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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の36



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/18(土) 06:39:30.56 ID:2qdZyG86]
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは>>980が立てて下さい。

■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/
■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
■WOLF RPGエディターWiki
ttp://www.silversecond.com/WolfEditorWiki/
■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
■第三回公式ウディタコンテスト<終了>
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Contest/

前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の35
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1342461429/

以下、公式サイトから抜粋。

○高度なRPG開発が可能な、完全無料のRPG製作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することが可能です。
  また本ソフトを持たない人でもプレイが可能!ファイル暗号化も完備!

286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/04(火) 17:58:28.29 ID:N34J7QrT]
デフォのマップ移動使えば軽いぞ

287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/04(火) 19:34:52.57 ID:CAagXgZN]
どっかに処理の重さを検証したサイトあったよな
そこ見れば多少は軽くできると思う

288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/05(水) 05:56:14.05 ID:EZFcdFrQ]
ここやな、ウディタの変数操作による便利さは処理速度を犠牲にしているってことや
ttp://www16.atpages.jp/foomal/memo_woditor.html

289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/05(水) 08:49:33.57 ID:55nVO8Cb]
俺も作ってるけど上のEv処理時間みるかぎり負荷なんてほぼないぞ
どういう処理してるかかいてくれないとわからない

290 名前:283 mailto:sage [2012/09/05(水) 10:20:47.74 ID:Olh1DGLo]
考えられる原因は
・可変DBからコモンセルフへの読み込みを頻繁に使う
・システム変数"スクロールX""スクロールY"の多用(描画座標指定とかに)
・変数0〜1演算もそこそこ使う
・どうしようもない低スペック
ってところだな……対策なんていくらでもありそう

291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/05(水) 14:43:01.80 ID:eW2EX4lX]
横スクアクションなら
・判定をする必要のない座標と当たり判定をしている。
・画面外の敵も全て処理している。
・敵同士でも当たり判定を行なっている。
・一度に画面内に大量の敵が出現する。

とかもありうる。というか自分が経験したやつ。

292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/05(水) 14:55:42.51 ID:R54TDq9G]
ウディタ使いって低スペックばかりな印象がある

293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/05(水) 14:56:41.14 ID:FAPBcDCW]
プレイヤーも総じて低スペックなのはお察し下さい

294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/05(水) 14:59:46.85 ID:Ms9kPmAE]
頭が



295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/05(水) 15:00:07.79 ID:gX8He0gu]
まあでもロースペックに合わせてゲーム作るのが基本だよね

296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/05(水) 15:04:14.22 ID:tH2zWiZr]
逆に推奨環境をこちらから指定するとか?

297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/05(水) 18:01:11.13 ID:T6s2Akrt]
作者の環境書いとくのはアリだろ
この環境なら動作保証できます的な意味で

298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/05(水) 18:10:29.75 ID:2tRg6gXd]
作者がcorei7 6xxGTXとかだったらどうすんの

299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/05(水) 19:16:21.12 ID:xJhSGLB1]
動くかどうかなんて起動すればわかる動かないなら諦めてゴミ箱
フリゲなんて落として自分で確認できるんだし気にしすぎじゃないか

300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/05(水) 19:19:27.96 ID:LaCpF2sa]
超重いフリゲってなんかあったっけ

301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/05(水) 22:32:26.17 ID:6XenMbSX]
JRPGクリエイターとかの時代の話してもいいなら迂闊に低スペックPC(といっても
ウディタゲーならちょっともっさり、くらいには動く)で実行すると
開始0.5秒のフェードインで固まって再起動するはめになるゲームとかわりとあったような。

ウディタだとWraithの作者のはだいたいそのPCではまともに動かなかったような記憶が。

302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/05(水) 22:33:58.94 ID:+yB5lq3h]
ツクールVXならスクリプトチャンポンで超重くなる
ウディタで言うところの並列処理利用のステータス改造スクリプト複数ぶちこみとかそういう原因

303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/06(木) 03:31:27.05 ID:ivDNhA+J]
テストマシーンとして故障気味のロースペックなノーパソ使ってるけど今のところ問題なし
ロースペックといっても5、6年前くらいに活躍できた程度だからもっとスペックダウンしたPCも買っておくべきなのか

304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/06(木) 08:00:05.65 ID:ctYPvxuu]
スペックとか気にしなくていい
ゲーム開始時にどれぐらいエフェクト表示して大丈夫か調べりゃいいじゃん
あとはセーブデータロード時にその値も読み込めば、毎回調べる必要もないんだし

処理が糞重いとかは作者側が改善すべき問題、スペック以前に軽い処理になるように心がけるのは普通



305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/06(木) 09:50:09.72 ID:ItseFEkT]
JRPG()

306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/06(木) 09:54:55.99 ID:tzdTMLDP]
自虐オナニーで気持ちよくなるバカがこんなところにも

307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/06(木) 13:07:26.59 ID:fR86Uylq]
下半身が半透明になるマップチップで埋まる量の調整ってできないかな?
頭でかいキャラでつくってたら水に溺れそうなぐらい水没することになっちゃった…

308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/06(木) 14:08:54.41 ID:ctYPvxuu]
頭と胴体の表示を別にすればいいんじゃね?
あと質問スレで質問すればいいんじゃね?なんちってwwwww

309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/06(木) 17:02:26.60 ID:fR86Uylq]
>>308
なるほどね〜

310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/06(木) 18:01:14.88 ID:jDI/X+zj]
なんでウディタってゲームコントローラのスティックの傾き具合取得できないんだろうな
欲を言えば十字キーとスティックの入力別にしたいし右スティックも感知して欲しいんだが

311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/06(木) 18:14:24.78 ID:V9QFYCpO]
キーボRPG文化のツクールが母体だからじゃねえの

312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/06(木) 19:40:49.66 ID:vRquGQcx]
ぶっちゃけもうゲームパッド勢は切り捨てられてる感ありありだからアキラメロンと言わざるを得ない

313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/06(木) 19:46:06.72 ID:wSGehcwV]
ゲームパッド以外でフリゲする気起きんわ
遊ぶ時までマウスキーボードとか苦痛

314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/06(木) 20:02:26.94 ID:bTGNbm88]
スティックでの操作が必要になるゲームって大半は3Dゲームだし、2Dのウディタにはあんまり需要ないんじゃないかな。
あと、右スティックはパッドの種類によって入力される情報が違ったりするから対応するのは面倒だと思う。



315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/06(木) 22:15:43.13 ID:pJRrsnu0]
パソコンで使えるパッドがどの程度普及しているか、ってのも考えなくちゃいけないんでない?
キーボードだけだと同時に認識できるキーの数、って問題もあるしな(一般的なキーボードは2つまでだし)

STG込みのRPGを作りたいんだが、その辺どう考えたらいいもんかと
(斜め移動だけでキー2つ押しになってしまう、オート射撃ではなんとなく面白くない)
マウス式とキーボードを併用すればいいんかな、と迷ってる
まあ、まだまだ海の物とも山の物とも言えん状態だけどな

316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/07(金) 04:23:25.64 ID:ZYNCGT3S]
スティックの傾きは使いたいじゃない
大きく傾けると走りで小さく傾けると歩きとか

317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/07(金) 04:50:01.05 ID:AIZcSZR8]
それじゃあそろそろUnityに移行しよっか

318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/07(金) 13:45:21.17 ID:rY21bmDF]
キーボードでもできるけどもっと操作性良くしたい人は
パッドに切り替えれるぐらいがいいんじゃないかな

319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:jaws-sears@excite.co.jp [2012/09/07(金) 16:09:18.13 ID:liYGDSuw]
JoyToKey様々だな。
おれがReadMeを書くときがあれば、JTKについても書いておこう。

320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/07(金) 16:42:59.16 ID:eP5DeANR]
発言するのはメアド載せるのやめてからにした方がいいと思うけどな

321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/07(金) 16:54:36.45 ID:AIZcSZR8]
こんなところでも名前を売るタフガイなんだろ
ローグライクはよ作れや

322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/07(金) 16:59:40.89 ID:kXQuDQ1t]
メアドでぐぐったらまじでブログ出てきたw
売名するのはせめて完成してからにしようぜ〜w

323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/07(金) 17:01:30.14 ID:eP5DeANR]
ブログは知らなかったけど腹立つくらい舌足らずな質問をしててなこいつ…

324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/07(金) 17:52:38.69 ID:FyNy8K1+]
ちょうど今からローグライク作ろうと思ってたんだ、俺と競争しようぜ☆



325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/07(金) 18:28:48.34 ID:ShspoD5z]
俺も今から企画書作るから楽しみにしとけよ

326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/07(金) 20:31:51.82 ID:WfJ07f7f]
ローグライクの話するとソクラテスさんが出てくるからなあ・・・

327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/07(金) 20:57:15.39 ID:skgvB84W]
鞭の値

328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/07(金) 23:56:25.93 ID:HDkmTW5E]
・いつでもどこでもセーブできる
・限られた場所でしかセーブできない
・オートセーブのみで任意にセーブできない

不自由さも面白さって事に気付いて悩んでるんだけど
お前らプレイするならどれがいい?

329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/07(金) 23:59:31.58 ID:s3KQxeL0]
wizは面白かった

330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 00:03:43.42 ID:odMTvTLx]
1.ダンジョン系RPGなどに向く
  いつでも手軽に遊べる代わり
  仕掛け次第では詰むこともあるので
  謎解きRPGなどには向かない事もある

2.王道RPGなどに向く
  拠点を体感しやすいので
  冒険感を味わえる
  適切にポイントを配置しないとだれる

3.大体どのゲームにも使える
  進行状況を勝手に記録してくれるので手間がかからず
  ゲームの進行に集中できる
  期間限定イベントなどを回収できなくなったりするが
  それもまた演出のひとつ

331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 00:04:41.78 ID:odMTvTLx]
俺個人の勝手なイメージでしかないんだが
あくまで参考程度に

大体どの方法にもメリットデメリットはあるので
たとえば自分がどのタイミングでセーブしたくなるかを
考えればいいんじゃないかな?

332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 00:13:34.23 ID:Czgw0sbF]
セーブは中断方法としての用途だけでなく保険機能もあるから
セーブ方法だけ考えて悩むのはあんま意味ないと思うぞ
ゲームにどんなコンテンツがあるかによってセーブの効力が全く違ってくる
特に全滅ペナルティの度合いは切っても切れないだろう

333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 00:15:06.06 ID:lngGgNza]
逃がさん…お前だけは

334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 00:19:02.32 ID:a10Ont30]
好みは人それぞれだから一概に言えないんだろうけど、
社会人とか時間取れない人もいるし、中断機能くらいあるといいね



335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 00:19:16.13 ID:UvuHWSWc]
もう後戻りは出来ないぜ!

336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 00:20:25.28 ID:UvuHWSWc]
いつでもどこでもセーブできるのは便利だけど
緊張感と難易度を犠牲にするよね
特に緊張感が無いってのはなかなかの

337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 00:20:49.42 ID:gwvSYjGb]
>>328
・いつでもどこでもセーブできる ←最もありがたい
・限られた場所でしかセーブできない ←普通・一般的感覚
・オートセーブのみで任意にセーブできない ←クソ・欠陥システム

基本的にゲームはやる側が可能な限りより自由に選択できた方がユーザビリティ高いんじゃないかと
特にPCのフリゲでオートセーブとか結局「バックアップとってやる」に行き着くから完全に死にシステム
HACKER9で学んだ

338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 00:27:45.11 ID:0YuhmTTg]
片道勇者は糞システム

339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 00:33:16.12 ID:Czgw0sbF]
しかしバックアップとってプレイしたゲームって不思議と愛着が沸くんだよな

どこでもセーブ可能で全滅ペナもナシ全滅回数で分岐なんかも当然ナシで死に得なゲームは
プレイした時間をロス無しにゲーム内に反映してくれる素晴らしい仕組みだと思う

けれど、多少不自由でバックアップ取らないと真EDに到達できないような短〜中編で
密度の濃いプレイをして完全クリアしたときの充足感は得られないんだよな

340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 00:37:19.32 ID:Czgw0sbF]
勝手に造語使ってしまったが、密度の濃いプレイというのは、
実時間は10時間かけたけど現在進行中のデータのプレイ時間は1時間しか進んでない、とかね

341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 01:25:30.39 ID:sljNnVpy]
俺はいつでもどこでもセーブできるゲームの方がバックアップ取る率高いな。
理由は3行越えるとまた自分語りウゼェ出ていけ言われるからパス。

342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 02:24:48.88 ID:75+Ez03A]
2行でウザく感じさせる文才

343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 02:33:27.97 ID:smg6rhMC]
いつでもどこでもセーブできるゲームのバックアップって単にセーブするスロット変えてるだけなのと同じじゃ

344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 03:05:59.09 ID:R9J8STxz]
スロット選択がそもそも無い場合でしょ。



345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 03:32:31.21 ID:jTubclid]
オートセーブは面倒くさくない、緊張感を煽る他には、『ゲームシステムていう名のリアルを意識させない』って効果もあると思われ

例えばFPSで、「敵陣にのりこめー^^」って時にセーブポイントまでわざわざ行ってピロリーンするより、セーブは要所で勝手にセーブされてるから、自分のペースで息を整えてから突撃するよ!のほうがテンポ殺されないよねって話

一本道で、消費されるリソースが体力と弾薬位しかないから出来るんだけどね

346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 05:52:52.34 ID:smg6rhMC]
>>344
うんそれを踏まえての「同じじゃ?」ということ

347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 06:45:52.02 ID:U7HR4fuR]
結局、複数スロットでいつでもどこでもセーブできるシステム以外は糞ってこと?

348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 07:03:34.54 ID:veFwUIlc]
このスレ定期的にこの話題になるな

>>347
上でも言われてるけどそれだと緊張感が無くなるっていうデメリットがある
セーブポイント以外でもセーブして中断できるけどロードしたらそのデータは消える、なんてのもPCゲーじゃ実質無理だし
まぁそのゲームに合ったものを実装するのが一番なんじゃね

349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 07:47:12.36 ID:8LJrjXlf]
>>347
システムがどうだこうだっていう話じゃなくて
PCゲー、しかもフリゲでセーブシステムに凝っててもねぇ・・・ってとこじゃね

350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 07:49:34.07 ID:rRk0jLlR]
実際のとこはゲームに対してセーブのシステムがあってるか、だろ
普通のRPGでオートセーブはシーンごとに分けて見れないし
ローグライク系でいつでもセーブなんて緊張感のかけらもない

351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 08:07:24.19 ID:LfGNOpnK]
どんなセーブのシステムにしようと
ゲーム自体の内容が面白けりゃすんなり受け容れられる
クソゲーなら叩かれるだけ

352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 08:24:45.98 ID:tGIZwLpY]
セーブシステムに限らずシステム全般に言えることだな
あれこれ採用するときに本当に必要なのか考えて必然性が見当たらないなら採用しないほうがいいこと多し

353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 09:11:03.82 ID:75+Ez03A]
>>351
当たり前のこといわれても…
その面白さをシステム別に論議して良くしていこうって話だろw

354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 09:12:51.82 ID:fFCUKkv8]
もうコンフィグでどのセーブ形態も撰べるようにしとけばええやんww



355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 09:17:10.17 ID:w3riKVAw]
いや、数時間かかるような内容で中断セーブすらできないとかだと余裕で叩き材料になるだろ
最近ではエレメントアースくらいしかンなモン知らないけど

356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 09:18:39.55 ID:oaJo9/wH]
バイオハザードみたいに回数制限付きセーブはどうなのかね

357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 09:26:50.54 ID:K+ryMAR/]
中断セーブって一時的なセーブであって
ロードした時点でそのセーブファイルは消されなきゃいけないと思うんだけど
ウディタで出来るのかね?

358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 09:37:29.62 ID:o+e7MSfp]
いつでもセーブがいい
急用が入ったり突然パソコンを他の人にあけわたさないといけないときセーブできないと困るから

359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 09:47:22.65 ID:3WZDiovE]
>>357
ロード直後に中断セーブデータ内に使用済みフラグ立てるだけでいいでしょ

360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 09:50:04.10 ID:Czgw0sbF]
>>358
恒久的にゲームというものと付き合って楽しんで行きたかったのなら
そういう事態に晒される立場の人間になった時点で負けだと思う

しかし文面から大人とも子供とも取れてしまうもんだな

361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 09:50:58.54 ID:0YuhmTTg]
シューテングやアクションでどこでもセーブしたいわ
コンティニュー使い切ったら最初からとか糞ゲー

362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 10:59:09.22 ID:veFwUIlc]
>>357
出来るけどその中断セーブデータのバックアップが取れるわけで、それならどこでもセーブでいいじゃんってなる
中断システム入れたいならバックアップ非推奨みたいな感じでユーザーに託すしかない

363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 12:16:04.43 ID:Pjh3TX9Y]
同じデータのロード不可能なシステム作り出さないと
セーブ制限とかなかなか難しいよなぁ、結局どこでもセーブに落ち着く

364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 12:31:05.97 ID:fFCUKkv8]
データの複製に対するバックアップの作成に対して有効な手段は今のところない
拡張子をSave以外にしても、ファイルの更新日時でバレるし
System.savのようなシステムデータと各々のセーブデータの相互監視でも
丸ごとバックアップされたらどうにもできない
セーブフォルダ50個のセーブファイル1000個、計50000個のセーブデータを
1回のセーブ毎に全部更新するとかなら、バックアップの面倒さで篩いにかけられるかもしれないけど
そんな糞面倒なことするぐらいなら、プレイヤーに任せるわ



365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 15:45:59.66 ID:J1hE74xR]
オンラインとの連携するか、一度もセーブすることなく熱中して進めてしまうようなゲームにすればいいんじゃね

366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 16:21:05.25 ID:W9Skwb4E]
片道みたいにセーブ無し特典付ければ良い
クリア条件に関わるならともかくレアアイテム取得に関わる条件ならクレーム付けられる筋合いもないだろ

367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 16:36:50.87 ID:0YuhmTTg]
セーブと関係ないけどエクスカリバーUを思い出した

368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 16:49:45.43 ID:2EO5JwJy]
セーブしたい、レアアイテムも欲しいと騒ぐ子は居る

369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 16:55:06.72 ID:W9Skwb4E]
まぁ、片道の時ですら「セーブしたかどうかで最後の評価に点数が加味されるなんておかしい」って騒いだ奴いたしな
らんだむダンジョンの初期の頃だと「最レアアイテムが出なさ過ぎておかしい。なんとかしろ」って騒ぐ馬鹿もいたっけ
クレーマーなんか気にしすぎても仕方が無い。そもそも要求を全て呑んでも連中は満足しないだろうし

370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 17:03:54.98 ID:LnGQ5OFW]
クレーマーは何を求めてるのか?
それは「自分の要求を呑んでもらうこと」そのもの
相手を自分の言う通りにして、相手より自分が上だと思いたいだけ

371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 18:26:15.07 ID:4vqAHnTY]
戦闘開始、経過、戦闘終了の一連の流れが出来た。
あとは…みんな大好きメニュー画面('A`)

372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 19:00:02.49 ID:n7q7lmKI]
俺は逆にメニューだけ終わって次にショップみたいなやつの大元作ったら戦闘に入ろうと思ってたけど
どんな処理すればいいのか紙に書いてたらいつ完成するのか不安になってきたよ・・・

373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 19:01:32.15 ID:+ZgEDsUY]
まずは殴りあうだけの戦闘でいいじゃねーの

374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 19:22:33.23 ID:uCuR0+SQ]
戦闘関連の処理は、次から次に新しい要素を思いついて
いつまで経っても終わらない

こんな感じの仕様で良いかと思って処理を一つ作った直後に
別の処理で汎用的なやり方を思いついて
元の処理もまとめてこの処理で共通化してやるぜーとか考え出して泥沼へ



375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 19:25:37.34 ID:R9J8STxz]
>>374
処理のスマート化は早々に諦めよう!
スパゲティでもいいから、ゲームとして面白い要素詰め込むことに力注ごうぜ。

376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 19:29:00.02 ID:rz+mnADT]
セーブはめんどくさい話だよね、製作者の意図としてはやり直しさせたくないけどプレイヤーは必ずしもそうじゃないし
無難なのは「セーブシステムA、B、Cがあってそれぞれこれこれこういうセーブ方式だけどどれがいいよ?」って感じで選択させる
プレイヤー側で縛りをしてもらうに限る、逆に全くセーブさせないってのも手だけどこれも塩梅が難しい
なんというかあれだ、readmeあたりにこんな風に書いとけばいいんじゃないかな
「セーブコピーによるリトライはプレイヤーの反則負けと同等ですが、そこまでハマってもらえたなら作者冥利に尽きるというものです」

ウディタでできるかどうかまではあれだが
コピーファイルは更新日時<アクセス日時となるからこの辺りで判定できそうな気はするけど
通常はアクセスしてから更新(セーブする)だから更新日時>アクセス日時になる
PCの内部時計までいじられるとどうしようもないけどそこまでしてくれるなら上でも書いたけどありがたいことだよ

377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 19:48:03.59 ID:5c6hcKe/]
自作戦闘はある程度までいくとDB構造の見直し迫られてやる気無くなって死ぬ

378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 20:08:05.98 ID:2EO5JwJy]
セーブシステムは、作り手が自分のゲームに合うと思うものを考えて選択し、
外野の言うことはスルーでおk

379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 20:25:41.12 ID:mrpRI83h]
ゼルダか何かで、セーブもゲームオーバー回数に含まれる奴なかったっけ

380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 20:46:55.43 ID:S1QkW8Yp]
セーブ談義はいいけれどもウディタのセーブ仕様の事考えたら好き勝手出来ねぇだろ
セーブはどこでもいけてそのかわりロードすると街からっていうシステム考えたけれど諦めたわ

381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 20:50:28.79 ID:+ZgEDsUY]
直前にセーブフラグ書き込めばいいだけじゃねーの

382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 21:08:17.83 ID:2EO5JwJy]
>>380
それってセーブしてリセットすればノーリスクで街に戻れるんじゃ

383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 21:10:11.56 ID:J1hE74xR]
転送料としていくらか所持金から引かれるか
街に帰還できるというより、街に帰還してしまうって感じにすれば良いのかな
イベント中での処理がちょっと面倒そうってくらい

384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 21:10:25.63 ID:S1QkW8Yp]
いくら考えても分からんわもちろんセーブだけでゲーム終了はさせない場合な
ロードしたときセーブした状態がそのまま続くわけでフラグはさんだところでロードしたというフラグは挟めないんや



385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 21:14:19.24 ID:J1hE74xR]
セーブ直前に時間を取得して、タイトル画面でこっそり照合くらいしか思いつかない

386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 21:17:37.80 ID:fFCUKkv8]
ロードしたかという通常変数を作り
セーブの直前にそれに値を代入、セーブ後にそれを元に戻す
ロード後は代入された値になってるので、それを起動条件にしコモンイベントを起動
町へ戻るという処理を行う






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