1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/30(月) 12:17:55.87 ID:5JYEf0oq] PlayStation(R) Suite SDKを使ってゲームやアプリを作るためのスレ SDKは現在オープンβで公開中です。 ■PSS公式サイト www.playstation.com/pss/developer/index_j.html ■PSSウィキ monobook.org/wiki/PlayStation_Suite_SDK ■前スレ PlayStation Suiteプログラミング part 1 toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330137413/
575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/18(金) 00:12:07.21 ID:dDp46Bbj] >>574 何を見てそう言ってるの?CPUに負荷かけてるものは遅いよ。 それに君はネイティブの速度を知ってるの?俺は開発者だから知ってるけど。
576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/18(金) 00:14:01.47 ID:9mLH4S8L] とりあえず、デプスシャドウ はGPU側のネイティブ処理が中心な訳で、 そこの部分を言われてるんだと思う 「CPU側の処理についてはVMベースだから、ネイティブ前提の処理量は同じ時間でこなせない」 って話なら、そりゃその通りと思うぜ
577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/18(金) 00:14:58.72 ID:9mLH4S8L] >>576 は >>574 宛て 要はとんちんかんな事言ってるって話
578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/18(金) 00:16:44.97 ID:kEF/HQp4] タイリングもスイズルも使えねーのに、ネイティブに近い速度でるワケねーだろ 本当に開発者か?
579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/18(金) 00:19:56.80 ID:9mLH4S8L] >>578 君は何を言ってるのだ
580 名前:名前は開発中のものです。 [2012/05/18(金) 00:20:28.44 ID:9MP/DKpo] GPUに仕事をさせればいい…… そうか! 希望が湧いてきた。
581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/18(金) 00:20:51.46 ID:kEF/HQp4] >>579 わかんねーならいいや
582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/18(金) 00:21:04.45 ID:A+4uYFz8] ネイティブもなにもGPU側の処理をほぼシェーダで書いてるならそんなに変わらないと思うわ。 シェーダ側に渡すパラメータを色々CPUでいじるなら。違う気もするけど。 ああ、固定機能だけ使うならしらね。
583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/18(金) 00:23:40.26 ID:qM9bRoGp] モーション付きポリゴン、自前実装だどとのくらいできるんだろ・・・ 実際にプログラムで見せてもらえると嬉しいなー 僕ちゃんはHighLevel.Modelですら重くてろくに使えないから3D諦めた、っていうか保留(´・ω・`)
584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/18(金) 00:24:15.44 ID:9mLH4S8L] >>581 いや、わかんねーんじゃなくて 何をとんちんかんな事言ってるんだ?って話
585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/18(金) 00:26:54.39 ID:y6z5hHWy] フォーラムの方で喧嘩してきてくれたら綺麗に決着付きそうで美しい気がするなあ そういう自分はまだ速度とか気にしてるような段階じゃないなw
586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/18(金) 00:27:22.41 ID:kEF/HQp4] メモリアクセスが遅い形式しか使えないのに ネイティブに近い速度が出るとか何を言ってるんだって言ってるんだが 何かとんちんかんか?
587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/18(金) 00:28:40.71 ID:9mLH4S8L] >>582 シェーダコードがコンパイルされた後、実はGPU向けコードが独自のインタプリタ言語になってましたww とかだったら変わるけど、そうでなければハード次第だもんな
588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/18(金) 00:38:15.85 ID:dDp46Bbj] >>586 VitaのGPUの特性知ってる?たぶん知らないよね。 他のGPUだったら、とんちんかんではないんだけど。
589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/18(金) 00:42:02.09 ID:9mLH4S8L] >>586 俺はネイティブに近い速度が出るなんて言ってないぞ。 俺が言ったのは >>576 だ。 >>571 が 「VMだから(=ネイティブじゃないから)、デプスシャドウやHDRは、実用的な速度で動かない」 それに対して >>573 が 「CPUとGPUの違いは知ってるか?」 と言い、そのやりとりを見て 俺が横から、デプスシャドウなんかは GPU側のネイティブ処理が中心になるから、と補足を入れて、 突っ込まれた理由はこうじゃないの? と書いた。 それだけの話。レス見てわからないのは困る。あと、「ネイティブ」 と言う言葉が、なんか曖昧に使われてる印象を受けた。
590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/18(金) 00:55:01.23 ID:wUHHCJHL] >>575 開発者ってvitaネイティブなやつ作ってるってことっすか?
591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/18(金) 00:59:45.85 ID:AJlZaxYJ] いまどきのスペックでCPUのせいにするやつは いろんな意味で設計が悪い説
592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/18(金) 01:27:38.33 ID:dDp46Bbj] >>589 「ネイティブ」=「Vita SDK」と解釈してほしい。 >>590 そう。 >>591 いまどきのスペックでCPUが動けばいいけど、VMだからね。
593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/18(金) 01:43:06.42 ID:6o39p8v7] 頂点バッファのセット回数、テクスチャのセット回数、 シェーダの切り替え回数、プリミティブ描画コール回数も少ないようなゲームなら CPU依存度も低くてそれなりにリッチな技法が使えるんじゃないかなあ。 ラブプラスみたいな?素人考えだけど。
594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/18(金) 05:17:03.65 ID:GYjuGYqV] >>592 9995使いたいよね
595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/18(金) 07:38:57.45 ID:9PEC137u] >>569 >>570 >>572 httpsについて返信くれたかた、ありがとうございます ポートとか署名見てみます
596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/18(金) 13:19:29.99 ID:9K7V9vGu] OpenGL呼ぶだけなんだからVMだろうとネイティブだろうと関係無いでしょう
597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/18(金) 13:53:41.22 ID:oMVySm0O] いざ弾幕創りだすと描画より当たり判定のほうが重いことに気づく 俺の糞プログラムも悪いんだろうが、判定四角形にして、たらい回しにしている受け渡し絡みをrefにしてなんとかうんこ(´・ω・`)
598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/18(金) 14:21:34.20 ID:9mLH4S8L] >>596 そういう意味で言うと、処理分離の比重次第。 ってのは、普通はアプリケーション全体を見たとき、呼ぶだけで終わりな訳ないから。 あとマーシャルのコスト。
599 名前:名前は開発中のものです。 [2012/05/18(金) 15:29:22.40 ID:AaSHbloM] >>568 PSSは入れてないから知らんけどLinux+Monoだとこれでいける。 System.Net.ServicePointManager.ServerCertificateValidationCallback = (sender, cert, chain, errors) => true; 証明書の検証をせずに強制的にtrueを返すようにしてしまう。 ただの2点間暗号通信になってSSL証明書の意味がなくなるけど。 つーか、だれか実装しろ。 github.com/mono
600 名前:名前は開発中のものです。 [2012/05/18(金) 15:44:27.47 ID:AaSHbloM] Linux+Mono環境でCore2だと、intに限ればc#はCPUアーキテクチャをPentium3くらいまで 緩くして、ほぼどこでも動くバイナリを吐き出すようにしたg++よりも速い。 doubleはc#はg++の20倍くらい遅い。 つまりdoubleを多用するシミュレーター系や素人のコードは絶望的に遅い。 職業ゲームプログラマや組込経験者は固定小数点を好むのでそこまで遅くならない。 どちらにしても、プラットフォームほぼ限定のPSSならネイティブの方が若干速いかもね。 ちなみに糞箱XNAでネイティブ比7割程度 つーか、そのうちメモリの動的確保の方が問題になると思うよ。 ゲームというか組込分野ではCやC++使っても極力静的確保が多用されmallocやnewしない風潮だから。
601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/18(金) 15:54:56.50 ID:tbcSONPK] 上っ面でしかDirectX&C++触ったことなく処理速度に困った事がなかったから そういう話は勉強になるわ C++で小数点にはfloatを使う癖や、動的配列でSTLのLISTやvector使いまくる癖があるから C#で勉強しながら作るにしても考え方改めた方が良いか。
602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/18(金) 16:01:47.67 ID:cdneI447] >>600 参考になる。少し触った感じではC#というかMonoは別に遅くなかった シーンのトラバーサルとかGCがどうなるかとか不明なことは多いが おいおい調べていくつもり
603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/18(金) 16:29:20.63 ID:jzQUFQxc] doubleじゃなくてfloatなら大丈夫? 固定少数より遅かったらFMathとかベクトル型使えない…(´・ω・`)
604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/18(金) 17:17:00.33 ID:9K7V9vGu] ウインドウを閉じる時にイベント発生したりしないかなこれ Scene.Hiddenとかもウインドウ閉じるときには動かないな
605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/18(金) 19:53:04.85 ID:9mLH4S8L] てか根本的にVMって言うミドルのアプリケーション挟む時点で、 諸々駆使しないとネイティブコードに近づく事は物理的に無いので、 高速化できるポイント、JIT後の動作を良く理解して、C++で書くよりむしろ慎重にならないとダメよね
606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/18(金) 19:57:00.92 ID:9mLH4S8L] >>603 まず先にロジック見直せ。 不動小数と固定またはBit幅決めたintの扱いの差については、 PC上での扱われ方を自分で考えろ ただの受け売り丸のみだけだと、そもそも意味が理解できないので 早くも扱いやすくもならないゴミになるだけ
607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/18(金) 21:31:01.21 ID:kEF/HQp4] 浮動小数の演算結果が微妙に違って リプレイがずれるとかあったがVMでもそこはCPU依存なんだろうか
608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/19(土) 01:24:02.16 ID:U2lP7d5T] >>607 VMの実装次第だけど、速度を考えるとCPU依存しそう。 Androidの大部分とVitaはARMだから大丈夫だと思うけど、 シミュレータも完全に同じ計算結果になるかどうかは怪しいね。 固定小数なら演算結果は完全に一致するけど、演算精度と表現範囲の問題、 速度の問題(今どきの単精度float演算は速い)があって、使い分けが難しい。
609 名前:名前は開発中のものです。 [2012/05/19(土) 01:35:29.83 ID:27PPqVQS] 0.99まだー?
610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/19(土) 04:32:18.32 ID:a/mrmXp7] >>608 "ARMだからFPUは一緒"とはかぎらんのでは
611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/19(土) 10:31:05.38 ID:OVXNDolY] C#は言語仕様でIEEE754に準拠しなさいと規定されている
612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/19(土) 12:21:51.21 ID:WRwStG88] >>611 守るかどうかはまた別の話だけどな C#以外の世界を見てみりゃわかること
613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/19(土) 13:06:06.87 ID:cCQTPtO2] infocenter.arm.com/help/index.jsp?topic=/com.arm.doc.dui0349bj/Cihgejjg.html >4.4. IEEE 754 算術演算 >ARM 浮動小数点環境は、2 進浮動小数点演算の IEEE 754 標準を実装したものです。 >このセクションでは、ARM コンパイラによって実装されているこの標準の概要について説明します。 ARMはIEEE754でそ。ゲームだと速度優先で演算精度落とすってあるかもしれんが??
614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/19(土) 13:43:44.88 ID:5O45g+MV] 液晶の画素が正方形じゃないハードも出るのかなー。 そうしたときデフォルトのフレームバッファのAspectRatioが、 (Width/Hight)×素子のアスペクト比、みたいになったり?
615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/19(土) 13:44:04.62 ID:5pstwDmC] もしかIEEE754じゃないAndroidがあったとしてもPlayStationCertifiedにならないだろう
616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/19(土) 13:52:07.52 ID:a/mrmXp7] >>613 IEEE754は内部形式や内部実装まで規定してない。 一つのリテラルを読み取った結果は同一でも、式の結果に環境誤差が無い保証はされないでしょ。 精度を上げて計算することも認められてるわけだし。
617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/19(土) 14:48:11.00 ID:TrKPGfn8] VMというと避けて通れないのがGCの問題だったりする…某3.0で気になったのを抜粋 >on Mac I've noticed that memory usage grows pretty rapidly. When I start it, >it's typically around 80 MB, but if I leave it overnight, I've seen it as high as > 1.8 GB. When the memory gets over ~400 MB, performance degrades significantly >for me, making it basically unusable (4-5 second pauses after every 1-2 seconds >of usage). No idea if it's related, but you might check if what you observe is >related to memory usage ja.wikipedia.org/wiki/ARM%E3%82%A2%E3%83%BC%E3%82%AD%E3%83%86%E3%82%AF%E3%83%81%E3%83%A3#Jazelle ARMといえば Jazelle。Jazelleといえば Javaバイトコードと 話がだんだん脱線していくのだた…
618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/19(土) 17:10:50.81 ID:5pstwDmC] 何故かバーチャルマシン自体がスタックでゴリゴリpushとかpopとかして計算するようにできてるんだよな JavaもC#も CPUからかけ離れすぎててあんまり速度が出ない原因だよな
619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/19(土) 17:28:06.17 ID:HB1uula8] >>618 単純なスタックマシンだから最適化しやすいんじゃないの? ネイティブコード上は別に律儀にスタック構造じゃなくてもいいんだし。
620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/19(土) 18:18:52.11 ID:q+8TT5aa] VMでインタプリタ形式だから遅いのか、それとも意図的にクロックを落としているのか判別できないのが困る
621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/19(土) 18:49:35.97 ID:a/mrmXp7] >>620 最初にその二点を疑うのはプログラマの思考のプロセスとして歪んでると思う。 "わざわざ"jitを切ったり、クロック落としたりするかよ。してたらそのくらいドキュメントに書くだろ。
622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/19(土) 18:54:27.08 ID:ecw/f1WX] >クロック落としたりするかよ VITAは消費電力に合わせて3つのモードあんだよね。 歪んでるとか思う考えが歪んでるな。
623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/19(土) 18:55:36.23 ID:ecw/f1WX] 通信とか加速度が併用できるから動作は一番クロック低いモードだな
624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/19(土) 19:04:57.59 ID:a/mrmXp7] >>622 高負荷時にクロック下げるってどんなだよ
625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/19(土) 19:25:28.16 ID:hz/B9DqF] クロック可変だし常に全てのコア全開で動かしてるわきゃねーだろうし(´・ω・`) そりゃバッテリー的に抑えつつ作らないといけないに決まっとろうが(´・ω・`) PSSでは関係無いだろうがな
626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/19(土) 21:45:57.03 ID:WRwStG88] >>620 基本的に、例えJITがあろうと間に自分が書いたわけでない処理が挟まる管理された世界、VM環境ベースなのは変わらないから、 速度の点に関して理由考えるとしたら、例えばあるタイミングでだけ急にパフォーマンスが変わって困る、みたいな場面に遭遇した時じゃね その文脈でも、VMがどうこうと言うよりガーベジ走ったかとか、 今の環境で起こりうる点並べて考える方が自然だとは思うが
627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/19(土) 22:57:00.26 ID:6qGOEYUn] そういやPSS側にFMathクラスあるけど、System,Mathと速度とか違いあるの?
628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/19(土) 23:02:23.10 ID:JEfa1PRt] FMathは宣言見たら単にfloatキャストされてたから…
629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/20(日) 09:24:42.32 ID:s8vAxpbG] Did Sony limited CPU speed with PSS SDK? community.eu.playstation.com/t5/General/Did-Sony-limited-CPU-speed-with-PSS-SDK/td-p/16018189
630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/20(日) 12:00:34.31 ID:nio/aA3z] DrawArraysで一気にスプライト描画したいんだけど、 行列の配列をSetUniformValueに渡すときの引数って何書けばいいの? offsetとかfromとか書いてあるけど、それが何なのかよくわからない。 誰か教えてください
631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/20(日) 13:07:01.74 ID:S43BKzgX] 例えばmatrixの配列が[100]、ユニフォーム変数2が配列で[8]あって、 index2、from25、offset3、count5を指定したら、 matrixの[25]〜[29]が、Uniformの[3]〜[7]に転送されると思うんだけど。 そういうことじゃなくて?
632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/20(日) 16:26:04.12 ID:LNAsHnem] >>622 >消費電力に合わせて そのクロックで動いているときのcpuの消費電力はほぼ一定なはず 残バッテリーに応じてなら理解できるけど、それ以外のケースは負荷に応じてクロックが変動するだけでしょ。 通信が同時稼働していて通信分消費電力が増えるとしても、それは特定可能な箇所なはず。 それでも最初に疑うところなの?
633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/20(日) 16:45:02.40 ID:FN4rWwoT] >>630 uniform として行列配列の形で渡しても、シェーダコード内でそれを参照する時、 配列の添え字に変数は使えないから、なんとなくレス見た感じ、次はそこでハマると思う
634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/20(日) 18:02:48.58 ID:FN4rWwoT] 一応、DrawArrays でスプライト的な事をするコード。 適当に今書いたが、やってる事は単純なので見たらわかると思うが… codepad.org/VpdYW830 ポイントになるのは VertexShader の所。 要点については冒頭のコメント参照
635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/20(日) 18:12:13.19 ID:JICwGvdN] 今SDK DLしてみたけど、すげえ親切だなこれw SDKまで付いてるとか。 10分でサンプルビルドまで出来るとは思わなかったw
636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/20(日) 18:23:32.26 ID:As+Z9+Qr] SDKが付いてないSDKってあるの!?
637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/20(日) 18:24:50.62 ID:JICwGvdN] IDEでしたw
638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/20(日) 18:48:33.11 ID:FN4rWwoT] IDE付いてる云々より、設定済みって所がポイントじゃね
639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/20(日) 19:20:05.82 ID:S43BKzgX] スプライトはやっぱり数百個分を1本にまとめた頂点バッファを 毎フレーム描き換えたほうが、自由度高くて良さそうだなあ。 SetVerticesがもっと早いか、部分的にアクセスできればいいんだけど。
640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/20(日) 19:26:53.83 ID:FN4rWwoT] >>639 書く側の考え方的にはその方がストレートでわかりやすいが、 なんでVTFみたいな処理方法が考え出されたか、って話
641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/20(日) 19:41:39.74 ID:FN4rWwoT] ちなみに上のコードでも、例えば実験て意味なら 一度にDrawArraysするプリミティブをずらしながら、行列だけ変えてくみたいにすれば、 一応 任意個数でも出来るが、あくまで出来るよってだけ。特に薦めない、 気づいてるとは思うが
642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/21(月) 15:01:02.87 ID:86EavQuU] こんなおわってる端末でゲーム動かしても 空しくねえ?
643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/21(月) 15:17:06.26 ID:ynx7wNMZ] 想定と体験は、また違ったものだよ。
644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/21(月) 16:13:17.77 ID:BG0rnFIw] そういうのはゲハでやって
645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/21(月) 16:22:18.89 ID:shFWMJS5] >>642 え?たのしいよ おまえの言う面白さが何なのか知らんけど
646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/21(月) 16:23:45.56 ID:shFWMJS5] ゲハにいるのってみんなニートなのかな 限られた時間をよくあそこまで浪費出来るなーと感心する 十年後餓死とかしてそうだな 親が可哀想
647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/21(月) 16:52:26.25 ID:9ecjd2Dh] ゲーム作るのなんて10年ぶりだけどクソ楽しいわ(´・ω・`)
648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/21(月) 17:01:57.46 ID:aSJ2Sm01] ここの奴らスルースキルなさすぎだろ
649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/21(月) 17:09:44.53 ID:XlXSJ2Zj] 自演なんじゃないかな
650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/21(月) 17:12:38.31 ID:9ecjd2Dh] 過疎だし話題振ってくれるだけでもありがたがらないと(´・ω・`)
651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/21(月) 17:20:00.26 ID:XlXSJ2Zj] 過疎だから荒らしていいって発想もどうかしてるよな
652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/21(月) 17:36:02.05 ID:DXs9QN7x] ソニーがマーケティング失敗しなけりゃ、PSS結構盛り上がるんじゃねえかな。 販売ゲームの本数が数倍になるみたいなもんでしょ。アタリショックみたいになったらダメだけどねw
653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/21(月) 18:27:21.53 ID:8wNP0hKM] まー個人が余暇でやるようなものなら 別にリスクはないし アイデア次第でってところもあるしね 会社組織は予算とか人員とか色々制限がある
654 名前:名前は開発中のものです。 [2012/05/21(月) 20:35:35.87 ID:NIqy5BYG] (⌒) ピピピピピピピピピピピピピピピピピピピピピピピピピピピピピ / ̄ ̄| ━⊂=⊂≡━⊂=━⊂=⊂≡━⊂=∧_∧ | ||. | ━⊂=⊂≡━⊂=━⊂=⊂≡ (・ω・` ) \__| ━⊂=⊂≡━⊂=━⊂= ======== \ | | ━⊂=⊂≡━⊂=━⊂= /※※※※ゞノ,_)
655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/21(月) 21:18:27.63 ID:hoT9We/m] 正直VitaはPSP2にしたほうが良かった 消費者にはGoと同じパチものと見られている
656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/21(月) 21:34:36.62 ID:9/Ba3q0R] はいはい
657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/21(月) 22:01:23.42 ID:LBRypxVC] いいえいいえ
658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/21(月) 22:28:43.61 ID:zEofkgYN] ゲハ豚来るなよ・・・
659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/22(火) 01:32:06.97 ID:siBwW/jd] 公式フォーラムも見てたほうがいいんだろうけど、 情報量の多さ&英語で、実作業する時間が取られそうで・・・
660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/22(火) 06:50:40.37 ID:/7fC0z7r] >>634 の続き、Vertex Shader について大事な事 codepad.org/IvviANXr
661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/22(火) 07:01:16.75 ID:/7fC0z7r] リファレンスにも書かれてる部分と、書かれてない制限の両方あるが、 雰囲気からして、GPU側の機械語に落とすのに、固定回数ループを固定的に変換してる感じ だからこれがOKで、あれがダメっぽい
662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/22(火) 07:57:27.72 ID:/7fC0z7r] あとついでに uniform で行列の配列を渡す話に関して、 リファレンスには >またデバイス性能は、以下の値に制限されます。 >MaxVertexUniformVectors 128 とあり、例えば行列を float4 * 4つに分解して渡すようにすると、その言葉通りになり、コンパイルのタイミングでも "SHADERCONVERTER: error : Too many vp uniform vectors " とわかりやすいメッセージが返るが、 これを float4 でなく、float4x4 の配列として渡した場合、返るエラーがコンパイラ内部での結合処理に関してのメッセージになって、 さらにその場合の個数制限は… 本当なら 128 vector/4 row = で 32行列まで扱えそうに見えるんだが、実際には 4行列が最大っぽい。 これじゃ話にならないので、VertexShader に行列配列を渡したい場合、float4x4 の配列でなく、 float4 に行分割した配列を渡す事。 これなら、32行列までおk。 以上
663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/22(火) 08:59:25.74 ID:aXIQ+GMt] え、break文使えないの?
664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/22(火) 09:31:40.58 ID:/7fC0z7r] >>663 リファレンスには、動的な長さのループには対応してないから、むしろbreakで抜けてくれと書かれてるが、 上のコードのケースだとエラー 別のケースなら違うのかもしれないが、色々試してみてくれ シェーダコードのネイティブへの翻訳を想像するに、どこか処理上で齟齬があるのかもしれない
665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/22(火) 09:43:49.57 ID:/7fC0z7r] あ、て言うかアレか。いまもう会社なのでテストできないが、 出てたエラーは「break文はloopの中で使え」って旨のエラーだったので、 多分uniformを参照する固定回数ループはインライン展開されてるのかも だからその時点でもうループではないから、あのエラーなのかも。だとしたら合点が行く
666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/22(火) 19:30:50.87 ID:UneoS8e5] PanelにPanelを重ねるとレイアウトがおかしくなってる気がするんだよな 実機でずれたりDesignWidth,Heightを変えるとずれたりする
667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/22(火) 22:34:04.44 ID:Yf7+0zm0] さっき落としてきたけど サンプルクォリティにワロシャ これってVS側に統合できないもんかね Monoだから無理なんか
668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/23(水) 13:26:33.13 ID:QdV4TzYx] PSS Simulator上で実行すると2Dテクスチャがスクリーンでの表示がずれるのですがどのように設定しなおせばいいでしょうか? それにともなって画面が切れている(右側)状態にもなっています Vita上では正しく(というか意図したとおりに)表示されます
669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/23(水) 16:27:25.23 ID:FgVZQPvT] ターゲットの解像度は固定じゃないので、VITA専用で作っても駄目です(´・ω・`)
670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/23(水) 17:45:33.13 ID:QdV4TzYx] 解像度も操作性も違う機器で全部同じ様にうまく動作するように作らなきゃいけないとかどんなアホの考えだよ
671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/23(水) 18:38:10.87 ID:PLoQTt+v] はぁ?
672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/23(水) 18:49:01.68 ID:NfgPGB7S] アンドロイドでぃするなw
673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/23(水) 19:23:55.34 ID:kSSBm92F] C#でプログラミングするには人生は短すぎる
674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/23(水) 19:23:59.76 ID:iBgz48Cm] 威勢のいい子がいるなw
675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/23(水) 21:06:22.72 ID:KOzhBzdr] PSSそのものを否定する発言だなw
676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/23(水) 21:09:16.20 ID:I4FthOc1] というかすべての機器で解像度とか操作性が同じプラットフォームなんてないだろ… 自分のPCでしかプログラム動かさない気かよ
677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/23(水) 21:51:10.12 ID:iBgz48Cm] GamePadクラスとかあるだけでも 自作の手間が省けて十分ありがたい
678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/23(水) 22:03:47.39 ID:FgVZQPvT] まぁ、VITAのソフトが作りたいわけであって ソニーのAndroid機器なんてどうでもいいのはわかるわな・・・ でも認証おりない罠
679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/23(水) 22:40:29.32 ID:/INpiL4m] 解像度はプログラム側で検知して吸収できる。 けど>668にあるように射影空間とピクセルの対応や、 UVとサンプリング位置が微妙に違う機器があったり出たりしたら、 検知しようがないし致命的じゃない? 一番身近なVitaとシミュレータ間でそのケースに いきなり出くわしたもんだから、 PSSはちゃんと仕様詰めてるのかなと不安になるわけで。 (起動時にテクスチャに描いてみればいいのか…?)
680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/23(水) 22:43:37.86 ID:Bf2a0quU] Android機なんて普通のSDKですむ
681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/24(木) 00:09:04.43 ID:UEFN64XD] >>679 ずいぶん昔の話だけど、DirectXでゲーム作ってた時、 ビデオカードによってサンプリング位置が違ってたので、 起動時に描画テストして自動補正した。 PSSではそんなことやりたくないけどな。
682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/24(木) 00:53:49.75 ID:S9uTw+mS] PSSはAndroid切り捨ててVita専用にしろよ どうせSONYのAndroidでしか動かないんだから対応しても意味無いだろ
683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/24(木) 02:25:42.75 ID:K2msekxN] PSSはPS3でもやるんでしょ?
684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/24(木) 03:37:36.98 ID:bqE47zyP] やりませんよ
685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/24(木) 06:42:45.10 ID:II0n/vgt] 検討はしてるがな
686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/24(木) 20:39:54.27 ID:4rPphbo4] 専用にするなら仮想マシンとC#の意味が無いなー Vitaの専用SDK買え。かなり安いらしいぞ
687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/24(木) 20:52:47.72 ID:bOVyEl0N] 30万ぐらいすんぞ 個人で買えるのなら買いたいがw
688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/24(木) 20:52:59.76 ID:xWFpNY46] 法人じゃなくて個人にも売ってくれるんならいいけど
689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/24(木) 21:15:52.84 ID:E96d16rS] >>686 >専用にするなら仮想マシンとC#の意味が無いなー クロスプラットホーム的な観点ばかり話す人は、個人だと実際良く見るけど、ベンダ的に考えたら、 オープンにする代わりに、管理下に置く(マネージドの)必要があるから、このVM言語を選択してる訳で、 仮に専用でもこの公開状態なら、多分このままと思うよ Javaにしなかったのは、諸々周辺事情
690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/24(木) 22:09:58.07 ID:NsDVTVYS] もはやJavaよりC#の方がオープンだからなぁ
691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/25(金) 00:10:59.01 ID:ZA/r0Sps] Oracleがなぁ。
692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/25(金) 23:48:27.92 ID:qihFzyFh] C#様さまでプログラム書くのは速いけど、 データ(特にテクスチャ)作るのは変わらず大変だなあ。
693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/26(土) 15:44:27.89 ID:jE92BM44] 投稿ゲームの価格とファイルサイズ 200マイクロソフトポイント(300円) 50MB 400マイクロソフトポイント(600円) 150MB 800マイクロソフトポイント(1200円) 150MB 開発者の取り分は基本は70%。 人気のゲームはバナー広告が設定され、プロモーショ ン費用10%〜30%が加算され取り分が60%から40%となる。 店頭から外れた場合は元の70%に戻る。 全てのゲームにお試しモードが設定される。 PSSはどうなるんだろ(´・ω・`)
694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/26(土) 16:02:14.24 ID:ADJs+xNI] 価格設定は用意されてるプランの中から選ぶ、といったような事を聞いたような気がする。 容量制限があるかどうか、それが値段と結びつけられているか、これは気になるなぁ。 コミュニティの方に質問投げてみて?
695 名前:名前は開発中のものです。 [2012/05/26(土) 23:29:18.48 ID:rPgw/a+I] >人気のゲームはバナー広告が設定され、 >プロモーショ ン費用10%〜30%が加算され取り分が60%から40%となる。 >店頭から外れた場合は元の70%に戻る。 これって、マイクロソフトが一方的に決めてしまうの?
696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/27(日) 01:23:54.37 ID:uHy35gI6] >>693 MSPは80、240、400で最大サイズは今150Mと500Mだよ
697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/27(日) 01:28:07.57 ID:Z26pvSl8] 人気でると便乗されて取り分減るとか糞過ぎるな。
698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/27(日) 01:36:12.13 ID:njEEc4Ei] PSSのお問い合わせやフォーラムにMSの仕様は糞すぎるって連投しとけば こっちの正式地の契約が緩和される可能性があるかもしれない
699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/27(日) 02:27:30.75 ID:ioP+/YG+] 質問があるのですが、 UI Composerを用いてダイアログ画面を作成しました。 ボタンを押して表示する時はFadeInEffectで表示可能なのですが、 ダイアログ画面にあるボタンを押してダイアログ画面を消そうとすると、 TiltDropEffectで消えてしまいます。 UI Composerで設定する場所が何処かにあるはずなのですが…見つかりません。 ご存知のかたはいらっしゃいませんか?
700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/27(日) 23:19:44.43 ID:6NU4P1zs] >>699 微妙にどうしたいのかがわかりづらいんだが… とりあえず、アレじゃね。UI Composer はGUIを構成するC#コードを、単に生成してるだけなので その生成したコード覗いて変更したらいいとか、そんな簡単な話じゃダメ?
701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/28(月) 18:15:25.83 ID:VA78wEhC] >>699 HideEffectに設定してないじゃない?
702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/28(月) 21:28:26.29 ID:EWxanOUo] 負荷を考えると文字というか文章の描画もきついな・・・。 ちょっとした説明文でも100文字=200△だもんなあ。
703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/28(月) 21:32:56.37 ID:JVD0A8s0] ブラウザ作ってよ
704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/28(月) 23:43:32.36 ID:QTI4kI4n] 簡単なブラウザなら出来るだろうけど、動画やフラッシュ対応とかは個人で作れるレベルじゃないわな
705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/28(月) 23:51:18.28 ID:P9Syhubz] code.google.com/p/open-webkit-sharp/ 誰かこいつを移植するんだ。
706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/29(火) 00:04:11.48 ID:jJapL51c] 言い出しっぺの法則
707 名前:699 mailto:sage [2012/05/29(火) 02:58:37.53 ID:BLJwBYM6] >>700 C#のソースを変更すれば可能なのですが、 composerで変更すると、変更したソースが書き換えられてしまうんですよね… やりたいことは、 ボタン配置 ボタン押すとダイアログ表示 ダイアログ画面にもボタンを配置 タッチするとダイアログ非表示 という、composerを用いてダイアログのテストをしているだけです。 >>701 C#のソースにはthis.ShowEffectとthis.HideEffectというのがあるのですが、 composer上ではHideEffectを設定する場所がなさそうなのです。 PropertyのWidgetにはEffectという項目があるのみで、それはShowEffectみたいなのです…。
708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/29(火) 03:12:15.68 ID:8Iy5S/6y] >>707 composerのプロパティが不適切だと思う。 配置したボタンのイベントで Dialog dlog = new test2dialog(); dlog.ShowEffect = new SlideInEffect(); dlog.HideEffect = new SlideOutEffect(); dlog.Show(); こーやれば動いたよ
709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/29(火) 08:23:11.24 ID:JXni+MJl] >>705 まずネイティブコードの組み込み不可だから
710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/29(火) 09:08:22.36 ID:X7fEOUPt] そうだC#で書きなおそう
711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/29(火) 10:15:53.91 ID:WfS/ELV0] >>710 なんだその、JR西日本のCMみたいな台詞はww
712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/29(火) 12:21:43.74 ID:PqsLWg4b] 残念、それはJR東海のCMだ
713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/29(火) 15:41:00.37 ID:9Z9mgemf] 実機に出力は出来るのにシュミレータが全く出てこないんだが、何が悪いの?
714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/29(火) 15:46:19.11 ID:9Z9mgemf] シミュレータ です!
715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/29(火) 16:11:47.90 ID:WfS/ELV0] >>713 シミュレータが立ち上がらないのか、立ち上がるが画面が描画されないのか、 描画されるが意図した内容にならないのか、 どれだかわからない。言葉尻よりそちを直してくれ あとエラーは出てるのか出てないのか、サンプルは起動するのかしないのか、 何をやったのか
716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/29(火) 17:31:06.83 ID:9Z9mgemf] >>715 シミュレータが立ち上がりません ビルドしてエラーなし、実行すると「ビルド成功」と出ますがアプリケーション出力は空白になります OpenGL2.0には対応済みです 実機出力は問題なく出来ています
717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/29(火) 17:33:22.20 ID:axDGT/4S] >>716 ドライバーを最新のものにしてみるとか
718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/29(火) 17:37:15.15 ID:9Z9mgemf] >>717 グラボのドライバですよね? 最新のものにしてあります VisualStudioの導入で環境変数弄った記憶があるんですが、関係ありますか?
719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/29(火) 17:45:07.14 ID:9Z9mgemf] 追記 サンプルプログラムも同様で、エラーは当然でないものの 実機出力は成功、シュミレータ―では全く音沙汰ナシです ビュー>パッド>アプリケーション出力 を選んでも何も表示されません
720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/29(火) 18:07:37.67 ID:h0W5GYzx] 古いノートか・・・
721 名前:名前は開発中のものです。 [2012/05/29(火) 18:17:31.35 ID:o3ZyhtXP] >>719 情報小出しにするのではなくちゃんと纏めなはれ。 せめて使用マシンの簡易なスペックとOS、グラボの種類と、 弄ったと言う環境変数とその内容位は書くべき。
722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/29(火) 18:33:57.15 ID:9Z9mgemf] >>721 何が原因かよくわからないので・・・すみません Win7 32bit、CPU Core2Quad、メモリ4GB グラボはRadeon X300/X550/X1050 Series 環境変数は何かマニュアルを見ながらVS導入の流れに沿って弄ったんですが どのマニュアルを見たかも解らないくらい昔なので、どこをどう弄ったかはわかりません
723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/29(火) 18:40:42.98 ID:jJapL51c] VSで環境変数いじる必要あったっけ
724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/29(火) 18:41:59.93 ID:h0W5GYzx] 環境変数?なんか余計なことしてそうだな
725 名前:名前は開発中のものです。 [2012/05/29(火) 18:53:26.85 ID:o3ZyhtXP] >>722 環境はそんなに問題無さげだな… 取りあえず実行後、タスクマネージャでPSS.exeが存在してるか確認してみ。 存在してる場合、環境はたぶん正常。 窓が画面外に出てるとか、最小化してるとか、そんなんじゃなかろうか。 あとはサンプルにデバッグプリントを仕込んで、ちゃんと実行されてるかを確認してみるとか。
726 名前:名前は開発中のものです。 [2012/05/29(火) 18:58:11.50 ID:o3ZyhtXP] >>722 とおもったら、RadeはX300か。 ちょっと、古すぎないか? シェーダーでこけてる可能性もあるな。
727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/29(火) 19:36:30.88 ID:YmJufoRk] www.youtube.com/watch?v=79lansmZrDw
728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/29(火) 20:08:58.66 ID:hAz6nnGp] >>722 グラボが古すぎな感が。 そこそこの性能でも馬鹿みたいに安いんだから買ったら?
729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/29(火) 20:37:10.04 ID:Qc6OHj51] >>727 このスレはスーパーハッカーだらけだから そんな丁度のクオリティじゃお話にもならんぜ! だよな?
730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/29(火) 20:57:01.56 ID:h0W5GYzx] 僕とか2Dスプライトシステムをシコシコ作って喜んでるこのスレ最底辺です
731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/29(火) 22:19:42.74 ID:otZGsRRF] アマチュアものは出来よりもやり遂げられるかどうかが肝心だから無問題。
732 名前:名前は開発中のものです。 [2012/05/29(火) 22:54:08.80 ID:Ko48wFnV] まあ、携帯ゲーム機はライトな2Dゲームが主力になるんじゃね?
733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/30(水) 00:32:39.30 ID:A+B7pDby] GraphicsContecst.Clear()時にはSetDepthFunc(, true)にしておかないと 深度バッファがちゃんとクリアされないのか・・・。
734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/30(水) 02:41:16.67 ID:m96nTAbe] アラビアンナイッ! 深度バッ・・・ いやなんでもない
735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/30(水) 10:36:06.40 ID:1YvNv7mv] >>722 基本的な事だけど、自分等が書くこの環境のシェーダ言語は Cg だけど、これはnVIDIAが作った物で、 Radeon環境での動作は、動いても動かなくても保証されないのが当たり前だけど、 ただPSSって中でGLSLにコンバートするんだよな しかしGLSLレイヤでも、シェーダバージョンの差は元より(古いカードだとまずここがひっかかる) 他にも、コードによってはRadeonだと動かない、書き方が違うものがある もしもシェーダバージョンが要件通りで、それでも動かないなら、 コンバート結果がRadeon想定外になってる可能性。 そしてPSSは広くWin環境向けの開発環境とかじゃなく限定的な目的のあるデベロッパ向けの開発環境だから、 もしも動かなくてそれでも触りたなら、5000円くらいのでいいからGeforceのカード買ってくるのが無難。 もしもRadeonに拘りがあって、そこで動かしたいのが目的にスリかわってるなら、やっぱり新し目のカード買ってくる、みたいな感じ
736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/30(水) 12:17:03.44 ID:chU4ur4k] >>727 の人が780GオンボードGPUでやってたから世代の問題かもね。
737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/30(水) 17:42:44.37 ID:bP4tam5N] 6950では動くには動いている VITAと色周りの挙動がエミュとちょっと違うけどさ(´・ω・`)
738 名前:名前は開発中のものです。 [2012/05/30(水) 21:06:57.31 ID:cRAfxylr] 「Xbox」がMicrosoftの総合エンターテインメントブランドに Windows 8にも搭載 Windows 8搭載PCやタブレットでは、Xbox LIVEのゲームや動画ストリーミングが楽しめるようになる。 www.itmedia.co.jp/enterprise/articles/1205/30/news027.html
739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/30(水) 22:26:25.62 ID:cfn172fl] で?
740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/30(水) 22:46:51.96 ID:bP4tam5N] XNAへの勧誘っすか(^^)
741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/30(水) 22:52:51.80 ID:njQCvSRP] >>738 EU先生がアップし始めました。
742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/30(水) 23:04:19.65 ID:3gfaqQ7+] フォーラム全然盛り上がってないな
743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/31(木) 00:53:37.57 ID:L7R/q47T] ぶっちゃけこれで盛り上がれという方が無理
744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/31(木) 15:35:22.90 ID:FDOfMfcN] GT520でも一応動いてるね 3Dとかは動かしたことないけど
745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/31(木) 18:20:45.55 ID:FDOfMfcN] BeginとかEndとかの非同期は何なんだマジで発狂しそうだ時代遅れすぎるいい加減にしろSCE まともなネットライブラリよこせ同期メソッド使わせろ
746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/31(木) 19:03:58.19 ID:ZuiaJqZC] >>745 時代遅れの意味がわからないが、 単に同期したらいいだけじゃね てか、ネットワークリソース扱う場面で、固定仕様の同期的なものって邪魔なだけじゃないの ハローワールドでも書いてるのか
747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/31(木) 19:06:56.52 ID:FDOfMfcN] >>746 非同期でも最近のはTaskとか使って使いやすくなってるしasync,awaitとかもはや同期と見分けがつかないレベルまで使いやすくしてくれる機能も追加される予定だ Begin,Endだと例外に対処するのが面倒というか無理だしTaskにもなじまないし根本的に設計が古い まともな非同期がないなら同期メソッドを別スレッドで呼び出すのが普通だがそれも出来ない
748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/31(木) 19:38:01.40 ID:FDOfMfcN] シミュレータと実機で動作が違うのはまあわかるけど PCから直接起動した時とVita上で起動した時で動作が違う意味が分からん ちょっとコード直してPCから起動→終了→Vitaから起動 またコード直してPCから起動→終了→Vitaから起動・・・ 開発時間のほとんどが実機の起動待ちじゃねえか糞が・・・
749 名前:名前は開発中のものです。 [2012/05/31(木) 19:47:21.63 ID:uz5IL4yg] Vitaなくなるから気にするな
750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/31(木) 20:45:50.53 ID:/26eSUvD] いずれメモリとか細かい設定もできるようになるでしょう それぞれのデバイスの挙動はエミュレータに頼るしかないんだから それができなかったらPSSで囲う意味がない
751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/31(木) 21:24:19.63 ID:5ZyU+kCR] この時期にasync/awaitよこせはいちゃもんだろw
752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/01(金) 15:50:45.95 ID:iQteIOuL] これPanelいっぱい作ったりLabelいっぱい置いたら実機でC2で落ちるみたいだな・・・ 自作するしかないか フリックでビューンとスクロールしてだんだん減速するような処理って ライブラリにないのかな DragGestureDetectorとFlickGestureDetectorでだいたいはいけるみたいだが減速がよく分からん
753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/01(金) 16:12:38.11 ID:Pr/Zq3fj] >>752 何で落ちるの? メモリ不足?
754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/01(金) 16:31:45.68 ID:iQteIOuL] >>753 分からん 原因を調べる方法もよく分からん Labelとかを減らせば落ちないからおそらく多すぎるのが原因だろうと思っただけ
755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/01(金) 21:23:31.03 ID:xs//Ilpg] 使い終わったオブジェクトは GCの回収対象になるように組まないといかんよ
756 名前:名前は開発中のものです。 [2012/06/01(金) 21:23:48.52 ID:gkGu02j8] Youtubeの外人コメントでバックグラウンドはまだ作れないみたいに書いてあったんだけど 今はゲーム作りながら学ぶ期間で、GmailNotifierはまだ作れない感じですか?
757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/01(金) 21:27:58.17 ID:xs//Ilpg] GmailNotifierは知らないけど HTTP通信先は制限されてるとSDKに記述あるな
758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/02(土) 15:20:18.88 ID:iwmMnIwA] VITAのまともなブラウザ希望 >ttp://www.youtube.com/watch?v=0St9VJKVVVA >ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm17951425
759 名前:名前は開発中のものです。 [2012/06/02(土) 18:50:32.55 ID:djK6v2Jy] >>757 今はゲーム用って事ですね
760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/03(日) 17:28:07.32 ID:sOQH++Ee] >>758 マジレスすると、他の携帯機並みのブラウザは難しいと思う Vitaブラウザの最終目標はゲームと一緒に動かせる 一緒に動かしてもゲームに影響を与えない様にする事 CPU3コア、メモリ300MB強はゲーム優先仕様で 残りをシステムと共有仕様がVitaのブラウザの制約だと思うよ
761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/04(月) 12:55:59.06 ID:q+hPAfBz] C#で書かれた3Dフォーマットのメッシュライブラリないですか? PLYとかOBJを読み込んでトライアングルのリストを取得できればいいです 表示はPSSなりOpenGLを使うので必要ないです
762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/04(月) 13:42:47.53 ID:EdONZZcA] >>761 wavefrontOBJ ならPSS導入した時、最初にテストで書いたけど そんな要件なら、自分で書いちゃった方が早いんじゃね ライブラリってほど大層なもんじゃないし
763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/05(火) 01:06:35.51 ID:CZWPgnOx] やっとモデリングの目処が立ってきた、まだまだこれからですね・・・。
764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/05(火) 11:08:07.36 ID:wa9/bVIM] 改名w
765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/05(火) 11:28:38.12 ID:WG4f8PTZ] 次スレはPlayStation Mobileに直しておけよ
766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/05(火) 11:36:01.77 ID:A1awwpF3] 他社参入してくれてよかったね、HTC
767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/05(火) 12:00:07.11 ID:wa9/bVIM] こんな名前になっちゃったら、ps3でもって可能性がかなり低く
768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/05(火) 12:07:53.47 ID:eoQkwAcd] >>767 それ思った
769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/05(火) 12:09:16.89 ID:uMUA1vCi] PSS公式サイト消滅したのか
770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/05(火) 12:13:36.85 ID:K4NRLpmB] ころころ名前変えるのやめなよ(´〜`)
771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/05(火) 12:20:45.86 ID:uMUA1vCi] あぁ名称変更に伴ってサイトリニューアル中とかなんだろうか >>1-2 のリンクにある /pss の公式ページ、全部 Not Found になってる
772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/05(火) 12:22:48.74 ID:C6Dqdf4Q] >>767 PS4も非対応になるかもしれないな
773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/05(火) 12:30:43.23 ID:caBT2Xgs] おい止めろ、ググっても PS Mobile (Photo Shop Mobile)しか出てこねー
774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/05(火) 12:39:53.44 ID:txiKFPhr] PSsuiteの方がカッコイイのに
775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/05(火) 12:41:22.65 ID:wa9/bVIM] >>773 名前失敗だなw PSSのままでよかったのにねえ・・・
776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/05(火) 13:20:11.68 ID:C6Dqdf4Q] ツイッターのアカウントも消えとるなw 過去のって見れるのか?
777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/05(火) 13:21:45.15 ID:N1GI9Fuw] 復活してるぞ
778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/05(火) 13:49:22.03 ID:rqHa10K1] HTCってどの機種対応ー?
779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/05(火) 14:58:37.39 ID:ewUPLSsT] >>770 ころころ、って何度目なん?
780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/05(火) 15:07:50.41 ID:WG4f8PTZ] プレイステーションスイートってなんのこっちゃ分からなかったからな 組曲?
781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/05(火) 15:16:14.69 ID:P51l3Xkj] オフィススイートみたいなもん
782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/05(火) 15:18:49.24 ID:krEz3Mrp] つうかモバイルに限定しちゃうの? SuiteのサブセットとしてMobile規格がある方が分かりやすいんだけど
783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/05(火) 16:21:25.74 ID:HZiFC1mV] HTC oneらしいので最近のモデルのみだね
784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/05(火) 18:25:32.91 ID:LSqjcc7A] >>780 じゃ、次はプレイステーションスマイルだな。
785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/05(火) 20:05:38.36 ID:WG4f8PTZ] これって全てのUIElementが描画されようとされまいと関係なくTextureを持ってるのかな・・・ そりゃ重いわな・・・
786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/05(火) 22:17:43.59 ID:caBT2Xgs] 現状「プラットフォーム」というメッセージが伝わってこない PS Frameworkとかいう名前にしたほうが良かったんじゃないだろうか
787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/05(火) 23:21:40.13 ID:HfZLGOl4] はぁ?
788 名前:名前は開発中のものです。 [2012/06/06(水) 00:30:46.91 ID:NRK3GUYq] SDKもバージョンアップ来るのかな?
789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/06(水) 02:01:26.15 ID:QEiBiMyt] スイート=甘味みたいな? あとはPSストアのせい? でもさホントにモバイルって名は体を表すの?
790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/06(水) 02:25:25.29 ID:bhntir0V] >>789 PS3展開はやるつもり的なことをTWITTERで言っとぉ。。。 そのための仮想マシンなんだしね
791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/06(水) 03:03:42.10 ID:oI2rQR55] >>782 自分的には、その逆でVitaとPS3に最適化した上位版を作って欲しいが。
792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/06(水) 03:05:01.73 ID:pHC/u4Zb] スマフォの対応機種これ以上増やさんといて(´・ω・`)
793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/06(水) 03:20:10.47 ID:7puCEpXB] Androidは機種大杉でやる前から萎えるので、SCEが本気で動作保証に取り組んでくれる気があるなら魅力的だと思うがなぁ。
794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/06(水) 10:41:37.33 ID:sCthBpmA] 解像度とサイズは固定しろ ユーザーにやらすな
795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/06(水) 13:44:22.44 ID:FgeMuTjh] 解像度は固定にするとこっちは楽になるが SCEがどういう未来を考えているかによるんだろうなぁ PSMは時代時代に合わせてバージョンアップして そのPSMが求める解像度未満の端末を切り捨てるようにするのか 常に古い機種もずっとサポートしていくのかどうか
796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/06(水) 17:09:46.41 ID:51asPgQ7] 前スレでPSSに依存しないC#/.Netのゲームエンジンを作ろうといったものですが、 こころざし途中で挫折しました (`・ω・´)ゞ 7割ぐらいは作ったのですが、どうも複雑になり過ぎてこの先発展する見込みがありません というわけで仕切り直し もっとシンプルに作らないと駄目っぽい
797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/06(水) 18:12:42.73 ID:WnlWpIb9] あんな漠然としたよくわからん思想で七割もできれば上出来だろう
798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/06(水) 18:24:20.52 ID:utBboBl7] 7割ってのは嘘です。または元々の10割がいい加減なのです
799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/06(水) 19:08:33.23 ID:7puCEpXB] もう少し目標を絞ってXNAとPSSでクロス開発できるエンジンとか目指せば需要もあると思う。
800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/06(水) 19:12:07.47 ID:mpxzPTtQ] 現状だと、作りたいゲームが描画速度の関係で動かない状態... 頑張れば数千ポリゴンいけるけど、現実的には三百いけるかどうかってのがね
801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/06(水) 19:14:42.91 ID:4iu+yQNx] 数千ポリゴンってスーファミかよ
802 名前:名前は開発中のものです。 [2012/06/06(水) 19:16:37.11 ID:iWj7rs+t] >>727 がVita Androidタブレット Ipad向けのエンジン 素人ではなくゲーム会社に勤めてる人みたいだな
803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/06(水) 19:20:29.64 ID:pHC/u4Zb] >>727 はそんなポリゴン数も技術的にもすごくはないだろ 素材がいいだけ
804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/06(水) 19:48:11.45 ID:7puCEpXB] Crysisから持ってきたような素材だなw 素材が良いだけって言うけど、技術デモやる時は素材重要よ。
805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/06(水) 20:33:35.93 ID:+7uGTVJ9] エラー出るのは俺のPCがショボいからなのね
806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/06(水) 22:26:24.24 ID:pHC/u4Zb] そろそろマジでupdateをさ・・・
807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/07(木) 00:01:22.49 ID:tUAWwwQT] ベータに何を…
808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/07(木) 01:07:57.22 ID:+KKXCHZ7] VITAも検索するとVistaがヒットするし ネーミングセンスどうにかしろよ
809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/07(木) 01:28:37.54 ID:gtsmLmZZ] 名称変更ワロタw そろそろ契約周りの具体的な情報来て欲しいねえ
810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/07(木) 02:10:22.37 ID:UpaZbEZe] そろそろ一通りの機能がはいったSDK欲しいね 一通りの機能がはいってもバグはあるだし
811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/07(木) 10:31:23.12 ID:cwO3Ri5O] >>800 それは流石に描画速度の関係じゃなくて、無茶苦茶なコード書いてるせいだと思う
812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/07(木) 10:34:00.69 ID:cwO3Ri5O] >>808 関係ないけど、Vitaって聞いたとき真っ先に浮かんだのはリキュールだった俺 ライチだったかなんかの
813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/07(木) 11:27:53.42 ID:HvVkypwm] それはDITAじゃないのか?
814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/07(木) 12:52:33.09 ID:5biFpibW] いまいち盛り上がってないな XBOXはWindows上で動く仮想プラットフォームになるらしいから 方向性としてはPSSと同じだと思う PSSの方向性は間違っていない。 ソニーはAPIももっと大事にしてほしいよなあとは思う
815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/07(木) 13:35:02.01 ID:0x0UfRzX] Win32APIがXboxで動くんけ
816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/07(木) 15:05:04.48 ID:+LtKhlVs] XNAがWinRTに統合されてくとかじゃないかな。今更Win32はないだろ。
817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/07(木) 15:35:31.13 ID:cwO3Ri5O] まぁどんだけラッピングしても結局普通にwin32レイヤ叩きますけどね
818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/07(木) 16:40:50.75 ID:6ytijhPU] Xbox360をエミュで動かしそうだな
819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/07(木) 16:48:09.38 ID:pi863GeU] opengameart.org/content/isometric-64x64-outside-tileset サンプルで使ってるここの素材は商用フリーか?
820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/07(木) 16:54:08.90 ID:UpaZbEZe] すぐ横にライセンス形態がかいてあるじゃん
821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/07(木) 16:58:33.08 ID:6ytijhPU] クリエイティブ・コモンズって便利だな
822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/07(木) 17:59:18.38 ID:pi863GeU] クリエイティブコモンズライセンスならオkなのか ソニーは素材提供してくれ、100円ぐらいで
823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/07(木) 20:26:29.62 ID:4+tjeb0+] コモンズも色々種類あるからちゃんと読もうな。
824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/07(木) 21:03:59.67 ID:S8tBudOb] >>800 ひどいコードだな
825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/07(木) 22:43:14.59 ID:0IFRIg4i] 意図した画面にならない件については、レイアウトアンカー機能を正しく使う事で解決できます。 例示されたアプリの場合、四隅のWidgetは角方向へアンカーを設定、真ん中のWidgetはアンカー設定無し、そして、それぞれ幅・高さをリサイズする設定にすればOKです。 同じようなデザインを960x544のVitaサイズで作成し、(おそらくは854x480の)シミュレータ上と1200x752のSonyTablet S実機上で、ほぼ、デザイン通りの画面になるのを確認しました。 UI Composerのヘルプからレイアウトガイド -> レイアウトアンカー機能と辿れば、図入りの機能説明がありますから、確認されてみてはいかがでしょうか? もっとも、人間が手動で設定しなければならないということは、設定ミスによって意図せずデザインが崩れる可能性を無くせないということでもありますし、機種間の差を埋めて効率的な開発を可能にするというコンセプトからは少し外れた設計であるといえなくもありません。 特に何も設定しなくても適切にリサイズされ意図通りに表示され、例外的に解像度の違いによって表現の差を付けたいときのみ、手動でそのように設定するような設計であって欲しいですね。 例えば、将来、Sony Tablet Pのような特殊で偏った画面構成の機種がさらに増えたとき、それに対応する責任を負うのは開発者側であるのか、それともSCE側であるのか。 例えば、PS3で実行可能になったとき、RCA端子でアナログTVに接続されたPS3環境で、表示されない領域のために操作不能になったりしないようにするのは、アプリ開発者の仕事なのか、それともSCEの仕事なのか。 アプリ開発者が対応する義務を負うのなら、それはAndroid端末向けに開発するのとさほどかわりがないような。 -- ここまで書いても言いたいことが次から次に出てくるから投稿するのやめちった。
826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/07(木) 23:00:57.28 ID:UpaZbEZe] >>825 たしかにちょっと考え出すと次々と????が浮かんでくるな 結局VITAに対応してるのが一番のポイントで あとは元締めがGoogleからSCEにかわっただけな気がしてきた
827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/07(木) 23:16:35.70 ID:8uzTB2Jl] 結局アンドロイドが癌なのは分かった
828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/07(木) 23:55:48.50 ID:5biFpibW] VITA専用じゃねーーーって言ってるだろ!!!
829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/08(金) 17:30:05.93 ID:A7sta9JE] まぁとりあえずはVITA専用で開発しとけばいいんじゃね
830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/08(金) 17:36:48.49 ID:7DH4k15h] image.DrawTextが絶望するくらい遅いな・・・
831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/08(金) 18:23:27.93 ID:451P/qIh] 文字描画はどこのAPIでも重い処理だからなぁ
832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/08(金) 18:26:21.62 ID:tvh9k6x6] アルファベットや数字くらいなら画像で自前の方がよさそう
833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/08(金) 18:27:06.61 ID:8ZHtogTA] DrawArraysの数を極力減らすしか無い・・・ ブレンドモードをちょくちょく変えることは許されない なんだよこれ(´・ω・`)こういうものなのかもしれんが
834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/08(金) 18:46:25.61 ID:451P/qIh] >>833 それイマドキのGPUみんなそうじゃん。 3D初めてな人が多いのか?
835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/08(金) 18:56:09.00 ID:fTcMG6g3] フォントキャッシュクラスとかはないんだっけ?
836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/08(金) 19:25:58.54 ID:8ZHtogTA] 正直、シェーダー絡み初めてだわ こんなもんなのか・・・かぁ?
837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/08(金) 19:35:14.08 ID:eULmALbQ] 道州制(地方への権限委譲)の危険性 テレビで韓国ドラマばかり放送されても、見なければ大きな問題はありません。 しかし地方分権で警察組織・権力を地方の犯罪については国から移管し 採用条件、組織等も地方で決めれるようにたらどうなるでしょう。 今のテレビ局が数10年前に在日枠を受け入れて、今や完全に在日朝鮮人に乗っ取られ 在日の都合の悪い報道は一切しなくなり、民主党が与党になったように 地方分権された警察組織が数年後に、反日感情を持った外国人に支配されたらどうなるでしょう。 在日の犯罪は野放しで、日本人の犯罪は過大な刑を与えられたりしないでしょうか。 地方分権は全ての地方自治体を、中韓のコントロール化に置くための工作活動に等しいのです。 維新に近い、みんなの党は道州裁判所を設ける案もだしてます。 橋下氏(維新)の大阪都構想。 中部の大村氏、河村氏も地域政党を作って国政で候補者を立てるようです。 選挙までまだ時間はあります、じっくり検討しましょう。
838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/08(金) 19:40:04.63 ID:nrTHhU+c] 道州制にしてどーしゅんの? …なんてな(´・ω・`)
839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/08(金) 19:41:02.49 ID:451P/qIh] >>836 慣れるまで大変だが他の機種でも応用効くから頑張れ。
840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/08(金) 20:41:15.79 ID:8ZHtogTA] テクスチャは2048x2048一枚でやる感じか・・・ どっちの端っこ綺麗に切り取ってくれないのも仕方ないのかな
841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/08(金) 20:44:54.39 ID:d1i4BNUd] シェーダーなんて意識して使ったことなんてないから、相当苦戦中 同じテクスチャの画像を大量に表示するとき、座標を頂点バッファに溜め込んでDrawArrays一回で全部表示できることわかったんだが、 行列もそういう風にできないかな? 自前で計算するしかないか?
842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/08(金) 21:00:03.46 ID:Hwlhj4AJ] >>841 TEXCOORDが7まで使えるから scale、angleとかを指定するように使えばいいと思うよ
843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/08(金) 21:06:53.00 ID:d1i4BNUd] >>842 ありがとう、やってみるわ
844 名前:名前は開発中のものです。 [2012/06/10(日) 00:55:41.68 ID:mBb8krtE] 保守
845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/10(日) 15:33:31.61 ID:NxhI3kci] >>840 TextureWrapModeをclampにするかテクセルを-0.5でいけない? msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb219690%28v=vs.85%29.aspx
846 名前:名前は開発中のものです。 [2012/06/10(日) 23:00:17.09 ID:kvr70hux] わかりません。。 立方体を表示するshader(Box.cgx)を作ってみたんですが、 単体では表示されるんですが、 そこに、文字を重ねると文字だけしか出てきませんの。。 サンプルのGraphics2DのdrawTextを使って文字を出そうとしてるんですが、 その中のtextureShaderProgramと上手く噛み合ってないみたいで。。 もう、心が折れそう。。 基礎が無いと辛い。。
847 名前:名前は開発中のものです。 [2012/06/10(日) 23:11:33.28 ID:kvr70hux] 846ですが自己解決しました。。 boxのshaderProgramのセットをinitでやってました。。 書き込んで少し落ち着いて冷静になれたのかな。。 丸1日悩んでたのはなんだったんだろう・・w
848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/11(月) 00:01:10.30 ID:upqofINP] よくあるよくある
849 名前:名前は開発中のものです。 [2012/06/11(月) 00:05:40.98 ID:+W/pEtGb] 全然理解できない・・・オレの脳じゃ無理なのか・・・(T_T)
850 名前:名前は開発中のものです。 [2012/06/11(月) 01:45:12.80 ID:x6E3+Cca] matrix4のroutationを使うとy軸(コントローラの左右)の回転は入力通りなんですが コントローラの上下の入力は少しy軸をずらすと入力方向に回転してくれません z軸とx軸を上手く調整しないといけないのは理解できたんですが matrix4の命令でコントローラの入力通りに回転させることはできないのでしょうか
851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/11(月) 02:07:59.90 ID:8bFvH7HE] >>850 何をもって 「コントローラの入力通り」 なのか、とか 「どうさせたいのか」 について、 『それってどういう計算で得られるのか』 、を、ちゃんと考えると答え出ると思うけど、 多分やりたい事って、任意の軸に対して、その軸の座標空間上でのローカルな回転なんじゃね だとすると、例えばまっさきに思いつくのは四元数使った計算(クォータニオン)になるけど、 4x4行列でも、要は 「あの回転と、この回転、の乗算」 になればとりあえず実現出来るので、 例えば Y軸を中心として rotation させた Matrix4 と、例えば X軸を中心として rotation させた Matrix4 を 掛け合わせればおk。 そしてこの辺の話は、3DCG扱うプログラミングだと、基礎レベルの数学の話。
852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/11(月) 08:09:18.27 ID:7pKn1tx4] >>850 トラックボール クオータニオンで検索 marina.sys.wakayama-u.ac.jp/~tokoi/?date=20040321
853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/11(月) 11:36:19.93 ID:hekfuNxk] 姿勢の行列かクォータニオンをどんどん回転させていけばおk 行列を使用する場合 m_AngleMatrix = Matrix4.RotationX(0.01f) * m_AngleMatrix; m_AngleMatrix = Matrix4.RotationY(0.01f) * m_AngleMatrix; クォータニオンを使用する場合 m_AngleQuat = Quaternion.RotationX(0.01f) * m_AngleQuat; m_AngleQuat = Quaternion.RotationY(0.01f) * m_AngleQuat; データ量が少ないんで普通はクォータニオンを使うはず
854 名前:名前は開発中のものです。 [2012/06/11(月) 22:16:20.45 ID:x6E3+Cca] >>851-853 レスありがとうございます 教えて頂いた内容をしらべてみます!
855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/12(火) 16:11:40.15 ID:mK7ihPyU] いろんな画面比のデバイスに対応させるのがめんどくさそうなんだけど、 例えばVitaだけをターゲットとしてストアに置くことってのは許されんのかなぁ。