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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の36



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/18(土) 06:39:30.56 ID:2qdZyG86]
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは>>980が立てて下さい。

■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/
■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
■WOLF RPGエディターWiki
ttp://www.silversecond.com/WolfEditorWiki/
■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
■第三回公式ウディタコンテスト<終了>
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Contest/

前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の35
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1342461429/

以下、公式サイトから抜粋。

○高度なRPG開発が可能な、完全無料のRPG製作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することが可能です。
  また本ソフトを持たない人でもプレイが可能!ファイル暗号化も完備!

276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/03(月) 23:36:01.08 ID:eY8HVd8B]
うっせー学校始まったんだよボケ

277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/03(月) 23:58:03.55 ID:iDtEooQm]
ウディタのゲームってiPhoneに叩き込んでプレイ出来ないの?

278 名前:名前は開発中のものです。 [2012/09/04(火) 00:16:43.89 ID:I4xwcl4h]
>>277
exeに対応してるならできるんじゃないのか

279 名前:名前は開発中のものです。 [2012/09/04(火) 01:55:44.44 ID:8OTjxzNQ]
ダイの大冒険のゲーム化を何年も前にツクールで試みた人がいたが、
今ならこのウディタで比較的早く出来そうだな
誰もつくらねーだろうけどw

280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/04(火) 03:35:35.18 ID:cNkRCISM]
いや、今ならツクールでもいいじゃん

281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/04(火) 08:03:24.84 ID:LujtbGt8]
あったなー
ドット絵がいい感じだった記憶がある

282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/04(火) 14:46:00.74 ID:3pqBFY52]
長い間放置してたウディタ久しぶりに触ってみたぜ
主人公の魅力によって売り物の値段が変わるってだけの作業に一時間ぐらいかかったww

283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/04(火) 16:13:53.72 ID:ftjlT9KA]
横スクロールアクション作ってるけど負荷がハンパないな……なんかいい方法ないかしら

284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/04(火) 16:27:22.40 ID:B8KXN2vl]
何が原因で重くなってんのか分からないのにいい方法も何もないだろwww



285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/04(火) 16:32:58.98 ID:dSyopYuF]
別の言語で作る。

286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/04(火) 17:58:28.29 ID:N34J7QrT]
デフォのマップ移動使えば軽いぞ

287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/04(火) 19:34:52.57 ID:CAagXgZN]
どっかに処理の重さを検証したサイトあったよな
そこ見れば多少は軽くできると思う

288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/05(水) 05:56:14.05 ID:EZFcdFrQ]
ここやな、ウディタの変数操作による便利さは処理速度を犠牲にしているってことや
ttp://www16.atpages.jp/foomal/memo_woditor.html

289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/05(水) 08:49:33.57 ID:55nVO8Cb]
俺も作ってるけど上のEv処理時間みるかぎり負荷なんてほぼないぞ
どういう処理してるかかいてくれないとわからない

290 名前:283 mailto:sage [2012/09/05(水) 10:20:47.74 ID:Olh1DGLo]
考えられる原因は
・可変DBからコモンセルフへの読み込みを頻繁に使う
・システム変数"スクロールX""スクロールY"の多用(描画座標指定とかに)
・変数0〜1演算もそこそこ使う
・どうしようもない低スペック
ってところだな……対策なんていくらでもありそう

291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/05(水) 14:43:01.80 ID:eW2EX4lX]
横スクアクションなら
・判定をする必要のない座標と当たり判定をしている。
・画面外の敵も全て処理している。
・敵同士でも当たり判定を行なっている。
・一度に画面内に大量の敵が出現する。

とかもありうる。というか自分が経験したやつ。

292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/05(水) 14:55:42.51 ID:R54TDq9G]
ウディタ使いって低スペックばかりな印象がある

293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/05(水) 14:56:41.14 ID:FAPBcDCW]
プレイヤーも総じて低スペックなのはお察し下さい

294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/05(水) 14:59:46.85 ID:Ms9kPmAE]
頭が



295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/05(水) 15:00:07.79 ID:gX8He0gu]
まあでもロースペックに合わせてゲーム作るのが基本だよね

296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/05(水) 15:04:14.22 ID:tH2zWiZr]
逆に推奨環境をこちらから指定するとか?

297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/05(水) 18:01:11.13 ID:T6s2Akrt]
作者の環境書いとくのはアリだろ
この環境なら動作保証できます的な意味で

298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/05(水) 18:10:29.75 ID:2tRg6gXd]
作者がcorei7 6xxGTXとかだったらどうすんの

299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/05(水) 19:16:21.12 ID:xJhSGLB1]
動くかどうかなんて起動すればわかる動かないなら諦めてゴミ箱
フリゲなんて落として自分で確認できるんだし気にしすぎじゃないか

300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/05(水) 19:19:27.96 ID:LaCpF2sa]
超重いフリゲってなんかあったっけ

301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/05(水) 22:32:26.17 ID:6XenMbSX]
JRPGクリエイターとかの時代の話してもいいなら迂闊に低スペックPC(といっても
ウディタゲーならちょっともっさり、くらいには動く)で実行すると
開始0.5秒のフェードインで固まって再起動するはめになるゲームとかわりとあったような。

ウディタだとWraithの作者のはだいたいそのPCではまともに動かなかったような記憶が。

302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/05(水) 22:33:58.94 ID:+yB5lq3h]
ツクールVXならスクリプトチャンポンで超重くなる
ウディタで言うところの並列処理利用のステータス改造スクリプト複数ぶちこみとかそういう原因

303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/06(木) 03:31:27.05 ID:ivDNhA+J]
テストマシーンとして故障気味のロースペックなノーパソ使ってるけど今のところ問題なし
ロースペックといっても5、6年前くらいに活躍できた程度だからもっとスペックダウンしたPCも買っておくべきなのか

304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/06(木) 08:00:05.65 ID:ctYPvxuu]
スペックとか気にしなくていい
ゲーム開始時にどれぐらいエフェクト表示して大丈夫か調べりゃいいじゃん
あとはセーブデータロード時にその値も読み込めば、毎回調べる必要もないんだし

処理が糞重いとかは作者側が改善すべき問題、スペック以前に軽い処理になるように心がけるのは普通



305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/06(木) 09:50:09.72 ID:ItseFEkT]
JRPG()

306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/06(木) 09:54:55.99 ID:tzdTMLDP]
自虐オナニーで気持ちよくなるバカがこんなところにも

307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/06(木) 13:07:26.59 ID:fR86Uylq]
下半身が半透明になるマップチップで埋まる量の調整ってできないかな?
頭でかいキャラでつくってたら水に溺れそうなぐらい水没することになっちゃった…

308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/06(木) 14:08:54.41 ID:ctYPvxuu]
頭と胴体の表示を別にすればいいんじゃね?
あと質問スレで質問すればいいんじゃね?なんちってwwwww

309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/06(木) 17:02:26.60 ID:fR86Uylq]
>>308
なるほどね〜

310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/06(木) 18:01:14.88 ID:jDI/X+zj]
なんでウディタってゲームコントローラのスティックの傾き具合取得できないんだろうな
欲を言えば十字キーとスティックの入力別にしたいし右スティックも感知して欲しいんだが

311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/06(木) 18:14:24.78 ID:V9QFYCpO]
キーボRPG文化のツクールが母体だからじゃねえの

312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/06(木) 19:40:49.66 ID:vRquGQcx]
ぶっちゃけもうゲームパッド勢は切り捨てられてる感ありありだからアキラメロンと言わざるを得ない

313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/06(木) 19:46:06.72 ID:wSGehcwV]
ゲームパッド以外でフリゲする気起きんわ
遊ぶ時までマウスキーボードとか苦痛

314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/06(木) 20:02:26.94 ID:bTGNbm88]
スティックでの操作が必要になるゲームって大半は3Dゲームだし、2Dのウディタにはあんまり需要ないんじゃないかな。
あと、右スティックはパッドの種類によって入力される情報が違ったりするから対応するのは面倒だと思う。



315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/06(木) 22:15:43.13 ID:pJRrsnu0]
パソコンで使えるパッドがどの程度普及しているか、ってのも考えなくちゃいけないんでない?
キーボードだけだと同時に認識できるキーの数、って問題もあるしな(一般的なキーボードは2つまでだし)

STG込みのRPGを作りたいんだが、その辺どう考えたらいいもんかと
(斜め移動だけでキー2つ押しになってしまう、オート射撃ではなんとなく面白くない)
マウス式とキーボードを併用すればいいんかな、と迷ってる
まあ、まだまだ海の物とも山の物とも言えん状態だけどな

316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/07(金) 04:23:25.64 ID:ZYNCGT3S]
スティックの傾きは使いたいじゃない
大きく傾けると走りで小さく傾けると歩きとか

317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/07(金) 04:50:01.05 ID:AIZcSZR8]
それじゃあそろそろUnityに移行しよっか

318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/07(金) 13:45:21.17 ID:rY21bmDF]
キーボードでもできるけどもっと操作性良くしたい人は
パッドに切り替えれるぐらいがいいんじゃないかな

319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:jaws-sears@excite.co.jp [2012/09/07(金) 16:09:18.13 ID:liYGDSuw]
JoyToKey様々だな。
おれがReadMeを書くときがあれば、JTKについても書いておこう。

320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/07(金) 16:42:59.16 ID:eP5DeANR]
発言するのはメアド載せるのやめてからにした方がいいと思うけどな

321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/07(金) 16:54:36.45 ID:AIZcSZR8]
こんなところでも名前を売るタフガイなんだろ
ローグライクはよ作れや

322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/07(金) 16:59:40.89 ID:kXQuDQ1t]
メアドでぐぐったらまじでブログ出てきたw
売名するのはせめて完成してからにしようぜ〜w

323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/07(金) 17:01:30.14 ID:eP5DeANR]
ブログは知らなかったけど腹立つくらい舌足らずな質問をしててなこいつ…

324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/07(金) 17:52:38.69 ID:FyNy8K1+]
ちょうど今からローグライク作ろうと思ってたんだ、俺と競争しようぜ☆



325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/07(金) 18:28:48.34 ID:ShspoD5z]
俺も今から企画書作るから楽しみにしとけよ

326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/07(金) 20:31:51.82 ID:WfJ07f7f]
ローグライクの話するとソクラテスさんが出てくるからなあ・・・

327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/07(金) 20:57:15.39 ID:skgvB84W]
鞭の値

328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/07(金) 23:56:25.93 ID:HDkmTW5E]
・いつでもどこでもセーブできる
・限られた場所でしかセーブできない
・オートセーブのみで任意にセーブできない

不自由さも面白さって事に気付いて悩んでるんだけど
お前らプレイするならどれがいい?

329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/07(金) 23:59:31.58 ID:s3KQxeL0]
wizは面白かった

330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 00:03:43.42 ID:odMTvTLx]
1.ダンジョン系RPGなどに向く
  いつでも手軽に遊べる代わり
  仕掛け次第では詰むこともあるので
  謎解きRPGなどには向かない事もある

2.王道RPGなどに向く
  拠点を体感しやすいので
  冒険感を味わえる
  適切にポイントを配置しないとだれる

3.大体どのゲームにも使える
  進行状況を勝手に記録してくれるので手間がかからず
  ゲームの進行に集中できる
  期間限定イベントなどを回収できなくなったりするが
  それもまた演出のひとつ

331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 00:04:41.78 ID:odMTvTLx]
俺個人の勝手なイメージでしかないんだが
あくまで参考程度に

大体どの方法にもメリットデメリットはあるので
たとえば自分がどのタイミングでセーブしたくなるかを
考えればいいんじゃないかな?

332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 00:13:34.23 ID:Czgw0sbF]
セーブは中断方法としての用途だけでなく保険機能もあるから
セーブ方法だけ考えて悩むのはあんま意味ないと思うぞ
ゲームにどんなコンテンツがあるかによってセーブの効力が全く違ってくる
特に全滅ペナルティの度合いは切っても切れないだろう

333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 00:15:06.06 ID:lngGgNza]
逃がさん…お前だけは

334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 00:19:02.32 ID:a10Ont30]
好みは人それぞれだから一概に言えないんだろうけど、
社会人とか時間取れない人もいるし、中断機能くらいあるといいね



335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 00:19:16.13 ID:UvuHWSWc]
もう後戻りは出来ないぜ!

336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 00:20:25.28 ID:UvuHWSWc]
いつでもどこでもセーブできるのは便利だけど
緊張感と難易度を犠牲にするよね
特に緊張感が無いってのはなかなかの

337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 00:20:49.42 ID:gwvSYjGb]
>>328
・いつでもどこでもセーブできる ←最もありがたい
・限られた場所でしかセーブできない ←普通・一般的感覚
・オートセーブのみで任意にセーブできない ←クソ・欠陥システム

基本的にゲームはやる側が可能な限りより自由に選択できた方がユーザビリティ高いんじゃないかと
特にPCのフリゲでオートセーブとか結局「バックアップとってやる」に行き着くから完全に死にシステム
HACKER9で学んだ

338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 00:27:45.11 ID:0YuhmTTg]
片道勇者は糞システム

339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 00:33:16.12 ID:Czgw0sbF]
しかしバックアップとってプレイしたゲームって不思議と愛着が沸くんだよな

どこでもセーブ可能で全滅ペナもナシ全滅回数で分岐なんかも当然ナシで死に得なゲームは
プレイした時間をロス無しにゲーム内に反映してくれる素晴らしい仕組みだと思う

けれど、多少不自由でバックアップ取らないと真EDに到達できないような短〜中編で
密度の濃いプレイをして完全クリアしたときの充足感は得られないんだよな

340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 00:37:19.32 ID:Czgw0sbF]
勝手に造語使ってしまったが、密度の濃いプレイというのは、
実時間は10時間かけたけど現在進行中のデータのプレイ時間は1時間しか進んでない、とかね

341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 01:25:30.39 ID:sljNnVpy]
俺はいつでもどこでもセーブできるゲームの方がバックアップ取る率高いな。
理由は3行越えるとまた自分語りウゼェ出ていけ言われるからパス。

342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 02:24:48.88 ID:75+Ez03A]
2行でウザく感じさせる文才

343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 02:33:27.97 ID:smg6rhMC]
いつでもどこでもセーブできるゲームのバックアップって単にセーブするスロット変えてるだけなのと同じじゃ

344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 03:05:59.09 ID:R9J8STxz]
スロット選択がそもそも無い場合でしょ。



345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 03:32:31.21 ID:jTubclid]
オートセーブは面倒くさくない、緊張感を煽る他には、『ゲームシステムていう名のリアルを意識させない』って効果もあると思われ

例えばFPSで、「敵陣にのりこめー^^」って時にセーブポイントまでわざわざ行ってピロリーンするより、セーブは要所で勝手にセーブされてるから、自分のペースで息を整えてから突撃するよ!のほうがテンポ殺されないよねって話

一本道で、消費されるリソースが体力と弾薬位しかないから出来るんだけどね

346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 05:52:52.34 ID:smg6rhMC]
>>344
うんそれを踏まえての「同じじゃ?」ということ

347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 06:45:52.02 ID:U7HR4fuR]
結局、複数スロットでいつでもどこでもセーブできるシステム以外は糞ってこと?

348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 07:03:34.54 ID:veFwUIlc]
このスレ定期的にこの話題になるな

>>347
上でも言われてるけどそれだと緊張感が無くなるっていうデメリットがある
セーブポイント以外でもセーブして中断できるけどロードしたらそのデータは消える、なんてのもPCゲーじゃ実質無理だし
まぁそのゲームに合ったものを実装するのが一番なんじゃね

349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 07:47:12.36 ID:8LJrjXlf]
>>347
システムがどうだこうだっていう話じゃなくて
PCゲー、しかもフリゲでセーブシステムに凝っててもねぇ・・・ってとこじゃね

350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 07:49:34.07 ID:rRk0jLlR]
実際のとこはゲームに対してセーブのシステムがあってるか、だろ
普通のRPGでオートセーブはシーンごとに分けて見れないし
ローグライク系でいつでもセーブなんて緊張感のかけらもない

351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 08:07:24.19 ID:LfGNOpnK]
どんなセーブのシステムにしようと
ゲーム自体の内容が面白けりゃすんなり受け容れられる
クソゲーなら叩かれるだけ

352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 08:24:45.98 ID:tGIZwLpY]
セーブシステムに限らずシステム全般に言えることだな
あれこれ採用するときに本当に必要なのか考えて必然性が見当たらないなら採用しないほうがいいこと多し

353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 09:11:03.82 ID:75+Ez03A]
>>351
当たり前のこといわれても…
その面白さをシステム別に論議して良くしていこうって話だろw

354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 09:12:51.82 ID:fFCUKkv8]
もうコンフィグでどのセーブ形態も撰べるようにしとけばええやんww



355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 09:17:10.17 ID:w3riKVAw]
いや、数時間かかるような内容で中断セーブすらできないとかだと余裕で叩き材料になるだろ
最近ではエレメントアースくらいしかンなモン知らないけど

356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 09:18:39.55 ID:oaJo9/wH]
バイオハザードみたいに回数制限付きセーブはどうなのかね

357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 09:26:50.54 ID:K+ryMAR/]
中断セーブって一時的なセーブであって
ロードした時点でそのセーブファイルは消されなきゃいけないと思うんだけど
ウディタで出来るのかね?

358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 09:37:29.62 ID:o+e7MSfp]
いつでもセーブがいい
急用が入ったり突然パソコンを他の人にあけわたさないといけないときセーブできないと困るから

359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 09:47:22.65 ID:3WZDiovE]
>>357
ロード直後に中断セーブデータ内に使用済みフラグ立てるだけでいいでしょ

360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 09:50:04.10 ID:Czgw0sbF]
>>358
恒久的にゲームというものと付き合って楽しんで行きたかったのなら
そういう事態に晒される立場の人間になった時点で負けだと思う

しかし文面から大人とも子供とも取れてしまうもんだな

361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 09:50:58.54 ID:0YuhmTTg]
シューテングやアクションでどこでもセーブしたいわ
コンティニュー使い切ったら最初からとか糞ゲー

362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 10:59:09.22 ID:veFwUIlc]
>>357
出来るけどその中断セーブデータのバックアップが取れるわけで、それならどこでもセーブでいいじゃんってなる
中断システム入れたいならバックアップ非推奨みたいな感じでユーザーに託すしかない

363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 12:16:04.43 ID:Pjh3TX9Y]
同じデータのロード不可能なシステム作り出さないと
セーブ制限とかなかなか難しいよなぁ、結局どこでもセーブに落ち着く

364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 12:31:05.97 ID:fFCUKkv8]
データの複製に対するバックアップの作成に対して有効な手段は今のところない
拡張子をSave以外にしても、ファイルの更新日時でバレるし
System.savのようなシステムデータと各々のセーブデータの相互監視でも
丸ごとバックアップされたらどうにもできない
セーブフォルダ50個のセーブファイル1000個、計50000個のセーブデータを
1回のセーブ毎に全部更新するとかなら、バックアップの面倒さで篩いにかけられるかもしれないけど
そんな糞面倒なことするぐらいなら、プレイヤーに任せるわ



365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 15:45:59.66 ID:J1hE74xR]
オンラインとの連携するか、一度もセーブすることなく熱中して進めてしまうようなゲームにすればいいんじゃね

366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 16:21:05.25 ID:W9Skwb4E]
片道みたいにセーブ無し特典付ければ良い
クリア条件に関わるならともかくレアアイテム取得に関わる条件ならクレーム付けられる筋合いもないだろ

367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 16:36:50.87 ID:0YuhmTTg]
セーブと関係ないけどエクスカリバーUを思い出した

368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 16:49:45.43 ID:2EO5JwJy]
セーブしたい、レアアイテムも欲しいと騒ぐ子は居る

369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 16:55:06.72 ID:W9Skwb4E]
まぁ、片道の時ですら「セーブしたかどうかで最後の評価に点数が加味されるなんておかしい」って騒いだ奴いたしな
らんだむダンジョンの初期の頃だと「最レアアイテムが出なさ過ぎておかしい。なんとかしろ」って騒ぐ馬鹿もいたっけ
クレーマーなんか気にしすぎても仕方が無い。そもそも要求を全て呑んでも連中は満足しないだろうし

370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 17:03:54.98 ID:LnGQ5OFW]
クレーマーは何を求めてるのか?
それは「自分の要求を呑んでもらうこと」そのもの
相手を自分の言う通りにして、相手より自分が上だと思いたいだけ

371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 18:26:15.07 ID:4vqAHnTY]
戦闘開始、経過、戦闘終了の一連の流れが出来た。
あとは…みんな大好きメニュー画面('A`)

372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 19:00:02.49 ID:n7q7lmKI]
俺は逆にメニューだけ終わって次にショップみたいなやつの大元作ったら戦闘に入ろうと思ってたけど
どんな処理すればいいのか紙に書いてたらいつ完成するのか不安になってきたよ・・・

373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 19:01:32.15 ID:+ZgEDsUY]
まずは殴りあうだけの戦闘でいいじゃねーの

374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 19:22:33.23 ID:uCuR0+SQ]
戦闘関連の処理は、次から次に新しい要素を思いついて
いつまで経っても終わらない

こんな感じの仕様で良いかと思って処理を一つ作った直後に
別の処理で汎用的なやり方を思いついて
元の処理もまとめてこの処理で共通化してやるぜーとか考え出して泥沼へ



375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 19:25:37.34 ID:R9J8STxz]
>>374
処理のスマート化は早々に諦めよう!
スパゲティでもいいから、ゲームとして面白い要素詰め込むことに力注ごうぜ。

376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 19:29:00.02 ID:rz+mnADT]
セーブはめんどくさい話だよね、製作者の意図としてはやり直しさせたくないけどプレイヤーは必ずしもそうじゃないし
無難なのは「セーブシステムA、B、Cがあってそれぞれこれこれこういうセーブ方式だけどどれがいいよ?」って感じで選択させる
プレイヤー側で縛りをしてもらうに限る、逆に全くセーブさせないってのも手だけどこれも塩梅が難しい
なんというかあれだ、readmeあたりにこんな風に書いとけばいいんじゃないかな
「セーブコピーによるリトライはプレイヤーの反則負けと同等ですが、そこまでハマってもらえたなら作者冥利に尽きるというものです」

ウディタでできるかどうかまではあれだが
コピーファイルは更新日時<アクセス日時となるからこの辺りで判定できそうな気はするけど
通常はアクセスしてから更新(セーブする)だから更新日時>アクセス日時になる
PCの内部時計までいじられるとどうしようもないけどそこまでしてくれるなら上でも書いたけどありがたいことだよ

377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 19:48:03.59 ID:5c6hcKe/]
自作戦闘はある程度までいくとDB構造の見直し迫られてやる気無くなって死ぬ

378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 20:08:05.98 ID:2EO5JwJy]
セーブシステムは、作り手が自分のゲームに合うと思うものを考えて選択し、
外野の言うことはスルーでおk

379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 20:25:41.12 ID:mrpRI83h]
ゼルダか何かで、セーブもゲームオーバー回数に含まれる奴なかったっけ

380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 20:46:55.43 ID:S1QkW8Yp]
セーブ談義はいいけれどもウディタのセーブ仕様の事考えたら好き勝手出来ねぇだろ
セーブはどこでもいけてそのかわりロードすると街からっていうシステム考えたけれど諦めたわ

381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 20:50:28.79 ID:+ZgEDsUY]
直前にセーブフラグ書き込めばいいだけじゃねーの

382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 21:08:17.83 ID:2EO5JwJy]
>>380
それってセーブしてリセットすればノーリスクで街に戻れるんじゃ

383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 21:10:11.56 ID:J1hE74xR]
転送料としていくらか所持金から引かれるか
街に帰還できるというより、街に帰還してしまうって感じにすれば良いのかな
イベント中での処理がちょっと面倒そうってくらい

384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 21:10:25.63 ID:S1QkW8Yp]
いくら考えても分からんわもちろんセーブだけでゲーム終了はさせない場合な
ロードしたときセーブした状態がそのまま続くわけでフラグはさんだところでロードしたというフラグは挟めないんや



385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 21:14:19.24 ID:J1hE74xR]
セーブ直前に時間を取得して、タイトル画面でこっそり照合くらいしか思いつかない

386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 21:17:37.80 ID:fFCUKkv8]
ロードしたかという通常変数を作り
セーブの直前にそれに値を代入、セーブ後にそれを元に戻す
ロード後は代入された値になってるので、それを起動条件にしコモンイベントを起動
町へ戻るという処理を行う

387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 21:22:06.74 ID:S1QkW8Yp]
>>386
起動条件ってことは並列なんだろうけど
セーブ直前に値を代入した時点で街に戻っちゃうやろ?

388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 21:29:40.33 ID:fFCUKkv8]
試すか文章よく読んで!並列でも自動実行でもどっちでもおk

変数に値代入
セーブ
変数の値を元に戻す
セーブコモン終了
ウェイト挟まなければ起動しないから、これだけでいいんだよぅ

389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 21:37:15.38 ID:4vqAHnTY]
>>387
イベント中にイベントが起動するわけじゃなし、そのイベント内でフラグのオンオフを同時に行うんだろう。
ウディタ標準のロードはセーブに使ったイベントの途中から再会する訳じゃなく、何のイベントも起動されない状態から再会する。
それを利用してロードしたら(フラグを使って)分岐させるっていう状況を作るんだと思うよ。
あと、並列でのセーブロードは出来なかったか、狼煙自身が非推奨していた筈。
長文すまん、知ってたらごめん

390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 21:43:29.57 ID:S1QkW8Yp]
試してみたけどウェイトやら文章はさまなかったら変数変えた時点で自動実行されへんのね。これならいけるわありとうな

391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 22:14:24.47 ID:lWyl4vJ5]
>>379
神トラは最後に「このダンジョンにトライした回数」みたいな感じでセーブ回数も発表されたな
初クリアのときはやられた回数だと思い込んで「このダンジョンノーミスでクリアしたはずなのに」とか思ってしまった記憶がある

392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 22:17:24.84 ID:mrpRI83h]
>>391
GBA版だと修正されてるけどSFCだとそういう仕様だったんだっけ

393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 23:11:03.13 ID:7euj1a1J]
ムジュラのセーブシステム…

394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 23:14:36.43 ID:mrpRI83h]
ムジュラのセーブシステムは新しかったな
ムジュラの人を選ぶ作風は凄いと思う



395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/09(日) 04:44:32.69 ID:AWVQv9mt]
>>380
はにょうシリーズのシステムそのまんまじゃないか
というか諦めなきゃならない要素があるのかよ

396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/09(日) 11:48:41.66 ID:YbPZOsUx]
そんなにてこずらなくてもどっかにロード後1回だけイベントを実行するコモンが落ちてたような

397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/09(日) 12:00:06.52 ID:Z6/jY9zH]
並列でイベント起動
処理の最後に無限ループさせれば1回のみの起動にはなるかもな
ウェイト1回分の処理が毎回加算されるけど

398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/09(日) 14:11:32.95 ID:vBjzqmoW]
ロードしたらメニュー画面消えてるのと同じ手順踏んだらいいだけだろ。
つまり最初のアドバイスで完了してる。いつまでやってんだ。

399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/09(日) 14:34:37.48 ID:BFdee/SZ]
そしてセーブのバックアップの話に戻ります

400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/09(日) 17:03:48.09 ID:Jyb/x7yS]
>>380
質問スレいってこいダボ

401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/09(日) 17:06:20.88 ID:wwpgGluT]
質問したわけでもなく、勝手に周りが騒いでただけだというのに、酷い扱いだな

402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/09(日) 17:09:34.41 ID:RWkGhRza]
>>380にいったいどんな恨みがあるんだ
プリンでもとられたか

403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/10(月) 01:19:07.82 ID:kooJL4hc]
>>400
よう、播州人。

404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/10(月) 12:16:23.30 ID:NOlgTCVR]
これから使ってみようと思うのだけれど
初心者が勉強していくために読むものがあったら教えてくれないか
説明書とガイドは見れるがWikiが見れないけど



405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/10(月) 12:38:36.06 ID:x9Yn5I7b]
公式TOPの右側に並んでる【講座・テキスト】にある講座ふたつはやっておいて欲しい

質問する時は回答側も真面目に対応してるんで
自分で作れないから努力するフリだけして他人に全部作らせようとか、答え貰って努力する前に雑談感覚で次々と情報引き出そうとか、
そういうのやってたら死ねって思われるんで避けてね

406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/10(月) 12:40:18.88 ID:NOlgTCVR]
さすがにそこまで厚顔無恥じゃないから安心してくれ
作品ができるまでに投げ出すかもしれんけど頑張るわ

407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/10(月) 13:40:47.40 ID:xv0feDmO]
一応補足しておくと、講座を「読む」のではなく「やる」こと
こんな簡単なの読めば十分だろとか思って飛ばしてはいけない
最初はそんな簡単なのすらエラー連発するから

408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/10(月) 13:46:18.43 ID:ZNJ+FJzF]
何事もHello Worldからはじめればいいねん

409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/10(月) 14:58:33.58 ID:hHviUdvN]
誰がハローワークにお世話になるんや!

410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/10(月) 15:10:38.68 ID:x/qWKCGB]
ににニートちゃうわ!

411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:jaws-sears@excite.co.jp [2012/09/10(月) 19:20:35.21 ID:YtXanHrH]
AIわかんねぇ
ローグ系のAIなんて、部屋から通路、通路から部屋へ動くだけだから、簡単だと思ってたけど、
この、通路とか部屋っていうのが曲者だった。
まず、どの部屋や通路にいるのか調べなくちゃならない。
部屋の中にいたら、どこに通路があるか調べて、左側の壁沿いに進む。
通路にいたら、自分の向いている方向へ進む。
『鍵の番人と次元の大迷宮』とかは、どうなってんだよ・・・。
経路を作っておいて乗っけろとか言ってるサイトもあるしなぁ

412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/10(月) 19:32:33.38 ID:g9AACEAk]
変愚蛮怒は特にAIいやらしいよな
ハウンド系とか視界外に位置取って見えないとこからブレス吐いてくるし

413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/10(月) 19:39:29.67 ID:x9Yn5I7b]
アレは部屋間移動AIとはまた全然違う気が

414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/10(月) 19:40:26.06 ID:xv0feDmO]
目標地点算出のAIと移動ルーチンのAIを分割すると簡単
>>412みたいなことやるなら更に主人公の位置座標予測AIも作る



415 名前:名前は開発中のものです。 [2012/09/10(月) 21:21:29.65 ID:J9HuCZWK]
ローグライクの作り方で調べればいろいろ出てくるけどそれらの情報は
使えないの?

ttp://w.livedoor.jp/rogetukurikata/
↑にウディタで作られたローグライクのゲームの説明がある。
途中っぽいけど。

416 名前:名前は開発中のものです。 [2012/09/10(月) 21:28:29.82 ID:J9HuCZWK]
↑のは竜の迷宮っていうやつの解説。
正確に再現してるのは鍵の番人と次元の大迷宮と竜の迷宮ぐらいっぽいな。
ランダムダンジョン形式なのはあったけど戦闘はデフォとかのもあったな。
ターのローグライクダンジョンとかいう名前だっけかな?

417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/10(月) 21:30:00.33 ID:x9Yn5I7b]
その竜の迷宮の敵AIは

飛び道具が撃てる奴に限り条件あってれば撃つ
主人公と接してるなら殴る
そうでないなら主人公に接近(デフォ項目のを利用)

程度のスッカスカなものだったはず

418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/10(月) 21:33:52.34 ID:euGIWLVQ]
ローグライクの作り方とかアルゴリズムは一杯ネットにあるから
ウディタの糞仕様に悩みつつ地道に移植するのが一番やないすか

419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/11(火) 11:44:46.06 ID:QNUF4gha]
Xpriteすげー

420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/11(火) 12:33:13.41 ID:q5zq7xxy]
導入したら見た目は良さそうだが
重さがどうなるかな

421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/11(火) 12:43:51.27 ID:kZCtjufX]
一昔前に流行ったフラッシュみたいだな

422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/11(火) 16:32:56.16 ID:aPwEqJLF]
文明を発展させながら戦い続ける戦争シミュレーション
[Age of war]、[Age of war2]
戦いながら徐々に文明のレベルを上げ、さらに強力な武器やユニットで
戦い続ける戦争シミュレーションゲーム。
文明レベルは経験値が一定以上になれば進化が可能。

423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/11(火) 17:13:57.07 ID:yWeovKiH]
銃と弓が同時に出てくるゲームってよくあるけど
銃は完全に上位互換なのに、弓と威力が同等かそれ以下ってのが納得いかん
ゲームだからっていわれりゃそれまでだけど

424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/11(火) 17:24:19.06 ID:v7UpsXE9]
は?
お前ゲリラ戦の王者クロスボウさんに喧嘩売ってんの?



425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/11(火) 17:38:18.99 ID:fC1koZGv]
弓やボウガンだって威力だけなら相当なもんなんだぞ
銃の利点は小型軽量にできることや連射しやすい点だと思うけどゲームに反映してるのは少ないな
1ターンに1回攻撃とかだと尚更

426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/11(火) 17:40:23.01 ID:zMeoCPFY]
弓は曲射できるけどクロスボウや銃やストライクノヴァは正面の味方を撃ってしまうからな

427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/11(火) 17:43:14.67 ID:m8gihpf0]
ランボーも使ってた;

428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/11(火) 18:09:39.07 ID:cETtIKDY]
弓と銃が同時に戦場にあるような時代だと
銃は連発できないとか
天候によっては使えないとか
あるからなぁ

429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/11(火) 18:17:51.65 ID:HZUEGrn8]
昔のマスケット銃あたりの時代に限定するなら
砲身や弾薬の加工技術が不確かな上に高価な消耗品だから
兵士の錬度は追いつかず命中精度は最悪、100発に1発当たればラッキー程度の兵装

430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/11(火) 18:21:54.65 ID:yWeovKiH]
>>428
薬莢に火薬入れてるから天候もそこまで関係ないんじゃないの?
弾丸と違って矢は飛ぶ時にぐねぐね曲がるから精度も悪いし
曲射は迫撃砲でいいんじゃね?

431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/11(火) 18:23:11.00 ID:yWeovKiH]
マスケット銃で技術が止まってるなら弓もアリだけど
平然とマシンガンとか出てくるのも多いしなあ

432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/11(火) 18:25:45.90 ID:HZUEGrn8]
魔法の力とかいろいろあるんだろ
あとは毒矢とか

433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/11(火) 18:26:58.83 ID:yWeovKiH]
そういやベトナム戦争では殆どの死因が毒矢だったそうな
糞尿ってのは恐ろしいんやね

434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/11(火) 18:48:54.44 ID:cETtIKDY]
>>430
現代の銃は水中でも撃てるくらいだが、
(水中で拳銃撃つ動画を見たことがある)
火縄銃は天候に左右されると聞いたことがある。



435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/11(火) 19:13:16.47 ID:5M59hTyA]
銃の利点は、大量生産と弓よりも早く一定水準までもっていけるって点じゃねーの。極端な例だけど、イングランドのロングボウとかは10年ぐらい訓練しないと使えないんじゃなかったっけ。
まぁ銃も生産の技術レベルがある程度高くないと弓より弱そうだけど。暴発して腕もってかれるとか怖いし。

ボウガンは弓とくらべて技術はいらないけど、引く時に物凄く力が要るはずだしなぁ。歯車式とかでも装填に時間がかかるんだっけか。
あと、今現在の銃はどうなってんのか知らんが、先込め式とかの、弾と火薬が別々の時代なら、湿気ると着火しなかったり不安定になったりするはず。

436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/11(火) 19:27:55.38 ID:cETtIKDY]
確かに弓の達人になるより
銃の達人になる方が早そうだ。

437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/11(火) 19:30:17.81 ID:082EO9y7]
弓矢は弓を引く筋肉を鍛える必要があるから習得に時間が掛かるんだっけ
銃は弓よりも習得に時間が掛からないから広まったってどっかで聞いたわ

438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/11(火) 19:35:59.20 ID:yWeovKiH]
デブのおっちゃんでも0.3秒で正確に撃てるからな

439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/11(火) 20:05:14.10 ID:cETtIKDY]
そういや前にプレイしたRPGでは弓は器用さ50%と腕力素早さ25%が影響して、
銃はレベルの数値が直接影響するという計算式だったな

ゲームボーイのサガは確か銃も弓も能力に関係無く一定だったかな

440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/11(火) 20:16:23.18 ID:D/MIi+fX]
リアル思考のFPSならまだしも、ファンタジーRPGの世界なら差別化されてるならどうだっていいわ

441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/11(火) 20:54:29.20 ID:B/bXUMF5]
プレデターでシュワちゃんが弓自作して戦ってたぞ

442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/11(火) 21:26:42.33 ID:szC4k8pY]
>>423
区別をつけたきゃ付ければいいし 弓は銃の下位と思うなら出さなきゃいいだけじゃん

443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/11(火) 21:28:06.11 ID:EpdHRrNR]
リアリティ()

444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/11(火) 21:31:25.13 ID:o0aBAsYO]
銃は音と匂いで遠くの敵にバレるとか



445 名前:名前は開発中のものです。 [2012/09/11(火) 21:32:13.70 ID:082EO9y7]
弓も結構音するらしいけど銃の方がずっと響くよな

446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/11(火) 21:33:08.71 ID:082EO9y7]
sage忘れすまん

447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/11(火) 22:37:07.38 ID:jcsIm7g0]
ダメージ値は殺傷力・致死率の可視化にすぎないってこと忘れてねーか

448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/11(火) 22:58:41.21 ID:cETtIKDY]
銃の威力を知らなかった原住民が、何発か撃たれても突撃してきたって話や
銃で撃たれたら絶対死ぬって思い込んでたアメリカの警官が、
手首に小さな拳銃弾を受けてショック死した例やら
最近だと弾が頭蓋骨に当たったけど弾の方が砕けて無事だったおばさんの話やらがあるから
銃が必ずや弓に負けるとは限らない
ましてゲームなら、リアルを売りにする物でもない限り、さほど考えなくてもいいんじゃないか

かく言う俺も、ゲームで使うためにノックアウトパワーファクターやら弾丸重量やら計算したことがあるが、
最終的にはデフォルメした数値で落ち着いた

449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/11(火) 23:00:25.94 ID:MTt8Mn8z]
おばちゃんまじぱねえよな

450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/11(火) 23:11:15.53 ID:cETtIKDY]
>>448
「弓に負ける」じゃなくて「弓に勝つ」だった

451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/11(火) 23:12:01.72 ID:5M59hTyA]
まぁ世界観に合ってれば銃とか出しても別にいいんじゃねって思うけどな
どんだけ矢で射られても剣で切られてもピンピンしてるキャラばっかりだし、大体のことは人体ってすごいね!って言っとけば解決する

452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/11(火) 23:26:19.98 ID:N2M/fgrK]
リアル系は面白くねーんだよ
少なくとも面白く仕上げた例を知らない

453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/11(火) 23:50:03.25 ID:cETtIKDY]
前に「過酷でリアルな戦場を再現しました!」と言いつつ、
戦場に自動販売機があって買い物し放題で、
プラズマ砲やらレーザー砲を持ってるパーティが、バネ仕掛けで刀身を発射できるナイフを見つけて「こんな強い武器が!」とはしゃぐフリーゲームを見たことがあるな

454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/12(水) 00:19:10.80 ID:J6HtCgWM]
どこか負傷したり破損したりして能力下がる

能力下がって回避率下がってフルボッコ

回避装備で固めて被弾即リセット

ガンパレとかこんなんやな



455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/12(水) 00:34:22.90 ID:UMGt6Jpg]
あれをリアルというのかはわからんが、オブリは面白かったな
リアルでも面白いやつは面白いと思うぞ

456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/12(水) 00:34:36.76 ID:Wrtm4rMH]
回避率が売りのユニットが低確率引いて被弾するとリセットしたくなる症候群

457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/12(水) 01:00:50.46 ID:lNTFwtIA]
リアリティーは皆無よりかは多少あった方が作品にプラスになると思う
例えばスポーツ漫画の必殺技はトンデモ理論程度でもいいから、何らかの原理や何をしているかの説明があった方が、強い必殺技に感じる

458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/12(水) 01:07:42.07 ID:/q7ZdJsw]
だからといってシュレティンガーの猫ばっかり出すなよな

459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/12(水) 02:04:42.03 ID:XRHgoyvi]
ゆで理論

460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/12(水) 03:02:36.40 ID:NZ60ucZI]
漫画しか話題に出ないけど何歳なの?
中学生と小学生しかやってないとかはないよな?
映画とか小説は読まないの?

461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/12(水) 03:58:20.18 ID:ZwynX7Ji]
で結局 ID:cETtIKDYはカテゴリとしての銃と弓の差違は生み出せたのか?


462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/12(水) 06:48:36.74 ID:DmciuTpR]
漫画の話題1回しか出てないんじゃないか?
>>457はたとえに漫画使ったわけで

463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/12(水) 07:19:34.64 ID:Fi2RMe9p]
小娘が棒で叩けば死ぬスライム一匹に止まる馬車

464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/12(水) 07:21:19.57 ID:Fi2RMe9p]
そんなスライムに何も出来ないくせに運送業をやってる大人
それがウディコン1位になってしまう
詰る所リアリティなんていらないんですよ



465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/12(水) 07:58:37.87 ID:J6HtCgWM]
xpriteパネェけど大量orばかでかいpng吐きまくるから真面目に作るとファイルサイズがやばくなりそうやな…

466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/12(水) 13:21:57.76 ID:1+LYsd5i]
めぐめぐの作者の新作はいつになったら新しい情報でてくるんだ・・・
elonaみたいな感じで面白そうな予感がするのに

467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/12(水) 13:33:46.44 ID:bAhNpgJy]
また作業ゲーか

468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/12(水) 13:53:19.64 ID:20Gz5GbD]
めぐめぐの人いつかウディコンでたいとか書いてあったけど
これでウディコンでたらどうなるんだろうな
全部門1位総なめになるんだろうか

469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/12(水) 13:55:46.31 ID:bAhNpgJy]
ウディコンの茶番にとどめを刺すためにも出てほしいな

470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/12(水) 13:56:22.74 ID:s6trR7ko]
めぐめぐってそんな面白いの?

471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/12(水) 14:16:37.27 ID:Ra0lKYB5]
他人の評価は当てにならないゲームだから
実際やってみて合うかどうか自分で判断しろ

472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/12(水) 14:36:13.99 ID:Fi2RMe9p]
ウディコンって今や蔑称になりつつあるからどうだろね

473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/12(水) 14:40:40.40 ID:NsdrF8+u]
どうしようもなくつまんねーゲームなのにウディコンで高順位取れたことを笠に着て
「これは面白いゲームなんだ!これをつまらないという奴は頭がおかしいマイノリティだ!」
なんて主張でゴリ押ししてくる奴が沸いてるのはウザイけど
蔑称かというとそこまでではない

474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/12(水) 14:41:32.64 ID:/q7ZdJsw]
ウディコンが蔑称って初めて知ったわ。それどこ情報ー。それどこ情報よー



475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/12(水) 15:12:08.10 ID:JECaWflg]
ここに作品名出されるとやりたくなくなる不思議
Urlだとすぐ踏んじゃうけど

476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/12(水) 15:53:03.81 ID:CPGPKsI0]
めぐめぐ
丁寧に作りこまれたゲームではあろうけど
俺には合わなかった
一時間もせずにやめちゃったわ

すごいとは思ったけど面白いとは感じなかった
メンドくせえ!ってなっちゃったな


477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/12(水) 16:13:27.45 ID:aW6cv7iB]
Elonaに比べていちいち戦闘に入るたびにめんどくさい
って思うのがなアレ

478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/12(水) 18:08:15.76 ID:3OYA2wtE]
elonaライクらしいからローグライクだと思っていたけどそんなことはなかったぜ
いや、あれはあれで面白くてはまったのだが

479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/12(水) 18:14:40.27 ID:EHjUjuHZ]
あれ結局は数値上げ作業がすべてだからな

480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/12(水) 21:02:06.60 ID:RUNup3eY]
俺も一時間で投げたがあとで倍速ツール教えてもらってから世界が変わったわまじで必須

481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/12(水) 21:10:07.53 ID:1+LYsd5i]
加速ツール使うとめぐめぐ重いんだよな・・・
Mezegis使ってるわ

482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/13(木) 01:27:01.98 ID:nsVxQ7lR]
戦闘のキャンセルボタンが2種類ある意味が分からんよな
あのゲーム性だけは要らん

483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/13(木) 06:47:25.42 ID:6miEfEDq]
めぐめぐ自由度高いと見せかけて意外とできることが少ないんだよな
まぁElonaもそうだが箱庭系もっと増えて欲しいな
ootgがどうなるかだけど

484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/13(木) 07:49:32.13 ID:w2hYvF1j]
兵士だってRPGってのがなんかそれ系っぽいな。
まだ作り始めだから何とも言えんが。



485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/13(木) 10:26:40.28 ID:ebZFshk3]
めぐめぐといえば、君がみたこの世界の体験版クリアしたらスタッフロールにここの名前があったけど
お前ら何したの

486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/13(木) 10:27:20.84 ID:DjaNy9SR]
非公式ウディコンに提出した作品だったからでねーの

487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/13(木) 10:40:25.65 ID:ROFcu4Xg]
超上から目線で批評してた奴が
体験版出されてプライド傷つけられて発狂粘着して追い出したぐらいしかかかわりが無い


488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/13(木) 10:45:04.46 ID:SHA6hS+V]
ここってこのスレのことかw

489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/13(木) 11:50:39.73 ID:d+nsTXyR]
>体験版クリアしたらスタッフロール

(´・ω・`)体験版なのにスタッフロール?

490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/13(木) 15:22:19.97 ID:+WnIUEfd]
めぐめぐは各種コンテストだけ面白かった
他は超絶作業ゲー

491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/13(木) 16:46:54.99 ID:exdNXIEW]
そういう文句が多いから
作業に入る前に終わる「短編」が増えたんだろうなぁ

492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/13(木) 18:24:02.70 ID:WZH/z5mf]
否定意見ばかりだから一応バランス取るけど、
俺は普通にめぐめぐ楽しめたよ
輸送からストーリーのほっぽり具合まで
正統派に楽しめた方だと思う
逆にやり込みに突入してから投げたけど

493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/13(木) 19:44:35.33 ID:ICrWyxoq]
世の中の話題になる作品の殆どはそこそこ面白いと思うけどな
話題にすらならないのはほとんどつまらない
あとは好みだ

494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/13(木) 19:45:58.76 ID:L68wU+th]
話題になってるのにクソ面白くないのはステマの所為



495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/13(木) 19:53:04.35 ID:6+4j02rd]
他人の作品を叩くことに力を入れるよりも、
それを超える作品を作ることに力を入れたらいいのに。

496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/13(木) 20:42:37.34 ID:yLNWErUv]
ウディタはDBの項目内容のコピペ機能をなんとかしてくれないかな
一個ずつコピーペーストとか糞面倒で仕方が無い
範囲コピー範囲ペーストの機能を何故つけなかったのか
項目100個分とか超面倒なんだけど

497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/13(木) 20:47:02.74 ID:GVMdJiPp]
CSVで編集したら?

498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/13(木) 20:50:52.79 ID:yLNWErUv]
なんてこったい、これなら編集すんごく楽じゃないか、まじありがてぇ

499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/13(木) 20:53:20.42 ID:yLNWErUv]
ダメだ、項目数も自動で増えてくれるのかと思ったら増えないのね・・・

500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/13(木) 21:51:52.85 ID:oEpRPWR5]
箱庭系の自由度高いってのは、
単に、事由に冒険と関係ないことができる
ってだけだったりする。

501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/13(木) 21:56:15.82 ID:5mG3YL0G]
DBのコピペが面倒とか言うから各タイプの内容設定(項目名とかその選択肢の設定とか)
が面倒だって意味かと思ったら違っていたでござる

1個ずつコピーペーストとかマジ面倒くさい

502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/13(木) 22:07:31.68 ID:L68wU+th]
箱庭系はなんだかワクワクするね
レトロ感がするとベター

503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/14(金) 00:51:26.94 ID:/ebEzB0e]
箱庭系作りたいけど色々難しいわ

504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/14(金) 00:54:35.21 ID:Vt8mNuRR]
ローグスタイルにするだけでも一苦労だわな



505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/14(金) 08:10:18.23 ID:HKb3b/t7]
なんだかんだで箱庭系って高い評価受けるんだよな
オブリビオンやスカイリムしかり
Elonaやめぐめぐしかり

506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/14(金) 08:15:01.90 ID:vcKWlpjX]
ローグライクって言葉をよく見かけるが、
・一歩一歩ルール
な部分のことを示してるんだよな?たまに
・自動生成ダンジョンをひたすら潜る
というゲームでローグライクを謳ってるから紛らわしい

507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/14(金) 08:16:52.57 ID:HKb3b/t7]
それを全てひっくるめてローグライクじゃないの
ローグライクの意味がそもそもそうだし

508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/14(金) 08:24:09.11 ID:3Pb4g2DU]
戦闘が別画面ならwiz系列、その場で殴り合いならローグライクでいいんじゃないか

509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/14(金) 08:25:54.74 ID:9dV4ZBlR]
そのまんまRougeみたいなのって意味だよ

510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/14(金) 08:55:19.96 ID:wjBDEFqO]
一歩一歩ルールの殴り合いシステム作ったとして自動生成ダンジョンは
いらんのじゃないか?

ドラクエみたいなワールドマップに街とダンジョンつくればいいんでは?
いわゆるelona系。
片道勇者みたいにワールドマップ、ダンジョン、街がすべて同じマップなのも
面白いけど工夫しないと重くなりそうだからなあ。

511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/14(金) 09:27:34.23 ID:y4suwpbs]
>>510
elona系ってなんだよ
あれもダンジョンはランダム自動生成だよ
というか>>503-504が話の流れを作ってるんだと思うが
箱庭系=ローグライクという訳でもないし
そもそも箱庭系ってなんだよもうわけわかんねぇ

512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/14(金) 10:50:52.41 ID:rTfZMywa]
あのー、勝手に個人の脳内妄想ぶちまけてるけどさ
一歩一歩ルールって完全にシレントルネコを想定してね? 原型はスピード差の概念があるぞ

513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/14(金) 10:55:48.85 ID:M1SJc2Vp]
重箱の隅をつつくようなレスだな

514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/14(金) 11:00:06.53 ID:wjBDEFqO]
箱庭系ってのはストーリーやイベントが簡素で
やり込める要素があってそれらの数値上げやグレードアップが
できるものって感じかな。

少し調べてみたらシムシティーとかオブリとかがそうとか言われてた。
箱庭を上から眺めて発展を楽しむみたいなゲームだそうだ。

要は戦い以外の、農場やらお店やら街造りやらの生活スキルが作り込まれてて
やり応えがあるものかな。




515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/14(金) 11:02:17.76 ID:wjBDEFqO]
シムシティー的要素をRPGにうまく組み込んたもの。

516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/14(金) 11:29:20.13 ID:D1xrLTr7]
箱庭なのに評価受けてないootgカワイソス

517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/14(金) 11:31:45.72 ID:xg8VntfH]
ぼくのかんがえるろーぐらいく



ほくがはじめてあそんだろーぐらいくげーむ



もうローグの意味すらわかってない

518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/14(金) 11:53:14.40 ID:RHNNLmpD]
めんどくさいのでローグライクとは

スピード差の概念がある一歩一歩ルールの、レトロ感がする自動生成ダンジョンをひたすら潜る、戦闘が別画面で殴り合いの
ドラクエみたいなワールドマップに街とダンジョンを上から眺めて発展を楽しむみたいな
要はシムシティー的要素をRPGにうまく組み込んだ重箱の隅をつつくようなゲーム

ということにします

519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/14(金) 11:59:00.79 ID:rTfZMywa]
>>518
古くは敵や地形が文字と色のみで表され熟練プレイヤーには特性、危険性が一目で判断できる
食料を主とした時間制限がある
死亡により主人公キャラがロストする、もしくは所持品を失うなどの重いペナルティがある
スコア送信機能がある

が足りない

520 名前:名前は開発中のものです。 [2012/09/14(金) 13:37:23.46 ID:wjBDEFqO]
>>518

箱庭系とローグライクがごっちゃになってるきがする。
俺が514と515で説明したのはローグライクじゃなくて箱庭系。

ローグライクってのは(ローグみたいなもの)って意味で初代ローグライクから
影響を受けたものやそれに似てるもの。
あまりにも初代ローグに近づかせようとしてるのはローグクローンであって
ローグライクではないと思うね。文字だけとか
一歩一歩ルールで、自動生成ダンジョンで、死んだらキャラロストって感じが
ローグライクだと思う。


521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/14(金) 13:46:30.51 ID:ZfLiSc1K]
ネタにマジレスすんなよ……

522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/14(金) 13:58:23.40 ID:M1SJc2Vp]
わざとマジレスしておちょくってんだろ

523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/14(金) 13:59:40.97 ID:tZUB7BJl]
それだと片道はローグライクでelonaはローグライクじゃなさそう

524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/14(金) 14:55:58.45 ID:dyaPQQJ8]
マジレスしてみる。

箱庭系……「世界」を作り、その「世界」で遊ぶゲーム。
「世界」自体をプレイヤーが育てることもあるが、基本的にはデザイナーが
考えたルールの中で育つので、
「デザイナーの準備した『世界=箱庭』の中でコマを操作して遊ぶ」ゲーム。


ローグライク……「ローグ」を模倣しつつも、独自の要素(世界観含む)を
投入することで、クローンを脱したゲーム。




525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/14(金) 15:01:45.22 ID:KSkWUSPb]
誰だよelonaを箱庭なんていったやつはw
箱庭っシムシティとかのミニスケープのことじゃないの?

ローグもそれをベースにしてればローグライクだよ
不思議のダンジョンもelonaも片道も

526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/14(金) 15:07:53.25 ID:w1Ss5S+i]
ちょっとさあ・・・ちょっとだけでいいからさあ・・・
サメの話せんか・・・?

527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/14(金) 15:15:41.10 ID:+xu/8KIt]
昔海岸に小さなサメの死体が打ち上げられてたけどあれはなんてサメだったんだろ

528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/14(金) 15:17:38.80 ID:w1Ss5S+i]
サメが人間を噛むのはただの好奇心からなんだぜ・・・
別に食いたいからじゃないんだ・・・

529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/14(金) 15:32:16.54 ID:DXMmm8Qc]
>>525
箱庭系にはオープンワールドとミニスケープの両方の意味がある
ローグライクやハクスラ系もそうだけどその辺のジャンルの定義は割と曖昧なんだよ

530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/14(金) 15:38:44.98 ID:dyaPQQJ8]
>>525
エローナは箱庭であり、ローグライクであると思うんだな。


>>526
メガロドンが好き。


531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/14(金) 15:46:30.35 ID:a2kZke2X]
人間襲うサメは全体で見ると一部なんだぜ…

532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/14(金) 15:57:15.60 ID:nB2cvxuc]
>>492
面倒なやり込み要素って逆にいらない気がするな
いくら途中まで楽しめても、それ全部やり遂げないと
投げ出したみたいでモヤモヤした気分だけが残るんだよな

533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/14(金) 17:32:22.31 ID:vcKWlpjX]
アスペの症状か

534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/14(金) 17:36:21.39 ID:w1Ss5S+i]
面倒なやりこみ要素ってなんだ?
やりこみに面倒も糞もあるのか?



535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/14(金) 17:42:28.49 ID:DXMmm8Qc]
FF10の雷避けとか流石にああいうのは面倒

536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/14(金) 17:44:41.23 ID:L6Fyc+II]
低レベルクリアとか、タイムアタックとか自分で頭使って縛るやりこみは別だろ
スーファミ初期のスクウェアは多角度から攻略ができて、さまざまなやりこみを生んだ
最近主流の、引き延ばしのため用意されたやりこませ要素はまじで面倒

537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/14(金) 17:48:12.93 ID:D1xrLTr7]
軌跡シリーズの本筋と関係ない大量クエストはうざかった

538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/14(金) 17:51:01.20 ID:w1Ss5S+i]
ああ、雷避けは人間の所業じゃなかったな・・・

539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/14(金) 18:13:32.90 ID:SC6yrd4+]
ああいうやってて楽しくないやり込みはクソだよな
アイテムの為に回数書き換えるチート使ったもん

540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/14(金) 18:19:08.55 ID:wpL9af8D]
■のゲームとかオワコン

541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/14(金) 18:21:08.16 ID:KSkWUSPb]
ゲームのメインジャンルと別の所でやりこませるのは簡便かな
RPGなのに縄跳びさせられたり
RPGなのに倉庫番させられたり
RPGなのにウェイトレスさせられたり

542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/14(金) 18:27:07.47 ID:txOHw5Yz]
面白けりゃ何でもいいよ
つまらないのが問題

543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/14(金) 19:09:22.71 ID:ZfLiSc1K]
やりこみ要素って、やりたければやってもいいよって要素だろ
別にやらなけりゃいいじゃん

やりたくないのにやるんなら、そりゃ面倒だわ

544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/14(金) 19:59:57.39 ID:9aNO//Tw]
サメ男ってのはゲームのモンスターとしてはあり?
なんかパッと思いついた



545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/14(金) 20:04:49.66 ID:IStZLNlD]
FF10でワッカの最強武器手に入れるために
ブリッツボールやらされるのはやめてくれって思ったな

やりたければやってもいいよ、で収まればいいが
その報酬に最強武器なんかを用意されちゃうと
また話は変わってくる。

最強武器は揃えたい でもミニゲームまでやり込みたくない
ここで葛藤が起きてしまう。


546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/14(金) 20:17:39.27 ID:4n4KshXd]
お前らもカモメ死ねとかいわれないように気をつけるべきだな

547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/14(金) 20:39:07.90 ID:g9WaQE03]
雷避けか。

妻が一生懸命がんばってたのを思い出す。


548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/14(金) 20:52:20.94 ID:L6Fyc+II]
>>544
河馬人間のインパクトを考えればあり

549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/14(金) 21:04:28.21 ID:GZI++CPy]
>>544
昔、悠久の車輪というアケゲがあってのぉ…

550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/14(金) 21:06:32.46 ID:pZLVpXs+]
>>544
何故かキモイルカ思い出した

551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/14(金) 21:13:46.67 ID:rbfgGLdu]
>>544
ワンピースでやまほど居ただろ

552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/14(金) 21:34:50.42 ID:vcKWlpjX]
>>549
開発会社が素人レベルで糞すぎたやつか・・・






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