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PlayStation Suiteプログラミング part 2



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/30(月) 12:17:55.87 ID:5JYEf0oq]
PlayStation(R) Suite SDKを使ってゲームやアプリを作るためのスレ

SDKは現在オープンβで公開中です。

■PSS公式サイト
www.playstation.com/pss/developer/index_j.html

■PSSウィキ
monobook.org/wiki/PlayStation_Suite_SDK

■前スレ
PlayStation Suiteプログラミング part 1
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330137413/

431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 12:35:17.83 ID:RduBrTlE]
マルチタッチ対応モニタ使えばいいじゃない
対応してるかどうかは知らないけど。

432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 12:35:53.34 ID:ENMLt6pS]
対応していません
実機あるならそれでいいやん(´・ω・`)

433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 12:39:12.22 ID:wkya8T8Q]
PSS標準のモデルの形式 mdx を -S でテキスト展開して今仕様把握したが、
これ、Bone のツリーの最後に BlendBones を含む Bone 要素が登場するけど、

内容的にこれは行列のディクショナリで、他の Bone と意味合い違うと思うんだが、
同じ要素名になってるのは、もしかして、mdsコンテナって複数のモデルを含む可能性があるのか

今手元にある自前モデルの変換結果では、名前のついた Part 要素が1つある。
これも複数になる可能性あるのかな。


434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 12:48:30.92 ID:wkya8T8Q]
あと、まださっき見たばっかりで、初見だから見落としあるかもしれないが、

Part 要素の中、各々単一なマテリアルとボーンの組み合わせ分 Mesh 要素が並ぶけど、
ここに登場する BlendSubset は、Bone辞書の BlendBones のインデクスで、
DrawArrays の TRIANGLES に並ぶのは Arrays のインデクス (要は indexed drawしてる)
そこは見たまんまなんだが… これ、

BlendSubset で指定される複数のボーン、例えば ボーンA、ボーンB とあった時、
例えば ボーンBの影響下 に来る頂点はどれだ?って指定が無いように見えるんだが、そこがわからない

435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 12:55:09.43 ID:wkya8T8Q]
あぁ、あと地味な罠が一つ。 Part → Mesh → DrawArrays の TRIANGLES。
最初の値は、一見すると横に並ぶ頂点インデクスの 「個数」 に見えるが、違う。 個数-1。

てかちょっと、このテキスト版 mdx (mds) をロードして実際に3D描画するコード書いてみつつ、
あと Mesh → BlendSubset にならぶ 複数の BlendBone と、各頂点との紐付けだけ見えたら、
Blender向けに Exporter を書いてみる

436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 13:10:37.90 ID:wkya8T8Q]
ダメ元でフォーラムに質問してみる
mdx(mds) の仕様の細かい部分なので、答えてもらえない可能性あるが…


437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 13:28:36.84 ID:mHRovtSy]
はっきり言って素人なので混乱させるだけかもしれんが、、、
Arraysの頂点情報についてるWEGHTがBlendSubsetの個数に対応してるように見える

あと、DrawArraysのTRIANGLESの次の数字が頂点の個数で、
その右隣の数字(だいたい1)は何か別の指定で、
その次からがインデクスなのかなと思った

438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 13:50:20.38 ID:wkya8T8Q]
>>437
>その右隣の数字(だいたい1)は何か別の指定で、
>その次からがインデクスなのかなと思った

あ、これはありうる。ありがとう、そうか…そうかも…そうだと仮定するべき。   しかしスマン、レスありがとうだけど、


>Arraysの頂点情報についてるWEGHTがBlendSubsetの個数に対応してるように見える

こっちは、とりあえず手元のデータで言うと、その方向に対応してる状態には見えなくて、

DrawArrays "名前" TRIANGLES 個数 何かの指定 インデクス…
  :
 Arrays "名前" 頂点フォーマット定義(VERTEX|NORMAL…)
  頂点(float[3]) 法線(float[3]) UV((float[2]) ボーンウェイト(float[1])

となっていて、DrawArrays のインデクスに登場する値(0〜n)は、そのまま Arraysのインデクスと同じになるのを確認したので、
※DirectX や OpenGLで言う、DrawIndexed、glDrawElements

単純にこのままだと、
 Mesh {
  シェーダにセットする単一なマテリアル
  このサブメッシュで使用する ボーン1 ボーン2 …
  描画用の Vertex のインデクス
    ↑ このインデクスで持ってこれる Arrays の要素には、1頂点当たりにウェイトが一つしか無いから、
      それが ボーン1用なのか、ボーン2用なのかがわからない
 }
って状態に見えるんだ。 解決しないと進めないポイントが、ここ

439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 13:53:18.40 ID:mHRovtSy]
あれ?WEIGHT3とかWEGHT4とかになってない?変換元のデータによって違うのかしら



440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 13:57:23.33 ID:wkya8T8Q]
微妙な言い方してしまった…
×それが ボーン1用なのか、ボーン2用なのかがわからない
○その頂点への各ボーンの影響度合いや、サブメッシュ内での分布がわからない

…今、2000頂点前後のモデルで確認してたんだけど、サイコロレベルまで減らしてもう一度追いかけてみる


441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 14:01:59.23 ID:wkya8T8Q]
>>439
え!キタコレ。 マジかい… ちなみに生データの様子はこう

 Arrays "略" VERTEX|NORMAL|TEXCOORD|WEIGHT 350 1 0 {
  0.000000 -0.384177 5.887385 0.000000 -0.999817 -0.018403 0.193182 0.101905 1.000000
  x     y      z      x      y      z      u     v      ウェイト

まさかのコンバータバグ説。 …バグじゃなくて入力データ由来の正常動作だろうけども


442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 14:05:19.76 ID:mHRovtSy]
サンプル付属のwalkers,mdxをmdsに変換したものを覗くと、
VERTEX|NORMAL|TEXCOORD|WEIGHT
VERTEX|NORMAL|TEXCOORD|WEIGHT2
VERTEX|NORMAL|TEXCOORD|WEIGHT3
VERTEX|NORMAL|TEXCOORD|WEIGHT4
がある

443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 14:10:17.78 ID:wkya8T8Q]
>>442
……………… あった。確かにそういう形で分散されてた。自分の見落とし発見した。ありがとう…
そしてそれで、全部見えた。 線がつながって仕様クリアになった。

ちょっと、あってるかどうか確認するのに、C++か何かで mds ビューワ書いてみる
で、合ってるようなら Blender用の Exporter 書く。 多分合ってる。 ありがとう


444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 14:22:44.29 ID:wkya8T8Q]
あれ、でもそうなると
普通は一つの頂点に対して 1〜n個のボーンを割り当てるが、これだとそうでなくて
やけに冗長になる気がするが…
とりあえすテストしてみよう

445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 14:31:17.74 ID:neM1+lMd]
>>438
>このサブメッシュで使用する ボーン1 ボーン2 …
BlendSubset ボーンの数 ボーン1 ボーン2 ボーン3

446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 14:33:30.11 ID:wkya8T8Q]
>>445
あ、ゴメン、それはわかってる。最初にボーン個数が来るのは書き漏れ
以下状況同じ

447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 18:39:59.85 ID:Mu2r9ISW]
これネット繋がらないの?

var wr = (HttpWebRequest)WebRequest.Create("www.google.co.jp/");

using (var ws = wr.GetResponse())
using (var o = new StreamReader(ws.GetResponseStream()))
{
 var a = o.ReadToEnd();
}

これだけでもう動かないな

448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 18:50:35.91 ID:neM1+lMd]
同期はダメなんじゃね?サンプルは非同期でやっててちゃんと繋がる。

449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 20:15:05.21 ID:hQajNYOu]
シミュレータがきちんと垂直同期してくれなくて
超高速で動きます。
サンプルTutorialも高速ワロタ

なんか設定いりますか?
環境は Windows7 + i3-2120T



450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 21:18:38.23 ID:neM1+lMd]
グラフィックカードの設定が垂直同期を待たないになってんじゃね?

451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 22:23:03.56 ID:hQajNYOu]
設定変更してみたり
再インストールしても駄目でした

452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 23:26:08.59 ID:neM1+lMd]
www.intel.com/jp/support/graphics/sb/cs-004692.htm
これでダメなら何だろうねぇ。ドライバのアップデートか?

453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 00:26:43.35 ID:VLgZyNg1]
PlayStationSuiteのサンプルゲームが見たくて
Wikiを見ながらインストールと実行をしたのですが
下記のようなエラー(?)が出て動きません

原因と解決法があったら教えてください
OSはXPです

-----------------------------------------------

Could not load file './Application/shaders/Texture.cgx'

(7) : error C0105: Syntax error in #if
(7) : error C0105: Syntax error in #if
(8) : error C0000: syntax error, unexpected ';', expecting identifier or reserved word "operator" or template identifier or type identifier at token ";"
(8) : error C0501: type name expected at token ";"
(12) : error C0105: Syntax error in #if
(12) : error C0105: Syntax error in #if
(16) : warning C7514: OpenGL does not allow varying of type ***undefined-base-type***

-----------------------------------------------

454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 00:29:39.26 ID:vm2FQzlr]
OpenGLが古いと思う
GPUは何使ってる?

455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 00:31:35.67 ID:IMtqdPvZ]
OpenGL2.0以上対応のGPUじゃないとエミュは動かないからGPU古いやつじゃないの
OSもXPだし

456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 00:36:49.52 ID:VLgZyNg1]
GPUは NVIDIA GeForce 7900 GS を使っています


457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 00:41:23.05 ID:lggvSFnV]
>GeForce 7900 GS
2006年か…古過ぎじゃないのか

458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 01:03:39.20 ID:oWt0lQ2v]
とりあえずドライバ新しくしてみ

459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 01:52:40.98 ID:XO5NYL2v]
うーん… 昨日の >>443 の件。

とりあえず PSS標準の mds の仕様詳細把握しようとして、C++ で mdsモデルビューワ作ってみたが、
やっぱりウェイトの割り当てが謎。 見方が違うんだろうか

もうちょい調べ中。 それで方式仕様と、制限なんかがはっきりしたら Exporter 書いてどこかに置く事にする
需要有る無しに関わらず



460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 02:35:51.68 ID:PMjZivOV]
2Dのしょぼいゲームは結構出来てきたので、息抜きに3Dもやってみようと思ったら結構難しそうやね
ツール作ってる人頑張ってください、出来たらください(´・ω・`)

461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 04:20:51.55 ID:PMjZivOV]
適当に素材拾ってきてコンバートして表示するだけでも大変だなこれ(´・ω・`)コンバート落ちまくるしマジ糞
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2976717.jpg
けど、これならなんとか俺でもできそうだな・・・寝よ


462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 05:14:16.76 ID:XFOLZ2Ek]
>>452
ドライバのアップデートでいけました。
ありがたや
ありがたや

463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 09:53:33.17 ID:AAmzPGEo]
動画再生っていける?
それらしきものが見当たらなかった

464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 10:54:41.99 ID:lggvSFnV]
>>463
今は未対応だよ。
これから出来る予定になっている。

465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 12:04:57.48 ID:PMjZivOV]
くそ、モチベが上がりそうなエロ可愛いモデルはうまい具合にコンバートできねえ(´・ω・`)

466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 13:10:08.98 ID:vUFRsIWt]
mmdのモデルをdaeに変換してmdxにしてみたんだが階層構造がおかしくなるな(姿勢行列がはかれていないポイ)
IKあるとおかしいのか?ボーンいれないと一応正しいようだが意味ねーな
ttp://iup.2ch-library.com/i/i0633791-1336881944.jpg

467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 13:12:33.86 ID:vUFRsIWt]
日本語のノード名があると駄目かと思ったが関係はないようだ

468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 13:21:58.65 ID:vUFRsIWt]
ttp://iup.2ch-library.com/i/i0633813-1336882818.jpg
ちなみにボーンをはくと、どのmmdモデルこんな感じになる

469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 15:03:16.12 ID:XO5NYL2v]
>>468
MMD関係はあんまり触れたくないが、
個人的にはこないだ、直接PMDデータをロードして表示するモジュールなら
PSS 環境で書いたけど、ボーン行列の計算は後回しにした

それ見た感じ、オフセットが無い状態だよな

mds の状態でフォーマットを見ると、ボーンの行列が 4x4 になっていて、
つまり回転とオフセットを含む形を期待してるが、
PMDデータのボーン情報のうち、クォータニオン部分から行列起こして、それをただそのままボーン行列に持ってってるんじゃないかな
だから平行移動のオフセットが消えてて、そうなってると



470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 15:11:42.26 ID:XO5NYL2v]
あと観点レベルの話だけと、COLLADAは元がSony社が主導で策定したフォーマットだから、
疑う順序としては、元データから COLLADAへの変換を行ってる所を先に疑って調べてから、mdxかな
感覚的に、多分

471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 16:09:31.69 ID:PMjZivOV]
MMD変換して、Sce.Pss.HighLevel.Model使って表示までできた、なんかカオスな空間に・・・
ttp://iup.2ch-library.com/i/i0634066-1336892858.jpg
ハイポリだとすぐメモリなくなるし自前でやるのがいいんだろうな(´・ω・`)

472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 16:17:49.19 ID:clHQ28f3]
>>468
何これw

473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 16:17:56.36 ID:lV1olc7f]
>>471
何ポリゴンぐらい?
ボーンかいれて動かしてる?

ボーンとかいれてこのぐらいのfpsが出ればラブプラスみたいなのが作れるか…

ところでそんなにエロ可愛いくないよね(´・ω・`)

474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 16:19:39.49 ID:vUFRsIWt]
>>470
MMDfromColladaで変換したdaeはCollaViewで表示てきてるんで
daeに変換は問題なさそう。

>>471
どうやってmmdからmdxに変換してるの?

475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 16:43:31.40 ID:PMjZivOV]
ポリゴン数は知らん。ローポリで検索して落としただけ
ボーン無し。モーション付きだと walker.mdx を5人で動かすと36fpsまで落ちる
背景の無駄な弾幕消しても5人で41fpsか・・・ Sce.Pss.HighLevel.Model が遅いだけなのかな(´・ω・`)
エロ可愛いのは見つからなかったです(´;ω;`)

変換は MMDfromCollada_DirectX_1031_Trial2 っての
ボーン無くしてテクスチャ別出力で
レアちゃん変換したらのっぺらぼうになりました・・・

476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 16:51:43.17 ID:lV1olc7f]
(´;ω;`)

477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 16:54:23.04 ID:vUFRsIWt]
>将来追加予定の機能
>Maya 以外の 3D ツール からのモデルデータ出力のサポート。
もしかしてMaya以外で作ったdaeはおかしくなる??
コンバートが失敗するのはどうもMaya以外で作ったっぽいんだが…

478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 16:56:29.33 ID:vUFRsIWt]
>>475
ボーンなしですか残念

479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 16:58:58.08 ID:XO5NYL2v]
標準の mdx形式、つまり Sce.Pss.HighLevel.Model の話だけど、
それが結果的に遅い理由は、今俺がやってる作業で、見えてきてる

ポリ数(頂点数)ってのは最終的な話で、それ以前の事として、ここにある方式が理由

そして多分この方式になってるのは汎用性の為

だから自分の要件で、必ずしも汎用でなくて良いなら、もっとすっきり実装できて、その結果速度は上がるから、
描画可能な量も増やせると思うよ



480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 17:05:15.63 ID:XO5NYL2v]
>>477
それは飛躍。COLLADAフォーマットはAutodeskの固有でないので、
おかしくなるとしたらそれは、その変換処理書いた人、そこにある仕様次第
COLLADAはSonyが元を決めて、その後パブリックになったフォーマットなので、基本的に Autodesk関係ない

サポートの件は、単に会社として明示的にそれをする、しないって話

481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 17:13:00.13 ID:5uKlLJFP]
結局みんな実機でどの位スプライト表示できた?

482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 17:15:02.27 ID:XO5NYL2v]
>>475
多分、Sce.Pss.HighLevel.Model (=mdx, mds)は、ボーンが入るとさらに遅くなると思うよ
…って、遅いってのはどんな物でも、計算量自体が増えるから、それはそうなんだけど、

その遅くなり方が、多分自分で自分の都合でストレートに書いた物より、さらに若干遅くなると思う
特にポイントとしては… 例えば 1頂点当たりに複数のボーンが影響を与えて、角度ブレンドが発生する頂点が
多数あるようなケースとか、マテリアルが個別に沢山あるようなケース

で、その辺を特に 「意識してモデリングされたような」、「整理されたモデル」 以外は、特にそうなると思う


483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 17:36:56.49 ID:gwQkAgnq]
画面切り替えるにはどうしたら良いんだ?
全然わからん(´・ω・`)

みんなはこういうのどうやって勉強したの?
C#の本読んでるけどGUIとかに一切触れてこない…

484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 17:38:57.21 ID:N/prbvce]
ただ動かしてみたい程度ならいいんだろうけど
MMDって権利的には大丈夫なのか

485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 17:43:17.22 ID:XO5NYL2v]
あぁ、でもアレかな。逆に遅くはならないのかな。 意識的に整理されてなかったら遅い、ってのは変わらないけど。

…先にブレンド済みの 「仮のボーン(ある意味これが実ボーン)」 を作成してしまい、
頂点に対するボーン影響の計算について、スキニングシェーダ中でブレンディング計算は行わず、単に変形だけさせる、
みたいなアプローチだから、こんな持ち方なのかな。もしかして。

じゃないと Mesh->BlendSubset 要素と、
Mesh->DrawArrays & Arrays のセットについて、Arrays側の物理頂点に ウェイト値が1つづつしか無い理由が
上手く説明出来ない。

でもそうなると、同じ Arrays を参照する複数の Mesh->DrawArrays について、各々 BlendSubset が異なる内容である時、
Arrays の物理頂点にあるそのウェイトは、 たまたま同じでよかったのか? とか、じゃあ同じでなかったらさらに増えるのか?とか
色々疑問が沸いてしまう。 そこだけまだ解決出来ない。

とりあえず言える事は、複数ボーンによるブレンドが多数あり、マテリアルも多数分かれるような内容のモデルは、
今仮定してる仕様だとすると、 実際の頂点数云々よりも処理物量増えるので、多分遅い。 そんな感じに見えてる今


486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 17:46:45.58 ID:XO5NYL2v]
>>484
それがある上、またそれに付随して余計な話がゴチャゴチャ出てきそうだから、
俺はその形式にあまり触れたくないと、言った。
技術面の話ならいいけど、それ以外はなるだけ無視がいいかなと思う。

PSSは、Windows向けの好き勝手なフリーウェア作る環境じゃないから、出来たらそんな感じが良いかなと。

487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 17:47:46.59 ID:lggvSFnV]
>>483
GUIの切り替えならsample\UI\UICatalogあたり
ゲームシーンの切り替えならsample\GameEngine2D\HelloSpriteあたりがシンプルだろうか。
どっちもSceneクラスを継承してPush or Popでシーン切り替え。
Formがシーンにあたるのかな?


488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 17:59:52.79 ID:PMjZivOV]
そりゃ、自作のモデルとモーションをMMDで作ってPSS用に変換して使っているのならセーフだけど
自作データでもMMDファイルをそのまま読みこむとかそこら辺は微妙だしやらんほうがいいわな
てか、3D覚えることいっぱいありそうだな・・・10年ぶり糞プログラマにはきつい(´・ω・`)

489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 18:11:38.16 ID:XO5NYL2v]
>>488
丁度良い機会だから、もしもお手隙だったら一つお願いしてもいい?
もしも Blenderその他、モデリングとボーン&モーションの作成出来る環境が、手元にあるならば




490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 18:23:33.50 ID:XO5NYL2v]
・8頂点6面の、ただの立方体を一つ作る。 マテリアルは2つ。色は区別が付けばなんでも
で、このモデルについて、次の3パターン分作成する…

 1.ボーンを一つ作って、8頂点に全て割り当てた物。ウェイト値は、出来たらバラバラにしておくと、あとで別件の時効率がいい
 2.ボーン2つ作って、それぞれボーン1は右側4頂点、ボーン2は左側4頂点のように、
   重なって割り当たりの無い状態で、複数ボーンが存在する物
 3.ボーン2つ作って、8頂点全てに、ボーン1、ボーン2を割り当てた物。

この3つのモデルを、それぞれ ModelConverter <ファイル名> -S で、テキスト形式 mds に変換し、
テキストエディタで開いて、その差異を見る。 何が違うか良く観察
一人で見るより複数の頭で見た方が、色々効率いいかと思ってのお願い。スルーでもおk

491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 18:33:52.32 ID:N/prbvce]
一番嫌なパターンを勝手に妄想すると
誰かが普通に作ったのを公開、動画やアフィブログが宣伝
そこから勘違いした人が大量になだれ込んできて大惨事に
最終的に公式が禁止宣言

492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 18:34:03.92 ID:PMjZivOV]
マテリアルってなんだよってレベルなので俺には無理です(´・ω・`)

493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 18:34:50.36 ID:XO5NYL2v]
あ、忘れた。各面は二つのマテリアルで塗り分けて。3つの面マテリアル1、残り3つがマテリアル2みたいに

あとおまけだけど、頂点インデクスを使ってメッシュ描画する場合、
この立方体で言うと、一般的には
頂点数は8、面数は6、トライアングルならば面辺りのインデクス数は6
なので、総インデクス数は36になる。
これが基本的な形。でも PSSの標準だと、これより多くなるはず

494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 18:39:51.93 ID:XO5NYL2v]
>>492
おk

そして間違えた。トライアングルならば面の総数12
インデクス総数36

495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 18:47:59.28 ID:lV1olc7f]
別にベータのうちはむしろ流れこんできた方がいいだろ
最終的に年額かかって、SCEが認定しないと日の目みれないんだから惨事になりようがない
年額払って大量に流れ込んでくるならそれはそれでおいしいでしょう

まあでも野良アプリが可能なAndroidでさえ全然そうなってないんだから推して知るべしだな

496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 19:06:00.60 ID:N/prbvce]
アンドロ端末は教育で使われたりしてるから
そういう広まり方もいいとは思うけどね
ゲーム機の安さとC#ということでなんとか…厳しいだろうなあ

497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 19:16:51.14 ID:e7Tsyovx]
>>480
colladaはフォーマットとしての方言は基本的にないけれど
要素の解釈がツールそれぞれなのでかなり問題あるよねー
ほとんどのツールはopencollada sdk通すようになったけど、それでも互換性は確保できてない

498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 19:25:13.39 ID:PMjZivOV]
3Dファイルの種類いっぱいあり過ぎで混乱してきたw
そこらに転がってるモーションデータ1つもコンバートで動かない勢いだぜ(´・ω・`)

499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 19:30:16.47 ID:cAwN85SM]
なんかPSSStudioのキーバインディング変えようとするとエラーが起きるんだけど
編集→フォーマット→ドキュメントをフォーマット
をぱっとやるショートカットとかない?



500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 19:42:13.54 ID:XO5NYL2v]
>>497
そうそう。だからそんな感じ

>>498
とりあえずモデルとモーションについては、一旦考えとして分けた方がいいよ
ワンパケにしたフォーマットでも、結局あとから別立てで取り込む用が発生すると思うので、
どのみち別に考えて置いた方がいい

で、モーションて呼ばれるデータの正体は、基本的にはただ行列(クォータニオン、ベクトル)が並んだもので、
それと「この行列群は、どのボーンなりなんなりに適用する」ってマッピングが含まれるだけ

で、それにしても使う側の用で形も内容も当然違うわけだから、
極端に言えば人の数だけある感じ
実際には知られたフォーマットもあるけど、基本的にはそう

501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 20:10:08.16 ID:9oSnKDqJ]
>483
言語はあまり関係ない。ポリゴンのプログラムの知識だよ。
DirectXの情報ならたくさん転がってるから活用するといいよ。

502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 20:10:36.52 ID:vm2FQzlr]
ぴこーん、そうだ共通フォーマットを作って統一しよう

503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 20:28:10.83 ID:XO5NYL2v]
>>502
無理無理

504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 22:08:54.12 ID:gwQkAgnq]
>>502
言い出しっぺの法則

505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 22:22:07.79 ID:Dgs/cOH0]
MMDfromColladaで作ったdaeファイルからmdxにしてさらにmdsにしたものを覗いてみると
ボーン情報が全くない状態になってるっぽい?

MMDfromColladaはボーン情報をMatrixタグでまとめて吐いてるみたいなので
そこがModelConverter.exeに変換してもらえてないのかなあ

506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 22:23:56.10 ID:ocr/WJa5]
www.geocities.jp/arc_bureau/sample/console2011_2.jpg

507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 23:10:46.87 ID:9oSnKDqJ]
メタセコ使い慣れてるからmqo直読みしてるわ。
ボーンウェイトは頂点カラーで代用できるし。
あまり人気無いのかな。

508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/14(月) 00:22:32.16 ID:l+rJAavI]
>>507
俺は Blender慣れしてるので、Blenderで自前のフォーマットで吐いて、
それを読むようにしてるけど、 頂点カラーの情報でボーンウェイトの代用だと、単純にやったら
一つの頂点当たり最大3ボーンまでが制限になるよな。 設定と取得の計算次第で克服は出来るが。

しかしユーティリティでも別に作らないと設定と管理がしんどいかもしれない、と思った

509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/14(月) 00:53:58.23 ID:DuZmiJ7T]
>>508
自分の作るモデルがしょぼいせいかもしれないけど、
最高3(4)ボーンでも何とかなるもんだよ。

各カラーChがどのボーンIDに対応してるかは、
ファイル内の各オブジェクトの名前に書いておく。
"03_09_10_23_スカート右もも"
ボーンの定義(位置と親子情報)もファイル内の
オブジェクトでやってる。

あまり一般的ではないと思ってる。



510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/14(月) 02:13:52.54 ID:l+rJAavI]
>>509
力技感はあるけど、良い工夫だと思うぜ
そして、リアルタイムで動かす前提なのだから、むしろ計算量減らすこと考えたら、正直2ボーンでもおkだと思う
いいとおもうよ

511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/14(月) 02:48:05.63 ID:l7YcWU7a]
Sce.Pss.HighLevel.Modelで5万ポリ20体はさすがにガクガクだったw
ttp://iup.2ch-library.com/i/i0634872-1336931118.jpg
しかしあれだな、MMD可愛いデータいっぱいあるんだな(*^_^*)歩かせてみたいもんだ・・・

512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/14(月) 03:43:16.28 ID:gRbj4uxw]
すごい今更だけど
Gameengine2DのサンプルのHellospriteで×でループ抜けるようにか書かれてるが
PCシミュレータでSキー押しても何も変わらないのよね
これは単純に元のプログラムの書かれ方に問題があるのかね
それとも実機でならちゃんと終了されるの?
教えてエライ人

513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/14(月) 08:55:07.54 ID:23+hlyV1]
これってflickrとかlivetweetみたいなのを作れる?

514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/14(月) 10:21:27.14 ID:dURJYqCx]
>>513
そのあたりはAPI公開されているから作れるだろ

515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/14(月) 10:42:27.99 ID:l7YcWU7a]
>>512
ちゃんとSキーで終了するが?

516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/14(月) 10:49:08.07 ID:l+rJAavI]
同じモデルデータ(立方体にボーン3つ、マテリアル2つ) を、それぞれ
・Blender2.49b から fbx  ・Blender2.6x から fbx  ・Blender2.6x から dae
で吐いて、全てPSSの ModelConverter でテキストmds に再変換して取り出してみると、
出力される内容、特に Bone 要素の構成、特にその中の行列、クォータニオン、ベクトルの出力のされ方が、全て違う。

これは Exporter 側がそれぞれ違うロジックで違う解釈で吐いてるから、受け取るPSS側もパース結果変わる訳で、
当たり前っちゃ当たり前だけど、  これを運用観点で見た時、今回は俺の環境(Blender)から →コンバータ→PSS って構成になってるが、
それは他の環境でも多段ならば同じ事なので、 素直に各自方式決めて作業した方がいいなって言う、
最初から予想されていた普通の結論に逃げたいと思った




517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/14(月) 11:46:40.87 ID:l+rJAavI]
ちなみに、手元のデータをベースにして、あくまで個人的な観点で言うと
自前フォーマット以外で言うなら、 COLLADA(dae) より、fbx の方がきれいかな。
dae の方は Part ブロック -> Mesh -> Arrays の構成が何故か多重になってる。
正確に言うと、fbx側は物理頂点情報(立方体なので)8 でおkなのに、dae側は 8*ボーン数になってる。

物理頂点は、本当は Part -> Mesh の中で、DrawArrays にあるインデクスから参照するから
インデクス側のバリエーション増えるのはいいんだけど、物理まで増やしたら意味無いでしょ、って状態。
勿論、常にこのフォーマットだとこうなるって訳じゃなくて、Exporter 依存なのは大前提。
本当にキレイなのは、やっぱ自前だけど、そうでないなら(この環境ならば)fbx かなと、とりあえず個人的な感想

518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/14(月) 11:54:47.07 ID:l7YcWU7a]
為になるわー

519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/14(月) 12:12:35.46 ID:l+rJAavI]
あとちなみに、もしも fbx フォーマットを吐けない環境を利用していて、しかし試してみたいって人がいた場合、

Autodesk FBX : usa.autodesk.com/fbx/
FBX Converter : usa.autodesk.com/adsk/servlet/pc/item?siteID=123112&id=10775855

↑本家本元がSDKとこんなフリーウェアも出してるので、それを利用すると fbx に変換出来るが… 多分罠が待っている
FBX Converter 付属の GUIツールで、試しに dae を fbx(ASCII) に変換して、
それを付属のビューワで見るとちゃんとキレイに見えるし、テキストエディタで確認すると、ちゃんと内容変換されてるが、
今度はそれをそのまま PSS の ModelConverter に持っていくと… ボーンが消えると言う。

な?多段変換って怖いだろ? とか言いつつおまけの情報でした。





520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/14(月) 12:14:41.28 ID:l7YcWU7a]
取りあえず、Blenderの操作覚え中・・・萌えキャラが歩く日まではまだ遠い(´・ω・`)


521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/14(月) 12:23:44.59 ID:l+rJAavI]
>>520
俺は前に、趣味でBlenderの操作方法とか某所で説明してた事もあるので、
なんかあったら聞いておくれ。 ただしCG板かどこか、別の場所で。PSSに関する事ならこのスレでもおkだと思うが

あと今さらに気づいたが、「頂点跨ぎ」 のケースがあるから、もしかしたら物理頂点別れるパターン(Blenderで言うなら daeで吐く流れ)
の方が正解かもしれない… 今晩また調査してみる

522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/14(月) 21:43:59.32 ID:DuZmiJ7T]
iup.2ch-library.com/i/i0635300-1336998386.jpg
サンプルのTriangleSampleを改造して実機で動かしてみた。
・毎フレーム、1トライアングルを1000回SetVertexBuffer&DrawArrays →17f/sくらい
・毎フレーム、1000トライアングルを1回SetVertexBuffer&DrawArrays →58f/sくらい
・毎フレーム、1000トライアングルを1回SetVertexBuffer&DrawArrays(毎回SetVertices) →38f/sくらい
ゲーム機なんて初めてだけど、PCと同じようなオーバーヘッドがあるのかな。

523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/14(月) 23:18:23.49 ID:NNZRBdAK]
>>522
ゲーム機もPCも、基本は一緒だよ。GPUの違いで、特性の違いはあるけど。

524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/14(月) 23:45:53.46 ID:E4jc5gES]
Xperiaやソニータブレットにも対応させないと許可が下りないから、あんまりガチガチなコードかいても意味ないな


525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 00:29:10.92 ID:89MHyhkx]
>>524
それはどこかに書いてあった?
おそらくそうなるんだろうけど

526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 01:07:07.36 ID:4Ec+pjrC]
Androidに対応させないと許可が下りない(強制)とか、そんな頭悪い話は無いと思う

527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 02:41:53.31 ID:7T1+lk7x]
フォーラムにポストしようと思って忘れていた
ぶっちゃけvita以外で検証なんてしてられん
祖にタブは持ってるけど

528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 05:46:03.69 ID:0KEGwxma]
サンプルのTutorial/Sample08_02とかで
デバッグでUpdateやRenderの負荷率表示してるけど

シミュレータだとRenderが3%とかなのに
実機だと90%とか180%とか行く。
SwapBuffer時間調べてみたけど、そっちは時間かかってない。
(シミュレータだと垂直同期待機の数値90%ぐらい

どういうこと?

529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 09:12:06.62 ID:da5NEC34]
www.4gamer.net/games/134/G013437/20120402067/
実機のGPUの仕様はこれみればわかるのかな?



530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 12:49:13.66 ID:4Ec+pjrC]
>>528
CPU,GPUの性能差もあるけど、
シミュレータはあくまでWin上で動いてるアプリケーションの一つであって、
CPU時間は普通にシェアされて動くが、
実機はOSタスク以外にはマルチで別の物が走ったりはしないから、
フルで割り当てがなされるので、そんな表示に結果になる、とかじゃね

確か実機は、OSタスクに1コア、アプリケーションタスクに3コアの割り当てとか見た気がする



531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 13:14:32.74 ID:svLJsVWX]
Console.WriteLineで日本語入れると文字化けするんだけど






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