[表示 : 全て 最新50 1-99 101- 201- 301- 2chのread.cgiへ]
Update time : 06/26 11:09 / Filesize : 108 KB / Number-of Response : 327
[このスレッドの書き込みを削除する]
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧] [類似スレッド一覧]


↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

WOLF RPGエディター 質問スレ 其の4



1 名前:名前は開発中のものです。 [2012/05/05(土) 09:05:58.35 ID:HkaQHxrT]
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。

・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
 それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。

【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。

【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。

◆WOLF RPGエディター公式サイト
www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

【参考・講座サイト】
◆ウディタ パーフェクトガイド   <公式> 現在、執筆中。まずはこれを見て学びましょう。
www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/

◆公式マニュアル [ウディタ機能一覧]   <公式> ウディタの機能について詳しく知りたいのならこちらから。
www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/

◆はじめてのウディタ   初心者にもわかりやすく説明されています。
wikiwiki.jp/piporpg/

◆ウディタ講座(Ver2用)   こちらを読みながらウディタの操作感を学びましょう。
su-labo.sakura.ne.jp/kouza/

191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/13(水) 18:38:22.67 ID:4DjWF53d]
文字数は文字列操作の1文字切り出しで出来る…たぶん
どんなふうに表示させてるかわからないけどアイコンを使うのはどうだろう

192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/13(水) 18:48:44.91 ID:CW3V61It]
字数で調節
ピクチャ長さで調節
状態異常の上限を定める
状態異常の表示を可能な限り縮める
状態異常を全部一度に表示するのではなく、いくつかずつ切り替えでアニメーションさせる

どれでもお好きなのをどうぞ

193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/13(水) 19:17:18.05 ID:iWq3B6oE]
>>190
一定以上の状態異常は表示しないようにするとか
毒痺眠腐鈍...な感じで表示しない
んで、キャラクターのコマンド選択や対象決定しようとしてるときに
特定のボタンを押すと対象の基本・状態異常による変動後のステータス・状態異常一覧の表示とかな
味方どころか敵に対しても状態異常の閲覧がやりやすくなるからお勧め

194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/13(水) 21:19:28.92 ID:YXwlvIby]
レスありがとう。 >191-193

今みたら基本システムも改行自体はしてくれてるっぽいけど、
変にはみ出したあとで改行してた。
だから3人以上のグループ時に一番右にいるキャラは
異常名が画面から飛び出てしまう妙な仕様になってる。

195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/14(木) 01:09:06.95 ID:q5e90+I+]
ウディタはゲーム製作ツールなんだよ
文句があるなら自分で製作しろ
て言うか最初からその気持ちがないなら手を出すな

だいたい基本システムって名前が悪い
サンプルシステムにすればいいのに
依存し過ぎで自分の都合に合わないと文句言いすぎ
とにかく作れ
不満があるなら自分で作れ

196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/14(木) 10:52:56.68 ID:a6v+dA4e]
>だいたい基本システムって名前が悪い
>サンプルシステムにすればいいのに

これは同意
最初この基本システムを使わなきゃツールが使えないのかと思った

197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/14(木) 10:57:09.31 ID:OwTugSBj]
確かに呼称が基本システムだと、エンジン動かすためものみたいだな

198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/14(木) 11:18:18.02 ID:VkinpQgd]
言葉は荒いけど>>195は何にも間違ったこと言ってないからなぁ

基本システム1→2で
防具の異常耐性欄が無くなった時は流石に付け忘れてんぞオイと突っ込みたくなったが
今はそれも追加されてるしな

199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/14(木) 12:24:22.33 ID:a6v+dA4e]
じゃ、このどれかで

・基本パック
・狼煙システム
・ウディタツクール



200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/14(木) 14:00:06.78 ID:Tg2Uketl]
元々が自分で全部組み上げる仕様だったのを
要望に応えて見本として基本システムを同梱するようにしてくれたんだったよね
確かに名称的にはサンプルシステムの方が見本っていうことが分かりやすくていいかも

201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/14(木) 15:37:34.72 ID:2rETXJ5r]
ユーザー同士向けのリクエスト用スレを、公式HPに設ければ済む話。
いまだに無いのが不思議。

オフィシャル要望板は「5%未満しか実現しない」とか
オフィシャル自身が自白しちゃってるから書くだけ無意味な状態だし

もちろんスクリプト組む側にもなんらかのメリットが要るから、
「流用条件は作り手が決めてよし」みたいなルールでどうよ。
大半は作者サイトへのリンクやらエンドロールでの紹介とかで手打ちだと思うけど

「リクエスト?ふざけんな」って奴は寄り付かないから、住み分けできていいかと

202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/14(木) 16:02:23.36 ID:VkinpQgd]
>>201
>いまだに無いのが不思議。

過去に何があったか知らんでも想像出来る事だが
注文する奴の数に比べて作ってやる奴が少ない
そういうのを注文する奴の中に態度最悪なのが高確率で混ざってる
コモン乞食しておいて貰ったコモンにバグ1個あったら鬼の首取ったみたいに騒いでる奴、何人か見たことあるだろ?
そういうのは質問スレだからあの程度で済んでるけど、製作依頼スレなんて用意したら水を得た魚の様に活性化する
それでトラブルが起こる、というかもう起こった

だから依頼スレが公式に立つ事は言い切ってやるが絶対にない
アンタが作ってやるって言うなら自分でサイト作って宣伝すればいい

203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/14(木) 16:21:36.30 ID:2rETXJ5r]
ならそれを書いておかないとダメだろ。
過去にあったけど消えました、じゃ知りようがない
ルールも書いておいて、守らない奴は無視してください、で済む話。

要望スレは完全放置状態なんだから、あそこをコモンロダと合体させるとか、
なんぼでも本家が楽になって皆が得する方法はあるはず。
現状じゃただのガス抜きスレに成り下がってる。
要望別に投票させるとかすらしてないだろ。

あとユーザー増えて困るっつうのが本音なら、それもそう言ってくれんと。
人気投票はお願いするけど利用後の面倒は見ません、じゃ通らんよ。

204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/14(木) 16:23:15.55 ID:D5dvkQoj]
一々細かい要望なんかに答えてらんないから、精々骨格程度しか作れないだろ。
そう考えるとコモンイベント集で十分じゃね。なんでリクエストなんて受け付ける必要あんの?

細部までしっかり作りたいなら、自分で勉強するか、友達でもなんでもいいから得意な奴誘えばいいじゃん。

205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/14(木) 16:45:52.90 ID:VkinpQgd]
>>203
だからアンタが作ってやりたいってんなら自分でサイト作れ
目立ちたいならそれで解決するだろ何が不満なんだ

まさかそんな上から目線な態度で
「俺が合法的にコモン乞食したいのに邪魔すんな」と言ってるわけじゃないだろうな?
もしそうならお前がトラブル起こす張本人化するのは目に見えてる
失せるか諦めるかしてくれマジで

206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/14(木) 17:54:17.69 ID:A7GJrfHf]
基本システムは単に基本的なことできますよって程度の意味だしね
なんならベーシックセットでもいいけど別にどうでもいいしね
欲しいものがあってないのが不思議とまで思うなら自分で作ればいいだけだしね
ここは質問スレであって総合スレでも雑談所でもないしね

207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/14(木) 18:36:25.85 ID:2rETXJ5r]
だから、その住み分けをするためのリクエストスレだ、っつってんだろ?
それこそ不満ならお前らがそこを使わなきゃいいだけの話。

リクエストスレに需要があるのは、お前ら自身が目の敵にしてきた連中の存在が
証明してるじゃねーか。現実見ろよ。んで相手にすんなよイヤなら。何怒ってんだか

208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/14(木) 18:44:20.96 ID:2rETXJ5r]
それと、玄人気取りは好きにやってりゃいいが、
質問に答えないならいちいち質問者にかみつくんじゃねえっつの

「またクレクレか」で無視できないのがお前ら半端者の悪い癖。
応じるか完全無視か徹底せえよ。>1読み直せボケ

209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/14(木) 18:45:51.26 ID:hSwMCD0g]
また知識を隠匿するな君が沸いて出たの?



210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/14(木) 18:54:11.87 ID:qMxlx8pt]
往々にしてこういう輩は自分が供給側にはなることを考えていない
誰かの為を旗印に自分のための場所が欲しいだけ
それも思いつきの使い捨てで

211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/14(木) 19:15:14.25 ID:QIwqpx9H]
・リクエストスレがある方が良いと思ってるなら要望に書けばいいのにここでスレが無い事を愚痴る
・何で無いんだよ?→昔トラブルが起きて無くなった→逆ギレ
・コモン職人は目立つというメリットがある→目立ちたいならサイト作れば?→スルー

ID:2rETXJ5rは何がしたいんだ
自分で建設的な活動してるつもりなら建設的に行動すりゃいいのに
というかメカジキかこいつ

212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/14(木) 20:06:18.88 ID:wIS0aP9q]
てか要望あるならそれこそ要望スレ行けよ
5%未満でどうせ叶わないとかグダグダ言うつもりなら
自分で掲示板作ってリクエストしあって下さい!って宣伝すりゃいいじゃん


なんでここでアイムジャスティスな顔して騒いでるんだ
スレ違いってことをまず理解しようぜ

213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/14(木) 21:25:12.79 ID:a6v+dA4e]
ID:2rETXJ5r
これは凄いなw

ユーザー同士のリクエストスレを本家に作れよJK→トラブルだらけでした→それを書かなきゃわからないだろ→?そんなに不満なら自分で外部サイト作れば?→ふぁびょる

なんでコモン物乞いのために狼煙がなんでもかんでも用意せにゃならんのだw
アドバイスにあるように、自分で外部サイト作ったら外部講座サイトみたいに狼煙さんもリンク貼ってくれるだろ

ぼくのかんがえたかいけつさくぅ!で住み分けができるとか解決案を言ってるようにみせかけてるけど結局は、黙ってコモン寄こせ、だもんなw

214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/14(木) 23:02:05.01 ID:D5dvkQoj]
アイデアは出すけどー、それを実現するために必要なことを考えたりー、実現可能かどうか検討したりー、試行錯誤して実際に作ったりするのはー、他の人がやってー。

まさにクレクレ君の発想だな。

215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/14(木) 23:46:38.05 ID:PUfhcQKJ]
ユーザー同士のリクエストスレ()
コモン・ゲーム素材乞食スレって名前で掲示板立てたら息抜きにでも作ってあげるよ(笑笑
なんでこう乞食は態度がでかいんだろうね(笑
作ってもらうなら汚い床に頭つけてお願いする立場の分際で馬鹿じゃねーの(笑

他人の親切心利用して奴隷扱いする前にてめえで努力しろカスが

216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/15(金) 07:05:31.06 ID:ejvz/k5r]
実はそれ自分がコモン乞食したいんじゃなくて
「ぼくの思いついた素晴らしい公式改善案を褒め称えろ」系で
要望スレに書かないのは過去やらかしてID晒したくないだけかも知れんね

昔、ベクター人気投票で1票入れたことをメチャクチャ恩着せがましく言いながら
ぼくの改善案を採用しないと次入れてやらねーぞと狼煙氏に迫ったキチガイは実在してたもん
もう名前出てるけど

217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/15(金) 07:42:55.85 ID:mP4OSWAx]
流れブッタ切って質問。

「敵モンスターを表示させて、落とし穴に落とす」ってのをしたいんだけど、できない。
具体的には、
@敵モンスターを表示させる
A敵モンスターを落とし穴まで移動させる。
B敵モンスターが落ちる。
って感じで考えてるんだけど、
Aの時点でイマイチちゃんとできない。

落とし穴まで移動させるのには、移動ルートの「ルート」で座標指定して
「動作を繰り返す」のボックスにチェックしたり、
移動コマンドで↓とか↑とか矢印を連続で入力したりしてるけど、なんか違う。
ちなみに並列実行で、主人公動かせる状態でイベントを同時進行させたいんだけどね。

青鬼とか阿部鬼みたいなゲームをつくりたくて、
敵モンスターに接触したらダメージっていうシステムにしてるんだけど、
Bも、敵モンスターが特定座標に来たときに別イベントとして作動させるべきか、
敵モンスターの「接触したらダメージ」のイベントに追加できるのか、
どういうふうにすれば実現できるのかがわからない。

初心者の質問ですまんが、教えてくれるとありがたい。

218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/15(金) 08:24:39.57 ID:wyLwkeLf]
敵の移動をどういう形にしたいのかがいまいちよく分からん
指定位置に向かわせるならルート指定でいいと思うけど、それがなんか違うんなら何が気に入らないのか書いてくれないと分からない

後半の方はダメージ判定は敵イベントで、穴判定はコモンでやるといいかも
並列コモン作ってそこで敵の位置を監視→穴に来たら落とす
穴判定はマップのタグ番号使うと楽

219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/15(金) 08:45:22.67 ID:mP4OSWAx]
うん、最初は敵イベントひとつで
ダメージ判定と移動制御しようとしてみたんだけど、
ルートでもキャラ動作指定でも移動制御が巧くいかなくて、
矢印で地道に移動させるべきか座標指定すべきかわからないんだ。

敵の動きは一直線に歩くだけでいいんだ。
後ろから敵がおっかけてきて、主人公は穴を避けるけど、
敵は落とし穴に落ちてしまう、みたいなイベントとかを想定してる。

ちょっとタグ番号くわしく調べてくる。





220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/15(金) 09:31:08.29 ID:wyLwkeLf]
敵の移動も並列コモンで管理したらどうだろう
敵イベントの移動ルートは「動かない」にして、コモンの動作指定で移動させる
で、プレイヤーのいる方向へ移動する→プレイヤーが曲がったら数歩遅れて敵も曲がる
数歩遅れることで曲がりきれずに落ちるし、穴がないところで曲がっても追いかけてくることになる

穴マップのタグ番号だけ10にしておいて、敵の位置のタグ番号を調べる→10なら落ちる処理

221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/15(金) 09:59:09.81 ID:mP4OSWAx]
>>220
ありがとう、敵キャラの座標監視できたよ!
座標監視イベントを個別で用意して、変数操作+でX・Y座標を変数に代入できた。
タグ番号もためしてみたけど、落とし穴のチップが通行不可で、
わざわざ通行可能にしたり変えるとまたこんがらがりそうだったから、
落とし穴のひとつ手前の座標の値を代入して落ちるイベントつくったよ。

敵の移動は、たしかに別イベントで制御したほうが楽そうだね。
THX!

222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/15(金) 17:19:38.87 ID:j9R7K1Je]
私も現状詳しいワケじゃないけど、すみ分けのあるリクエストを最初は要望スレ?という所も目指してたのじゃないかなぁ?
結果が現状というね。違ってたらごめん。

私も多分無理側意見の方だけど、率先してやってもいいと思うよ。
(ただ、コモン作り者に現金報酬みたいなぐらいインパクトがないと、変なのが沸くんじゃないかな?)

223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/15(金) 17:25:44.58 ID:j9R7K1Je]
>>222
ページが何故か更新されてなかったorz
話の流れ切れてたので、スルーしてください(汗)

224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/16(土) 18:29:26.24 ID:8nnszeI7]
戦闘中の技能の発動に連動してコモンを起動する場合は基本システムに改造いる?
独自に狙われやすさとか反動でバステがついたりといったことを設定したいのだけど

225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/16(土) 19:32:28.38 ID:TvHLiINz]
>>224
狙われやすさは改造が必要、技能によるコモン起動で狙われやすさに差は出せるからある意味不要
技能発動+コモン起動も、反動でバステ付与もコモン呼び出しでどうにでもできるから改造は不要
項目を追加したいなら改造が必要

226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/16(土) 22:16:07.94 ID:/Sa4vBNm]
武器や防具を装備した時、状態異常のように能力値を%で増減させたいのですが改造が必要ですか?

227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/16(土) 22:26:09.50 ID:Ei7UrIkH]
そのあたり、基本システム用のDBに無い項目は作る必要があると思うんだが。

228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/16(土) 22:32:58.46 ID:/Sa4vBNm]
ですよね・・・改造できる程知識は無いのでもうちょっと勉強してきます

229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/17(日) 00:34:37.29 ID:BV2eWEtF]
>>226
攻撃力増減の値に、
[\cdb[0:0:10]*5%]みたいな感じってどうかな?

試してないので、無理だったらごめん…。



230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/17(日) 08:04:44.28 ID:By6QBm9c]
とにもかくにもパーティー人数を7人以上にする方法が知りたくて
白紙に基本システムの断片を貼り付けて動くように修正してを繰り返してみた結果

>キャラ操作エラー:「7」人目以下の値が指定されました この指定は「6」人目以下でなければなりません
>処理地点:【マップEv xx コモンEv xx 行xx】 ※もし並列処理のエラーなら地点不明です

このエラーが出る段階で詰まりました
どこが鍵なのか分かりません教えてハカセ

231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/17(日) 10:47:12.25 ID:6p9QBCSe]
基本システムどうこうじゃなくウディタのシステムとして6人目までなんじゃないの
説明書にも最大6人と書いてあるし

増やしたいなら7人目移行をピクチャかイベントで扱うがよろし

232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/17(日) 12:30:16.51 ID:By6QBm9c]
ツール的な限界だったかー
解答トンクスコ!

233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/17(日) 14:59:54.95 ID:DVeeXQel]
左手に武器を持つと2回攻撃できるみたいですけど
何も装備していない右手は攻撃させたくないです
どうすればいいでしょうか?

234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/17(日) 23:16:58.40 ID:AJo/wZvf]
コモンイベントについての質問ですが
ちょっと行が長めのコモンイベントを並列処理2つを使って
1つ目の並列でのコモンの処理が終わりきらないうちに2つ目の並列で同じコモンを呼び出してしまった場合
コモンのセルフ変数は別々で処理されるのでしょうか、それとも処理がごちゃごちゃになってしまうのでしょうか。

235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/17(日) 23:41:13.52 ID:Af4Cpx5j]
セルフ変数は確か同一のはずだから、同じ変数を使う場合は上書きされる。だからごちゃごちゃになるはず。

「コモンの処理が終わりきらないうち」っていうのは、「ウェイトが挟んである場合」にしか起こらないことだから、その呼び出しているコモンの中にウェイトが入ってなければ問題無いよ。

236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/18(月) 07:00:09.06 ID:CooW+WWZ]
コモンの並列で呼び出しってちゃんと動作しなさそうで怖いから変数操作でスイッチだけいじって自動処理で目的のコモン作動してるわ

237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/18(月) 10:22:13.15 ID:SEiwGdvS]
どこから呼び出されようと同じイベントが2つ並列で動いたらセルフ変数も共有されちゃうね
やるなら同じ内容のコモンを複数用意して、文字列変数で指定・コモンEv名で呼び出しで使い分けられるようにするとか

238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/18(月) 22:08:18.13 ID:gut2YqAD]
既出だったらすみません。セーブ系の外部コモンの導入を検討しています。ただ、DLページに「054_×┣■[セーブ]画面という欄に読み込む」と書かれているのですが、その054には「アイテム所持数取得」と書かれており「セーブ画面」が見つかりません。
セーブと書かれている094の「セーブ・ロード画面描画」と131の「セーブ欄実行」に入れて試してみましたがダメでした。
更新したばかりなので自分のウディタはVer2.02aです。そのコモンは2011年製作のようなのでVer違いでたぶん名称が変わってしまったのだと思うのですが、この場合どこの欄に読み込めばいいかを教えて頂けると嬉しいです。

239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/18(月) 22:10:47.44 ID:n1AzHGzj]
1.x系と2.x系だと互換性がないコモンの可能性が高いから
中身を見て新しいバージョンでも使えるかどうか確認したほうがいい
できるだけのスキルがないのなら諦めたほうがいい



240 名前:238 mailto:sage [2012/06/18(月) 22:23:31.40 ID:gut2YqAD]
>>239
互換性がない場合もあるんですね。
今回は使用を見送りたいと思います。ありがとうございました。

241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/18(月) 22:25:19.93 ID:pIBMAGOI]
ver1のほうだと、セーブ画面をそのまま呼び出すんだっけ?
たしか別のコモンイベントも呼び出して無かったはずだし、普通に空いているコモンに入れて、メニューに加えるなりすればいいんじゃね?
ただ、SEの位置とかが違ったり、その改造部分がver2に対応していない場合もあるから、そのままでは使用できない可能性が高い。

242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 10:48:35.47 ID:fIW2bZJm]
P

243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 10:52:25.98 ID:fIW2bZJm]
ミス PT最大人数を減らしたいと思ってcdbシステム変数51番の6を4にして
試しにコモン5で10人くらい控え有でブチ込んだら6人になってしまった……

コモン5の中身見る限り味方の最大人数を設定してるのは51番くらいしか
見当たらないがどっかで再定義されてるのか、教えて偉い人!

244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 11:03:41.33 ID:9sfaEcSI]
>>243
制限人数以上の仲間を加入させたら勝手に控えメンバーになるなんてシステムはねえよ
控えって概念がないんだから

んでコモン48な、システム上限パーティー人数の値設定してるのは

245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 11:18:04.00 ID:fIW2bZJm]
>>244
出来た、ありがとう! まさかの手動入力……

控えにしたかったんじゃなくて、4人以上の仲間を加入させた時
4人で処理が止まるかどうか試したかっただけなんだ
誤解を招く文章で申し訳ない

246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 14:53:48.05 ID:dRfkQ64r]
町やダンジョンと重なったときに名前がピクチャで表示されて離れると消え、決定キーを実行すると場所移動するというイベントが作りたいのですがうまくいきません。
場所移動は出来るのですが、離れたときにピクチャが消えないのです。
また、同マップ内の別イベントでピクチャを消したときに、名前を再表示することも出来ません。
色々試した結果、並列実行と決定キーで実行が同時に実行できていないっぽい?のは分かったのですが、
そこから先がどうして良いのやらさっぱり分かりません。
どなたか教えていただけないでしょうか。

以下イベントの内容です。
ページ1:プレイヤー接触で実行。現在の主人公の座標を記録し、ピクチャで文字を表示する。変数で2,3の実行条件を満たす。
ページ2:1の実行かつ並列実行。範囲X2Y2。現在の主人公の座標を取得して1のX座標またはY座標と比較。どちらかが異なる場合はピクチャを消し2,3の実行条件である変数を0に。
ページ3:1の実行かつ決定キーで実行。場所移動しピクチャを消す。2,3の実行条件である変数を0に。

名前表示(1,2)と移動(1,3)は別々に試して動作確認済みです。システムはキャラの移動幅のみ1マスに変更しました。

247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 14:59:55.56 ID:T1Q4eBbz]
>>246
ページ2と3の条件を両方満たすと3しか実行されない
2の並列内部に決定キー押されてたら場所移動とかやりようがあるはず

248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 15:07:23.33 ID:dwj84TN7]
コモンかマップイベントで並列実行
主人公のYとXを変数に入れて条件を満たしてたらピクチャ表示、みたしてなきゃ消去
満たしてかつキー入力で決定キーが押されたら、ピクチャ消去して場所移動じゃだめなのか?

249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 15:28:31.13 ID:dRfkQ64r]
>>247
なるほど、そういう仕組みだったのですね。
無事出来ました。ありがとうございます。

>>248
それは単ページで出来るということですか?
試してみます。



250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 15:34:03.22 ID:2PjapsuY]
イベント接触で
プレイヤーの位置XYを元に計算して
真上か一定範囲内なら画像表示、すでに表示されているならディレイ消去と消えるまでの消去ディレイ付与
んでボタンが押されたときの対応をその後に作るだけ

251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 15:55:18.55 ID:dwj84TN7]
>>250
確かにそっちのほうが楽だ

252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 16:18:01.57 ID:dRfkQ64r]
>>248、250
どちらも出来ました。ありがとうございました。

253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/20(水) 00:57:18.25 ID:SNpua9g4]
「ゲームデータの作成→Dataフォルダまるごと暗号化→OK で保存しようとすると、
暗号化中に動作停止します。。(フリーズして強制終了)
公式からDL仕立てのサンプルゲームなどは問題なく作成できるので、
スペックなどの問題ではなさそうです。
どなたか助けてください・・。

254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/20(水) 03:36:20.64 ID:RvW+lXNz]
使用している音声や画像ファイル名が日本語
ウディタフォルダの置いてある場所が、かなり深い階層のフォルダ
HDDがぶっこわれてる
謎のバグ^q^

詳しくは知らないけど、こういう可能性があるんじゃないかという話

255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/20(水) 11:49:17.90 ID:W3x5w+1t]
旧基本システム時代の日本語使いまくりゲームを試したら問題なく暗号化できたから
> 使用している音声や画像ファイル名が日本語
はフリーズの必要条件ではなさそうだけどよくわからんね

フリーズ起きるDataをバグ報告スレに持っていった人がまだ居ないようだから
協力してあげた方が解決早まるかも知れない

256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/20(水) 23:50:18.38 ID:7ErKfI/p]
シンボルエンカウントを作りました。
近づいたら追っかけてきて、触れたら戦闘、逃げ続けてたらor一定以上離れたら追うのをやめる、というのが理想です。

敵のイベントを作って、1ページ目は3マス以内に近づいたらセルフ変数0を1にするイベント。
2ページ目はセルフ1が起動条件で、主人公を追っかける移動ルート、イベントから接触したら戦闘を起こす
というものです。

これ以外になにか良い方法がありますかね・・・?

257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/21(木) 01:04:53.94 ID:+akmPikh]
>>256
それで作った場合、主人公が一定以上離れているかどうかって判断するのはどこ?

258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/21(木) 07:14:21.88 ID:61T7tBC0]
>>254
>>255
ありがとうございます。
未だ解決出来ていないので、報告してみます。

259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/21(木) 07:25:00.17 ID:3Ydk+giY]
>>257
今回は、敵が追うのをやめるのは実装できませんでした。
一応マップを切り替えると、別のイベントですべての敵のセルフ変数0を0にしているので
追いかけっぱなしにはしなくなりましたが・・・・



260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/21(木) 08:01:00.07 ID:+akmPikh]
>>259
コモンの並列処理でプレイヤーとの距離判定を入れるのが良いんじゃないかな。
俺はEvマップの挙動を全部コモンで指定したほうが楽でいいんじゃないかと思ってたけど、どうも動作指定だとイベントからの接触起動ができないっぽい。
だから、イベント接触を使いたいのであれば、通常モードと追跡モードの2ページと、モード切り替えの判断をするコモンが妥当だと思う。( ただし、コモンがどのマップEvの管理をするか判断させるための目印が必要 )

俺は、「マップイベントは戦闘呼び出しと戦闘後処理のみ」「コモンでシンボルエンカウント用マップEvの挙動を全て管理。距離でエンカウント発生の判断」「管理用目印は起動方法がイベント接触のマップEv」ってのが一番楽な気がする。

261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/21(木) 08:13:18.65 ID:xmQWtmdr]
>>259
>>260の言う「モード切り替えの判断をするコモン」の部分だけど、敵の周囲でなくプレイヤーの周囲を調べる方法がある
 ・並列コモンで主人公の周囲4マスに敵シンボルがいるかどうかを調べる
 ・いる→敵イベントを追跡モードにする
 ・いなくなった→敵イベントを通常モードに戻す
周囲にいなくなった判定は、敵が4マス目に来たら3マス以上離れたとする

262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/21(木) 20:50:16.75 ID:85I1qza0]
>>260
>>261
回答ありがとうございます。
マップの全部の敵のX,Y座標を監視しようと思いましたが、
261さんの通り、主人公の周辺のマスを監視する方式にしてみました。
ご教授ありがとうございました。

263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/22(金) 00:33:50.18 ID:1zgEeThM]
マップを作っているんですが、2レイヤーに通行不可のチップがあっても、
下の1レイヤーに通行可のチップがあると通行可になってしまいます。
その上から3レイヤーに通行不可を置けば通行不可になります。

今の状態は1レイヤーに地面、2レイヤーに壁と天井、3レイヤに窓等の装飾となっています。
(装飾のある部分の壁だけ通れない。それ以外の壁は通れてしまう)

オートタイルや透明色の設定上、別レイヤーや隣のチップに影響するので1、3レイヤーのチップは変えたくないのですが
この場合2レイヤーだけで通行不可にするのは無理なのでしょうか?

264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/22(金) 00:54:03.90 ID:/eVMWCC5]
一番上( レイヤ3>レイヤ2>レイヤ1 )の通行判定で決まるんじゃなかったっけ?
通行させたくない場所には、1レイヤに壁を置いて2レイヤに装飾、3レイヤに透明な通行不可チップを置けばいいんじゃないの?

265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/22(金) 01:13:05.16 ID:1zgEeThM]
>>264
設定を見直しましたが、やはり通行できてしまうのは変わりません。
3レイヤに壁・天井を置けば通行不可になるので通行判定の設定ミスでは無さそうです。
1レイヤーには草に囲まれた石畳といったオートタイルを使用していますので
壁を置くとそこでオートタイルの端となり、草がみえてしまうのです。

イベントで装飾というのはかなり面倒ですし、そこまでこだわるようなことでもないですが、
もしかしたら解決策があるのではと質問させていただきました。

266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/22(金) 01:20:58.16 ID:0IjlpUOj]
>>265
左上の消しゴムタイルを使ったつもりで通行可能な別の透明タイルをレイヤー3に敷き詰めてるんだろう
レイヤー3全体を消しゴムで塗りつぶしてみ

267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/22(金) 01:40:27.78 ID:1zgEeThM]
>>266
そんな馬鹿な……と思いつつ試したらできました。ありがとうございます。
マップ制作はウディタ内でしかできない分、素材作るより面倒ですね・・・

268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/22(金) 02:50:41.73 ID:6xaj2P1r]
ウディタ初心者です。
デフォルトシステムには無い"規格外"のシステムを取り入れる場合、
RPGツクールではスクリプト、Rubyを導入していますが
ウディタではどういった言語で拡張していくのでしょうか?

269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/22(金) 03:08:54.80 ID:mx/WyHWQ]
コモン改造



270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/22(金) 03:11:56.60 ID:6xaj2P1r]
コモンイベントの項目も見たのですが
ウディタ独自の言語、というよりプログラミングを分かり易くした簡易版言語 という認識で合ってますか?
ウディタではコモンさえ把握できれば制限無しに拡張/改造出来る、という事でしょうか

271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/22(金) 03:25:29.60 ID:rAyWnRoe]
デフォルトシステムというがあれもただのコモンイベントの塊
タイトル画面もそうだけど、ツクールみたいな固定の何かがあるわけじゃないよ

272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/22(金) 09:14:51.72 ID:X4JA75+/]
漠然とした質問でもうしわけないんだけど

ウチの環境だとウディタってF4で切り替えられる擬似フルスクリーンより
全画面表示のほうが描画処理が明らかに重くなるんだけどこれは仕様ですか?

273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/22(金) 10:34:27.23 ID:KVWbQLEE]
PCスペックでも変わるのでは?

274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/22(金) 10:51:28.31 ID:X4JA75+/]
環境によるのかな
別PCでもためしてみる、ありがとう

275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/22(金) 14:07:09.92 ID:2xf88u7u]
>>270
ツクールの固定メニューがコモンイベント集で、ruby部分がスクリプト言語にあたる

ツクールがスクリプト言語とプログラム言語だとしてたら、ウディタは全てをスクリプト言語で組んでる感じ

プログラミング経験者としては、中途半端にプログラム言語扱うくらいなら最初からそっちで組むし、ウディタならスクリプトだけでSFCレベルが簡単に作れるんでこっちを使っている

276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/22(金) 14:41:29.02 ID:a3v+HVTo]
そんな馬鹿なとコモン見てみたら本当でワロタ
タイトル画面にある「続きから」と「初めから」が
あんな方法で作られてるなんて思わねーよw

277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/22(金) 18:24:10.76 ID:iOAyjqm4]
えっウディタのコモンイベントって全てスクリプトだったの?!
表記を英語から日本語にして分かり易くしたものなのかな

278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/23(土) 03:05:14.04 ID:h+JK2VVW]
テストプレイ中、
DB操作(変数へ代入)をする処理の所で「データがマイナスです!」とエラー文が出るのですが、マイナスの数値を入れるのは駄目なのでしょうか?

279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/23(土) 03:10:15.15 ID:V7rEhaDL]
参照するデータや項目の位置にマイナスの値が入ってるんだろ



280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/23(土) 03:11:49.66 ID:V7rEhaDL]
\cdb[0:-1:0] な感じで読み込む位置にマイナスが指定されてるってこと
用意されてる数字型変数には-1だろうと999999だろうと20億ちょっとの限界までは問題なしよ

281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/23(土) 03:33:40.77 ID:h+JK2VVW]
>>279
何故エラー吐く?ではなく、マイナス数値がいけないのか?って上に書いてます。
マイナス数値なのは想定してるってことです。

>>280
文字変数じゃなく数値変数なら大丈夫って事を書かれてると思いますが、そこを聞きたいのではなく、可変DBのマイナス値を指定するのは駄目なの?って事です。

駄目ならまた考えるしかなさそうだ…。

282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/23(土) 04:59:34.80 ID:uwhpjeuO]
>>281
一般名詞の「データ」ではなく、ウディタのDBの「データ」の意味な

項目の内容にマイナスを入れるのは好きにすればいい
でもデータ番号でマイナスを指定してもそんなデータ存在しないんだからエラーを吐くに決まってる
データに限らずタイプでも項目(「項目の内容」ではない)でも同じ

理解できないならDB開いて「データ」の欄を実際に見ろ

283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/23(土) 07:40:28.65 ID:0T0qbS9i]
回復・ダメージ処理を使って、ポイントをマイナスに設定し、
HPが0になったらゲームオーバーになるイベントを作りたいと思ったのですが、
HPが1で止まってしまいます。
どうしたら出来ますかね?教えてください><

284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/23(土) 10:30:40.28 ID:h+JK2VVW]
>>282
だから、単なる数値ならともかくデータベースの項目というデータでは無理なんだろ?
>>280の文で分かってるよ。
俺は根本的に無理なのかどうかを聞いてるだけ。
質問の意図を理解しろよ。

…というのが返答なんだが、「DDだろ」って書くと、お前も癪に障るだろう?
「ます調」で書いてるんだから、最低でも同じ云い方がマナーだろ。
>>280の「〜よ」という柔らかい云い方が出来ないなら、「純粋にできないよ」と書くとかスルーしてほしい。
勝手に、理解出来ないならとか見下して決め付けるのは何なの?
そういう回答も荒れる原因だよ。

因みに回数ループ使って、処理できる時と[-1なし]の時を纏めて処理してただけ。
どこを読み取ろうとしてたかは把握してたって言いたいだけだ。

「0以下は分岐で処理するな」とエラーに餌与えて頑張ってみるよ。ありがとな。
夜通しでコモン弄ってるから、甘受できない状態なようだ。キツく言って悪かったな。ゆし寝る。

285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/23(土) 10:35:30.71 ID:P72r53JB]
ツンデレやな

286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/23(土) 10:37:24.64 ID:h+JK2VVW]
279と280は同じ人か…。
「誰が」とか、わざわざ見なかったから二人からの回答かとおもた(汗)

287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/23(土) 10:53:39.75 ID:h+JK2VVW]
>>283
寝ようと思うけど、ちょっと気になる箇所があったので書くわね。

UDBのシステム設定の項目21の移動時の死の扱いを変更するのは駄目かな?
使い分けるなら、処理してるコモン見て頂いて、変数でスイッチするようにするとかかな?

ゆし寝る。

288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/23(土) 11:08:37.10 ID:h+JK2VVW]
>>287
出来なかった。ごめん。
上の書き込みはスルーしてくれ。

289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/23(土) 11:08:48.95 ID:+WSU3bPF]
何こいつ



290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/23(土) 11:20:48.46 ID:SbmA6xD/]
1を聞いて10理解しろってのを相手に強要するタイプだな。
説明不足ばかりで、あとあとから知らない情報が出てくるから困る。

>>283
>>287で書いていた通り、UDB17の [21]移動時の死の扱い をいじるだけでいいはず。
ver2.02で試してみたら戦闘不能になったから問題ないと思う

291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/23(土) 12:50:26.64 ID:h+JK2VVW]
>>289
>>1

>>290
そうか、ver2.02で修正されたのか。

因みに2.02で修正入ってるかは知らないが、全員戦闘不能にしても処理書かなきゃ自動でゲームオーバー処理には飛ばないよ。






[ 続きを読む ] / [ 携帯版 ]

前100 次100 最新50 [ このスレをブックマーク! 携帯に送る ] 2chのread.cgiへ
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧]( ´∀`)<108KB

read.cgi ver5.27 [feat.BBS2 +1.6] / e.0.2 (02/09/03) / eucaly.net products.
担当:undef