- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2012/05/05(土) 09:05:58.35 ID:HkaQHxrT]
- フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。 ・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。 ・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。 それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。 ・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。 【良い質問の例】 ・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。 【悪い質問の例】 ・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。 ・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。 ◆WOLF RPGエディター公式サイト www.silversecond.com/WolfRPGEditor/ 【参考・講座サイト】 ◆ウディタ パーフェクトガイド <公式> 現在、執筆中。まずはこれを見て学びましょう。 www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/ ◆公式マニュアル [ウディタ機能一覧] <公式> ウディタの機能について詳しく知りたいのならこちらから。 www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/ ◆はじめてのウディタ 初心者にもわかりやすく説明されています。 wikiwiki.jp/piporpg/ ◆ウディタ講座(Ver2用) こちらを読みながらウディタの操作感を学びましょう。 su-labo.sakura.ne.jp/kouza/
- 222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/15(金) 17:19:38.87 ID:j9R7K1Je]
- 私も現状詳しいワケじゃないけど、すみ分けのあるリクエストを最初は要望スレ?という所も目指してたのじゃないかなぁ?
結果が現状というね。違ってたらごめん。 私も多分無理側意見の方だけど、率先してやってもいいと思うよ。 (ただ、コモン作り者に現金報酬みたいなぐらいインパクトがないと、変なのが沸くんじゃないかな?)
- 223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/15(金) 17:25:44.58 ID:j9R7K1Je]
- >>222
ページが何故か更新されてなかったorz 話の流れ切れてたので、スルーしてください(汗)
- 224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/16(土) 18:29:26.24 ID:8nnszeI7]
- 戦闘中の技能の発動に連動してコモンを起動する場合は基本システムに改造いる?
独自に狙われやすさとか反動でバステがついたりといったことを設定したいのだけど
- 225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/16(土) 19:32:28.38 ID:TvHLiINz]
- >>224
狙われやすさは改造が必要、技能によるコモン起動で狙われやすさに差は出せるからある意味不要 技能発動+コモン起動も、反動でバステ付与もコモン呼び出しでどうにでもできるから改造は不要 項目を追加したいなら改造が必要
- 226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/16(土) 22:16:07.94 ID:/Sa4vBNm]
- 武器や防具を装備した時、状態異常のように能力値を%で増減させたいのですが改造が必要ですか?
- 227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/16(土) 22:26:09.50 ID:Ei7UrIkH]
- そのあたり、基本システム用のDBに無い項目は作る必要があると思うんだが。
- 228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/16(土) 22:32:58.46 ID:/Sa4vBNm]
- ですよね・・・改造できる程知識は無いのでもうちょっと勉強してきます
- 229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/17(日) 00:34:37.29 ID:BV2eWEtF]
- >>226
攻撃力増減の値に、 [\cdb[0:0:10]*5%]みたいな感じってどうかな? 試してないので、無理だったらごめん…。
- 230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/17(日) 08:04:44.28 ID:By6QBm9c]
- とにもかくにもパーティー人数を7人以上にする方法が知りたくて
白紙に基本システムの断片を貼り付けて動くように修正してを繰り返してみた結果 >キャラ操作エラー:「7」人目以下の値が指定されました この指定は「6」人目以下でなければなりません >処理地点:【マップEv xx コモンEv xx 行xx】 ※もし並列処理のエラーなら地点不明です このエラーが出る段階で詰まりました どこが鍵なのか分かりません教えてハカセ
- 231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/17(日) 10:47:12.25 ID:6p9QBCSe]
- 基本システムどうこうじゃなくウディタのシステムとして6人目までなんじゃないの
説明書にも最大6人と書いてあるし 増やしたいなら7人目移行をピクチャかイベントで扱うがよろし
- 232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/17(日) 12:30:16.51 ID:By6QBm9c]
- ツール的な限界だったかー
解答トンクスコ!
- 233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/17(日) 14:59:54.95 ID:DVeeXQel]
- 左手に武器を持つと2回攻撃できるみたいですけど
何も装備していない右手は攻撃させたくないです どうすればいいでしょうか?
- 234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/17(日) 23:16:58.40 ID:AJo/wZvf]
- コモンイベントについての質問ですが
ちょっと行が長めのコモンイベントを並列処理2つを使って 1つ目の並列でのコモンの処理が終わりきらないうちに2つ目の並列で同じコモンを呼び出してしまった場合 コモンのセルフ変数は別々で処理されるのでしょうか、それとも処理がごちゃごちゃになってしまうのでしょうか。
- 235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/17(日) 23:41:13.52 ID:Af4Cpx5j]
- セルフ変数は確か同一のはずだから、同じ変数を使う場合は上書きされる。だからごちゃごちゃになるはず。
「コモンの処理が終わりきらないうち」っていうのは、「ウェイトが挟んである場合」にしか起こらないことだから、その呼び出しているコモンの中にウェイトが入ってなければ問題無いよ。
- 236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/18(月) 07:00:09.06 ID:CooW+WWZ]
- コモンの並列で呼び出しってちゃんと動作しなさそうで怖いから変数操作でスイッチだけいじって自動処理で目的のコモン作動してるわ
- 237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/18(月) 10:22:13.15 ID:SEiwGdvS]
- どこから呼び出されようと同じイベントが2つ並列で動いたらセルフ変数も共有されちゃうね
やるなら同じ内容のコモンを複数用意して、文字列変数で指定・コモンEv名で呼び出しで使い分けられるようにするとか
- 238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/18(月) 22:08:18.13 ID:gut2YqAD]
- 既出だったらすみません。セーブ系の外部コモンの導入を検討しています。ただ、DLページに「054_×┣■[セーブ]画面という欄に読み込む」と書かれているのですが、その054には「アイテム所持数取得」と書かれており「セーブ画面」が見つかりません。
セーブと書かれている094の「セーブ・ロード画面描画」と131の「セーブ欄実行」に入れて試してみましたがダメでした。 更新したばかりなので自分のウディタはVer2.02aです。そのコモンは2011年製作のようなのでVer違いでたぶん名称が変わってしまったのだと思うのですが、この場合どこの欄に読み込めばいいかを教えて頂けると嬉しいです。
- 239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/18(月) 22:10:47.44 ID:n1AzHGzj]
- 1.x系と2.x系だと互換性がないコモンの可能性が高いから
中身を見て新しいバージョンでも使えるかどうか確認したほうがいい できるだけのスキルがないのなら諦めたほうがいい
- 240 名前:238 mailto:sage [2012/06/18(月) 22:23:31.40 ID:gut2YqAD]
- >>239
互換性がない場合もあるんですね。 今回は使用を見送りたいと思います。ありがとうございました。
- 241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/18(月) 22:25:19.93 ID:pIBMAGOI]
- ver1のほうだと、セーブ画面をそのまま呼び出すんだっけ?
たしか別のコモンイベントも呼び出して無かったはずだし、普通に空いているコモンに入れて、メニューに加えるなりすればいいんじゃね? ただ、SEの位置とかが違ったり、その改造部分がver2に対応していない場合もあるから、そのままでは使用できない可能性が高い。
- 242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 10:48:35.47 ID:fIW2bZJm]
- P
- 243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 10:52:25.98 ID:fIW2bZJm]
- ミス PT最大人数を減らしたいと思ってcdbシステム変数51番の6を4にして
試しにコモン5で10人くらい控え有でブチ込んだら6人になってしまった…… コモン5の中身見る限り味方の最大人数を設定してるのは51番くらいしか 見当たらないがどっかで再定義されてるのか、教えて偉い人!
- 244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 11:03:41.33 ID:9sfaEcSI]
- >>243
制限人数以上の仲間を加入させたら勝手に控えメンバーになるなんてシステムはねえよ 控えって概念がないんだから んでコモン48な、システム上限パーティー人数の値設定してるのは
- 245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 11:18:04.00 ID:fIW2bZJm]
- >>244
出来た、ありがとう! まさかの手動入力…… 控えにしたかったんじゃなくて、4人以上の仲間を加入させた時 4人で処理が止まるかどうか試したかっただけなんだ 誤解を招く文章で申し訳ない
- 246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 14:53:48.05 ID:dRfkQ64r]
- 町やダンジョンと重なったときに名前がピクチャで表示されて離れると消え、決定キーを実行すると場所移動するというイベントが作りたいのですがうまくいきません。
場所移動は出来るのですが、離れたときにピクチャが消えないのです。 また、同マップ内の別イベントでピクチャを消したときに、名前を再表示することも出来ません。 色々試した結果、並列実行と決定キーで実行が同時に実行できていないっぽい?のは分かったのですが、 そこから先がどうして良いのやらさっぱり分かりません。 どなたか教えていただけないでしょうか。 以下イベントの内容です。 ページ1:プレイヤー接触で実行。現在の主人公の座標を記録し、ピクチャで文字を表示する。変数で2,3の実行条件を満たす。 ページ2:1の実行かつ並列実行。範囲X2Y2。現在の主人公の座標を取得して1のX座標またはY座標と比較。どちらかが異なる場合はピクチャを消し2,3の実行条件である変数を0に。 ページ3:1の実行かつ決定キーで実行。場所移動しピクチャを消す。2,3の実行条件である変数を0に。 名前表示(1,2)と移動(1,3)は別々に試して動作確認済みです。システムはキャラの移動幅のみ1マスに変更しました。
- 247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 14:59:55.56 ID:T1Q4eBbz]
- >>246
ページ2と3の条件を両方満たすと3しか実行されない 2の並列内部に決定キー押されてたら場所移動とかやりようがあるはず
- 248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 15:07:23.33 ID:dwj84TN7]
- コモンかマップイベントで並列実行
主人公のYとXを変数に入れて条件を満たしてたらピクチャ表示、みたしてなきゃ消去 満たしてかつキー入力で決定キーが押されたら、ピクチャ消去して場所移動じゃだめなのか?
- 249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 15:28:31.13 ID:dRfkQ64r]
- >>247
なるほど、そういう仕組みだったのですね。 無事出来ました。ありがとうございます。 >>248 それは単ページで出来るということですか? 試してみます。
- 250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 15:34:03.22 ID:2PjapsuY]
- イベント接触で
プレイヤーの位置XYを元に計算して 真上か一定範囲内なら画像表示、すでに表示されているならディレイ消去と消えるまでの消去ディレイ付与 んでボタンが押されたときの対応をその後に作るだけ
- 251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 15:55:18.55 ID:dwj84TN7]
- >>250
確かにそっちのほうが楽だ
- 252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 16:18:01.57 ID:dRfkQ64r]
- >>248、250
どちらも出来ました。ありがとうございました。
- 253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/20(水) 00:57:18.25 ID:SNpua9g4]
- 「ゲームデータの作成→Dataフォルダまるごと暗号化→OK で保存しようとすると、
暗号化中に動作停止します。。(フリーズして強制終了) 公式からDL仕立てのサンプルゲームなどは問題なく作成できるので、 スペックなどの問題ではなさそうです。 どなたか助けてください・・。
- 254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/20(水) 03:36:20.64 ID:RvW+lXNz]
- 使用している音声や画像ファイル名が日本語
ウディタフォルダの置いてある場所が、かなり深い階層のフォルダ HDDがぶっこわれてる 謎のバグ^q^ 詳しくは知らないけど、こういう可能性があるんじゃないかという話
- 255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/20(水) 11:49:17.90 ID:W3x5w+1t]
- 旧基本システム時代の日本語使いまくりゲームを試したら問題なく暗号化できたから
> 使用している音声や画像ファイル名が日本語 はフリーズの必要条件ではなさそうだけどよくわからんね フリーズ起きるDataをバグ報告スレに持っていった人がまだ居ないようだから 協力してあげた方が解決早まるかも知れない
- 256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/20(水) 23:50:18.38 ID:7ErKfI/p]
- シンボルエンカウントを作りました。
近づいたら追っかけてきて、触れたら戦闘、逃げ続けてたらor一定以上離れたら追うのをやめる、というのが理想です。 敵のイベントを作って、1ページ目は3マス以内に近づいたらセルフ変数0を1にするイベント。 2ページ目はセルフ1が起動条件で、主人公を追っかける移動ルート、イベントから接触したら戦闘を起こす というものです。 これ以外になにか良い方法がありますかね・・・?
- 257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/21(木) 01:04:53.94 ID:+akmPikh]
- >>256
それで作った場合、主人公が一定以上離れているかどうかって判断するのはどこ?
- 258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/21(木) 07:14:21.88 ID:61T7tBC0]
- >>254
>>255 ありがとうございます。 未だ解決出来ていないので、報告してみます。
- 259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/21(木) 07:25:00.17 ID:3Ydk+giY]
- >>257
今回は、敵が追うのをやめるのは実装できませんでした。 一応マップを切り替えると、別のイベントですべての敵のセルフ変数0を0にしているので 追いかけっぱなしにはしなくなりましたが・・・・
- 260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/21(木) 08:01:00.07 ID:+akmPikh]
- >>259
コモンの並列処理でプレイヤーとの距離判定を入れるのが良いんじゃないかな。 俺はEvマップの挙動を全部コモンで指定したほうが楽でいいんじゃないかと思ってたけど、どうも動作指定だとイベントからの接触起動ができないっぽい。 だから、イベント接触を使いたいのであれば、通常モードと追跡モードの2ページと、モード切り替えの判断をするコモンが妥当だと思う。( ただし、コモンがどのマップEvの管理をするか判断させるための目印が必要 ) 俺は、「マップイベントは戦闘呼び出しと戦闘後処理のみ」「コモンでシンボルエンカウント用マップEvの挙動を全て管理。距離でエンカウント発生の判断」「管理用目印は起動方法がイベント接触のマップEv」ってのが一番楽な気がする。
- 261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/21(木) 08:13:18.65 ID:xmQWtmdr]
- >>259
>>260の言う「モード切り替えの判断をするコモン」の部分だけど、敵の周囲でなくプレイヤーの周囲を調べる方法がある ・並列コモンで主人公の周囲4マスに敵シンボルがいるかどうかを調べる ・いる→敵イベントを追跡モードにする ・いなくなった→敵イベントを通常モードに戻す 周囲にいなくなった判定は、敵が4マス目に来たら3マス以上離れたとする
- 262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/21(木) 20:50:16.75 ID:85I1qza0]
- >>260
>>261 回答ありがとうございます。 マップの全部の敵のX,Y座標を監視しようと思いましたが、 261さんの通り、主人公の周辺のマスを監視する方式にしてみました。 ご教授ありがとうございました。
- 263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/22(金) 00:33:50.18 ID:1zgEeThM]
- マップを作っているんですが、2レイヤーに通行不可のチップがあっても、
下の1レイヤーに通行可のチップがあると通行可になってしまいます。 その上から3レイヤーに通行不可を置けば通行不可になります。 今の状態は1レイヤーに地面、2レイヤーに壁と天井、3レイヤに窓等の装飾となっています。 (装飾のある部分の壁だけ通れない。それ以外の壁は通れてしまう) オートタイルや透明色の設定上、別レイヤーや隣のチップに影響するので1、3レイヤーのチップは変えたくないのですが この場合2レイヤーだけで通行不可にするのは無理なのでしょうか?
- 264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/22(金) 00:54:03.90 ID:/eVMWCC5]
- 一番上( レイヤ3>レイヤ2>レイヤ1 )の通行判定で決まるんじゃなかったっけ?
通行させたくない場所には、1レイヤに壁を置いて2レイヤに装飾、3レイヤに透明な通行不可チップを置けばいいんじゃないの?
- 265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/22(金) 01:13:05.16 ID:1zgEeThM]
- >>264
設定を見直しましたが、やはり通行できてしまうのは変わりません。 3レイヤに壁・天井を置けば通行不可になるので通行判定の設定ミスでは無さそうです。 1レイヤーには草に囲まれた石畳といったオートタイルを使用していますので 壁を置くとそこでオートタイルの端となり、草がみえてしまうのです。 イベントで装飾というのはかなり面倒ですし、そこまでこだわるようなことでもないですが、 もしかしたら解決策があるのではと質問させていただきました。
- 266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/22(金) 01:20:58.16 ID:0IjlpUOj]
- >>265
左上の消しゴムタイルを使ったつもりで通行可能な別の透明タイルをレイヤー3に敷き詰めてるんだろう レイヤー3全体を消しゴムで塗りつぶしてみ
- 267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/22(金) 01:40:27.78 ID:1zgEeThM]
- >>266
そんな馬鹿な……と思いつつ試したらできました。ありがとうございます。 マップ制作はウディタ内でしかできない分、素材作るより面倒ですね・・・
- 268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/22(金) 02:50:41.73 ID:6xaj2P1r]
- ウディタ初心者です。
デフォルトシステムには無い"規格外"のシステムを取り入れる場合、 RPGツクールではスクリプト、Rubyを導入していますが ウディタではどういった言語で拡張していくのでしょうか?
- 269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/22(金) 03:08:54.80 ID:mx/WyHWQ]
- コモン改造
- 270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/22(金) 03:11:56.60 ID:6xaj2P1r]
- コモンイベントの項目も見たのですが
ウディタ独自の言語、というよりプログラミングを分かり易くした簡易版言語 という認識で合ってますか? ウディタではコモンさえ把握できれば制限無しに拡張/改造出来る、という事でしょうか
- 271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/22(金) 03:25:29.60 ID:rAyWnRoe]
- デフォルトシステムというがあれもただのコモンイベントの塊
タイトル画面もそうだけど、ツクールみたいな固定の何かがあるわけじゃないよ
- 272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/22(金) 09:14:51.72 ID:X4JA75+/]
- 漠然とした質問でもうしわけないんだけど
ウチの環境だとウディタってF4で切り替えられる擬似フルスクリーンより 全画面表示のほうが描画処理が明らかに重くなるんだけどこれは仕様ですか?
- 273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/22(金) 10:34:27.23 ID:KVWbQLEE]
- PCスペックでも変わるのでは?
- 274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/22(金) 10:51:28.31 ID:X4JA75+/]
- 環境によるのかな
別PCでもためしてみる、ありがとう
- 275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/22(金) 14:07:09.92 ID:2xf88u7u]
- >>270
ツクールの固定メニューがコモンイベント集で、ruby部分がスクリプト言語にあたる ツクールがスクリプト言語とプログラム言語だとしてたら、ウディタは全てをスクリプト言語で組んでる感じ プログラミング経験者としては、中途半端にプログラム言語扱うくらいなら最初からそっちで組むし、ウディタならスクリプトだけでSFCレベルが簡単に作れるんでこっちを使っている
- 276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/22(金) 14:41:29.02 ID:a3v+HVTo]
- そんな馬鹿なとコモン見てみたら本当でワロタ
タイトル画面にある「続きから」と「初めから」が あんな方法で作られてるなんて思わねーよw
- 277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/22(金) 18:24:10.76 ID:iOAyjqm4]
- えっウディタのコモンイベントって全てスクリプトだったの?!
表記を英語から日本語にして分かり易くしたものなのかな
- 278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/23(土) 03:05:14.04 ID:h+JK2VVW]
- テストプレイ中、
DB操作(変数へ代入)をする処理の所で「データがマイナスです!」とエラー文が出るのですが、マイナスの数値を入れるのは駄目なのでしょうか?
- 279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/23(土) 03:10:15.15 ID:V7rEhaDL]
- 参照するデータや項目の位置にマイナスの値が入ってるんだろ
- 280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/23(土) 03:11:49.66 ID:V7rEhaDL]
- \cdb[0:-1:0] な感じで読み込む位置にマイナスが指定されてるってこと
用意されてる数字型変数には-1だろうと999999だろうと20億ちょっとの限界までは問題なしよ
- 281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/23(土) 03:33:40.77 ID:h+JK2VVW]
- >>279
何故エラー吐く?ではなく、マイナス数値がいけないのか?って上に書いてます。 マイナス数値なのは想定してるってことです。 >>280 文字変数じゃなく数値変数なら大丈夫って事を書かれてると思いますが、そこを聞きたいのではなく、可変DBのマイナス値を指定するのは駄目なの?って事です。 駄目ならまた考えるしかなさそうだ…。
- 282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/23(土) 04:59:34.80 ID:uwhpjeuO]
- >>281
一般名詞の「データ」ではなく、ウディタのDBの「データ」の意味な 項目の内容にマイナスを入れるのは好きにすればいい でもデータ番号でマイナスを指定してもそんなデータ存在しないんだからエラーを吐くに決まってる データに限らずタイプでも項目(「項目の内容」ではない)でも同じ 理解できないならDB開いて「データ」の欄を実際に見ろ
- 283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/23(土) 07:40:28.65 ID:0T0qbS9i]
- 回復・ダメージ処理を使って、ポイントをマイナスに設定し、
HPが0になったらゲームオーバーになるイベントを作りたいと思ったのですが、 HPが1で止まってしまいます。 どうしたら出来ますかね?教えてください><
- 284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/23(土) 10:30:40.28 ID:h+JK2VVW]
- >>282
だから、単なる数値ならともかくデータベースの項目というデータでは無理なんだろ? >>280の文で分かってるよ。 俺は根本的に無理なのかどうかを聞いてるだけ。 質問の意図を理解しろよ。 …というのが返答なんだが、「DDだろ」って書くと、お前も癪に障るだろう? 「ます調」で書いてるんだから、最低でも同じ云い方がマナーだろ。 >>280の「〜よ」という柔らかい云い方が出来ないなら、「純粋にできないよ」と書くとかスルーしてほしい。 勝手に、理解出来ないならとか見下して決め付けるのは何なの? そういう回答も荒れる原因だよ。 因みに回数ループ使って、処理できる時と[-1なし]の時を纏めて処理してただけ。 どこを読み取ろうとしてたかは把握してたって言いたいだけだ。 「0以下は分岐で処理するな」とエラーに餌与えて頑張ってみるよ。ありがとな。 夜通しでコモン弄ってるから、甘受できない状態なようだ。キツく言って悪かったな。ゆし寝る。
- 285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/23(土) 10:35:30.71 ID:P72r53JB]
- ツンデレやな
- 286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/23(土) 10:37:24.64 ID:h+JK2VVW]
- 279と280は同じ人か…。
「誰が」とか、わざわざ見なかったから二人からの回答かとおもた(汗)
- 287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/23(土) 10:53:39.75 ID:h+JK2VVW]
- >>283
寝ようと思うけど、ちょっと気になる箇所があったので書くわね。 UDBのシステム設定の項目21の移動時の死の扱いを変更するのは駄目かな? 使い分けるなら、処理してるコモン見て頂いて、変数でスイッチするようにするとかかな? ゆし寝る。
- 288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/23(土) 11:08:37.10 ID:h+JK2VVW]
- >>287
出来なかった。ごめん。 上の書き込みはスルーしてくれ。
- 289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/23(土) 11:08:48.95 ID:+WSU3bPF]
- 何こいつ
- 290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/23(土) 11:20:48.46 ID:SbmA6xD/]
- 1を聞いて10理解しろってのを相手に強要するタイプだな。
説明不足ばかりで、あとあとから知らない情報が出てくるから困る。 >>283 >>287で書いていた通り、UDB17の [21]移動時の死の扱い をいじるだけでいいはず。 ver2.02で試してみたら戦闘不能になったから問題ないと思う
- 291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/23(土) 12:50:26.64 ID:h+JK2VVW]
- >>289
>>1 >>290 そうか、ver2.02で修正されたのか。 因みに2.02で修正入ってるかは知らないが、全員戦闘不能にしても処理書かなきゃ自動でゲームオーバー処理には飛ばないよ。
- 292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/23(土) 12:57:00.11 ID:lNSL1Bw3]
- まあなんかカマっぽいよね
ID:h+JK2VVWはオカマ野郎
- 293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/23(土) 13:00:06.21 ID:oKKMVRqg]
- >>291
それもどっかで質問してたの見たから俺個人は知ってるが そういう他人の質問見るか、自分で殺そうとするかしないと基本システムの穴なんて気づかんのだから いちいち 偉 そ う に 言 う な 雑魚が
- 294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/23(土) 13:00:18.79 ID:h+JK2VVW]
- >>290
因みに1聞いて10を〜とあるが、単純に質問の意図を回答者が間違って捉えただけ。 聞いてない部分に対して説明しただけで、質問に対する補足説明じゃない。
- 295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/23(土) 13:08:03.08 ID:h+JK2VVW]
- >>292
>>1 >>293 >>1 どちらも、 言葉に当たり障りなく、役立って欲しい気持ちで書いてるだけなんだけどな。 これ以上は荒れるので、互いにスルーしましょう。
- 296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/23(土) 13:10:51.13 ID:oKKMVRqg]
- あとな、右も左もわからんホンモノの初心者なら仕方ないが
自分で全滅処理を付け足せる程度の知識あるならこんなことを質問する前に処理見りゃいいだろ 無駄に相談する前に少しは自分で努力しようとしろ
- 297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/23(土) 13:21:19.88 ID:uwhpjeuO]
- >\cdb[0:-1:0] な感じで読み込む位置にマイナスが指定されてるってこと
に対して >文字変数じゃなく数値変数なら大丈夫って事を書かれてると思いますが なんて書く奴が理解してる訳がない ついでにIDも読めずに人違いで文句言ってるのも注意力や理解力が足りないという根拠になるな
- 298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/23(土) 13:23:26.41 ID:h+JK2VVW]
- >>296
へんな話、処理自体は正常なのは分かっていたのでエラーを吐かれるワケが分からなかったんです。 ツールの仕様かどうかって聞けば良かったんだよね。
- 299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/23(土) 13:31:57.05 ID:h+JK2VVW]
- >>297
こじつける様にしないで下さい。 用意されてる数字型の文字列は問題ないよって後ろに書かれてるので、それはそうですけれどって意味で書いただけです。
- 300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/23(土) 13:33:09.55 ID:uwhpjeuO]
- >>296
公式の質問スレの内容覚えてただけじゃね 「自分で入れなきゃ全滅イベントが発生しない」事を知ってるのに 「『移動時の戦闘不能の扱い』を変えただけじゃ何も改善しない」事を理解してないのはちょっとありえないと思う ちなみにVer2.02ではちゃんとゲームオーバーになる
- 301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/23(土) 13:43:01.29 ID:oKKMVRqg]
- > 処理自体は正常
異常だよマイナスのIDなんて存在しねえだろ 仲間の7人目表示でエラー出ますなら仕様の理解不足で済むけど こっちは明らかにアウトだよ
- 302 名前:名前は開発中のものです。 [2012/06/23(土) 14:02:22.71 ID:62PeLJv/]
- 俺の経緯を話すよ。
寝る前に調べたんだよ。 そしたら体力1で残るから、回復ダメージのコモン見て、パラメータ増減で管理?というのがわかり、一つの疑問が浮かぶ。 それは戦闘時のゲームオーバー処理。調べたら勝敗結果の変数でゲームオーバー処理の移行してたから、移動時は自分で書かなきゃいけないんじゃないか?と思っただけ。 エラーの回数がループ処理にあってて、正常で通らない事を分かったという事が書きたかったけど、これは俺が説明しきれてなかったね。ごめん。 アク禁されたけど、その前に去るつもりだった。
- 303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sageturibari [2012/06/23(土) 15:24:01.16 ID:d8WWtx/h]
- >>284で荒れるのは質問者が噛み付き返すからである
質問者がスルーしても荒れない訳なんだからそういう努力を 人に求めるならまず自分が態度で示しなよ、本当に求めるならね
- 304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/23(土) 17:51:03.09 ID:h+JK2VVW]
- 俺だってこんなつもりじゃなかったんだ…。すまない。
噛み付くのをスルーする事出来てなかったね…、回答側にも知らぬ人に対する言い方があったと思うんだ。最初の回答ね。 ごめん、去れてなかった。 ここのブクマを消してココには二度と来ないようにするから、荒れないで欲しい。悪かった。
- 305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/23(土) 17:53:18.50 ID:9e0XAQMA]
- >>304
捨て台詞で責任転嫁までするとは見下げた根性だ
- 306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/23(土) 19:00:44.16 ID:ggemkAbM]
- こいつはまあたいがいだが
わざわざこのスレ見張って質問に噛み付くやつやべーな 見てて怖いわ どんな生活してんだよ…
- 307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/23(土) 21:05:37.12 ID:d8WWtx/h]
- σ(・ω・ )me?
数十レス見返せばすむ量じゃね?
- 308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/23(土) 21:28:21.05 ID:7quJyZl5]
- ・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
- 309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/23(土) 21:29:20.82 ID:oKKMVRqg]
- たいがいなそいつは午前3時からブツクサ言ってるのに見張るも何もない
- 310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/23(土) 22:45:07.74 ID:UutO4+m6]
- ツクールとウディタ、どちらを選ぶか悩み半年経ちました・・・
1からプログラムするほどの知識はないけど、改造拡張はしたい場合 最終的に選ぶべきツールはやはりウディタでしょうか?
- 311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/23(土) 23:00:24.73 ID:d8WWtx/h]
- その半年あればなんか作れるだろおおおおお(´;ω;`)
ツク2kの体験版手に取るかウディタwiki見てやってみるか 実際に1週間ずつ試してみたら半年悩まなくて済んだじゃないか… 完成作品>>>>【超えられない壁】>>>>すごいしすてむ だぞ
- 312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/23(土) 23:07:52.64 ID:UutO4+m6]
- 結局は根気が一番ですか・・・うう
別にどちらもやろうと思えば拡張の限界はないんですよね 全てが日本語表記のウディタのほうが取っ付きよさそうなのかな
- 313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/23(土) 23:16:11.74 ID:se4Afz9X]
- ウディタ
・無料 ・高機能だが微妙にかゆいところに手がとどかないUI周り ・ユーザー数の少なさによる素材やコモン関連の少なさ ・ある程度自作できる、自作したい人向け ツクール ・有料 ・高機能だが一部の処理が重い ・ユーザー数が多く公式素材も豊富、多様な素材や拡張素材がアップされている ・初心者から上級者まで幅広く対応 ・糞規約と糞認証
- 314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/24(日) 00:15:20.23 ID:/SLzNm+a]
- ニコ板コピペ、役に立つかどうか知らん
>>・ウディタ >>良い点:ピクチャ表示、並列実行に非常に強い(重要) >> プログラムやスクリプトが分からなくてもシステムを自作できる(コモン) >> 無料ソフト >>悪い点:ユーザーインターフェースが拷問(マジキチ) >> 各種素材がツクールに比べ少ないので自作できる人でないと辛いかも >>・ツクール >>良い点:非常に分かりやすいUI(重要) >> スクリプト言語がわかる人ならシステムも自作できる(RGSS) >> 比較的素材が多い >>悪い点:ピクチャ、並列実行の処理が異常に重い >>大体こんな感じか。ツクールのピクチャ、並列実行関連は何故か >>処理落ち(?)がハンパなくて怪異症候群のラストなんかが典型例かと。 >>RGSSあるから自作ならむしろツクールなんじゃないかって感じだが >>「システム自作ならウディタ」と言われる点はここかも
- 315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/24(日) 00:29:31.65 ID:TaaWOldr]
- 素材を自分で用意でき、尚且つ並列実行が多いシステムならウディタ…
双方の特徴が朧げながら把握できました、ありがとうございます。
- 316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/24(日) 00:41:27.82 ID:Nk1uolBm]
- RPGツクールのRGSSでウディタのコモン動かしちゃえばいいんじゃね?
- 317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/24(日) 06:26:01.94 ID:ew6FWyVc]
- ウディタのユーザーインターフェースって拷問なのか
2kしか触ったことがないからよくわからん VX触らなかった理由は描画処理が異常に重いからなんだけど
- 318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/24(日) 13:12:06.29 ID:BA4wMpCR]
- もういいよ
本スレかツクスレでやってくれ
- 319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/24(日) 19:25:36.91 ID:6GcNKbRQ]
- タクティクスオウガのようなゲームの
戦闘フィールドの描画ってどうやるんだろうか キャラチップの表示とかはなんとかなるけど 地形の表示の仕方が思いつかない 何十何百とピクチャ機能使って、坂なら角度計算とか変形とかしたりして描画するんだろうか
- 320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/24(日) 20:16:24.15 ID:puOQQt9E]
- 無理にウディタ使わなくてもそれ用のソフトで作ればいいんじゃね?
タクティクスチャレンジとか…まあ性能や使い勝手は知らないけど
- 321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/24(日) 20:45:06.27 ID:MuU2dlPG]
- クォータービューのことか?
Z座標の概念さえ入れればできるんじゃね?
- 322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/24(日) 20:48:42.44 ID:4SSrJx/D]
- Z軸の概念入れるなんてウディタで可能なの?
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