- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/30(月) 12:17:55.87 ID:5JYEf0oq]
- PlayStation(R) Suite SDKを使ってゲームやアプリを作るためのスレ
SDKは現在オープンβで公開中です。 ■PSS公式サイト www.playstation.com/pss/developer/index_j.html ■PSSウィキ monobook.org/wiki/PlayStation_Suite_SDK ■前スレ PlayStation Suiteプログラミング part 1 toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330137413/
- 845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/10(日) 15:33:31.61 ID:NxhI3kci]
- >>840
TextureWrapModeをclampにするかテクセルを-0.5でいけない? msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb219690%28v=vs.85%29.aspx
- 846 名前:名前は開発中のものです。 [2012/06/10(日) 23:00:17.09 ID:kvr70hux]
- わかりません。。
立方体を表示するshader(Box.cgx)を作ってみたんですが、 単体では表示されるんですが、 そこに、文字を重ねると文字だけしか出てきませんの。。 サンプルのGraphics2DのdrawTextを使って文字を出そうとしてるんですが、 その中のtextureShaderProgramと上手く噛み合ってないみたいで。。 もう、心が折れそう。。 基礎が無いと辛い。。
- 847 名前:名前は開発中のものです。 [2012/06/10(日) 23:11:33.28 ID:kvr70hux]
- 846ですが自己解決しました。。
boxのshaderProgramのセットをinitでやってました。。 書き込んで少し落ち着いて冷静になれたのかな。。 丸1日悩んでたのはなんだったんだろう・・w
- 848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/11(月) 00:01:10.30 ID:upqofINP]
- よくあるよくある
- 849 名前:名前は開発中のものです。 [2012/06/11(月) 00:05:40.98 ID:+W/pEtGb]
- 全然理解できない・・・オレの脳じゃ無理なのか・・・(T_T)
- 850 名前:名前は開発中のものです。 [2012/06/11(月) 01:45:12.80 ID:x6E3+Cca]
- matrix4のroutationを使うとy軸(コントローラの左右)の回転は入力通りなんですが
コントローラの上下の入力は少しy軸をずらすと入力方向に回転してくれません z軸とx軸を上手く調整しないといけないのは理解できたんですが matrix4の命令でコントローラの入力通りに回転させることはできないのでしょうか
- 851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/11(月) 02:07:59.90 ID:8bFvH7HE]
- >>850
何をもって 「コントローラの入力通り」 なのか、とか 「どうさせたいのか」 について、 『それってどういう計算で得られるのか』 、を、ちゃんと考えると答え出ると思うけど、 多分やりたい事って、任意の軸に対して、その軸の座標空間上でのローカルな回転なんじゃね だとすると、例えばまっさきに思いつくのは四元数使った計算(クォータニオン)になるけど、 4x4行列でも、要は 「あの回転と、この回転、の乗算」 になればとりあえず実現出来るので、 例えば Y軸を中心として rotation させた Matrix4 と、例えば X軸を中心として rotation させた Matrix4 を 掛け合わせればおk。 そしてこの辺の話は、3DCG扱うプログラミングだと、基礎レベルの数学の話。
- 852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/11(月) 08:09:18.27 ID:7pKn1tx4]
- >>850
トラックボール クオータニオンで検索 marina.sys.wakayama-u.ac.jp/~tokoi/?date=20040321
- 853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/11(月) 11:36:19.93 ID:hekfuNxk]
- 姿勢の行列かクォータニオンをどんどん回転させていけばおk
行列を使用する場合 m_AngleMatrix = Matrix4.RotationX(0.01f) * m_AngleMatrix; m_AngleMatrix = Matrix4.RotationY(0.01f) * m_AngleMatrix; クォータニオンを使用する場合 m_AngleQuat = Quaternion.RotationX(0.01f) * m_AngleQuat; m_AngleQuat = Quaternion.RotationY(0.01f) * m_AngleQuat; データ量が少ないんで普通はクォータニオンを使うはず
- 854 名前:名前は開発中のものです。 [2012/06/11(月) 22:16:20.45 ID:x6E3+Cca]
- >>851-853レスありがとうございます
教えて頂いた内容をしらべてみます!
- 855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/12(火) 16:11:40.15 ID:mK7ihPyU]
- いろんな画面比のデバイスに対応させるのがめんどくさそうなんだけど、
例えばVitaだけをターゲットとしてストアに置くことってのは許されんのかなぁ。
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