4k8pY]
>>423
区別をつけたきゃ付ければいいし 弓は銃の下位と思うなら出さなきゃいいだけじゃん

443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/11(火) 21:28:06.11 ID:EpdHRrNR]
リアリティ()

444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/11(火) 21:31:25.13 ID:o0aBAsYO]
銃は音と匂いで遠くの敵にバレるとか

445 名前:名前は開発中のものです。 [2012/09/11(火) 21:32:13.70 ID:082EO9y7]
弓も結構音するらしいけど銃の方がずっと響くよな

446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/11(火) 21:33:08.71 ID:082EO9y7]
sage忘れすまん



447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/11(火) 22:37:07.38 ID:jcsIm7g0]
ダメージ値は殺傷力・致死率の可視化にすぎないってこと忘れてねーか

448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/11(火) 22:58:41.21 ID:cETtIKDY]
銃の威力を知らなかった原住民が、何発か撃たれても突撃してきたって話や
銃で撃たれたら絶対死ぬって思い込んでたアメリカの警官が、
手首に小さな拳銃弾を受けてショック死した例やら
最近だと弾が頭蓋骨に当たったけど弾の方が砕けて無事だったおばさんの話やらがあるから
銃が必ずや弓に負けるとは限らない
ましてゲームなら、リアルを売りにする物でもない限り、さほど考えなくてもいいんじゃないか

かく言う俺も、ゲームで使うためにノックアウトパワーファクターやら弾丸重量やら計算したことがあるが、
最終的にはデフォルメした数値で落ち着いた

449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/11(火) 23:00:25.94 ID:MTt8Mn8z]
おばちゃんまじぱねえよな

450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/11(火) 23:11:15.53 ID:cETtIKDY]
>>448
「弓に負ける」じゃなくて「弓に勝つ」だった

451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/11(火) 23:12:01.72 ID:5M59hTyA]
まぁ世界観に合ってれば銃とか出しても別にいいんじゃねって思うけどな
どんだけ矢で射られても剣で切られてもピンピンしてるキャラばっかりだし、大体のことは人体ってすごいね!って言っとけば解決する

452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/11(火) 23:26:19.98 ID:N2M/fgrK]
リアル系は面白くねーんだよ
少なくとも面白く仕上げた例を知らない

453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/11(火) 23:50:03.25 ID:cETtIKDY]
前に「過酷でリアルな戦場を再現しました!」と言いつつ、
戦場に自動販売機があって買い物し放題で、
プラズマ砲やらレーザー砲を持ってるパーティが、バネ仕掛けで刀身を発射できるナイフを見つけて「こんな強い武器が!」とはしゃぐフリーゲームを見たことがあるな

454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/12(水) 00:19:10.80 ID:J6HtCgWM]
どこか負傷したり破損したりして能力下がる

能力下がって回避率下がってフルボッコ

回避装備で固めて被弾即リセット

ガンパレとかこんなんやな

455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/12(水) 00:34:22.90 ID:UMGt6Jpg]
あれをリアルというのかはわからんが、オブリは面白かったな
リアルでも面白いやつは面白いと思うぞ

456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/12(水) 00:34:36.76 ID:Wrtm4rMH]
回避率が売りのユニットが低確率引いて被弾するとリセットしたくなる症候群



457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/12(水) 01:00:50.46 ID:lNTFwtIA]
リアリティーは皆無よりかは多少あった方が作品にプラスになると思う
例えばスポーツ漫画の必殺技はトンデモ理論程度でもいいから、何らかの原理や何をしているかの説明があった方が、強い必殺技に感じる

458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/12(水) 01:07:42.07 ID:/q7ZdJsw]
だからといってシュレティンガーの猫ばっかり出すなよな






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